[BF] Revan's Strategien

Revan

Firefly/Serenity - Liebhaber ^^
Hallo Freunde des gepflegten Starwarsgemetzels!

Nach der Erfahrung aus viele dollen Spielen bei SW Battlefront hab ich mich entschlossen, meine bisher gesammelten Erfahrungen zu veröffentlichen und mit euch darüber zu diskutieren.

Aber genug des Vorgeplänkels, fangen wir einfach mal an...und zwar mit der bisher anscheinen beliebtesten Map HOTH:

Rebellen:

Wichtige Klassem:
-Pilot
-Infanterist
-Scharfschütze
-(Vorhut)

Zeil ist es zuersteinmal den Hangar und die 2 anliegenden KP's zu halten. In den engen Gängen stehen vorne die Infanteristen, die sich gegenseitig Deckung geben sollen. In den Vorsprüngen links und rechts kann man sich prima in Deckung stellen. Oft kommt es in diesen engen Schächten zu Massbot-Schlachten. Granaten helfen gegen Bots ungemein! Generell sollte man vor einem Sturm immer mit Granaten werfen.
Während weiter vorne die Hölle abgeht sollte immer 1 oder 2 Scharfschütze dabei sein um unvorsichtige Vorstürmer schnell zu erledigen.

Ein weiteres Ziel ist es die AT-AT's mit Snowspeedern zu erledigen. Es sollte immer ein Pilot mit von der Partie sein und nieeemals ein Snowspeeder ohne Gunner losfliegen. Oft kommt es vor, dass beide AT-AT's zersört sind. In diesem Falle fliegt man schnell zu den imperialen KP'S und räumt mit den Lasern auf.

Nach meiner Erfahrung fällt der Schildgenerator sehr schnell, also verschwendet nicht zu viel Zeit damit den zu halten. Wichig ist die Außenbasis, die in den Hangar führt. Perfekt ist es, wenn sich die Imps dort aufreiben und massig Punkte bei den Rebellen lassen. Auf dem Dach des Postens sollte sich IMMER ein Scharfschütze aufhalten. Ganz gut macht sich auch eine Vorhut...At-St's tummeln sich dort nämlich sehr oft.

Also nochmals kurz:
-Hangar muss gehalten werden.
-anliegende Kontrollpunkte sollten gehalten werden
-In Gängen Infanterie + 1-2 Scharfschützen
-Snowies immer zu 2 fliegen lassen (Ihr glaubt gar nicht wie oft ich die einzeln gesehen hab!)


Imperiale:

Wichtige Klassen:
-Infanterie
-Dunkle Truppe
-Scharfschütze
-1-2 Shocktrooper

Haltet euch nicht zu sehr in der Echobasis auf! Nehmt mit Infanterie, dunklen Truppen mit Hilfe von einem At-At und einem At-St. Von dort aus führt ein direkter Weg zum Schildgenerator, den ihr schnell killen solltet. Mit Scharfschützen und dunklen Truppen vernichtet ihr die Geschützstellungen, mit der Infanterie verwickelt ihr die Rebellensoldaten in Nahkämpfe-->Scharfschützen erledigen den Rest(Sollten sich schnell hinlegen, da man sie fast nicht sieht). Denkt an die die Allianzvorhut, die kann den AT-ST's gefährlich werden!. Fällt erstmal der Schildgenerator brauchen die Imps mehr Schocktruppen. Ich habe rausgefunden, dass dessen Raketen zielsuchend sind. Haltet damit die Snowspeeder von den AT-AT's ab. Diese ziehen zum Hangar. Dort angekommen sind die Snowies keine Gefahr mehr. Mit dunklen Truppen und Infanterie erobert ihr den Rest der Basis.


Ich muss nach mehreren Spielen auf der Map sagen, dass die Imps bisher im Vorteil sind.


Demnächst kommt die Map "Naboo Theed".
 
Nicht schlecht dein Hoth-Guide, aber noch verbesserungsdürftig, wenn ich das sagen darf. Aber erstmal vorweg;

Revan schrieb:
Ich muss nach mehreren Spielen auf der Map sagen, dass die Imps bisher im Vorteil sind.

Also ich sehe das garnicht so. Meine Erfahrung sieht eher so dass das Gefecht ziemlich ausgeglichen abläuft. Ich hab schon öfters mit den Rebellen Hoth verteidigt, sowohl auch mit den Imps eingenommen.

Rebellen:

Bisjetzt war es so das der Außenposten der Rebellen immer sehr schnell gefallen ist. Hauptaugenmerk sollte auf der Konzentration der Basis liegen. Wichtig dabei ist, das talentierte Piloten die AT-AT Läufer unbedingt lahm legen, denn die marschieren meistens zum Hangar und "campen" dort., müßen also unbedingt davon abgehalten werden. Die Gräben vor der Basis sollte man nutzen, die geben sehr gute Deckung und in Kombi mit den Turrets kann man erstmal das Gröbste fernhalten. Wichtig ist das man die gesamte Basisinnereien hält, ist ein Point erstmal gecaptured geht darin die Post ab und der Kampf verlagert sich. Dann kommt meistens die Nachhut anmaschiert und aus die Maus. Wichtige Klassen:
- Rebellensoldat (Mann für alles ;) )
- Pilot (Turrets reparieren, Medpacksund Muni legen, repariert automatisch Fahrzeuge bei Benutzung)
- Sniper (Irgendwo hinlegen und die Imps wegmähen)
Ich finde das sind so die wichtigens Klassen bei Hoth. Die anderen kann man natürlich auch nehmen, aber diese Klassen sollte ungedingt von mehreren Leuten gespielt und sinnvoll eingesetzt werden. Wenn man ordentlich zockt ist die Hothverteidung garnicht so schwer, man muß das Teamplay halt gut organisieren.

IMPS:

Die Imps haben den Vorteil das deren Kleidung nicht im weißen Schnee auffällt.
Beim Sturm auf die Echobase können sich die Trooper und Sniper ruhig öfters mal hinlegen und gegnerische "Schlüsselklassen" wie den Sniper oder den Pilot beseitigen. Die AT-ATs sind eine mächtige Waffe und wenn keine talentieren Rebellenpiloten zu Gange sind, können die Walker auch recht unbeschadet vordringen. Die AT-ST Kämpfläuter sollten zusammen mit Trooper vorpreschen und die Verteidung der Echobase in Gefechte verwickeln, das verschafft Ablenkung bis die langsamen AT-AT vorgedrungen sind und Unterstützung leisten können. Die Darkies eigenen sich super um schnell vorwärts zu kommen und zu infiltrieren, es ist schon vorgekommen das zwei oder drei Darkies einfach vorgeflogen sind und und in der Echo Base einen Point gecaptured haben. Wird der Punkt gehalten, hat man gute Karten und kann direkt in der Echobase einsteigen. Die Flak der Darkies ist zwar stark erfordert haben einiges an Übung, mit zwei oder drei Darkies kann man jedenfalls gut vorpreschen und schnell Punkte capturen. Wichtige Klassen;
- Stormtrooper (dank weißer Kleidung nicht so schnell sichtbar, falls man geduckt oder sich robbend fortbewegt, gute Unterstützungstruppe)
- Sniper (Hat ebenso den Kleidungbonus, kann potentielle Gefahren schnell aus dem Weg räumen)
- Pilot (Muß unbedingt in den AT-AT, denn dann repariert sich das Ding langsam automatisch, das ist sehr praktisch)

Wie gesagt, das ist nur ein Tip basierend auf meinen bisherigen Spielerfahrungen kombiniert mit einigen Ideen. Muß natürlich auch noch dran gefeilt werden.. ;)
Viel hängt natürlich auch davon ab wie die anderen Leuten spielen; ob jeder für sich und Teamplay versucht wird. Bisjetzt habe ich aber eher positive Erfahrungen gemacht. Bei den schlechten Erfahrungen, haben die Leute dann gelernt, das wenn man nicht gezielt vorgeht, die Runde gaanz schnell zu Ende ist. Bestes Beisspiel hierfür Kamino, denn die Map ist klein und alles geht ziemlich zügig. Deshalb sollte man schon organsiert vorgehen. Die Map wurde im MP während meiner Anwesenheit schonmal innerhalb von 8 Minuten beendet. ZZ.. :braue:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, schön hier der nächste Teil, aber nicht wie angekündigt Theed, sondern

Bespin Platforms

Zur Map:
Ich behandle sie unter dem Aspekt des Bürgerkriegs, da sie auf diese Weise am meisten gezockt wird.

Ich fange an mit den Rebellen:

Nötige Einheiten
-Infanterist
-Pilot
-Vorhut


Es ist sehr verlockend die hübschen X- und Y-wings zu nehmen und damit durch die Gegend zu düsen, aber bitte, gebt euch dieser Versuchung nicht hin!!

Ziel sind die Kommandoposten und zwar so schnell wie möglich. besonders der mittlere Posten und der zentrale des Gegners sind essentiell, da sie Kontrolle über die wertvollen Flugabwehrgeschütze geben. Konzentriert eure Angriffe also auf jene Orte und schickt zu jeder Jägerplattform einen mann, der sich des Geschützes annimmt um Jäger auszuschalten, die sich frech eurer Basis nähern.
Die Jäger sollten nach Möglichkeit von Piloten geflogen werden

In klassischer StarWars Manier solltet ihgr die Jäger benutzen. Die Y-Wings (UNBEDINGT zu zweit besetzen, die Heckkanone ist Gold wert) zerdöppern mit ihren Bomben in raschen Angriffen die feindliche Flak, die X-Wings geben Deckung und feuern auch mal einen Torpedo durch die Fenster der 2 Brücken oder machen einem unvorsichtigen Piloten auf dem Weg zu den Ties Feuer unterm Arsch.
Lasst vorerst die mittlere Flak heil, da sie noch nicht von Feinden besetzt ist. Sollte dies doch der Fall sein, fleigt einen großen Bogen drum herum.

Ein häufig angewandter Trick ist folgender:
Ihr zerschießt per Torpedo das FLAK einer gegnerischen Platform, landet dort, nehmt den Kontrollpunkt ein und verschwindet wieder. Dies hat 2 Vorteile:
1. Weniger Jäger, da weniger Feindnachschub
2. Weniger FLAK-Feuer.

Zu den Einheitenklassen:

In den Brücken machen sich auf jeden fall die Infanteristen mit Granaten und die Raketen gut, da Gegner meist nah zusammenstehen. Auf dem Dach können sich Sniper einrichten, aber Achtung vor Jägern!


Imperium:

Überraschung!!! Siehe Rebellen, da sich die beiden Parteien sehr, sehr ähnlich spielen, besonders weil die beiden Spezialeinheiten bei dieser Map nicht so sehr zum Tragen kommen. Allenfalls erwähnenswert ist, dass der Tiebomber mit Raketen feuert und deswegen eine sehr wichtige Waffe ist, die von den Tie-Fightern geschützt werden sollte.

So, das wars (diesmal recht kurz) von mir, welche Map ich als nächstes bearbeiten soll, bestimmt ihr!
 
Gute Strategie!
Nur würde ich noch etwas zu den "Brückenkämpfen" ergänzen, weil sich das Kampfgeschehen meistens dort konzentriert. Eine Hälfte gehört meistens den Rebellen und die andere dem Imperium, der Vorstoß erfolgt dann eben über die "Brücke" in Mitte. Dort findet dann auch später der Hauptteil der Schlacht statt.
Wie Revan schon erwähnt hat, kommen dort Granaten und Raketen ziemlich gut und der Aspekt des Scharfschützen in zweiter Reihe ist auch eine gute Idee (muß ich mal antesten, habe ich so nämlich noch nicht gesehen. Jedenfalls eine gute Idee!).

IMPS:
Die Imps haben den Vorteil der Dark Trooper. Wenn sich der Kampf an der Brücke konzentriert und eine regelrechte Blockade herrscht, können die Darkies rüberfliegen und das Geschehen von Hinten aufreiben. Dabei sollten die Darkies alle Granaten aufbrauchen und die Blockade regelrecht aufsprengen. Das Dach der Brücke bieten übrigens guten Schutz vor feindlichen Treffer, die hinlegen Funktion ist hierbei hilfreich.
Der Nachhut, die bis dato noch auf der Brücke mit Stellungskampf beschäftigt war, kann dann ein Stück vorrücken und die Kontrolle der Brücke an sich reißen. Aber Achtung! Die Brücke sollte man, wenn die Gelegenheit da ist schnell passieren und zum nächsten Spawnpoint vorrücken. Die Brücke ist schwer zu halten und wer sich lange dort aufhält ist einfaches Kanontenfutter.

REB:
Die Rebellen haben keine Jetpackeinheit und sind somit leicht im Nachteil auf Bespin. Sollte der "Brückenkampf" ausbrechen, sollten die Rebellen alles Sprengkraft zu Rate ziehen, um die besetzte Brücke frei zu bekommen. Also Granatenwerfer, Thermaldetonatoren, Raketenwerfer und was es sonst so gibt.
Besteht eine Möglichkeit die Brücke zu passieren und schnell vorzurücken, sollte man auch schnell vorrücken. Der Stellungskampf ist auf der Map sehr intensiv, gerade wegen der Brücke in der Mitte. Die Imps haben den Vorteil der Darkies, die schnell unbemerkt rüberfliegen können und dann Unruhe stiften werden.


So, das wars (diesmal recht kurz) von mir, welche Map ich als nächstes bearbeiten soll, bestimmt ihr!
Yavin - Tempel, galaktischer Bürgerkrieg :lukevader
 
Was ich noch unbedingt ergänzen muss:

Der imperiale Pilot rockt auf Bespin alles weg, wie ich eben rausgefunden hab!!!
Die Granaten haben ne hohe Reichweite und expodieren SOFORT, und was noch dazu kommt: Mit ihnen kann man viel genauer größere Gruppen von Rebellen aufreiben !
 
*andenkopfhau*args ich bin sooooooooo verpeilt!ich hab den mit dem dark trooper verwechselt!
haut mich bitte mal einer.
aber die raketn sind net gelenkt.zumindest hab ich bisher nix gemerkt.
 
Lenn Walkers schrieb:
*andenkopfhau*args ich bin sooooooooo verpeilt!ich hab den mit dem dark trooper verwechselt!
haut mich bitte mal einer.
aber die raketn sind net gelenkt.zumindest hab ich bisher nix gemerkt.

*Walker-Hau* :stocklol: :braue

Bei Fahrzeugen schon. Mußt nur länger anvisieren, dann piepts und du kannst schießen.
 
Lasst mich in eurem Bunde der dritte sein...

(soll heißen: Ich werde auch einige Taktiken beitragen)

:::FÜR PLATTFORMEN EIN EDIT:::

Für Probleme mit FLaks und TUNNELKÄMPFE

Ihr wollt grad ne Ladung Bomben aus nem Bomber abwerfen,
da zerfetzt euch ne Flak? Kenn ich...
In den Verbindungsstücken zwischen den Mittelplattformen tummeln sich Truppen, und obwohl du dort alles Leerräumst, rückt der feind zu schnell nach? kenn ich auch...

Deshalb meine ANTIFLAK- und AntiNachrück-TAKTIKEN:

Anti-Nachrück-Taktik und Anti-FLAK-Taktik
Voraussetzung ANTI-Nachrück-TAKTIK und Anti-FLAK-Taktik:
-Mittlere Plattform ist in deinem besitz
-Sniper

Beschreibung:
Schritt 1:Skizze ganz unten betrachten und versuchen, sich zu Orientieren...
(die Skizze stellt die Mittlere Hauptplattform dar...) und danach Schritt 4 befolgen!!!
Schritt 2: Wähle den Sniper
Schritt 3: Links und rechts auf der mittleren plattform befinden sich kleine "Treppen" nach Oben. Folgt ihnen und ihr seit auf einem Äüßeren, hoch gelegenen Ring. Dort geht ihr zu dem Stück, das auf die Feindliche Basis ausgerichtet ist und legt euch hin.
Schritt 4: Bevor es weitergeht bitte mit dem Piloten einige Versorgungspacks ablegen dort oben...
Schritt 5: Nun könnt ihr sowohl die Piloten aus den Flaks rausknallen als auch die nachrückenden Truppen ausschalten, bevor sie euren vorrückenden Truppen gefährlich werden. Auch für Alianzvorhut und schocktruppe is dieser ort gut zum Flugzeuge runterholen und Flaks ausschalten...

dasscreeenieSWBF.bmp



Ich hoffe ich konnte den Anfängern damit etwas helfen, als nächstes analysier ich MOS EYSLEY-Klonkriege....
 
Darf ich noch dazu erwähnen, dass es eine ultimative Möglichkeit gibt, den Feinden erst garnicht mehr die Möglichkeit zu geben in die Geschehnisse einzugreifen.

Ich sollte vielleicht nicht davon reden, weil es das Spiel zerstört, aber naja ? man will halt nicht so sein ?

Es gibt einen Punkt in der Map wo man immer wieder neu auftaucht. Ist diese Stelle vom Feind erst entdeckt, muß er einfach versteckt darauf warten, dass man wieder erscheint und ? :p Ich habe auf diese Art 18 Typen in nur 5 Minuten abgeballert! :D

Dieser Trick funktioniert bei allen Maps. Er ist zu tiefst unfair und eine Schwachstelle des games. :mad:
 
Lord Zumpferl schrieb:
Es gibt einen Punkt in der Map wo man immer wieder neu auftaucht. Ist diese Stelle vom Feind erst entdeckt, muß er einfach versteckt darauf warten, dass man wieder erscheint und ? :p Ich habe auf diese Art 18 Typen in nur 5 Minuten abgeballert! :D

Was meinst du? Ein Punkt wo man immer wieder auftaucht?
Es gibt nur die Spawnpunkte, wo man immer wieder auftaucht und seit dem neuen Patch gibts ja die "Schonzeit", das solche miesen Taktikten garnet mehr funzen können. Aber erklär mal bitte was du meinst.
 
taagul schrieb:
seit dem neuen Patch gibts ja die "Schonzeit", das solche miesen Taktikten garnet mehr funzen können.

Welchen Patch meinst du denn? Ich habe bisher nur einen installiert und das war ganz am Anfang.

taagul schrieb:
Was meinst du? Ein Punkt wo man immer wieder auftaucht?

Nachdem du erledigt wurdest, taucht du meistens immer wieder an der selben Stelle auf. Nennt man das einen Spawnpunkt? Wenn dort ein Feind verschanzt ist, knallt er dich einfach wieder und wieder ab.

taagul schrieb:
seit dem neuen Patch gibts ja die "Schonzeit", das solche miesen Taktikten garnet mehr funzen können. Aber erklär mal bitte was du meinst.

Schonzeit? Meinst du die Paar Sekunden die verstreichen bevor man wieder ins Spiel kommt oder ist das was anderes? Wie gesagt, bei mir ist kein neuer Patch installiert und der böse Trick klappt.
 
Das solltest du unbedingt den neuen Patch 1.1 installieren! ;)
Richtig. Der Punkt wo du immer auftauchst ist ein Spawnpunkt. Die Schonzeit die mit Patch 1.1 eingeführt wurde bedeutet, das man nun nach dem erscheinen eine kurze Zeit unverwunderbar ist, um nicht direkt das Opfer von der miesen Taktik zu werden, die du erwähnt hast.
 
taagul schrieb:
Der Punkt wo du immer auftauchst ist ein Spawnpunkt. Die Schonzeit die mit Patch 1.1 eingeführt wurde bedeutet, das man nun nach dem erscheinen eine kurze Zeit unverwunderbar ist, um nicht direkt das Opfer von der miesen Taktik zu werden, die du erwähnt hast.

Unverwundbar? Manno, da gibt's noch eine Riesenanzahl an Usern die diesen Patch nicht installiert haben! Bis jetzt bin ich noch keinen einzigen begegnet der kurze Zeit unverwundbar war.

Ich bin erst auf diese Taktik gekommen, weil ich voher immer wieder auf diese Art eliminiert wurde. :braue

Aber wie schon gesagt, diese Taktik macht das Spiel kaputt. Hoffentlich kommen keine cheats auf den Mark. Dadurch würde das Spiel genauso besch* werden wie der Multiplayer-Modus von JK3 und diesen verdammten Admin Powers. :mad:
 
Yavin

Hier nen Tipp für Yavin Tempel

Diese taktik ist zu emphelen wenn der Feind schon die Oberhand hat

Wenn du auf seiten der Rebellen spielst wähle den Scharfschützen oder Allianzvorhut (für diese Taktik kan man eigentlich alle Einheiten verwenden)und nimm den Spawnpunkt großer Tempel.
schnapp dir nen Speederbike und saus außen am Tempel die diagonale Säule hoch.
Oben angekommen kan man sich gemüglich an den Rand der Plattform legen und Granaten runter werfen( empfiehltsich aber nicht, da sich dort,wo die Granatenaufschlagen meist Teammitglieder aufhalten.
Also Sniper oder raketenwerfer nehmen und viel Spaß. :braue

Kleiner tipp für die Imperialen, wen ihr nen AT-ST am Anfang nehmt, geht am besten die kleine Schlucht anstatt der Brücke herunter, dann habt ihr gleich am Anfang eine bessere Schusslinie :D
 
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