Umeas (aka Darth Hybris, Darth Ysim und Siron)

Umeas

Abtrünniger Sith Darth Hybris, Twink von Vorn Meri
Darth Hybris
Wie könnte ich mich mit weniger als dem Absoluten zufrieden geben?

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Das wichtigste in Kürze

Geburtsname
Siron Xeveks

Im Augenblick verwendeter Name
Darth Hybris


Rasse
Mensch


Alter
40


Größe
1.95 Meter


Körperbau
Obwohl kein vollständiger Klon, in dem die Ärzte sein Gehirn gesetzt haben, besteht Hybris Körper trotzdem aus deutlich mehr geklontem Material als natürlicher Biomasse. Mal von dem Gehirn und einigen anderen Organen abgesehen, hatte er alles klonen müssen, um nach seinem Besuch auf den untersten Ebenen von Coruscant überhaupt noch überleben zu können. Dies gewährte ihn für eine Zeit lang auch den Körper eines Models. Vielleicht ein wenig blass, aber ansonsten makellos. Doch diesen Zustand hat er unlängst wieder hinter sich gelassen. Nachdem er Zirkelgroßmeister der Alchemisten geworden und seine Machtgier noch größer geworden war, hatte die dunkle Seite seinen Körper abermals verseucht. Seine Haaren hatten weichen müssen, die Haut war totenblass und die Adern wieder schwarz. Seine einstmals geklonten Muskeln sind mangels ausreichenden Einsatzes auch verkümmert, sodass er sich nun überhaupt nicht mehr im Nahkampf behaupten kann, nutzt er nicht die Macht. Obschon noch immer 1.95 Meter groß, wiegt die Last seiner verdorbenen Macht meist so viel, dass er vornüber gebeugt herumläuft. Lediglich zwei Dinge haben sich seit seiner Rückkehr zum Orden der Sith nicht immer wieder geändert: Seine spitzen Fingernägel, mit denen er sich durch menschliche Haut bohren kann und seine Sith Augen, die bei richtigem Lichteinfall zu glühen scheinen.

Charakter
Hybris Persönlichkeit ist auf sein Endziel, die Unsterblichkeit, ausgerichtet. Im festen Glauben, er müsse dafür weit mehr Opfer bringen als jeder andere, verschließt er sich und zeigt vor allem für einen Sith ungewöhnlich wenig Emotionen. Sie sind aber vorhanden und er muss sie stets nieder kämpfen, sich also einer eisernen Disziplin unterwerfen. Obwohl er wie jeder geistig halbwegs gesunde Mensch auf soziale Kontakte angewiesen ist, vermeidet er diese. Sein nach außen getragene Persönlichkeit ist auf die Vermeidung ausgerichtet und soll selbst jene abschrecken, die er insgeheim mag und gerne um sich hätte. Diese Disziplin bekommt jedoch durch zwei weitere - nicht von ihm gewollte, aber begrüßte - Faktoren Unterstützung. Einerseits ist er inzwischen derart paranoid, dass er dank seiner übereifrigen "Analyseabteilung" jede/s noch so unbedeutende Geste, Mimik und Wort als ein Zeichen für eine Verschwörung gegen sich interpretiert. Manchmal kann er noch Gegenbeweise finden und beruhigt sich schließlich wieder. Doch je mächtiger und einflussreicher Personen sind, desto eher unterstellt er ihnen Intrigen. Die zweite Stütze ist sein Anspruch. Dabei spielt nicht der anerkannte Rang oder Macht, sondern der Charakter eine Rolle. Ehrgeiz, Disziplin und Intelligenz findet eher extrem attraktiv, sodass er sich bei Personen mit genau diesen Eigenschaften sogar zu ein paar menschlichen Regungen durchringen lassen kann. Doch wehe dem, der dies auszunutzen versucht. Hybris verliert seine Unsterblichkeit nicht aus dem Auge. Er hat bereits damit abgeschlossen, dass er diesen Pfad zwar nicht zwangsläufig alleine gehen muss, dort aber einsam ankommen wird. Niemand kann für immer ein Bekannter, Freund, Kamerad oder Seelengefahrte sein. Der Berg aus Leichen, den er erklimmen muss, besteht eben nicht nur aus Feinden...

Schwächen
Hybris größte Schwäche ist die Ironie, welche hinter seinem Namen steckt.
Den wählte er eigentlich, um den Sith um sich herum stets einen Spiegel vorzuhalten, da diese ja meist der Hybris anheimfielen. Nur kann er sich davon selbst nicht frei sprechen, merkt es aber gar nicht. Er möchte Unsterblichkeit erlangen. Dafür nimmt er die Hilfe eines angeblichen Gottes aus einer anderen Existenzebene (die den selben Raum einnimmt wie dieses Universum, aber nicht wahrgenommen oder irgendwie entdeckt werden kann) in Anspruch und sammelt die Seelen von Machtnutzern, um mit Hilfe deren Energie selber zu eine Art Gott aufzusteigen. Eine weitere Schwäche ist seine nur scheinbare Selbstreflexion, die ihm angeblich gestattet eigene Fehler anzuerkennen und damit auch zukünftig zu vermeiden. Tatsächlich kann er dies in einem gewissen Umfang, scheitert aber ab einem bestimmten Punkt, wo die Sache zu wichtig wird, er also nicht versagen darf und damit auch nicht versagen kann. Da er des Weiteren kontrollsüchtig ist, versucht er nicht nur alles um sich herum zu steuern, sondern schiebt eigene Verantwortung und Fehler gleichzeitig auf alle anderen, wenn sie ihm selber zu sehr schaden würden. Dieses Paradoxon, also für alles die Verantwortung zu übernehmen, weil er niemandem traut, aber gleichzeitig nur in einem beschränkten Maße Fehler einzugestehen, steht sinnbildlich für seinen kompletten Charakter. Verschiedene Ansprüche stehen sich im Weg und behindern ihn daher, wobei er gleichzeitig nicht dazu in der Lage ist sie zu erkennen, da er sich für zu klug hält. Ihm kann nichts entgehen, schon gar nicht wenn es sich um ihn dreht, so sein Gedankengang.
 
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Sith-Lebenslauf

Obwohl Hybris persönlich den Großteil seiner Vergangenheit vergessen hat, worunter auch sein Wirken und Schaffen innerhalb des Imperiums im Allgemeinen und dem Sith Orden im Speziellen zählt, sind seine Taten und das, was er hinterlassen hat, eigentlich recht gut von den Bürokraten im Orden dokumentiert worden. Wäre er daran interessiert, er könnte nachlesen wer sein Meister gewesen und wie er früher genannt worden war oder wer seine Schüler gewesen waren...


Vom Meister verliehener Sith-Name
Darth Ysim

Momentan verwendeter Sith-Name
Darth Hybris

Rang innerhalb des Sith Ordens

Sith Lord

Zirkel
Alchemisten

Rang innerhalb des Zirkels
Zirkelgroßmeister

Ehemalige/r Meister

Wilson Trekan


Ehemalige/r Schüler
Darth Xirius +


Anomander Rake (NPC)


Neben den bekannten und weniger bekannten Informationen gibt es auch noch welche, die ausschließlich Hybris und Saphenus/Ares bekannt sind.


Machtbasis/Unterschlupf
Tawarwaith (im Augenblick ohne Funktion, da zerstört)


Hybris als Sith


Da Hybris ein intelligenter Pseudo-Psychopath ist, wird man ihn selten unbeherrscht antreffen. Selbst wenn er wütend erscheint oder einen Tobsuchtsanfall zu haben scheint, so ist das mehr Show als ein tatsächlicher Gefühlsausbruch. Er weiß was andere spüren müssen wenn sie ihn in der Macht wahrnehmen, weiß was sie sehen müssen um zu glauben, dass er „eines Siths würdig“ die Geduld verliert. Tatsächlich geht er relativ gleichgültig mit anderen Sith oder Nicht-Machtnutzern um. Er erwägt was das beste für ihn ist, überlegt wie man eine Situation oder Person am effizientesten abfertigen kann und tut es dann einfach. Meist kann er kalt und gefühllos reagieren, doch selbst Emotionen vorzutäuschen bereitet ihm keine Probleme. Lediglich in den seltenen Momenten, wo er tatsächlich wütend wird, bröckelt seine Fassade ein wenig und man erkennt, dass seine scheinbare psychopathische Bewusstseinsstörung zwar eine gute, aber eben doch nicht perfekte Maske darstellt. Das Monstrum in seinem Inneren, das auf den Namen "dunkle Seite der Macht" hört, ist zweifelsohne vorhanden und stets darauf aus auszubrechen und den Wirt zu übernehmen.
Effizienz ist Hybris Devise. Und das ist auch notwendig, möchte er doch wahrhaftige Unsterblichkeit, Allmacht und Allwissenheit erlangen. Er denkt realistisch genug, um zu wissen, dass er dafür jede einzelne seiner sterblichen Sekunden braucht, ist aber nicht wirklich in der Lage objektiv zu beurteilen ob es tatsächlich möglich ist oder nicht. Fakt ist jedoch, dass er diesem Ziel so ziemlich alles unterordnet. Das führt dazu, dass er einen Kampf nicht in die Länge zieht und einfach den schnellsten Weg wählt. Manipulation und „Puppet Master“-Fähigkeiten erledigen meist alle anfallenden Arbeiten, nur selten legt er selbst Hand an.


Hybris im Kampf


Mangels Lichtschwertkampferfahrung muss er auf die Macht zurückgreifen und kämpft eigentlich auch nur mit ihr. Sollte er doch einmal sein Lichtschwert oder das Seelenschwert benutzen, so wirken diese lediglich als erste Verteidigungslinie oder Ablenkung.

Da Hybris keine Zeit verschwenden will, schaltet er unbegabte Machtnutzer, in der Ausbildung steckende Machtnutzer und „Normalsterbliche“ sofern möglich mit einer einzigen Machtattacke aus. Je nachdem ob sie sterben sollen oder nicht, greift er Herz oder das Gehirn an. Bei ersterem Organ zerstört er es einfach, bei Letzterem manipuliert er es auf schlichte (und damit leichte und schnelle), aber universell einsetzbare Art, was meist Ohnmacht oder Störungen der Sinne nach sich zieht. Gegen annähernd gleich starke Gegner - die ihn nicht kennen -, setzt er zuerst auf Täuschung und dann schließlich auf einen einzelnen, gut gezielten machtvollen Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Sollte sein Kontrahent ihn jedoch kennen, versucht er jede sich bietende Schwachstelle auszunutzen und trotz der Bekanntheit unvorhersehbar zu agieren. Fairness und/oder moralische/ethische Bedenken gibt es in diesem Falle nicht, für ihn zählt allein das Ergebnis. Im Zweifel würde er eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen.
Sollten alle üblichen Register gezogen und nicht zum erwünschten Erfolg geführt haben, ergibt er sich der dunklen Seite und steigert damit seine potenzielle Zerstörungkraft um ein Vielfaches. Das kann er jedoch nicht lange durchhalten und schädigt seinen Körper - und was noch schlimmer ist seinen Geist - deutlich und kann daher als "Letzte Option" betrachtet werden. Körperliche Verletzungen sind ihm in diesem wie auch in jedem anderen Stadium eines Kampfes relativ egal. Verlorene Körperteile und Organe können schließlich ersetzt werden...



Machttechniken



Zermalmen, Machtstöße und Machtblitze zählen zu seinen am häufigsten genutzten offensiven Techniken und kommen in unzähligen Variationen und Kombinationen vor. Kennt er die Physiologie eines Gegners gut genug, bekämpft er diesen mit geradezu chirurgischer Präzision. Das kann mitunter dazu führen, dass er jemanden schwere körperliche Verletzungen zufügt, diese äußerlich aber kaum bis gar nicht sichtbar sind. Nadeln, Lanzen und Tentakeln, bestehend aus konzentrierter Macht, werden von ihm verschossen als würde er Messer werfen. Ist sein Kontrahent darauf eingestellt oder mit solchen Mitteln einfach nicht kleinzukriegen, nutzt er nebenbei auch den Gedankentrick, Lähmung und Empfindungen weiterleiten. Sollte er während des Kampfes oder schon zuvor zu viel abbekommen haben, heilt er sich mit Hilfe des sehr gut von ihm beherrschten Lebensentzuges. Falls er die Möglichkeit hat einen lebenswichtigen Präventivschlag auszuführen, dann nutzt er seine mächtigste Fähigkeit, den sogenannten Mitternachtsblitz. Dieser ähnelt auf beängstigende Weise einem natürlichen Blitz aus einem Gewitter und wirkt entsprechend. Das bei dem Einsatz der Technik sein kompletter Arm bzw. die Haut und ein Großteil der Muskeln weggebrannt werden, ist ihm relativ egal. Arme können ersetzt werden...
 
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Equipment


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Standard-Lichtschwerter

Auch wenn Hybris kein Schwertkämpfer ist, führt er meist solch ein Lichtschwert mit sich. Dabei ist ihm egal, wie der Griff aussieht oder welche Farbe die Klinge besitzt, Hauptsache sie funktioniert. Sein allgemeines technisches Verständnis ist stark begrenzt, doch bei Lichtschwertern kennt er sich so gut aus, dass er sogar Traininigslichtschwerter in wenigen Sekunden in tödliche Waffen verwandeln kann. Deshalb kann man, sofern man ihn mal mit einem Lichtschwert sieht, davon ausgehen, dass dieses Schwert irgendwann einmal auch eine solche Trainingswaffe gewesen ist.
Da er selber gerne die Waffen von Gegnern gezielt angreift, hat er seinen Machtschild immer automatisch auch auf seine eigenen Schwerter ausgeweitet und kann daher nur sehr schwer entwaffnet werden.



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Seelenschwert

Hybris bekam diese Waffe von einem Wesen, dessen Name man nicht aussprechen kann und den er deshalb wegen seines Aussehens einfach nur "Der Graue" nennt. Diese Gestalt kam, zumindest laut der Aussage eben dieses "Mannes", aus einer anderen Existenzebene und konnte dank seiner Fähigkeiten als Gott oder zumindest als ein sehr mächtiges "Etwas" bezeichnet werden. Die Klinge bekam Hybris um damit die Seelen von machtsensitiven Kreaturen zu sammeln, sodass er somit irgendwann mächtig genug sein würde um den - zumindest bis jetzt - unsterblichen Pseudo-Gott töten zu können, der sich genau das wünschte, selber aber nichts tun konnte um seinem ewig währenden Leben ein Ende zu setzen. Sollte Hybris irgendwann genug Seelen gesammelt haben, würde er damit zum Grauen zurückkehren und sie in die endgültige Form schmieden lassen. Bis dahin stärken die Seelen den Schwertträger nur marginal, selbst dann wenn er Hunderte erschlagen würde. Sollte er es jedoch schaffen, dann wäre er in der Lage denjenigen bzw. diejenige, welche den Gott mit Todeswunsch erschaffen hatte, zu erreichen. Diese würde ihm dann weder selber den Gott-Status verleihen oder ihm zumindest sagen wie man einen Gott töten konnte. Angeblich.

Das Schwert hat einige Nach- und Vorteile. So ist die Klinge aus einem unbekannten Material gefertigt und kann wohl nur in extremen Orten der Galaxie zerstört werden. In einem Stern zum Beispiel. Dafür ist sie aber auch schwer und unhandlich, sodass sie weniger als Waffe, denn als Hinrichtungsinstrument anzusehen ist. Außerdem ist das Schwert aus Sicherheitsgründen nicht so effizient wie zum Beispiel ein Amulett der Alchemisten. Es kann Seelen aufnehmen, um diese Geister aber daran zu hindern - ab einer gewissen Zahl - den Träger zu übermannen, wurde sie so konstruiert, dass die wahre Macht der Seelen nicht abrufbar ist. Das schützt Hybris, verwehrt ihm aber auch die Kraft der Seelen. Sprich, das Schwert wird ihn so lange nicht stärken, bis er sie hat vom Grauen umwandeln lassen. Schwer und groß wie es ist, ist sie mindestens genau so Belastung wie Segen. Außerdem ist nicht abzusehen was geschehen wird, sollten mit dem Schwert zu viele mächtige Seelen eingefangen werden. Schon nach einer mächtigen Seele, nämlich dem Alchemisten, dem Hybris seinen Posten geraubt hat, war jedoch bereits festzustellen, dass die Seelen aber einer gewissen Macht in der Lage sind zu sprechen. Der Zuhörer versteht sie nicht, doch die Stimmen bleiben und hindern einem zumindest am schnellen einschlafen oder meditieren.
 
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Animorto
Die Animorto umgibt noch so manches Geheimnis. Als Bioschiff kontruiert, nutzten Unbekannte spezielle Organismen und verbanden diese auf bisher noch unbekannte Weise und zwangen sie so in eine symbiotische Beziehung, sodass ein zusammhängendes Schiff entstehen konnte. Wichtige Räume und Ebenen auf normalen Schiffen sind hier die einzelnen Wesen, die teilweise für sich selbst so groß wie ein Frachter sind. Der eigentliche Name und "Geburtsort" sind unbekannt. Hybris hat es für sich beansprucht, mit einer eigentümlichen Crew versehen und ihr von Rah, einem Untergebenen, den aktuellen Namen geben lassen, wobei dieser sich einer fiktiven Sprache bedient hatte.

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Spezifikationen

Entwicklung: Unbekannt, wahrscheinlich Sith/Machtnutzer
Klassifikation: Korvette/modifizierter Frachter
Größe: 153 Meter
Besucher: 50
Vorräte: 6 Monate
Frachtkapazität: 3.000 t
Sublichtgeschwind.: 60 MGLT
Hyperraumantrieb: Klasse 2
Rumpfstärke: 350 RU
Schildstärke: 200 SBD
Bewaffnung:
4 Leichte Bio Laserkanonen (1 Front, 1 Backbord, 1 Steuerbord, 1 Heck)

0 Bioraketenwerfer
1 Traktorstrahl (1 Bug)
Jäger/sonst. Schiffe: Zwei Landungsschiffe (unbekannter Typ)

Eigenarten und Besonderheiten des Bioschiffes
Hülle: Abgestorbenes und nach Außen geleitetes Material der Organismen. Abfallprodukte werden chemisch so manipuliert, dass sie als dämmende Panzerung eingesetzt werden können. Der Umwandlungsprozess erzeugt dabei genug Wärme, die nach Innen geleitet wird, um Schiff und Crew am Leben zu erhalten. Sie ist so undurchlässig, dass die Crew eher durch aufgestaute Hitze stirbt, als das sie erfriert.
Gänge: Bestehen aus einem dunklen, harten organischem Material mit kristallähnlichen Einschlüssen, welche leicht grünlich leuchten. Sie riechen nach Chemielabor, Friedhof und Wald/Wiesen und es weht ein schwacher Wind.
Brücke: Befindet sich im Zentrum des Schiffes und dient als Gehirn und damit Schnittstelle aller Bioorganismen. Von hier aus kann alles gesteuert werden. Ein Operator mit ausreichend eigener Gehirnkapazität kann von hier aus alleine alles steuern, ist dafür aber gebunden und würde im Falle des Todes des Bioschiffes selber auch sterben. Die Brücke sieht wie ein menschliches Gehirn aus, besitzt einen an der Wand hängenden mannshohen Holoprojektor in Form eines Auges
Krankenstation: Gepanzerter Organismus. 6 Betten, 2 Tanks (ähneln Bactatanks), alles in dunklen Farben gehalten und nur die Tanks dienen als halbwegs brauchbare Lichtquelle

Maschinenraum: Aufgebaut wie ein Herz, beinhaltete 1. den "Magen", ein Behälter für den "Treibstoff" des Schiffes, in welchem dieser auch erzeugt wird und 2. eine Schnittstelle für Bio- und normale Technologie samt Schwerkraftgenerator, Umwandler von Energien, Hilfssysteme für alle Organismen und das "Immunsystem".
Immunsystem: Eine Kreatur, dessen eigenes extremes Immunsystem auf alle Organismen übertragen wird. Es dient also gleichzeitig als Niere, Leber und andere Verteidigungsmechanismen. Dafür wird es unablässig gefoltert und gefangengehalten.
 
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Machtfähigkeiten

Legende:

0= nicht bekannt (Sith Jünger)
3= Grundlagenwissen (Sith Apprentice zum Ende hin)
5= Erweitertes Wissen (Sith Warrior)
10= Gemeisterte Machttechniken (Sith Executor)
13= Nahezu perfekt gemeistert (Sith Lord und Imperator)


Grundfertigkeiten:



  • Geschwindigkeit: 13
  • Levitation: 13
  • Machtmut: 12
  • Machtsinne: 13
  • Machtsprung: 13
  • Machtgriff: 13
  • Machtstoß: 13
  • Geistige Abschirmung: 13

Aktive Machtfertigkeiten / Kampffertigkeiten:



  • Droiden ausschalten: 0
  • Energie absorbieren: 5
  • Lebensentzug: 13
  • Lichtschwertwurf: 2
  • Machtbruch: 11
  • Machtangriffe absorbieren / abwehren: 12
  • Machtschrei: 0
  • Malacia: 0
  • Perfektionierte Körperbeherrschung: 0
  • Rage: 5
  • Zermalmen:12*1

Passive Machtfertigkeiten / geistige Kräfte:



  • Atemkontrolle:0
  • Bestientrick: 0
  • Empathie: 12
  • Erinnerungen verfälschen: 0
  • Gedankentrick: 12
  • Gedankenverschmelzung: 0
  • Heilen: 0
  • Illusionen erzeugen: 0
  • Lähmung: 13*2
  • Perfektioniertes Navigieren: 0
  • Psychometrie: 0
  • Technische Intuition: 0
  • Telepathie: 0
  • Tiefschlaftrance: 12
  • Verschleierung: 13
  • Visionen: 0
  • Wachstumsschub: 5*3

Fortgeschrittene Techniken:



  • Bruchpunkt: 12*4
  • Empfindungen weiterleiten: 11
  • Essenz transferieren: 1/2*5
  • Gedankenkontrolle: 11
  • Kampfmeditation: 7
  • Machtblendung: 0
  • Machtblitze: 12
  • Machtsturm: 0
  • Manipulation des Geistes: 0
  • Materie manipulieren: 13 [Aktuell: 0]
  • Morichro: 0
  • Wassermanipulation: 0
  • Energiebündelung: 0

Lichtschwertformen:*6


  • Form I - Shii-Cho: 0
  • Form II - Makashi: 0
  • Form III - Soresu: 0
  • Form IV - Ataru: 0
  • Form V - Shien / Djem So: 0
  • Form VI - Niman: 0
  • Form VII - Juyo (Vaapad): 0

*1 - Zermalmen: Das hohe Level dieser Technik begründet sich weniger auf die verwendete Macht, als viel mehr auf das detaillierte Wissen über die Körper jener bei denen diese Technik angewandt wird
*2 - Lähmung: Auch hier spielt das Fachwissen über die Physiologie der Opfer einer Rolle. Kennt Hybris die Spezies nicht, wirkt sein Angriff allgemeiner und ist daher womöglich weniger effektiv
*3 - Wachstumsschub: Bezieht sich auf relativ kleines und simpel gestricktes Leben
*4 - Bruchpunkt: Hier spielt seine Empathie und die Intelligenz eine große Rolle. Würde er sich von Natur aus nicht so gut in andere hineinversetzen können, die Technik würde nur in der Hälfte der Fälle richtig funktionieren
*5 - Essenz transferieren: Theoretisches Wissen ist vorhanden, bisherige Versuche haben keine brauchbaren Informationen erbracht. Hier steht er noch am Anfang, aber er ist dabei
*6 - Lichtschwertformen: Alle bisherigen konkreten Erfahrungen mit dem Laserschwert sind verloren gegangen.
 
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Hybris Eigenkreationen

Um seinem Endziel, der Unsterblichkeit, näher zu kommen, verwirklicht Hybris einige Ideen und Pläne, noch bevor abzusehen ist, ob sein Ehrgeiz überhaupt in einem realistischen Ziel mündet. Dazu zählen Veränderungen an seinem Körper, sodass er weniger menschlich und sterblich ist oder wirkt, aber auch Machttechniken, die er frei nach Schnauze anpasst. Seine „Eigenkreationen“ sind daher keine völlig neuen Techniken, sondern nur bereits bestehende, die so verändert worden sind, dass sie besser zu seiner Pseudo-Göttlichkeit passen. Die neuen Techniken hätten eigentlich keine Namen gebraucht, da Hybris sie aber doch niederschreiben wollte, hatte er sich doch welche ausgedacht. Mit einer kreativen Meisterleistung darf man dabei aber nicht rechnen.


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Mitternachtsblitz

Da ein jeder echter Gott auf einen Schlag genug Macht entfesseln kann, um ganze Städte auszulöschen, dachte sich Hybris, er könne das auch, wenn auch ein paar Destruktivitätsstufen darunter. So bündelt er die klassischen Machtblitze zu einem einzigen mächtigen Mitternachtsblitz. Dieser besitzt, je nachdem wie viel Macht in ihm steckt, die vaporisierende Zerstörungskraft einer voll aufgeladenen Machtschockwelle. Alles in einem kleineren Radius wird somit atomisiert, womit eine zusammenstehende Gruppe von bis zu dreißig Humanoiden vernichtet werden können. Das betrifft jedoch nur die stärkste Form des Blitzes und frisst enorme Mengen an Energie und bedenkt man, dass er diese zuvor aufladen und sich dabei konzentrieren muss, kann man sich vorstellen, dass diese Technik nicht für den aktiven Kampf gedacht ist. Eher um einen Präventivschlag auszuführen oder in einer Notsituation genug Zerstörungskraft auf einen kleinen Punkt konzentrieren zu können. Die schwächeren Varianten, bei denen der „Kern“ der Blitze nicht mehr schwarz, sondern normal weiß sind, haben aber immer noch genug Macht gespeichert, um eine menge Schaden anzurichten, vor allem da sie am Aufschlagsort stets eine Miniaturschockwelle aussenden.


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Chirurgischer Präzisionsangriff

Da Hybris kein Kämpfer, sondern Wissenschaftler und Pseudo-Mediziner ist, musste er für Operationen nützliche Techniken in kampftaugliche umwandeln bzw. diese anpassen, sodass sie in allen Situationen anzuwenden sind. Da er effizientes Energiemanagement liebt und auch emsig betreibt, ist er niemand, der mit kraftvollen Machtstößen um sich wirft, sondern winzige Präzisionsangriffe ausführt. Dabei steckt in jedem Splitter, jeder Nadel oder Lanze die Macht eines vollwertigen Stoßes, wurde nur eben komprimiert. Deshalb kann er diese genau so schnell, oder eben auch langsam, abfeuern wie normale Machtstöße, greift dabei aber immer nur winzigste Areale an. Mal ist sein Geschoss nur so dick wie ein menschliches Haar und pflügt durch Organe, betäubt die getroffenen Stellen und zerstört sie sogar, je nachdem wie viel Macht in ihm gesteckt hatte. Andere besitzen dann schon die Größe und Dicke eines Nagels und dienen eher dazu Machtschilde anzugreifen und Schwachstellen auszuloten. Das Bild, welches die „Machtsplitter“ abbildet, wurde eingefärbt, denn in der Realität sind sie unsichtbar, egal wie viel Macht in ihnen steckt. Man kann sie aber ganz normal mit dem Machtsinn wahrnehmen, da sie aber deutlich kleiner und auch schneller unterwegs sind, muss man sich schon darauf einstellen. Einen Nachteil hat aber auch diese Technik, denn um die Geschosse ins Ziel zu bringen, muss Hybris genau zielen und kann daher nicht auf seine Hände oder Augen verzichten. Sie irgendwo aus dem Körper abzufeuern, würde im Gegensatz zum klassischen Machtstoß, gar nichts bringen.


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Göttliche Intervention [Technik vermutlich nicht mehr nutzbar]

Bei dieser Technik nutzt Hybris die „Manipulation von Materie“ Fähigkeit um jemanden anzugreifen. Dabei besteht der Angriff aus mindestens zwei Phasen und beginnt, sofern er die Zeit hat und weiß, das sein Gegenüber keine Ahnung von dieser Technik hat, mit leuchtenden kleinen Sternen. Dabei handelt es sich schlicht um winzige Machtkügelchen, auf molekularer Ebene so aufgebaut, das sie Licht abstrahlen, sonst aber keinen allzu großen Nutzen haben. Sie werden zwar auch auf den Gegner abgefeuert, können aber selbst von dem passiven Machtschild eines Apprentice abgewehrt werden, so wenig Macht steckt dahinter. Der tatsächliche Schaden wird von fast unsichtbaren Teilchen verursacht. Hybris hat es geschafft auf der Elementarebene die Photonen von Gammastrahlung zu imitieren, sodass seine elektromikroskopisch kleinen Teilchen in der Lage sind Zellen zu durchdringen und diese aufzuspalten, also abzutöten. Diese Fähigkeit gehört zur ganz normalen „Materie manipulieren“ Technik, wo man Atome ja auch einfach nur neu anordnet, auseinander nimmt und neu zusammensetzt. Nur Hybris hat daraus eine Waffe geformt, eine unsichtbare, so winzig kleine, das sie praktisch nicht entdeckt werden kann. Begegnet ihm also ein Feind, welcher schutzlos ist, kann er ihn mit der „Göttlichen Intervention“ vollständig auflösen, sein Leben also in das Negativ umwandeln. Da lauert dann aber auch schon der Knackpunkt. Nämlich bei dem „schutzlos“. Hybris Angriff basiert auf die Macht, seine "Photonen" bestehen aus Macht, nicht aus „echten“ Teilchen, weshalb schon ein passiver Machtschild ausreicht um sie aufzuhalten. Aber, und da unterscheiden sich diese Teile von den größeren, leuchtenden „Sternen“, sie können auch geschlossen agieren und gezielt einen Punkt angreifen. Unterstützt durch die modifizierten Machtstöße, könnten sie ein Loch in die Barriere „bohren“ und zumindest Teile des Körpers absterben lassen. Die dritte und letzte Phase ist eigentlich nur optional, kann aber für den maximalen Schaden angewandt werden. Und zwar lässt Hybris die Teilchen dann in den Körper eindringen und sie dann explodieren. Explosion klingt dabei nach mehr, als es dann nachher tatsächlich ist, doch sie richten damit dann immerhin noch mehr Schaden an als würden sie einfach nur vergehen, was sie tun würden, denn ihre Lebensdauer beträgt nicht einmal eine halbe Minute. Der „Schwarm“ wird dabei mit den Gedanken gesteuert und kann auf Grund seiner Komplexität nicht aufgespalten werden. Ein Schwarm, eine Aufgabe, anders wäre es für einen Menschen nicht umsetzbar.
 
Namenhafte Diener (Machtbasis I)


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Name: Anomander Rake
Rasse: Feeorin

Heimatplanet: Lego
Alter: 165 Jahre
Größe: 2.30 Meter
Besonderheiten: Extrem kälteempfindliche Haut (genetischer Defekt), kann in der Dunkelheit besser sehen als bei Licht, außerordentlicher Orientierungssinn und Beweglichkeit in Schwerelosigkeit, machtsensitiv
Charakter: Rake scheint in seinem Leben jedes Klischee über minder intelligente Muskelprotze mitgenommen zu haben und hat auch kein Problem damit, diese zur Schau zu stellen. Wie bei seiner Rasse üblich, wird er mit jedem Lebensjahr muskulöser/körperlich stärker, was sich insofern in seiner Persönlichkeit widerspiegelt, dass er sich für den Größten hält. Er kann noch zwischen waffenlosen Kampf und Machttechniken unterscheiden, doch selbst dort stapelt er grundsätzlich hoch. Dinge wie Rücksicht, Bescheidenheit, Zurückhaltung, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft kennt er meist nicht einmal vom Namen her, da er eine Schule in dem Sinne nie besucht hat. Er kann Basic sprechen und lesen, spricht aber kaum und selbst dann mit hartem Akzent und ohne – aus seiner Sicht – unnötigen „Füllwörtern“ wie Adjektiven. Er ist ein loyaler Diener von Darth Hybris. Er wurde von diesem derart manipuliert, dass Verrat unmöglich gemacht worden ist.
Status/Rang: Sith Apprentice (am Ende seiner Ausbildung)[Sith Orden]-[Imperium]


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Name: Shub'aog

Rasse: Shistavane
Heimatplanet: Uvena Prime
Alter: 27
Größe: 2 Meter
Besonderheiten: Tiefschwarzes Fell, grün-goldene Augen, hat keine Ausbildung in dem Sinne genossen, kann aber kämpfen (eher waffenlos, in der Not aber auch mit)
Charakter: Shub'aog ist nicht nur körperlich, sondern auch geistig weniger weit entwickelt wie seine Artgenossen. Dadurch sieht er mehr wie ein Wolf aus und besitzt eher den Intellekt eines Kindes. Er ist freundlich, hilfsbereit, gutmütig, treu und loyal, aber auch leichtgläubig und daher leichter zu täuschen. Andererseits kennt er so etwas wie Vergebung nicht. Er sinnt zwar nicht zwangsläufig nach Rache, vertraut aber niemandem mehr, der ihn einmal angelogen, verraten oder angegriffen hat. Nachdem er von seinem Rudel getrennt worden und durch die Hände einiger Alchemisten gegangen ist, landete er schließlich bei Hybris, in dem er eine Art Alphamännchen sieht und der ihm die Machtsensitivität versprochen hat, wenn er sich bewehrt haben sollte. Der Lord ist damit seine Familie und wird aus oben genannten Gründen daher auch niemals verraten oder im Stich gelassen.
Status/Rang: Mitglied in Hybris „Rudel“


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Name: Raki Pest
Rasse: Ayrou
Heimatplanet: Maya Kovel
Alter: 35
Größe: 2.05 Meter
Besonderheiten: süchtig nach seinen blauen Bonbons, Hobby-Techniker, machtsensitiv
Charakter: Raki hat seinen nicht im Orden der Sith Mitglied seienden Meister umgebracht und ist danach auch selber nicht in diesen gegangen, sondern hat sich für so ziemlich alles bezahlen lassen, was man so tun kann, meist natürlich Attentate und „Umverteilung von Eigentum“. Respekt in dem Sinne kennt er nicht, weiß aber wann er sich zu benehmen hat. Er steckt voller Ironie und Sarkasmus, nimmt wenig ernst, macht sich gerne über vieles lustig (inklusive sich selbst) und streitet sich gerne mit seinem gestohlenen Astromechdroiden Tyrant (weil er ein fieser kleiner Tyrann ist, der sein Schicksal nicht still erträgt), den er auf Teufel komm raus lieber selbst umprogrammieren will (nachdem er sich diese Fähigkeit per Do-it-yourself-Anleitung auf einem Pad beigebracht hat), anstatt sich einen neuen zu besorgen. Er hasst Langeweile, liebt seine Bonbons und mag satte Farben, die gut zu seiner weißen Haut und saphierblauen Augen und Bonbons passen. Hybris dient er erst seit kurzem und ob er es in Zukunft auch noch tun wird, weiß er selber noch nicht. Solange der Lord ihn beschäftigt hält und bezahlen kann, wird er aber wohl bei ihm bleiben.
Status/Rang: Kein Mitglied einer Organisation, Machtlevel und Fähigkeiten entsprechen dem eines voll ausgebildeten Sith Warriors


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Name: AL1
Rasse: Mensch
Heimatplanet: Bastion
Alter: 3 [15 Jahre der Körper]
Größe: 1.60 Meter
Besonderheiten: Wurde durch Sith Alchemie und Klontechnologie im Labor erzeugt, "Eltern" sind beide Machtnutzer, keiner weiß vom anderen, Beschleunigte Alterung des Körpers
Charakter: AL1, so ihre Bezeichnung bzw. die des Experimentes, durch welches sie entstanden ist, lebt größtenteils isoliert nur für sich unter der Pyramide der Alchemisten und lernte bisher ausschließlich die theoretischen Aspekte der Macht, soll später dann aber entweder ausgebildet oder als "Schablone" für andere Klone herhalten, damit Hybris sein Seelenschwert schneller füllen kann. Sie weiß weder um ihre Erzeuger/Eltern noch um das ihr zugedachte Schicksal. Da sie ausschließlich Hybris als Bezugsperson kennt und sonst nur mit Droiden und Stimmen aus Lautsprechern (Lernprogramme) interargieren kann, besitzt sie so gut wie keine nennenswerten sozialen Fähigkeiten. Dank geschickter Manipulation vergöttert sie Hybris und traut ihm blind. Ihre starke Machtsensivität ist bestätigt, jedoch noch kein echter Bestandteil ihres kurzen Lebens. Neben dem Studium der Sith und Macht schaut sie gerne für ihre Altersgruppe typische - aber ausgewählte - Holovids, weshalb sie auch ihr Äußeres an der einer von ihr gerngesehenen Kinderschauspielerin angepasst hat.
Status/Rang: Kein Mitglied einer Organisation, Eigentum von Hybris


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Name: Galain
Rasse: Herglic [Sith Spawn, untot]
Heimatplanet: unbekannt

Alter: mehrere hundert Jahre
Größe: 3 Meter
Besonderheiten: Galain kann nicht geheilt und oder neue Organe/Fleisch eingesetzt bekommen. Jeder, der die Sprache der alten Sith (Spezies) sprechen kann, kann ihn steuern. Sich ausschließende Befehle von zwei verschiedenen Befehlsgebern funktionieren aber nicht. Der erste ausgesprochene Befehl hat Gültigkeit und wird so lange ausgeführt, bis er erfüllt wurde. Danach verfällt er in eine Art Wächter-Modus, wo er nur sich selber verteidigt. Eine nicht mehr zu ändernde Konditionierung verhindert, dass er mit anderen Sith Spawnen interargiert. Er verweigert sogar Befehle, wenn sie sich in der Nähe aufhalten. Kann durch Gedankenkontrolle eines Machtnutzers von der Stufe eines Lords/Rates übernommen werden und dadurch verborgene Kräfte freisetzen. Ohne diese Kontrolle besitzt er die Macht eines Warriors/Ritters und mit die eines Lords/Rates. In beiden Fällen kann er jedoch nur die Grundlagenfähigkeiten nutzen und keine neuen dazu lernen. Auch sonst ist er nicht lernfähig. Was er jetzt nicht kann, wird er sich niemals aneignen. Sollte der Versuch, Galain per Gedankenkontrolle zu übernehmen, fehlschlagen, wertet er dies als Angriff und handelt entsprechend. Ihn zu übernehmen und seine Macht zu nutzen erfordert die volle Aufmerksamkeit eines Machtnutzers. Als letztes Ass im Ärmel, wenn der Lord/Rat also schon geschwächt ist, taugt er also nicht.
Charakter: Er dient Hybris nicht in dem Sinne. Da dieser ihn aber von anderen fern hält, die die Sprache der Sith beherrschen, kann man ihn als einen festen Bestandteil von dessen Gefolge ansehen. Falls er jemals eine Persönlichkeit besessen hat, so ist von dieser nichts mehr übrig.
Status/Rang: Leibwächter, Macht eines Warriors/Ritters
 
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Namenhafte Diener II ( Machtbasis I)


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Name: Varensis
Ursprüngliche Spezies: Barabel
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 1.50 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: Optimist, erfreut sich am Leben
Status/Rang: Chefingenieur 1/2
Ausrüstung: braune Lederrüstung mit vielen Taschen, viele Gürtel um Brust und Beine geschlungen, ebenfalls mit Taschen
Größter Wunsch: Eine Gefährtin


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Name: Chel
Ursprüngliche Spezies: Chistori
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 2.30 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: "Gewalt ist immer eine Lösung", Diszipliniert, frisst seine besiegten Feinde
Status/Rang: ???
Ausrüstung: schwarzer modischer Anzug (mit schwarzen Flicken und Pelz am Kragen), schwarze Kapuze
Größter Wunsch: Einen echten Sith im Zweikampf töten

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Name: (rostiger) König

Ursprüngliche Spezies: Givin
Geschlecht: männlich
Alter: 1000 Jahre (nicht zwangsläufig Standardjahre)
Größe: 1.79 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: Ruhepol, Diszipliniert, verschlossen
Status/Rang: ???
Ausrüstung: Ganzkörperanzug aus schwarzem dickem Stoff, "rostiges" Exoskelett mit Krone
Größter Wunsch:

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Name: Topoc

Ursprüngliche Spezies: Krevaaki (~70%) und Khil (~30%)
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 2.21 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen

Charakter: Kommt nie zu Ruhe, verstehen heißt bei ihm er muss es anfassen, mag keine Unordnung, doch seine Ordnung ist ungleich die Ordnung anderer, mag keine glänzenden Dinge
Status/Rang: ???
Ausrüstung: Sack über dem Kopf
Größter Wunsch:


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Name: Gedderone

Ursprüngliche Spezies: Meerianer
Geschlecht: weiblich
Alter: ???
Größe: 1.65 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen, Cyborg
Charakter: Gleichgültig
Status/Rang: "Arzt"
Ausrüstung: kybernetische Extremitäten, viele Implantate und ersetzte Organe, kybernetische Augen
Größter Wunsch: Rache und Behebung von Produktionsfehlern
 
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Namenhafte Diener III ( Machtbasis I)


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Name: Hoom
Ursprüngliche Spezies: Mensch
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 1.89 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: egoistisch, vertraut niemandem, lässt sich nicht helfen, wäre psychisch gesehen mit Machtsensivität der perfekte Kandidat für eine Ausbildung zum Sith
Status/Rang: ???
Ausrüstung: Sklaventunika (stark beschädigt)
Größter Wunsch:

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Name: Mola
Ursprüngliche Spezies: Umbaraner
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 1.95 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: redet ohne Unterlass und in dritter Person von sich selbst
Status/Rang: ???
Ausrüstung: schwarzer Kampfanzug aus scharfkantigen schwarzen Platten (Geschenk von Rah)


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Name: Ortho
Ursprüngliche Spezies: Verpine
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 1.95 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: aufgereht und energiegeladen
Status/Rang: Chefingenieur 2/2
Ausrüstung: graue Mechanikeruniform, Gürtel mit Werkzeug, Umhängegürtel (Brust)
Größter Wunsch: Ein eigener Schwarm


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Name: Antenn
Ursprüngliche Spezies: Zanibar
Geschlecht: männlich
Alter: ???
Größe: 2.03 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: Nach außen hin Ruhe ausstrahlend, tatsächlich aber gierig und grausam, foltert gerne
Status/Rang: ???
Ausrüstung: heller - gehobener - Anzug (weiß/grau), weiße Kapuze
Größter Wunsch: Erschaffer vernichten


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Name: Chrysa
Ursprüngliche Spezies: Celegianer
Geschlecht: weiblich
Alter: ???
Größe: 1.20 m
Besonderheiten: Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen
Charakter: analytisch und zielgerichtetes Denken
Status/Rang: ???
Ausrüstung: steckt in einer Art Anzug/Rüstung/Korsett/Tank, welcher ihr das Atmen erlaubt
 
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