Koornacht den Yevethanern! (Story-Reihe bzw. Handlungsrahmen)

Wonto Sluuk

Blauer Elefant
Premium
Edit durch die Moderation:

Da die Kampagne rund um die Yevethaner inzwischen voll im Gange ist, kann dieser Thread zum Vorstellen eigener Vorschläge und anschließenden Planen weiterer Storieideen genutzt werden.
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Originalbeitrag

Koornacht den Yevethanern!

Wer die Schwarze-Flotte-Trilogie gelesen hat, weiß schon ungefähr, was jetzt kommt.

Das aber vorweg: Bei diesem Storyvorschlag handelt es sich nicht um eine in sich abgeschlossene Geschichte. Es ist eher als Rahmen gedacht, der dann von allen Spielern mit Inhalten in Form von einzelnen Stories gefüllt werden kann. Es verändert unsere Spielwelt und bietet einen neuen Gegner, der uns in der Zeit des Kalten Krieges abwechslungsreiche Beschäftigung verschaffen kann. Allerdings, auch das ist mir wichtig zu betonen, wird diese Änderung nicht zwangsläufig von endlos langer Dauer sein, sie spielt sich räumlich begrenzt in einem kleinen Teil der Galaxis ab und niemand ist gezwungen, aktiv oder passiv daran teilzunehmen.


Seit Jahrzehnten steht der Koornacht-Sternhaufen unter der Kontrolle des Imperiums. Auch die wilden, blutrünstigen Yevethaner haben sich scheinbar mit der Besetzung ihrer Heimatwelt N'Zoth und ihren neuen Herren abgefunden. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Als die Nachricht über den Friedensvertrag von Umbara den Sternhaufen erreicht, wird er von den unterdrückten Yevethanern als Zeichen der Schwäche des Imperiums gewertet und sie sehen den Zeitpunkt für einen lange gehegten und rigide vorbereiteten Plan gekommen. Geheimen Zeichen folgend, holen sie zum Schlag aus. Sie wollen die verabscheuten Imperialen von ihrem Heimatplaneten und all ihren Kolonien vertreiben. Doch nicht nur das: Längst ist alles vorbereitet für einen Schachzug, der ihnen nicht nur die Freiheit bringen, sondern sie auch langfristig erhalten soll. Denn in den Reparaturwerften über N'Zoth liegen zahlreiche Schiffe zur Überholung. Mit dieser Feuerkraft unter ihrer Kontrolle könnten die Yevethaner nicht nur ihre Position befestigen, sondern sogar einen jahrtausendelang gehegten Traum wahrmachen - indem sie den Himmel über N'Zoth von allen unreinen Wesen reinigen!

So beginnt es. Ab diesem Augenblick haben wir mit der Duskhan-Liga der Yevethaner eine weitere "kleine Macht" auf der Karte, die über eine ansehnliche militärische Kraft verfügt, diese in Windeseile weiter ausbaut und teils isolationistische, aber auch expansionistische Verhaltensweisen an den Tag legt. Wie es dann weiter geht, lasse ich bewusst offen. Denn alle Spieler sollen die Möglichkeit haben, diese veränderte Situation für sich zu nutzen und eigene Geschichten mit den Yevethanern zu schreiben. Irgendwann könnte deren Selbständigkeit dann auch wieder enden, zum Beispiel indem das Imperium sie sich wieder einverleibt, doch auch das sollte noch nicht jetzt bestimmt werden.

Die Yevethaner gegen das Imperium:
Ab dem Augenblick, an dem sie auf imperiale Bürger schießen und Schiffe kapern, befinden sich die Yevethaner im Krieg gegen das Imperium. Man wird bemüht sein, ihnen mit aller Härte zu begegnen, auch um andere Sklavenvölker nicht zum Aufstand zu ermutigen. Das verheißt die Gelegenheit auf rücksichtslose kriegerische Auseinandersetzungen gegen einen Gegner, der Menschen für wertloses Ungeziefer hält und sich lieber vernichten lässt, als auch nur einen Millimeter zurückzuweichen.
  • Kämpfer (Militär und Sith) können kleinere oder größere Gefechte gegen die Yevethaner führen oder die Befestigung der Grenzen gegen ein weiteres Vordringen ausspielen.
  • Agenten (GD und Sith) können die Stärke des Feindes und seine Pläne auskundschaften, Attentate und Sabotageakte ausführen.

Die Yevethaner gegen die Republik:
Obwohl Koornacht nicht weit von Coruscant entfernt ist, wird die Neue Republik vielleicht nicht sofort mitbekommen, was dort passiert. Doch irgendwann wird sie es registrieren und spätestens wenn ans Tageslicht kommt, wie mörderisch die Yevethaner gegen andere Bewohner ihrer Raumregion vorgehen, wird man den Blick nicht einfach abwenden können. Allerdings kann man im EU beobachten, dass sie nicht nur brutale Gewalt kennen, sondern auch sehr verschlagen vorgehen können: Sie täuschen dort Präsidentin Leia lange Zeit über ihre Absichten und intrigieren dann sehr wirkungsvoll gegen ihre Regierung. Ähnlich könnte es auch hier im RS ablaufen, indem die Yevethaner zunächst den diplomatischen Kontakt und scheinbar ein friedliches Auskommen gegen die Republik, vielleicht sogar angeblich ein Militärbündnis suchen.
  • Diplomaten (Senat und Jedi) können nach einer friedlichen Lösung mit der Duskhan-Liga suchen.
  • Agenten (GD und Jedi) können ihre Stärke und Pläne auskundschaften, später Attentate und Sabotageakte ausführen.
  • Kämpfer (Militär und Jedi) können den Kampf gegen die Yevethaner führen, falls diese auch zu einer Bedrohung des republikanischen Raumes werden sollten.

Hier sind eure Ideen gefragt. An manchen Stellen wäre vielleicht auch eine Zusammenarbeit zwischen Imperium und Republik möglich.

Zu Beginn:
Ich habe vor, den Anfang dieses Geschehens mit meinem imperialen Flottencharakter Gordon Aaronson auszuspielen. Dieser soll demnächst das Kommando über einen Dreadnaught-Kreuzer antreten. Entweder holt er diesen bei N'Zoth ab, wo er modernisiert wurde, oder er bringt ihn hin, weil er modernisiert werden soll. So wird er vor Ort sein und Zeuge des Aufstandes werden.
Eventuell will CK-2587 seine Gouverneurin reaktivieren, die passenderweise auf N'Zoth residiert, und mit ihr an diesem Teil der Story teilnehmen.
Wenn sonst noch jemand den Wunsch und eine Idee hat, seine Charaktere in den Koornacht-Cluster zu verfrachten, nur zu.

Alles darüber hinaus kann dann separat (und ggf. in eigenen Story-Threads) ausgearbeitet werden.

Was meint ihr, wollen wir dieser Geschichte eine Chance geben?
 
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Sammlung der bisher verwendeten Schiffsmodelle

Aramadia-Klasse Schubschiff (ARAM)

Entwicklung: Nazfar Metalworks Guild
Produktionsstandorte: unbekannt (im weiteren Verlauf der Krise verstärkt in den eroberten Werften von N'zoth)
Klassifikation: Kreuzer
Größe: 240 Meter (Kugelförmig)
Mannschaft: 6.810 Besatzungsmitglieder, 69 Kanoniere
Bodentruppen: 1.600, leichte Bodenfahrzeuge
Vorräte: 3 Monate
Frachtkapazität: 10.000 metrische Tonnen
Sublichtgeschwindigkeit: 75 MGLT
Atmosphärengeschwindigkeit: max. 950 km/h

Hyperantrieb: Klasse 2 (Backup Klasse 8)
Rumpfstärke: 800 RU
Schildstärke: 2.500 SBD

Bewaffnung:
8 Turbolaserbatterien ("Turm")
6 Ionenkanonen ("Turm")
3 Protonentorpedowerfer (Bug) (18 Torpedos)
4 Gravitationsbombenwerfer (Bug) (20 Gravitationsbomben)
4 Raketenwerferbatterien (á 10 Röhren, Bug) (80 Raketen)
Jäger: 40 Jäger Typ D
Weitere Schiffe: Landungsboote (LAAT/i)
Beschreibung: Atmosphärentauglich. Die dem Imperium bisher gänzlich unbekannten Schubschiffe der Aramadia-Klasse sind das Herzstück der yevethanischen Flotte und basieren auf einer Mischung imperialer Entwürfe, die die Yevethaner sich im Verlaufe der Imperialen Okkupation Koornachts zueigen machen konnten, und ihrer ureigenen Ingenieurskunst. Diese kugelförmigen Schiffe verfügen über überdurchschnittlich robuste Schilde und eine Strahlenbewaffnung, die sich um den Rumpf rotieren lässt und somit in Bezug auf ihren Feuerbereich einem Turm gleichkommt. Zudem sind die Schubschiffe mit einem beträchtlichen Arsenal an Marschflugkörpern ausgerüstet sowie mit Gravitationsbombenwerfern, die von den yevethanischen Kommandanten mit Freuden eingesetzt werden, um "Ungeziefer" überall in der Galaxis auszurotten.

Träger der Providence-Klasse
Nicht-Spielerschiff

Hersteller: Abtrünnige Quarren-Schiffsbauer von Mon Calamari
Produktionsstandorte: Pammant
Klassifikation: Träger (KAP)
Größe: 2.178 Meter
Mannschaft: 12.500
Truppen: 12.000 Soldaten (6 Regimenter) oder 24.000 Kampfdroiden, Bodenfahrzeuge
Vorräte: 2 Jahre
Frachtkapazität: 50.000 t
Sublichtgeschwind.: 35 MGLT
Hyperantrieb: Klasse 2 (Backup 12)
Rumpfstärke: 4.000 RU
Schildstärke: 5.500 SBD
Bewaffnung:
2 Schwere Ionenkanonen (1 Backbord, 1 Steuerbord)
14 Vierlingsturbolaserbatterien (3 Bug, 4 Backbord, 4 Steuerbord, 3 Heck)
12 Leichte Ionenkanonenbatterien (2 Bug, 4 Backbord, 4 Steuerbord 2 Heck)
25 Vierer-Protontorpedowerfer (5 Bug, 10 Backbord, 10 Steuerbord)
8 Traktorstrahler (3 Bug, 2 Backbord, 2 Steuerbord, 1 Heck)​
Jäger: 9 Staffeln (oder 12 Staffeln veraltete Droidenjäger)
Weitere Schiffe: Shuttles, Landungs- und Enterboote
Beschreibung: Nicht atmosphärentauglich. Die Träger der Providence-Klasse mögen zwar in der Zwischenzeit nicht mehr zu den neusten Modellen in der Kriegsführung gehören, aber trotz allem überragen sie mit ihrer Größe jedes moderne Schlachtschiff beider interstellarer Supermächte. Des Weiteren wirkt sich die schiere Masse an Sternjägern, die die Providence-Klasse transportieren kann, als wichtigen Faktor in einer Schlacht aus. Durch weitreichende Modifikationen finden mittlerweile sogar neuere Typen statt veralteter Droidensternjäger im Haupthangar Platz. Jedoch konnten selbst die vorgenommenen Modernisierungsmaßnahmen weder die allgemeine Trägheit, noch die langsame Feuerrate gepaart mit einer größeren Zielungenauigkeit ausmerzen. Zudem führt die Konzentration der Schiffsartillerie dazu, dass das Trägerschiff im Feuergefecht zwangsläufig dem Feind immer die größte Angriffsfläche präsentieren muss, um mit vernichtenden Breitseiten den Beschuss zu erwidern. Dieser Nachteil führt dazu, dass sich die Träger der Providence-Klasse meist hinter der allgemeinen Frontlinie – außerhalb der feindlichen Feuerreichweite – aufhalten.

Bulwark I-Klasse
Nicht-Spielerschiff

Hersteller: TransGalMeg Industries, SoroSuub Corporation
Produktionsstandorte: Narg, Sullust
Klassifikation: Schlachtkreuzer (KAP)
Größe: 1.000 Meter
Mannschaft: 7.500
Truppen: 2.500 Soldaten (1 Regiment), Bodenfahrzeuge
Vorräte: 4 Jahre
Frachtkapazität: 9.000 t
Sublichtgeschwind.: 30 MGLT
Hyperantrieb: Klasse 2 (Backup 12)
Rumpfstärke: 2.750 RU
Schildstärke: 1.500 SBD
Bewaffnung:
15 Vierlingsturbolaserbatterien (5 Backbord, 5 Steuerbord, 5 Heck)
40 Turbolaserbatterien (16 Front, 12 Backbord, 12 Steuerbord)
40 Raketenwerfer (20 Front, 15 Backbord, 15 Steuerbord), je 5 Raketen
10 Traktorstrahler (6 Front, 2 Backbord, 2 Steuerbord)​
Jäger: 2 Staffeln
Weitere Schiffe: Shuttles, Landungs- und Enterboote
Beschreibung: Atmosphärentauglich. In etwa zu jener Zeit, als bei Rendili das Typschiff „Victory“ vom Stapel lief, produzierte man bei Narg den ersten Schlachtkreuzer der Bulwark-Klasse. Nach modernen Gesichtspunkten gehört diese Schiffsklasse inzwischen ebenfalls zum alten Eisen, wird aber gerade bei kleineren Sternnationen noch genutzt, da die schwere, buglastige Schiffsartillerie für ausreichend Drohpotenzial sorgt. Außerdem spricht für die Bulwarks, dass sie eine mächtige Schiffshülle haben. Feindliches Feuer, das schnell die schwachen Schilde durchbricht, prallt somit für eine ganze Weile erst einmal an dessen dicker Metallhaut ab, weshalb sie in der Schlacht oft in Schweren Kampfverbänden zum Durchbrechen der feindlichen Linien zum Einsatz kommen. Die hohe Sollbesatzung, die träge Geschwindigkeit und das fast schutzlose Heck zeigen aber schnell die Nachteile dieser Schiffsklasse auf.

Leichter Schlachtkreuzer der Recusant-Klasse
Nicht-Spielerschiff

Hersteller: Hoersch-Kessel Drive Inc., Abtrünnige Quarren-Schiffsbauer von Mon Calamari
Produktionsstandorte: Pammant
Klassifikation: Schlachtkreuzer (KAP)
Größe: 1.187 Meter
Mannschaft: 6.000
Truppen: 2.500 Soldaten (1 Regiment), Bodenfahrzeuge
Vorräte: 4 Jahre
Frachtkapazität: 9.000 t
Sublichtgeschwind.: 50 MGLT
Hyperantrieb: Klasse 2 (Backup 12)
Rumpfstärke: 1.750 RU
Schildstärke: 3.000 SBD
Bewaffnung:
4 Schwere Turbolaserbatterien (2 Bug, 1 Backbord, 1 Steuerbord)
6 Schwere Vierlingsturbolasertürme (3 Backbord, 3 Steuerbord)
5 Turbolaserbatterien (1 Bug, 2 Backbord, 2 Steuerbord)
30 Schwere Zwillingslaserkanonen (15 Backbord, 15 Steuerbord),
12 Laserkanonen (6 Backbord, 6 Steuerbord),
60 Punktverteidigungslaserkanonen (10 Front, 20 Backbord, 20 Steuerbord, 10 Heck)​
Jäger: 3 Staffeln
Weitere Schiffe: Shuttles, Landungs- und Enterboote
Beschreibung: Nicht atmosphärentauglich. In früheren Zeiten waren die Leichten Schlachtkreuzer der Recusant-Klasse – genau wie die Sternzerstörer VictoryII-Klasse – in der Schlacht als schnelle kapitale Schiffe im Einsatz, die zügig für Chaos und Zerstörung sorgen sollten. Die Bewaffnung ist zwar leicht und die Schilde sind für die Größe nicht besonders stark, aber die Panzerung ist dafür etwas besser und die Sublichtgeschwindigkeit ist höher. So wie bei anderen Schiffsklassen, die in den Werften von Pammant gebaut wurden, konzentriert sich die Schiffsartillerie hauptsächlich auf die Flanken, weshalb die Besatzung unweigerlich die größte Angriffsfläche präsentieren muss, um selbst die maximale Feuerkraft entfalten zu können. Während früher größere Jagdverbände in den regulären Streitkräften von Recusant-Schlachtkreuzern angeführt wurden, findet man diese Modelle in diesen Tagen eher bei interstellaren Freibeutern und Söldnern.

Leichter Kreuzer der Diamond-Klasse
Nicht-Spielerschiff

Entwicklung: Kommerzgilde
Produktionsstandorte: Minntooine, Sullust
Klassifikation: Leichter Kreuzer
Größe: 200 Meter
Mannschaft: 148
Passagiere: 45 Soldaten
Vorräte: 3 Monate
Frachtkapazität: 1.380 t
Sublichtgeschwind.: 60 MGLT
Hyperraumantrieb: Klasse 0,75 (Backup 4)
Rumpfstärke: 300 RU
Schildstärke: 550 SBD
Bewaffnung:
2 Schwere Laserkanonenbatterien (2 Bug),
13 Laserkanonen (4 Bug, 3 Backbord, 3 Steuerbord, 3 Heck),
5 Traktorstrahlprojektoren (1 Bug, 2 Backbord, 2 Steuerbord)​
Jäger/sonst. Schiffe: keine
Beschreibung: Atmosphärentauglich. Nach klassischen Gesichtspunkten mag die Diamond-Klasse aufgrund ihrer geringen Größe und der höheren Maximalgeschwindigkeit vielleicht nicht unbedingt zu den typischen Kreuzer-Modellen gezählt werden, aber da sie im Gegensatz zu etwa gleichgroßen Korvetten eine deutlich stärkere Panzerung und Schildleistung hat, teilt man sie dennoch unter den „leichten Kreuzern“ ein. Die erhöhte Wendigkeit, gepaart mit dem rasanten Tempo, ermöglicht es Feinde schneller auszumanövrieren, was in Auseinandersetzungen mit Sternjäger oder kleinere Schiffe vorteilhaft ist. So hielt die Kommerzgilde in früheren Tagen vor allem Piraten von den zu begleitenden Frachtern fern. Kleine, neutrale Sternnationen, die über kein großes Budget verfügen, nutzen diese Schiffe außerdem als Systempatrouille und Zollschiff.

Schwerer Munitionstransporter der Captor-Klasse
Nicht-Spielerschiff


Entwicklung: Kuat Drive Yards
Produktionsstandorte: Kuat
Klassifikation: Kreuzer
Größe: 742 Meter
Mannschaft: 420
Passagiere: 100
Vorräte: 9 Monate
Frachtkapazität: 10.000 t
Sublichtgeschwind.: 35 MGLT
Hyperraumantrieb: Klasse 2 (Backup 12)
Rumpfstärke: 690 RU
Schildstärke: 1880 SBD
Bewaffnung:
15 Turbolaserbatterien (5 Bug, 5 Backbord 5 Steuerbord)
18 Mittlere Laserkanonen (5 Bug, 4 Backbord, 4 Steuerbord, 5 Heck)​
Jäger/sonst. Schiffe: 3 Staffeln
Beschreibung: Der Captor ist eigentlich eine Entwicklung der Handelsförderation. Kuat Drive Yards hat das Grundprinzip übernommen und einige Systeme weiter verbessert bevor die Produktion aufgenommen wurde. Auch einige reichere Handelsgesellschaften benutzen dieses Schiff für Gefahrentransporte in eher zwielichtige Gegenden des Universums. Die Captor-Klasse mag zwar wie viele Kreuzer träge sein und dadurch zeimlich anfällig für Sternjägerangriffe, teilt aufgrund der zahlreichen Turbolasern und Laserkanonen aber ordentlich gegen größere Schiffe aus. Des Weiteren können in der offiziellen Variante bis zu drei Staffeln mitgeführt werden, die den Nachteil, sich nur schwer gegen wendige Gegner wehren zu können, ausgleichen.

Schwere Fregatte der Munificent-Klasse
Nicht-Spielerschiff

Entwicklung:
Hoersch-Kessel Drive, Inc.
Produktionsstandorte: Gwori
Klassifikation: Fregatte
Größe: 825 Meter
Mannschaft: 200
Passagiere: 152 Soldaten (1 Kompanie)
Vorräte: 24 Monate
Frachtkapazität: 3.000 t
Sublichtgeschwind.: 50 MGLT
Hyperraumantrieb: Klasse 2 (Backup 12)
Rumpfstärke: 460 RU
Schildstärke: 1550 SBD
Bewaffnung:
20x Zwillingsturbolaserkanonen (2 Bug, 8 Backbord, 8 Steuerbord, 2 Heck)
15x Leichte Turbolaserkanonen (2 Bug 6 Backbord, 6 Steuerbord, 1 Heck)
30x Laser-Punktverteidigungskanonen (5 Bug, 10 Backbord, 10 Steuerbord, , 5 Heck)
4x Raketenabwehroktette (2 Bug, 1 Backbord, 1 Steuerbord)​
Jäger/sonst. Schiffe: 3 Staffeln
Beschreibung: Der Intergalaktische Bankenclan nutzte nicht nur jene Variante, die als Kreuzer klassifiziert werden kann, sondern auch eine leichtere Fregatten-Version, die zudem mehrere Staffeln tragen kann. Leistungsstarke Sensoren ermöglichen diesen Fregatten zudem eine besondere Rolle in der Feindaufklärung. Meist wird sie von Unternehmen und diversen Sternnationen aber bloß als schweres Begleitschiff eingesetzt. In der Schlacht nimmt sie es mit allen Schiffen bis Fregattengröße auf, für den Kampf gegen größere Einheiten fehlt es aber an besonders durchschlagenden Waffen.

Secutor-Klasse Schlachtträger

Hersteller
: Nazfar Metalworks Guild
Produktionsstandorte: Koornacht-Cluster
Klassifikation: Schlachtträger
Größe: 2.200 Meter
Mannschaft: 40.000 Mann
Truppen: 14.000 Soldaten
Vorräte: 2 Jahre
Frachtkapazität: 90.000 t
Sublichtgeschwind: 50 MGLT
Hyperantrieb: Klasse 2 (Backup 14)
Rumpfstärke: 18.000 RU
Schildstärke: 28.000 SBD
Bewaffnung:
150 Schwere Turbolaser (50 Front, 50 Backbord, 50 Steuerbord)
150 Leichte Turbolaser (75 Backbord, 75 Steuerbord)
150 Überschwere Ionenkanonen (50 Front, 50 Backbord, 50 Steuerbord)
160 Leichte Ionenkanonen (60 Front, 50 Backbord, 50 Steuerbord)
12 Traktorstrahlprojektoren (4 Front, 4 Backbord, 4 Steuerbord)
Jäger: 144 D-Type Trifoil Jäger (12 Staffeln)
Weitere Schiffe: Shuttles, Landungs- und Enterboote
Beschreibung: Nicht atmosphärentauglich. Die Secutor-Klasse ist der Zweite Eigenbau der Yevethaner und ein Hybrid aus dem alten Venatordesign und dem neueren Dreiecksdesign der Imperialen Ingenieure. In seiner reinen Masse ist der Secutor Schlachtträger sogar mit einem Schiff der Allegiance-Klasse vergleichbar, hinter dem er zwar bewaffnungstechnisch zurück bleibt, in puncto Panzerung und Schildkapazität das neuste Werk Imperialer Militärtechnik jedoch weit überflügelt. Konzipiert haben die Yevethaner die neue Schiffsklasse als Kommandostation die, begleitet von einem Schirm aus Schubschiffen, ihre Dominanz in den eroberten Gebieten sichern und den Imperialen Kreuzern und Schlachtschiffen effektive Paroli bieten kann, jetzt wo der Vorrat an Imperialem Kriegsgerät zu schwinden beginnt.
 
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Für mich klingt das sehr interessant, also: Ja! Ich hatte so etwas ähnliches bereits mit den Vong gedacht, aber von mir aus auch gerne N'Zoth. Ich werde wenigstens eine Begegnung mit den Verrückten Posten, und würde nach Shinbone nach N'Zoth kommen um die Basilisk ein wenig zu reparieren.

Edit: Mal wieder falscher Char, Sorry
 
Für mich klingt das sehr interessant, also: Ja! Ich hatte so etwas ähnliches bereits mit den Vong gedacht, aber von mir aus auch gerne N'Zoth. Ich werde wenigstens eine Begegnung mit den Verrückten Posten, und würde nach Shinbone nach N'Zoth kommen um die Basilisk ein wenig zu reparieren.

@ Tryam

Du hast in den letzten Wochen jetzt schon für zwei, drei andere Plots Interesse angemeldet. Darum möchte ich dir an der Stelle raten, dass du ein wenig aufpassen solltest. Man kann leider nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Melde dich also lieber nur dann zu Wort, wenn du dir wirklich sicher bist, dass dein jeweiliger Charakter zu dem Zeitpunkt tatsächlich frei ist.

Grüße,

Aiden
 
Ich habe mal den Sohn des Yevethaner-Königs zwei drei Posts gespielt. Machtsensitiv aber unausgebildet... das wär vllt was...
 
Naja. Kann ja sein dass er geputscht hat? Nun der König ist und aufbegehrt? Wenn dann NPC. Alles andere wäre PG. Ich stell den Char aber auch gern für jmd anderen zu Verfügung wenn jmd mag.

Kal Fraan ist der Name
 
Dann könnten wir doch Kal Fraan direkt schonmal als den derzeitigen Vizekönig, Anführer der Aufständischen und Erzbösewicht dieser Story festhalten. Finde ich super.
 
Eventuell will CK-2587 seine Gouverneurin reaktivieren, die passenderweise auf N'Zoth residiert, und mit ihr an diesem Teil der Story teilnehmen.
Das "eventuell" kann getrost als höchstwahrscheinlich angesehen werden. Tatsächlich habe ich in vergangenen Postings (schon etwas her) die Lage auf N'zoth als stets etwas angespannt aus imperialer Sicht dargestellt, weswegen es auch Konflikte zwischen meinem Charakter (der Legatin) und dem NPC-Gouverneur gegeben hat. Die Entwicklung einzelner Widerstände gegen das Imperium in eine ausgewachsene, organisierte Rebellion mit dem Friedensvertrag als Initialzündung passt also meines Erachtens sehr gut.

Zur Ausarbeitung des Hintergrunds/des NPC-Umfelds meines Charakters habe ich zudem angedeutet, dass es durchaus einige (aber wenige) Yevethaner gibt, die bereitwilliger mit dem Imperium kollaborieren als ihre Artgenossen. Das sollte aber denke ich ein Problem sein und ist vermutlich nur logisch - auch einem Volk wie den Yevethanern kann mein einen gewissen Grad an Heterogenität zugestehen. :D
 
Möglicherweise könnte die NR die Yewethaner anfangs mit Waffenlieferungen und Informationen gegen das Imperium unterstützen. Jeder Planet, der sich gegen das Imperium auflehnt, ist aus republikanischer Sicht ein guter Planet. ;)
 
Möglicherweise könnte die NR die Yewethaner anfangs mit Waffenlieferungen und Informationen gegen das Imperium unterstützen. Jeder Planet, der sich gegen das Imperium auflehnt, ist aus republikanischer Sicht ein guter Planet.

Halte ich für ausgeschlossen. Die Yevethaner sind ultra xenophob und jedem feindlich eingestellt der kein Yevethaner ist.

Ich fänds spannender wenn NR und Imperium zusammen kämpfen würden?
 
Sehe ich auch so. Die Yevethaner (zumindest laut EU-Vorlage) sind durchaus in der Lage, sehr geduldig und verschlagen vorzugehen und das ›Ungeziefer‹ geschickt zu täuschen. Lügen und Intrigen sind genauso im Sortiment wie rohe Gewalt. Und Hemmungen, die Ungeziefer-Technologie zu benutzen, haben sie auch nicht (wahrscheinlich desinfizieren sie alles gründlich, bevor sie es benutzen), sie wären also auch republikanischen Waffen nicht abgeneigt. Ob nun die Republik einem Staat über den sie nichts weiß Waffen liefern würde, und ob sie dazu noch bereit wäre wenn sie sich die Zustände vor Ort angesehen hat, steht auf einem anderen Blatt. Aber in der realen Geschichte gibt es genug Beispiele, dass ›Schurkenstaaten‹ bewaffnet wurden, um Teufel mit Beelzebub auszutreiben. Das muss nicht so passieren. Aber ich würde es auch nicht von vornherein kategorisch ausschließen.
 
Ob nun die Republik einem Staat über den sie nichts weiß Waffen liefern würde, und ob sie dazu noch bereit wäre wenn sie sich die Zustände vor Ort angesehen hat, steht auf einem anderen Blatt.

Für einen solchen Fall gäbe es ja immer noch die Black Sun, die sich sicher nicht scheuen würden, kräftig Öl in die Glut des galaktischen Konflikts zu schütten :braue.
 
Wenn das mit Tryam zu viel wird (und das ist es schon) kann ich mit meinem BS Senatorem auch einen Antrag oder etwas der Gleichen stellen, damit die (nicht) mit Waffen der NR beliefert werden.
 
Schon wieder eine heiße Plot-Idee? Gibt's hier irgendwo ein Nest?:D

Ich würde wirklich sehr gerne daran teilnehmen, aber ich habe nicht genug Chars dafür. :kaw:

Aber für den Fall, daß es nach dem Plot im Chiss-Raum doch zeitlich irgendwie klappen sollte, wäre ich mit meinem Char Armand Leclerc interessiert. Ich will und kann allerdings nicht verbindlich zusagen, da ich mich nicht verzetteln will.
 
Nur damit wir uns nicht falsch verstehen: Die ganze Yevethaner-Sache soll nicht sofort wieder in der Versenkung verschwinden und wird auch in Zukunft noch Raum für Stories bieten. Wer also nicht von Anfang an dabei sein kann, hat später noch die Möglichkeit, die Yevethaner in anderen Geschichten zu verwenden oder sich diesen anzuschließen. Da muss im Moment niemand befürchten, alles zu verpassen.
 
Diese Story ist eher ein Story -Buch mit vielen Kapiteln und diese werden sich auch parallel zu den anderen Storys ablaufen. Die Chiss Story kann vlt zeitgleich mit dem 1. Kapitel der Yevethaner-Story beginnen aber erst beendet sein beim 2.Kapitel der Yevethaner-Story.
Dieses Idee von Wonto hat glaube genug Potenzial um mind 4-6 Kapitel zu füllen und das für jede Orga bzw Teilorga.
Ich freu mich bereits darauf, aber ich weiß, keiner meiner Charaktere wird am Anfang dabei sein, aber vlt am Schluss oder in der Mitte ;)
 
Ja, genau so ist es gedacht. Ich denke, das Ganze als einen einzigen, in sich abgeschlossenen Handlungsrahmen zu planen, wäre nicht gut. Eine so lange Story wäre recht unflexibel, die Teilnehmer wären zu sehr an ein Drehbuch gebunden und es könnte passieren, was z.B. bei der Schlacht von Corellia (an die einige sich ja noch erinnern, andere wiederum auch nicht) passiert ist: Es wurde immer zäher und langatmiger, und aufgrund der starren Form war es schwierig damit umzugehen, wenn Leute ausfielen oder neue hinzu kamen. Man hat sich für zu lange Zeit verpflichtet und zudem mussten viele andere Sachen deswegen liegen bleiben. Das soll hier nicht der Fall sein.
Daher diese vorerst sehr lockere Form, nicht als einzelne Story mit komplexem mehrteiligem Ablauf, einem klaren roten Faden und einem festgeschriebenen Ende. Jeder soll dann einsteigen und einen Teil der Gesamt-Geschichte erzählen können, wenn er und seine Mitspieler Lust dazu haben, und das auf eine Weise, die dem eigenen Charakter und der eigenen Spielweise am gerechtesten wird.
 
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