Neuer Leitfaden des NR-Geheimdienstes

Die Neue Republik

Orga-Account NR
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Der Geheimdienst der Neuen Republik


Ein Leitfaden


Was ist der Geheimdienst der Neuen Republik?


Seinem Selbstverständnis nach ist der Geheimdienst der Neuen Republik (NRGD) die erste und letzte Verteidigungslinie im Kampf des jungen demokratischen Staates gegen die Tyrannei des Imperiums und andere Bedrohungen wie korrupte Senatoren, Terroristen und mächtige Verbrechersyndikate. Die Agenten des NRGD sind überall dort im Einsatz, wo es die Neue Republik zu schützen gilt und bewältigen dabei unterschiedlichste Aufgaben, von der Auswertung öffentlich zugänglicher Daten über die Rekrutierung von Informanten bis hin zur Leitung geheimer Zellen auf feindlichem Gebiet und der Eliminierung von gefährlichen Lebewesen.


Wie kann mein Charakter Mitglied des NRGD werden?

Um Mitglied des NRGD zu werden, sollte dein Charakter gewisse Grundbegabungen wie Intelligenz, Anpassungsfähigkeit und Loyalität zur Neuen Republik und ihren Werten vorweisen können. Erfahrung wie beispielsweise eine Karriere bei den Streitkräften oder lokalen Sicherheitsbehörden kann von Vorteil sein, es ist aber auch möglich, dem Geheimdienst als unbeschriebenes Blatt beizutreten. Die Anwerbung erfolgt entweder über ein Angebot des NRGD oder aus Initiative des Bewerbers heraus. Nach einer üblicherweise als Hintergrundgeschichte im Charakterbogen erfolgten Grundausbildung steigt dein Charakter bei einer der Sektionen ein und leistet dort unverzichtbare Arbeit. Mit steigendem Rang wächst auch die Verantwortung und der Zugang zu spezieller Ausrüstung und Aufgaben wird ermöglicht.

Besonderheiten des NRGD


Agenten des Geheimdiensts erhalten einen Codenamen, der für den internen Gebrauch verwendet wird, und zudem steht ihnen Ausrüstung zur Verfügung, auf die andere Organisationen keinen Zugriff haben. Dazu zählen unter anderem exotische Waffen, hochmoderne Abhörgeräte und Werkzeuge zum Eindringen in Computersysteme. Dank der Ressourcen des NRGD ist es zudem möglich, mit gefälschten ID-Dokumenten in feindliches oder neutrales Gebiet zu reisen. Zusätzlich unterhält der NRGD eine kleine Einsatzgruppe spezieller Schiffe.

Wo und wie kann ich mit meinem Charakter beim Geheimdienst einsteigen?

Nach dem Erstellen deines Charakterbogens trittst du am Besten mit dem zuständigen OL oder Paten in Kontakt, um Details für den Einstieg zu besprechen. Als mögliche Orte für den Einstieg kommen unter anderem das Hauptquartier des NRGD auf Mon Calamari, die Ausbildungsanlage auf Sluis Van und die Hauptzelle auf Coruscant in Frage. In Absprache mit den OL ist auch ein anderer Ort möglich. Sobald dein Charakter dort eingetroffen ist, wird er für den Einstieg von der OL/Paten mit einem NSC betreut.


Inhaltsverzeichnis


1. Organisationsprofil
2. Zuständigkeit
3. Sektionen des Geheimdiensts
4. Karriere
5. Hierarchie
6. Wichtige Gebäude/Einrichtungen des NRGD
7. Beziehungen zu anderen Organisationen innerhalb der Neuen Republik
8. Flottenliste des NRGD
9. Spezielle Ausrüstung des NRGD


1 Organisationsprofil


Der Geheimdienst innerhalb der Republik wirkt nach innen wie nach außen: Neben direkt gegen das Imperium gerichteten Aktionen wie Spionage und Sabotage zählen die Abschirmung republikanischer Institutionen gegen imperiale Agenten sowie der Schutz vor Verrätern und die Frühwarnung vor Loyalitätsveränderungen bei an die Republik gebundenen Systemen und lokalen Regierungen.

Dabei ist er insbesondere in Bezug auf Feindaufklärung häufig stark auf Kooperation mit Streitkräften des Militärs angewiesen.

In seiner Struktur folgt der Geheimdienst der Neuen Republik paramilitärischen Mustern. Die paramilitärische Struktur des NRGD spiegelt sich am offensichtlichsten in den Offiziersrängen seiner Operatives wieder. Das Direktorium des Geheimdienstes bildet einen Teil des KSNR (Kommandostabs der Neuen Republik).

Da der Geheimdienst zahlreiche Aufgaben außerhalb einer rein militärischen Anwendung seiner Ressourcen wahrnimmt, ist die zivile und parlamentarische Kontrolle ausgeprägter als bei den übrigen Streitkräften der Neuen Republik. So ist dem Kanzler unmittelbar ein Regierungsfunktionär, der Sonderbeauftragte für Geheimdienste, untergeordnet, der dem Geheimdienst die Anliegen der Exekutive übermittelt und zudem personelle Veränderungen im Geheimdienst anstoßen kann.

Kontrolle durch die Legislative erfolgt über den Ausschuss für Geheimdienstangelegenheiten, dessen Mitglieder Einblick in Strukturen des Geheimdienstes erlangen, die anderen Parlamentariern vorenthalten bleiben und als streng vertraulich gelten. Dieser Ausschuss kann, nach ordentlicher Prüfung, wichtige Schlüsselpositionen innerhalb des Direktoriums des Geheimdienstes, mit den notwendigen Mehrheiten, neu besetzen. Die Hürden hierfür sind allerdings hoch:

Für jede Personalentscheidung ist eine Zweidrittelmehrheit erforderlich; ein Zugeständnis an die Stabilität der Geheimdienstführung. Außerdem bestimmt der Ausschuss über das Budget des Geheimdienstes, in Absprache mit Finanzministerium und dem Haushaltsausschuss, dem abseits der nackten Zahlen allerdings keine weiteren Informationen über den Geheimdienst zur Verfügung gestellt werden.

In der Praxis ist es für Senat und Exekutive nichtsdestotrotz kaum möglich, aktiven Einfluss auf die Tagesgeschäfte und spezielle Operationen des Geheimdienstes zu nehmen.

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Wappen des NRGD
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2 Zuständigkeit

Auf zahlreichen wichtigen imperialen Planeten ist der Geheimdienst stets darum bemüht, ein aktives System an Zellen aufrecht zu erhalten, die spätestens im Falle eines republikanischen Angriffs unterstützend tätig werden können. Die Funktionsfähigkeit dieser Zellen ist dabei selbstverständlich permanent von der Effektivität imperialer Gegenmaßnahmen bedroht. Auf abgelegenen und als unwichtig eingeschätzt geltenden imperialen Planeten unterhält der Geheimdienst zudem meistens nur lose an die Organisation gebundene Informanten, die lediglich sehr allgemeine und oberflächliche Informationen zur Verfügung stellen können.

Ein weiterer Handlungsschwerpunkt sind neutrale Systeme und Organisationen, die aufgrund ihrer Bedeutung das Gleichgewicht der Kräfte beeinträchtigen können. Dazu gehören insbesondere nach sowohl den Gesetzen der Republik, als auch des Imperiums illegale Operationen wie die Black Sun und mächtige Zusammenschlüsse neutraler Entitäten wie der Korporationssektor.

Zuletzt zeichnet der Geheimdienst sich verantwortlich für die Absicherung des republikanischen Staatsgebiets gegen Feinde der Republik, primär Spione, Saboteure und Attentäter des Imperiums oder Verräter in den eigenen Reihen. Es kann allerdings ebenso vorkommen, dass der Geheimdienst lokale Organisationen beim Vorgehen gegen intergalaktische Phänomene wie die Black Sun unterstützt. Dass auf der anderen Seite durchaus die Möglichkeit besteht, mit eben solchen Organisationen zu höheren Zwecken temporäre Deals abzuschließen, wird von offizieller Seite vehement abgestritten.

Die Abschirmung des republikanischen Militärs ist strikt von den Aufgaben des Geheimdienstes getrennt – sie unterliegt ausschließlich dem Militärischen Abschirmdienst, ein kleiner Affront im Auge einiger hochrangiger Geheimdienstfunktionäre.


3 Sektionen des Geheimdienstes

Sektion 01: Überwachung & Auswertung

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Sektion 01 kann getrost als Herzstück des Geheimdienstes betrachtet werden – hier werden die Daten gesammelt, ohne die die Analysten keine Erkenntnis gewinnen können. Zum Repertoire der Sektion gehört der reguläre Einsatz von Maulwürfen in imperialen Einrichtungen, die Anwerbung von Informanten, technische Überwachung und Ermittlungsarbeit im republikanischen Raum zur Aushebung feindlicher Zellen, oft in enger Zusammenarbeit mit planetaren oder republikweiten Sicherheitskräften und dem Militär. An der virtuellen Front beschäftigt Sektion 01 Abteilungen von Codespleißern, die auf ihre Art zum Beschaffen von fremder und zum Schutz von eigener Information beitragen.

Um eine effizientere Struktur mit kürzeren Wegen zu schaffen, wurde die Informationsauswertung - vormals von Sektion 01 getrennt - in die gleiche Abteilung gelegt, in der auch die Informationsgewinnung stattfindet.

Die verantwortlichen Analysten unterhalten dabei enge Verbindungen zu verantwortlichen Politikern, Militärs oder Diplomaten, etwa zur Erstellung möglicher Risikoszenarien, Bedrohungspotentiale oder der Antizipation imperialer Flottenbewegungen. Tausende mehr oder weniger gefilterte Dossiers verlassen täglich in etliche Richtungen die Büros der Sektion, stets darum bemüht, die Entscheidungsträger der Republik auf die aktuelle Situation in der Galaxis vorzubereiten und jeder bösen Überraschung vorzubeugen. Im kleineren Rahmen gehören offizielle Verhöre von Kriegsgefangenen und aufgegriffenen Staatsfeinden zu den Aufgaben der Verhörspezialisten dieser Sektion.

Sektion 02: Öffentlichkeitsarbeit

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Keine Sektion steht so intensiv im Fokus der Öffentlichkeit wie Sektion 02, ein Umstand, der dazu führt, dass der Sektionschef oft von weniger gut informierten Journalisten und sogar Politikern mit dem eigentlichen Direktor des Geheimdienstes verwechselt wird. Wann immer es nötig erscheint, die republikanische und galaktische Pressewelt mit harmlosen Daten zu füttern oder die Wahrung von Geheimnissen durch Desinformation zu flankieren, ist diese Sektion zur Stelle. Zudem sind die Rekrutierungsbemühungen des Geheimdienstes sowie die Ausbildung neuer Agenten in dieser Sektion angesiedelt. Außerdem soll die Sektion dafür sorgen, Reibereien mit anderen Organen der Republik (inklusive dem Orden der Jedi) zu vermeiden und vorteilhafte Zusammenarbeit zu fördern.

Sektion 03: Forschung und Entwicklung

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Aus der Umstrukturierung resultierte die Gründung einer neuen Abteilung, die im besonderen Maße an die Sektion 01 und die Sektion Null geknüpft ist. Hier werden neue Technologien entwickelt, beispielsweise um die virtuelle Entwicklung voran zu bringen und möglichst immer die Nase gegenüber der Konkurrenz vorn zu haben.

Einige der hellsten Köpfe der Republik aus allen Bereichen der Wissenschaft, arbeiten hier außerdem im Geheimen an Möglichkeiten die Republik und ihre Bürger vor Anschlägen zu schützen oder um präventiv mit neusten technischen Errungenschaften einschreiten zu können. Die Devise der wahrscheinlich mit am besten geförderten Forschungseinrichtung der Republik lautet: "Wenn es erdacht werden kann, kann man es auch umsetzen."

Sektion Null (offiziell: "Sektion 04: Interner Service")

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Hinter dem Haushaltstitel einer der internen Unterstützung von Gremien und Verwaltungsarbeit verschriebenen Sektion, verbergen sich tatsächlich all jene Operationen des Geheimdienstes, die den Rahmen der republikanischen Verfassung überschreiten und aufgrund erforderlicher absoluter Geheimhaltung nicht über offizielle Wege abgewickelt werden können.

Mit dem beschlossenen Waffenstillstand zwischen der Neuen Republik und dem Imperium, fokussiert sich der Schaffensbereich der Operatives von Sektion Null darauf, die Einhaltung des Waffenstillstands im Auge zu behalten. Die Schlachten des Kalten Krieges werden im Verborgenen ausgetragen und Sektion Null kämpft an vorderster Front.

Attentate, Sabotage, Verhöre mit extremen Mitteln und hochriskante Einsätze nicht nur hinter imperialen Linien gehören zum Aufgabenprofil der Sektion Null, deren Aktionen sowohl der Direktor des Geheimdienstes als auch der Kanzler stets leugnen werden, sollten sie jemals mit ihnen konfrontiert werden.

Wappen der Sektion Null
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4 Karriere
Den paramilitärischen Strukturen folgend durch läuft ein Operative des Geheimdiensts der Republik folgende Ränge:

OP-Hinweis: Die Beförderung zum LT kann nach einer erspielten Einführungsphase auch unter Rücksprache mit der OL vorgezogen werden.

Hinweis zur Verwendung von NSC: Nichtspielercharaktere (NSC) sind Mittel zum Zweck und sollten nicht unnötig eingesetzt werden. Für ihren Einsatz gilt, dass sie maximal nur die gleiche Rangstufe wie der Spielercharakter haben dürfen. Für NSC über diese Rangstufe ist die Erlaubnis der OL erforderlich.


Informant/freier Wissenschaftler: Losgelöst von den Strukturen des Geheimdienstes existieren Mitarbeiter des Geheimdienstes, die freischaffend eingesetzt werden. Während Informanten von Operatives, wie der Name schon sagt, zur Informationsbeschaffung herangezogen und bezahlt werden, können in Sektion 03 Wissenschaftler beschäftigt werden, die aufgrund ihrer Qualifikation als Zivilisten in die interne Forschung integriert werden. Entsprechende Sicherheitsauflagen zur Geheimhaltung von Projekten wird dabei natürlich berücksichtigt.

Agent: Nach der Grundausbildung beginnt die Karriere mit dem Rang des Agenten. Je nach Eignung in Sektion 01 oder Sektion 02 eingesetzt, wird der Agent mit den Strukturen des Geheimdienstes vertraut gemacht. Erste Einsätze im Feld sind in kleinen Gruppen möglich.

Beförderungskriterien: Einstiegsrang


Lieutenant (LT): Nach der ersten dienstinternen Beförderung beginnt die eigentliche Arbeit. Je nach Eignung und Ausbildung beginnt der Dienst in Sektion 01 oder Sektion 02 an einem festen Arbeitsplatz mit individuellen Freiheiten. Außerdem ist die Ausbildung von Agenten möglich, ebenso wie der Beginn des Einsatzes in Sektion 03. Desweiteren wird die Eignung des Lieutenant für Sektion Null geprüft.

Beförderungskriterien: 50 Posts insgesamt


Lieutenant Commander (LC):
Mit der Erreichung des mittleren Dienstgrades, ist der Operative mit den Strukturen des Geheimdienstes vollständig vertraut. Eine Führungsposition in den Sektionen 01 und 02 ist möglich, sowie die Aufsicht über Projekte in Sektion 03 können vom LC durchgeführt werden. Falls sich der LC eignet, ist erstmalig auch die feste Integration in Sektion Null möglich.

Beförderungskriterien: 125 Posts insgesamt


Commander: Als Commander erhält man ein zweites Mal die Möglichkeit in der Sektion Null zu dienen. Während die Operatives, die Sektion Null bereits als LC beitraten nun Führungskompetenzen erhalten können, werden Neulinge trotz ihres Ranges als Commander eine Stufe unter den länger Dienenden eingesetzt. Unter anderem spiegelt dies beispielhaft die abstrakte und von den restlichen Abteilungen losgelöste Organisation der Sektion Null wieder.

Beförderungskriterien: 225 Posts insgesamt


Captain: Mit dem allgemein höchsten Rang einer üblichen Karriere im Geheimdienst wird dem Agenten üblicherweise das Angebot gemacht, die Leitung einer der Sektionen zu übernehmen. Der weitere Dienst im Feld ist an dieser Stelle noch nicht ausgeschlossen.

Beförderungskriterien: 350 Posts insgesamt


Vizedirektor:
An dieser Stelle wird die militärische Laufbahn des Operatives beendet. Als ein Posten der in der Regel nur Operatives höheren Alters angeboten wird, übernimmt der Vizedirektor die Leitung des Geheimdienstes im Direktorium.

Beförderungskriterien: 500 Posts insgesamt


Direktor:
Der Direktor wird aus dem Direktorium gewählt und sitzt diesem vor. Ein höherer Rang kann innerhalb des Geheimdienstes nicht erreicht werden und läutet in der Regel das große Finale einer Karriere ein. Dieser Rang kann nicht von Spielern erreicht werden und wird von einem NSC besetzt.


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5 Hierarchie

0. Kanzler (Sonderbeauftragter des Kanzlers für Geheimdienste), Ausschuss des Senats für Geheimdienstangelegenheiten (Budgetierung, Personalfragen)

1. Direktor

2. Vizedirektor

3. Direktorium, bestehend aus den Sektionsleitern - Rang: Captain

4. Regionaler Koordinator (bspw. "Region Coruscant", eine Region kann einen Planeten oder Cluster aus Sternensystemen umfassen) - Rang: Commander - Captain

5. Zellenleiter - Rang: Lieutenant Commander - Commander (evtl. auch Captain)

6. Feldagenten/Analysten/Verwaltungsangestellte/Ausbilder - Rang: Agent - Lieutenant


5.1 Die Führung des NRGD

Direktor des Geheimdienstes
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Sonax, Candobar. Sluissi, männlich, 60 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: SILHOUETTE

Persönlichkeit: Candobar Sonax kann auf eine lange und erfolgreiche Karriere in der Sektion 02 zurückblicken und hat früh gelernt, sich und seine Anliegen auch in den Wirren der Politik geschickt zu präsentieren. Clever, anpassungsfähig und fachlich kompetent genießt er über Parteigrenzen hinweg Anerkennung und dank seiner Führungsfähigkeiten auch Respekt bei seinen Untergebenen. Sonax weiß, wie er notfalls die Regeln biegen kann, um der Neuen Republik zu dienen. Zu seinen größten Verdiensten zählt die gegen heftige Widerstände im Militär durchgeführte Übertragung von Kompetenzen vom Militärgeheimdienst auf den zivilen Geheimdienst.


Vizedirektor

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Pricilla Zurros. Mensch, weiblich, 42 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: PANTHEON

Persönlichkeit: Die Vizedirektorin des NRGD ist zurückhaltend, pflichtbewusst und unauffällig, ihren Rang hat sie weniger Brillanz oder außergewöhnlichen Erfolgen als vielmehr harter Arbeit und Loyalität zum amtierenden Direktor zu verdanken, in dessen Windschatten sie aufgestiegen ist. Wer Pricilla Zurros deshalb unterschätzt, begeht jedoch einen schweren Fehler. Die dunkelhaarige Frau ist dafür berüchtigt, Probleme leise und diskret aus dem Weg zu räumen und sich wenn nötig für den Direktor die Hände schmutzig zu machen.


Leiter von Sektion 01
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Captain Liris Takomeda. Givin, weiblich, 50 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: AUGE

Persönlichkeit: Die Leiterin der Sektion 01 gilt als kühl, professionell und ergebnisorientiert. Mit fester Hand koordiniert die hochintelligente Givin die Aktionen der Sektion 01
und ist berühmt für ihr exzellentes Gedächtnis, jedes noch so kleine und scheinbar unwichtige Detail bleibt ihr nicht verborgen. Die Karriere von Liris Takomeda begann in der Abteilung für die Auswertung elektronischer Überwachungsdaten, ihre beeindruckenden Leistungen dort ermöglichten ihr den raschen Aufstieg in höchste Ämter. Einen warmen Händedruck und große Freundlichkeit können ihre Untergebenen nicht erwarten, doch ist diese Distanziertheit mehr Ausdruck von vergleichsweise geringem Interesse an sozialen Konventionen als genuiner Geringschätzung


Leiter von Sektion 02
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Captain Kimlon Uradin
. Devaronianer, männlich, 44 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: PATRIOT

Persönlichkeit: Charmant, medienaffin und mit unerschütterlichen Nerven, so lässt sich der Charakter von Kimlon Uradin zusammenfassen. Der Devarionaner ist ein erfahrener und mit allen Wassern gewaschener Meister der Öffentlichkeitsarbeit und Schadenskontrolle. Selbst in kritischen Situationen verschwindet das freundlich-wissende Lächeln nicht von seinem Gesicht. Kimlon Uradin kam ursprünglich aus dem privaten Sektor, nach einem Studium der Psychologie und Betriebswissenschaften war er in einer PR-Firma tätig. Trotz seines hervorragendes Gehalts kündigte er jedoch, weil er es als seine patriotische Pflicht ansah, der Neuen Republik zu dienen. Kimlon unterhält viele nützliche Kontakte zu wichtigen Persönlichkeiten in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft und nutzt diese Verbindungen, um den Ruf des NRGD zu schützen.


Leiter von Sektion 03
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Captain Raun Surin
. Kamioaner, weiblich, 42 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: HELIX

Persönlichkeit: Es ist nicht einfach, unter Raun Surin zu arbeiten, die Kamionanerin betrachtet ihr Personal durch die selbe Brille wie Forschungausrüstung, es hat zu funktionieren und die gewünschten Ergebnisse zu liefern. Bei aller Abneigung würden aber auch ihre schärfsten Kritiker niemals den messerscharfen Verstand der Forscherin leugnen, die als "Wunderkind" des NRGD gilt und sich besonders auf dem Gebiet der Biologie einen Namen gemacht hat. Schon früh als brillanter Geist erkannt durchlief Raun mehrere Förderprogramme, die insgeheim vom NRGD finanziert wurden, und wurde unmittelbar nach ihrem Abschluss für die Sektion 03 rekrutiert. Dort stellte sie bald sämtliche Konkurrenz in den Schatten und überflügelte selbst erfahrene Forscher. Eisig, auf ihre Forschung fokussiert und äußerst ehrgeizig, so beschreiben sie viele. Raun wirkt gelegentlich etwas zerstreut, ist in Wahrheit jedoch höchst konzentriert. Für andere Lebewesen hat sie meist nur kühle Höflichkeit übrig, wer sich jedoch durch genuine Leistung auszeichnet, kann mit ihrem Wohlwollen rechnen.


Leiter von Sektion 04
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Captain Jego Tanask
. Muun, männlich, 66 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: INDEX

Der von manchen spöttisch als "Erbsenzähler" titulierte Muun mag so pedantisch, trocken und unkreativ wirken, wie man sich einen stereotypen Bürokraten vorstellt, doch hinter dieser Fassade verbirgt sich ein intelligenter und fähiger Mann, der die ihm zugewiesene Aufgabe nach bestem Wissen und Gewissen erfüllt. Jego Tanask gilt im Geheimdienst als Stimme der Vernunft und des Pragmatismus, manchmal aber auch als übervorsichtig und zögerlich. Er ist aufgrund seiner Treue gegenüber den nackten Zahlen und seinem Bestehen auf die Einhaltung des Budgets nicht überall beliebt, seine Untergebenen schätzen ihn jedoch als zuverlässigen und hart arbeitenden Vorgesetzten.


Leiter von Sektion Null
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Hyra Orodian
. Mensch, weiblich, 72 (Nichtspieler-Charakter)
Codename: STILETTO

Wenn man jemanden im Geheimdienst als lebende Legende bezeichen würde, dann Hyra Orodian. Um eine mysteriöse Menschenfrau, die angeblich die geheimnisumwitterte Sektion Null leitet, ranken sich zahlreiche Gerüchte und Erzählungen, doch ihre Existenz ist nur wenigen bekannt, selbst Mitglieder der Sektion Null sind sich nicht immer sicher, ob eine Person dieses Namens jemals existiert hat. Die Wahrheit, sofern man in der Welt der Geheimdienste überhaupt davon sprechen kann, ist ebenso düster wie faszinierend. Hyra Orodian war die Tochter zweier Agenten des Geheimdiensts der Alten Republik. Als im Zuge der Umwandlung des demokratischen Staates in das Galaktische Imperium ihre Eltern einer Säuberungswelle zum Opfer fielen, täuschte die junge Hyra ihren Tod vor und schloss sich dem Widerstand gegen die neue Ordnung an. Im Namen der Rebellion führte sie streng geheime und moralisch höchst fragwürdige Operationen durch und erlangte rasch den Ruf einer Person, die zu allem entschlossen war. Gemeinsam mit einer Gruppe Gleichgesinnter schuf sie die Sektion Null als den verborgenen Dolch der Neuen Republik, der frei von bürokratischen und moralischen Hindernissen die Freiheit verteidigen sollte. Skrupellos, hochintelligent und als Agentin brillant führt Hyra Orodian unbeeindruckt von ihrem Alter den Krieg im Schatten fort, jederzeit bereit, das zu tun, was notwendig ist.
 
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6 Wichtige Gebäude/Einrichtungen des NRGD

Hauptquartier des NRGD

Gebäude: Büros im Militärkomplex auf Mon Calamari/Dac

Funktion: einziges „offizielles“ Rekrutierungsbüro des Geheimdienstes, Büro des Direktors

Nominelle Leiterin: Captain Ayaka Sato (Mensch)

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Freigabe: alle Geheimdienstmitglieder, Rekrutierungsoffiziere der Republikstreitkräfte, Senatoren, etc. (nicht von der Öffentlichkeit abgeschirmt)

Beschreibung: Auf Mon Calamari befindet sich das einzige „offizielle“ Rekrutierungsbüro des Geheimdienstes. Hier werden unter anderem in Zusammenarbeit mit Rekrutierungsoffizieren der regulären Streitkräfte jene hoffnungsvollen Rekruten angesprochen, die nach einhelliger Meinung nicht für einen Dienst in der Armee, Flotte oder bei den Sternjägern, wohl aber für „gewöhnliche“ Tätigkeiten im Geheimdienst in Frage kommen. Tatsächliche Feldagenten werden selten über dieses Büro rekrutiert – hier wählt der Geheimdienst, oft auch aufgrund einer Konkurrenzsituation etwa mit den Special Forces der Neuen Republik, zumeist einen direkteren Weg. Betrieben wird das Büro von der Sektion für Öffentlichkeitsarbeit und Rekrutierung.
Aufgrund der Nähe zur republikanischen Regierung befindet sich in unmittelbarer Nähe des Rekrutierungsbüros zudem ein Trakt, in dem das Büro des Direktors und andere Örtlichkeiten vorgehalten werden, die als Schnittstellen zwischen dem Geheimdienst und anderen Institutionen der Republik dienen.


Allgemeines Verwaltungsgebäude / Jedi-Liaison


Ort: Lianna City, Lianna

Gebäude: Verwaltungszweigstelle der republikanischen Sozialversicherungen für Staatsbedienstete

Funktion: Sekundäre Verwaltung des NRGD, Hauptsitz des Personals der Sektion Öffentlichkeitsarbeit & Rekrutierung, Archiv für freigegebene und vertrauliche, aber unbedenkliche Daten

Nomineller Leiter: Commander Warren Keffer (Mensch)

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Freigabe: Mitglieder des Geheimdienstes, hochrangige Angehörige des Militärs, ausgewählte Senatoren, ausgewählte Mitglieder des Ordens der Jedi

Beschreibung: Die schroff-bürokratische Umgebung der ehemaligen Zentrale eines interplanetaren Versicherungskonzerns, nun offiziell deklariert als Zweigstelle der Republikanischen Sozialversicherung für Staatsbedienstete, bietet den Rahmen für die zumeist harmlose Verwaltungsarbeit des NRGD, größtenteils Zuweisung der offiziellen Finanzierungsströme, Soldangelegenheiten und andere Funktionen, die keiner besonderen Geheimhaltung bedürfen. Nichtsdestotrotz ist die tatsächliche Aufgabe des Büroklotzes inmitten von Lianna City nur mit entsprechender Freigabe versehenen Offizieren, Senatoren und Jedi bekannt, außerdem all jenen Mitgliedern des Geheimdienstes, die vollkommen in dessen Strukturen integriert wurden. Das Gebäude gilt daher auch als Anlaufstelle für offizielle Anfragen an den Geheimdienst durch Mitglieder des Jedi-Ordens zwecks Unterstützung von durch den Orden sanktionierten Missionen, sofern diese nicht an das offizielle Hauptquartier auf Mon Calamari gerichtet werden.


Ausbildungsanlage des NRGD


Gebäude (derzeit): umfangreiche Kellergewölbe unterhalb einer Fabrikanlage auf Sluis Van

Funktion: Ausbildung von Feldagenten im Bereich Infiltration, Codespleißen, speziellen Nah- und Fernkampftechniken etc.

Nomineller Leiter: Commander Hok Koorshi (Sluissi)

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Freigabe: alle Geheimdienstmitglieder, ausgewählte Senatoren, ausgewählte Offiziere lokaler Garnisonen

Beschreibung: Ausgerichtet auf die speziellen Tätigkeiten eines Geheimagenten, die über die gründliche Ausbildung der republikanischen Streitkräfte hinaus gehen, ist die mobile Ausbildungsanlage des Geheimdienstes eine sehr kleine Einrichtung und hat höchst provisorischen Charakter. Innerhalb von 12 Stunden kann die transportable Einrichtung auf unauffällige Frachtschiffe verladen und zu einem neuen, provisorischen Standort verbracht werden, abhängig von der geostrategischen Lage. Um Beständigkeit zu gewährleisten werden Planeten präferiert, deren Verlust an das Imperium oder andere Fraktionen vom Geheimdienst als unwahrscheinlich erachtet wird.


Hauptzelle des NRGD auf Coruscant


Gebäude: Büros von Duro Agricultural Imports, Mittlere Ebenen von Coruscant

Funktion: wichtigste Zelle des Geheimdienstes auf Coruscant mit dem langfristigen Ziel der Befreiung des Planeten aus den Klauen des Imperiums

Nomineller Leiter: Commander Gar Tacema (Duros)

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Freigabe:
Direktorium des Geheimdienstes, Mitglieder des Geheimdienstes mit auf Coruscant bezogenem Tätigkeitsfeld

Beschreibung: Nach herben Rückschlägen, die der Geheimdienst während der Phase imperialer Machtkonsolidierung auf Coruscant hat hinnehmen müssen, verbleiben die Büros von Duro Agricultural Imports als die wichtigste Einheit mit den umfangreichsten Ressourcen auf dem Stadtplaneten. Von hier werden kleinere Operationen gesteuert und unterstützt sowie versucht, Kontakt zu den diversen unabhängigen Widerstandsgruppen, die sich aufgrund der Passivität der Republik auf Coruscant gebildet haben, zu knüpfen. Die Zusammenarbeit mit dem Orden der Jedi hat nach Ausräucherung des Honey Houses durch imperiale Truppen mit erheblichen Schwierigkeiten zu kämpfen.

Sektion Null Komplex auf Toprawa


Gebäude: unterirdische Anlage in den Wäldern außerhalb Salik Citys

Funktion: Vorbereitung und Durchführung als äußerst sensibel eingestufter Sektion Null-Projekte

Nomineller Leiter: Lieutenant Commander Derek Dantius (Mensch)

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Freigabe: Direktorium des Geheimdienstes, unmittelbar zugeteilte Agenten (größtenteils Black Ops)

Beschreibung: Die Geheimdienstanlage auf Toprawa ist nur sehr wenigen Agenten bekannt und wird für die Durchführung besonders wichtiger Projekte genutzt, eine der letzten die Modifizierung einer auf Bothawui erbeuteten imperialen Zollfregatte für die Zwecke des Geheimdienstes. Die Regierung Toprawas ist nicht über die Gegenwart einer Basis auf ihrem Planeten informiert (ebenso wenig wie der Senator des Planeten); eine Entdeckung derselbigen könnte peinliche politische Konsequenzen haben.

Watchtower Station


Gebäude: XQ6-Raumstation (Position auf der Galaxiskarte: leerer Raum zwischen Yavin und Junction)

Funktion: inoffizielle Operationsbasis für technische Überwachung, Dechiffrierzentrum, Labor für Cyberkriegsführung

Nomineller Leiter: Commander Kos It’kla (Bothaner)

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Freigabe: Direktorium, sonstiges hochrangiges GD-Personal (eingeschränkt), ausgewählte Senatoren (eingeschränkt), ausgewählte Offiziere (eingeschränkt), der Station zugeteilte Agenten (eingeschränkt)

Beschreibung: In den Tiefen des Raumes, außerhalb bewohnbarer Sternsysteme, befindet sich Watchtower Station, einer der Orte, an dem zahlreiche Fäden der diversen Überwachungsbemühungen des Geheimdienstes zusammenlaufen, empfindliche Forschungen betrieben werden und hochsensible Daten lagern. Aus diesem Grund erfolgen weder Personaltransfer, noch sonstige Versorgungslieferungen zur Station direkt, sondern lediglich über spontan festgelegte Rendezvouspunkte im umliegenden Raum. Die exakten Koordinaten der Station sind nur ihrem ranghöchsten Agenten und den Mitgliedern des Direktoriums bekannt, wenngleich die Existenz der Station als ein kostspieliger Wartungsfaktor auch den für die Budgetierung des Geheimdienstes verantwortlichen Senatoren schwer vorenthalten werden konnte. Zudem sind einige ausgewählte Offiziere der republikanischen Flotte über die Natur der Station informiert und angehalten, auf Notrufe aus dieser groben Region des Raumes mit entsprechender Priorität zu reagieren. Selbst verfügt die Station lediglich über die modellübliche Standardarmierung, wobei die stationierten sechsunddreißig Raumjäger (drei Staffeln) vom Typ T-65 X-Wing nicht aus Militärbeständen der Republik stammen sondern vom Geheimdienst über Mittelsmänner akquiriert wurden. Weniger dem Standard entsprechen die auf der Station installierten Sprengladungen, die selbige auf Weisung des Stationsleiters binnen Sekunden in kaum nennenswerten Weltraumstaub verwandeln können.

7 Beziehung zu anderen Organisationen innerhalb der Republik

7.1 Militär


Der Geheimdienst ist der Hauptlieferant von relevanten Informationen über Truppenbewegungen des Imperiums oder ernstzunehmender neutraler Streitkräfte für das Militär der Republik und somit ein wichtiger Faktor in Bezug auf so gut wie alle militärischen Operationen, die die Neue Republik anzustoßen gedenkt. Andersherum ist der Geheimdienst selbst häufig auf die Ressourcen der Streitkräfte angewiesen, insbesondere, wenn die Extraktion eines Teams nach Scheitern einer Mission besondere Feuerkraft gebietet. Zwar versucht der Geheimdienst sich durch Einkäufe etwa auf dem freien Markt für zivile Raumschiffe und schwächere Sternenjäger eine gewisse Autarkie zu schaffen, auf Unterstützung durch den übrigen Militärapparat der Republik wird allerdings auch auf lange Sicht nicht verzichtet werden können.
Als traditionelles Spannungsfeld zwischen Geheimdienst und insbesondere Armee besteht zudem die Rekrutierung von fähigem Personal, das sich sowohl für Sektion Null-Missionen, als auch im Rahmen einer Einheit der Special Forces einsetzen lässt. So ist insbesondere die Tendenz des Geheimdienstes, sich besonders auszeichnende Soldaten für eigene Operationen abzuwerben, während dies umgekehrt aufgrund der verschlossenen Strukturen des Geheimdienstes nur schwer möglich ist, vielen Funktionären der Armee ein steter Dorn im Auge.

7.2 Senat


Das Verhältnis zwischen Senat und Geheimdienst ist zwangsläufig spannungsgeladen. Während der Senat naturgemäß daran interessiert ist, eine möglichst transparente, zivile und nicht zuletzt demokratisch legitimierte Kontrolle über alle Institutionen der Neuen Republik auszuüben, ist das Hauptinstrument des Geheimdienstes das absolute Gegenteil von Transparenz, schließlich sind Hinterzimmergespräche die Devise, nicht Partizipation. So ist die Vorgehensweise der zuständigen Senatoren verständlich, die vermeiden wollen, dass der Geheimdienst sich zum „Staat im Staate“ entwickelt, während Agenten des Geheimdienstes ihrerseits in jedem Senator potentielle Sicherheitslücken und Verräter an der Republik sehen könnten und den Einfluss derartiger leicht infiltrierbarer Strukturen auf ihre Arbeit möglichst minimieren wollen. Hinzu kommt, dass einige Mitglieder des Geheimdienstes in Erfüllung ihrer Pflichten gewisse Grundsätze der Verfassung nicht allzu genau nehmen.

7.3 Jedi


Während der Orden der Jedi zwar eine Vielzahl an möglichen Kooperationen auf Missionen bietet und zudem bei eigenen Operationen durchaus auf die Hilfe des Geheimdienstes angewiesen ist – etwa beim Infiltrieren imperialer Welten – ist das Verhältnis des Geheimdienstes zum Orden gespalten, aber nicht zwingend ablehnend. Bei mehreren Operationen haben Jedi und Geheimdienst erfolgreich zusammengearbeitet und die Stärken des jeweils anderen genutzt. Aufgrund ihres strengen Moralkodexes haben manche Jedi wenig Verständnis für die Methoden des Geheimdienstes, andere sind jedoch bereit, im Rahmen der Werte der Neuen Republik Freiräume zuzulassen, um dem höheren Wohl zu dienen. Umgekehrt sehen nicht wenige im Geheimdienst in den Jedi natürliche Partner, die mit ihren speziellen Fähigkeiten sehr hilfreich sein können. Machtsensitive Individuen machen eine Vielzahl an Überwachungsmethoden unmöglich, besitzen zum Teil die frustrierende (oder praktische) Eigenschaft, Desinformation mit Leichtigkeit zu durchschauen, und sind auch in anderen Bereichen sehr effektiv. Die Fähigkeiten der Ordensmitglieder eröffnen zahlreiche neue Optionen bei der Durchführung gemeinsamer Operationen, wie etwa dem Aufspüren imperialer Maulwürfe oder dem Eindringen in imperiale Komplexe. Ein möglicher Reibungspunkt ist die Gefahr des Überlaufens eines Jedi zur Dunklen Seite, weshalb manche Kräfte im Geheimdienst eine stärkere Kontrolle des Ordens fordern.
 
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8 Flottenliste des NRGD

Im Gegensatz zum großen Bruder, dem Militär der Neuen Republik, genauer gesagt der Flotte, unterhält der Geheimdienstes einen nur kleinen, sehr überschaubaren Fuhrpark. Die eigenen Schiffe sind jedoch zum Großteil hoch spezialisiert und speziell auf die Einsatzgebiete des Geheimdienstes zugeschnitten.

OP-Hinweis: Nur die Schiffe mit entsprechendem Vermerk, dürfen auch (dauerhaft) von einem Spieler kommandiert, bzw. geflogen werden.
Ausnahmen im Rahmen einer Story sind denkbar, aber bitte mit der OL oder im OP-Forum abzusprechen, um Missverständnisse zu vermeiden.
In erster Linie soll das dem Zweck dienen, keine Konkurrenz zur Flotte herbeizuführen.

HWK-290 leichter Frachter (HWK)
# nicht beim Einstieg wählbar*

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HWK-291 leichter Frachter (HWK-1)
# nicht beim Einstieg wählbar*

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Consular-Klasse Cruiser (CCC)
# Nicht-Spieler-Schiff

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Ardent-Klasse Fregatte (ARSD)
# spielbar ab NRGD-Rang: Commander**


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*Piloten-Ausbildung wird vorausgesetzt

**militärische Ausbildung oder entsprechende Kommando-Erfahrung wird vorausgesetzt
 
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9 Spezielle Ausrüstung des NRGD


Imitationsgeräte für Holokommunikation:

Dieses nützliche Gerät wurde von einem Agenten der Sektion 03 aus der Not heraus erfunden. Um sich bei Holonetzgesprächen als jemand anderes auszugeben hat der Agent das Droidengehirn eines Übersetzungsdroiden mit seinem abgeschirmten tragbaren Computer verbunden. Über eine Maskenprogramm kann man ein vorprogrammiertes Gesicht einblenden lassen. Dank des Droidenhirns und eines Stimmmodulators kann man täuschend echte Imitationen erschaffen, um die Feinde der Neuen Republik zu täuschen.
Diese Ausrüstung ist erst für Agenten ab dem Rang Lieutenant Commander verfügbar.

Chemiebaukasten:
Diese Etui enthält eine Sammlung höchst wirksamer Medikamente und chemischer Stoffe, die in der Neuen Republik eigentlich verboten sind. Neben einem Multispezies-Wahrheitsserum enthält das Set auch ein chemisches Substanz, die das Kurzzeitgedächtnis eines Opfers auslöscht, so dass sich das Opfer nicht mehr an die letzte Stunde erinnern kann. Darüber hinaus befindet sich darin eingebaut ein einfacher chemischer Analysator sowie die üblichen Aufputschmittel und Schmerzstiller.
Diese Ausrüstung ist erst für Agenten ab dem Rang Lieutenant Commander verfügbar.

Mobiler Synthskin-Drucker:

Oft sind Agenten gezwungen in andere Rollen zu schlüpfen oder sich zu tarnen. Dafür hat ein Agent einen mobilen Synthskin-Drucker, der innerhalb von einer Stunde eine lebensechte Maske erstellen kann, mit der man selbst eine andere Spezies darstellen kann, solange sie vom Körperbau ähnlich genug ist. Selbst Fell kann damit imitiert werden. Oft ist eine gute Tarnung besser als jede Rüstung.
Diese Ausrüstung ist erst für Agenten ab dem Rang Lieutenant Commander verfügbar.

Falsches Auge und Hand:

Um biometrische Retina- und Handflächen-Scanner zu täuschen oder zu überlisten, gibt es das falsche Auge oder falsche Hand. Sobald man die Daten der Originalabdrücke darin abspeichert hat, können diese jederzeit überzeugend simuliert werden und öffnen jede Tür oder Schloss, zu dem das Original Zutritt hat (es sei denn, es sind noch weitere Sicherheitsmaßnahmen aktiv).

Tragbarer Schildgenerator:

Dieser persönlicher Schutzschild ersetzt keine Rüstung und ist auch nicht besonders Leistungsstark, erfüllt aber seinen Zweck. Der in einem Rucksack eingebaute Schildgenerator kann durchaus ein oder zwei Treffer abfangen, bis das Schild überlastet zusammenbricht. Das gibt jedem guten Agenten genug Zeit, um eine ausreichend schützende Deckung für sich zu finden.

Ultraschall-Ionenemitter:

Ein kleines, sehr nützliches Gerät, das innerhalb von Sekunden jedes Abhöranlage in einem Raum oder Zimmer wirksam zerstören kann. Der heftige Ultraschallimpuls überlastet jedwede aktive akustische Abhörvorrichtung und zerstört diese dadurch. Die zweite Funktion ist ein Ionenimpuls, die alle nicht abgeschirmten elektronischen Geräte für kurze Zeit ausschalten kann. Der Emitter hat insgesamt fünf Ladungen in sich gespeichert.

AS23-Luftbildaufnahmen-Droide:

Der Droide hatte eine dreieckige Form und ist stromlinienförmig designt worden, so dass er der Luft kaum Widerstand bietet und deshalb recht schnell und manövrierfähig ist. Für seine Aufgabe ist der Droide mit dem modernsten Equipment ausgestattet. Dazu gehörten unter anderem eine Automap, ein hochauflösendes Nachtsichtgerät, eine Kamera, ein verbessertes Sensorpaket sowie ein Komlink, mit dem der Droide ständigen Kontakt zu seinen Auftraggeber halten kann. Die auf seinem Flug gesammelten Daten kann der AS23 entweder in seiner umfassenden integrierten Datenbank speichern oder sie direkt an seinen Meister senden. Der AS23-Luftbildaufnahmen-Droide wird von Arakyd Industries hergestellt, er wird für Spionagemissionen in der Luft und Observationen eingesetzt.

Spionage-Insektendroiden:

Die Insektendroiden sind von Arakyd Industries hergestellter Spionagedroiden mit Flugaugentechnik, die haargenau wie ein Insekt aussehen, damit sie nicht als Droiden erkannt werden kann. Jedes Modell verfügt über eine Bewegungssubroutine, die es ihm ermöglicht, das Verhalten des Insekts zu imitieren, inklusive Herumzuflattern und sogar gegen Lichtquellen zu stoßen. Um ihn wie eine auf dem jeweiligen Planeten heimische Art aussehen zu lassen, sind die Flügel programmierbar und bieten verschiedene Farbmuster an. Ein eingebauter Gefahrendetektor sorgte dafür, dass sich das "Insekt" notfalls außer Schlagreichweite bewegt.

RM-2020 Spionagedroide:
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Der RM-2020 Spionagedroide wurde speziell für die Informationsgewinnung auf dem Schlachtfeld entwickelt. Er stellte sich schnell als sehr erfolgreich in der Aufklärung feindlicher Truppenbewegungen und der Analyse der Schwachstellen heraus, vermeidet aber möglichst jeden Feindkontakt. Zusätzlich sind viele Modelle mit Sabotagesubroutinen ausgerüstet, die es ihnen erlaubten, in feindliche Lager einzudringen und dort Verwirrung zu stiften. Obwohl der Droide bereits erfolgreich mit seinem Blaster umgehen kann, wurden viele Modelle hier noch weiter aufgerüstet, was sie zu richtigen Kampfdroiden macht.

Chamäleon-Tarnanzug:

Die Entwicklung dieses Tarnanzuges hat den Geheimdienst viele Jahre der Entwicklung gekostet und ist in der Herstellung einfach zu teuer, um die Soldaten der Neuen Republik damit auszurüsten. Der Tarnanzug ist überall mit winzigen Kameras versehen, die ihre Daten an ein kleines Rückenmodul weiterleiten. Dort werden sie verarbeitet und entsprechende Farbmuster auf die Oberfläche des Tarnanzuges abgebildet, so dass der Agent mit jedem Hintergrund quasi verschmelzen kann. Leider machen die Systeme eine effektive Panzerung fast unmöglich. Darüber hinaus verfügt der Anzug über eine aktive Tarnkühlung, die dem Träger thermisch unsichtbar macht. Die hermetische Versieglung des Anzuges sorgt dafür, dass auch die besten Sinne eines Raubtieres den Träger nicht wittern können.

Schlossknacker:

Agenten haben grundsätzlich vier unterschiedliche Möglichkeiten, ein Schloss zu öffnen, angefangen mit mechanischen Hilfsmitteln wie Dietriche, Picknadeln und Türbrecher für einfache altmodische Schlösser. Für diesen Zweck besitzen sie einen kleinen schwarzen Kasten, der mit einem Datenkabel jede elektronische Sicherung einer Tür überwinden kann. Für besonders robuste oder gesicherte Türen gibt es Schneidlaser, um sich einfach durch zu brennen, dies ist jedoch recht auffällig. Die vierte Möglichkeit ist der Depolarisierer für magnetisch verschlossene Türen.

Abgeschirmter tragbarer Computer:

Die Neuraniumumhüllung dieses mobilen Computer macht ihn für herkömmliche Sensoren unauffindbar. Der Rechner ist extra dafür konstruiert und konfiguriert, um Systeme zu Hacken und Daten zu decodieren. Ein Miniatursprengsatz schützt die Daten vor Fremdmissbrauch. Das Gerät wiegt nur etwa 3 Kilogramm und ist recht robust und stoßfest konstruiert. Die besten Spezialisten für Datensicherheit haben eine Anzahl von Viren, Trojanern, Hackingtools. Droidenübernahme Protokolle und Passwortknacker für die Agenten im Einsatz programmiert, die selbst mit gängigen imperialen Systemen zurecht kommen.

T-65BR X-Wing Sternjäger:

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Entwicklung: Incom Corporation
Produktionsstandorte: Lianna, Corellia, Duro, Eriadu, Raxus
Klassifikation: Raumüberlegenheitsjäger
Länge: 12,5 m
Besatzung: 1 Pilot, 1 Astromech
Vorräte: 14 Tage
Frachtkapazität: 150kg
Sublichtgeschwind.: 110 MGLT (18 MGLT/s)
Atmosphärengeschw.: 1.300 km/h (mit aktivierten Schilden mehr)
Hyperraumantrieb: Klasse 1
Rumpfstärke: 20 RU
Schildstärke: 83 SBD
Bewaffnung:
4 Laserkanonen (Front)
Sonstiges: S-Flächen, Lebenserhaltungssystem, Schleudersitz, Täuschkörper, Sensorenphalanx, Totmann-Selbstzerstörung
Beschreibung: Der X-Wing zählt längst nicht mehr zu den schnellsten und wendigsten Jägern, doch er ist vielleicht der vielseitigste Sternjäger, der je gebaut wurde. Durch starke Schilde, Hyperantrieb, hohe Einsatzdauer, schlagkräftige Bewaffnung und stetige technische Aktualisierungen bildet er auch heute noch das Rückgrat des Sternjägerkorps, ein Rang, den ihm der modernere und schnellere E-Wing bislang nicht streitig machen konnte. Es ist eine große Zahl von teils stark verbesserten Varianten im Einsatz. Einer dieser Varianten ist der T-65BR X-Flügel Sternenjäger. Die Aufklärungsversion des X-Wing wurde von Incom Corporation weiter entwickelt, um den Longprobe Y-Flügler zu ersetzen. Aufgrund des Bestrebens der Neuen Republik, alle ihre Jäger systematisch zu verbessern oder zu ersetzen, wurden viele der älteren Modelle des T-65 X-Flüglers zu Aufklärern des Typs T-65BR modifiziert, die mit sehr guten aktiven und passiven Sensoren ausgestattet wurden, um den Agenten der Neuen Republik ihre Aufgaben leichter zu machen.


Versionshistorie:

Erste Erstellung nach Revision und Ausarbeitung des zuvor gültigen Konzepts - 04.07.2012 CK
Flottenliste hinzugefügt - 18.02.2014 AS
An neues Forum angepasst - 10.10.2014 AS
Allgemeine Überarbeitung (Einsteigerhilfe hinzugefügt, Sektionsleiter hinzugefügt, Bilder hinzugefügt) - 03.10.2017 Janus Sturn
 
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