NR-Militär Leitfaden

Die Neue Republik

Orga-Account NR
Das Militär der Neuen Republik

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„Wir geloben feierlich, die Neue Republik und ihre Bürger vor inneren und äußeren Feinden zu schützen – und wenn wir unser Leben dafür geben müssen!
Zu kämpfen, um zu verteidigen und zu sterben, um zu schützen.“



Dieser Leitfaden soll Spielern des Projekt Star Wars Rollenspiels (PSW RS) einen groben Überblick über die Streitkräfte der Neuen Republik und ihre Strukturen geben. Bei Fragen und Anregungen bitte an die entsprechenden Organisations-Leiter wenden






Wes Korus und Wonto Sluuk – 09 | 2012
 
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KAPITEL 1: HINWEISE FÜR EINSTEIGER
Allgemeine Hintergründe

Nach dem Ende der alten Republik herrschte das Imperium mit eiserner Hand über weite Teile der Galaxie. Jede Form von Ungehorsam oder Widerstand wurde im Keim erstickt, nicht selten mit militärischer Gewalt. Da eine legale und friedliche Opposition nicht möglich war, beschlossen viele, die unter der Militärdiktatur litten, Feuer mit Feuer zu bekämpfen: Die Rebellion war geboren.

Anfangs kämpften die Rebellen in kleinen, losen Gruppen ohne eine übergeordnete Kommandostruktur. Doch organisierten sie sich zunehmend, bis sie sich schließlich zu den "Vereinten Flotten der Allianz" formierten, einer funktionierenden Armee, die dem Imperium letztlich sogar im offenen Kampf begegnen konnte. Mit der Zeit und den ersten Erfolgen gewannen sie an Unterstützung, wodurch die Zahl ihrer Kämpfer ebenso stieg wie die Qualität ihrer Waffen und Ausrüstung.

Mit der Gründung der Neuen Republik wurde der letzte Schritt dieses Wandels offiziell vollzogen, indem die paramilitärischen Einheiten der Rebellen in reguläres Militär des neuen Staates umgestaltet wurden. Die Streitkräfte der Neuen Republik, die sich aus Flotte, Sternenjägercorps und Armee zusammensetzen, sind heute eine moderne, vielseitige und schlagkräftige Streitmacht mit einer Vielzahl unterschiedlicher Teilbereiche und Truppengattungen. Sie sind fest in die demokratische Struktur der Republik integriert und Teil des exekutiven Staatsapparates, angeführt von Admirälen und Generälen, unter dem Oberbefehl des Kanzlers und der Kontrolle des Senats.

Während man zu Zeiten der Rebellion darauf angewiesen war, erbeutetes Kriegsgerät des Imperiums einzusetzen, ist dies heute seltener der Fall, wenngleich man noch vereinzelt Schiffe und Bodenfahrzeuge imperialer Bauart findet. Doch von Anfang an war man bestrebt, auf imperiale Modelle, die häufig auch Werkzeuge der psychologischen Kriegsführung und Symbole seiner Schreckensherrschaft waren, weitgehend zu verzichten. Daher unterscheidet sich das Gesicht der Streitkräfte der Neuen Republik deutlich von dem des Imperiums.

So kämpfen die Streitkräfte der Neuen Republik in dem noch immer anhaltenden Krieg gegen das Imperium an vielen Schauplätzen der Galaxis, in der Weite des Alls sowie auf der Oberfläche von Planeten. Doch auch die Sicherung von Grenzen und Handelswegen, die Jagd auf Piraten und Schmuggler, der Schutz von Mitgliedswelten und Kolonien gehört zu ihren Aufgaben. Da es in der Galaxis noch viele unerforschte Gebiete und unbekannte Bedrohungen gibt, ist das Militär der Neuen Republik stets wachsam und einsatzbereit.

Häufig überschneiden sich die Aufgaben des Militärs mit denen von planetaren Sicherheitskräften, Geheimdienst und Jedi-Orden. Diese sind nicht Teil der Streitkräfte, doch arbeitet man oft eng zusammen, um die anstehenden Probleme zu bewältigen - zum Wohle der Neuen Republik.
 
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Der Einstieg ins Spiel


Bei der Armee:
Armee-Charaktere steigen in der Regel maximal im Rang des Captain ein und kommandiert dann eine Kompanie von 144 Soldaten. Es kann aber auch jeder darunter liegende Rang gewählt werden, bis hinab zum Private. Die Truppengattung kann frei gewählt werden.
Eine Ausnahme gilt, wenn ein Spieler sich von Anfang an dafür entscheidet, keine Karriere bei den Spezialkräften anzustreben. Wer den Weg einzig über die reguläre Armee gehen möchte, der erhält als Ausgleich die Möglichkeit, schon als Lieutenant Colonel einzusteigen und ein Regiment aus vier Bataillonen (2.304 Soldaten) zu kommandieren. In diesem Fall ist ein späterer Wechsel zu den Spezialkräften jedoch ausgeschlossen!

Bei der Flotte: Flottencharaktere steigen in der Regel im Rang des Captain ein. Als solcher kommandieren sie ein Schiff der Klassen AGA, CRV, CRVa, CRK, WAR, MC30, NBF, COR, CC9, AF1, AF2, LTK, MC40, BEL oder DRD. Stattdessen kann ein Commander allerdings auch Erster Offizier auf einem Schiff der Klassen MAJ, DNT, BAK, MC80a, MC80b, MC90, RSD, DSD oder END sein, allerdings nur auf dem Schiff eines anderen Spielers und mit dessen Einverständnis.
Wer es will, kann auch im Rang eines Kapitänleutnant/Lieutenant Commander beginnen und als Erster Offizier auf einem Schiff der Klassen AGA, CRV, CRVa, CRK, WAR, MC30, NBF, COR, CC9, AF1, AF2, LTK, MC40, BEL oder DRD (eines anderen Spielers) dienen.
Für noch niedrigere Einstiegsränge, so gewünscht, bitte mit der Orgaleitung Rücksprache halten.

Beim Sternenjäger-Korps: Einsteiger beim Sternenjäger-Korps haben für gewöhnlich den Rang Lieutenant. Sie sind Mitglied einer Pilotenstaffel und entweder der Pilot oder Copilot bzw. Bordschütze eines Jägers. Dabei kommt jeder Jägertyp in der Sternenjägerliste der Neuen Republik in Frage. Wer den Einstieg in einem niedrigeren Rang wünscht, kann dies unter Rücksprache mit der Orgaleitung tun.

Höhere Dienstgrade, der Befehl über weitere Schiffsklassen und eine Versetzung zu den Spezialkräften stehen erst nach einer Beförderung des Charakters zur Verfügung.

Angehörige des militärischen Abwehrdienstes (MAD) und Mannschafts- bzw. Unteroffiziersdienstgrade von Flotte und Sternenjägercorps sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.

Das Militär der Neuen Republik steht Mitgliedern aller Spezies und Geschlechter offen, was bei der Charakterwahl eine größtmögliche Freiheit lässt. Es ist allerdings zu beachten, dass alle potentiellen Rekruten die gleichen Eignungstests durchlaufen müssen, um geistige und körperliche Fitness der Truppe zu gewährleisten. Bei der Wahl des Charakters ist daher sicherzustellen, dass dieser tatsächlich auch mit anderen Soldaten mithalten kann; als Maßstab können hier die Menschen gelten. Dies kann manche Spezies ausschließen: Ein Angehöriger von Yodas Spezies zum Beispiel ist selbst dann nur schwer in der Armee vorstellbar, wenn er in überaus guter körperlicher Verfassung ist. Man sollte stets im Blick behalten, dass das Kriegsgerät der Neuen Republik weitgehend standardisiert und vor allem auf die Bedürfnisse von Humanoiden zugeschnitten ist. Für die Bedienung von Waffen, Fahrzeugen und Raumschiffen sind beispielsweise Augen und Hände, beziehungsweise ähnliche Seh- und Greiforgane notwendig. Auch können besonders kleine oder große Spezies bzw. Individuen ungeeignet sein, weil sie z.B. kein Gewehr mehr tragen können oder nicht mehr in einen Raumjäger passen. Hier sollte der gesunde Menschenverstand und im Zweifelsfalle die Orgaleitung zu Rate gezogen werden.
 
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Frage und Antwort zum Erstellen eines Charakters

Was sind Voraussetzungen für einen unkomplizierten Einstieg des Charakters?

Am einfachsten ist der Einstieg in einen Militärcharakter, wenn dieser von einer Welt stammt, die der Neuen Republik angehört, und also Bürger der NR ist. Außerdem wäre ein Schulabschluss ratsam, für die Offizierslaufbahn sogar Voraussetzung. Eine Vergangenheit als kleinkriminelles Straßenkind macht es nicht leichter, beim Militär angenommen zu werden (es muss auch nicht jeder Charakter eine kaputte Kindheit haben). Zudem treten die wenigsten Probleme auf, wenn man sich für humanoide Spezies entscheidet, die nicht in erheblichem Maße größer oder kleiner als Menschen sind.

Welche Laufbahn hat der Charakter bei seinem Einstieg schon hinter sich?

Grundsätzlich hat jeder Angehöriger des Militärs eine Grundausbildung hinter sich. Unteroffiziere haben sich vom einfachen Soldaten an hochgedient, was häufig lange dauert und sich auf das Einstiegsalter auswirkt: Ein achtzehnjähriger Master Sergeant ist eher unwahrscheinlich. Offiziere haben in der Regel bereits mehrere Dienstjahre absolviert und eine Akademieausbildung genossen, die in der Charaktergeschichte berücksichtigt werden sollte. Viele Charaktere treten der Armee in jungem Alter bei, man kann aber auch später noch eintreten und vorher z.B. einen Beruf erlernt oder ausgeübt haben. Jeder Charakter kann sich zum Zeitpunkt seines Einstieges schon eine Weile im entsprechenden Rang befinden. Eine allgemeine Wehrpflicht gibt es in der Neuen Republik nicht.

Gibt es „No-Gos“?

Ja, es gibt Dinge, die im Militär der Republik nicht geduldet werden. Beispielsweise werden keine verurteilten Verbrecher in die Streitkräfte aufgenommen. Das gilt auch und insbesondere für Kriegsverbrechen, die beispielsweise in einer Vergangenheit beim imperialen Militär verübt wurden. Auch während des Dienstes hat man sich an Vorschriften zu halten: Befehlsverweigerung, unerlaubtes Entfernen von der Truppe, Drogenkonsum, unnötige Gewalt gegen Gefangene und die Zivilbevölkerung und andere Vergehen können schwerwiegende Folgen haben und den Ausschluss des Charakters vom Militär und schwere Strafen nach sich ziehen. Man kann sich für solche Handlungsweisen entscheiden, sollte sich aber der möglichen Konsequenzen bewusst sein und diese auch akzeptieren.

Kann ich einen Jugendlichen spielen?

Die Neue Republik setzt keine Kindersoldaten ein. Alle Mitglieder des Militärs sind volljährig. Menschen gelten mit 18 Jahren als erwachsen, bei nichtmenschlichen Spezies richtet sich das Einstiegsalter nach der jeweiligen Lebenserwartung und der Entwicklungsgeschwindigkeit.

Kann ich einen erfahrenen Veteranen spielen?

Ein eindeutiges: Jein. Der Charakter kann sich zwar schon eine Weile auf dem Einstiegsrang befinden und auch Erfahrungen gesammelt haben. Das gibt ihm aber keine Privilegien. Einen besonderen Ruf und gehobenes Ansehen muss er sich in jedem Fall inplay erarbeiten. Auch eine Beförderung wird durch besondere Erfahrungen und Leistungen, die nur in der Charaktervorgeschichte existieren und nicht inplay erspielt wurden, nicht beschleunigt.

Kann mein Charakter ein Einzelkämpfer sein?

Nein. Als Mitglied der Streitkräfte ist man immer Teil einer übergeordneten Struktur und Mitglied eines Teams. Selbst der größte Eigenbrödler hat Vorgesetzte, Kollegen und gegebenenfalls Untergebene. Einzelkämpfer, die völlig auf sich allein gestellt agieren, gibt es höchstens innerhalb der Spezialkräfte; der Weg dorthin muss aber erspielt werden.

Kann ich einen Überläufer spielen?

Das geht, ist aber immer problematisch, weil man bei Überläufern grundsätzlich deren Vertrauenswürdigkeit in Frage stellen muss. Man wird also sehr misstrauisch beäugt und hat schlechtere Chancen auf Beförderungen und verantwortungsvolle Posten. Das sollte bei der Charaktererschaffung auf jeden Fall bedacht werden. Wer sich zuvor Kriegsverbrechen oder ähnlicher Vergehen schuldig gemacht hat, kann nicht ohne Weiteres überlaufen – ihn wird man i.d.R. zur Rechenschaft ziehen.

Ich möchte meinen Charakter mit Nachteilen ausstatten: Kann er körperliche oder geistige Gebrechen aufweisen?

Es ist immer gut, wenn ein Charakter nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen hat. Allerdings müssen sich diese bei Angehörigen des Militärs in einem Rahmen bewegen, der es ihnen erlaubt, nach wie vor ihren Aufgaben nachzukommen. Handicaps, die mit Operationen, kybernetischen Ersatzteilen und Medikamenten in den Griff gebracht wurden, sind schöne Details eines Charakters. Eine nicht behandelbare Erkrankung, die ihn im Dienst beeinträchtigt, ist jedoch unter Umständen ein Ausmusterungsgrund.

Was für Ausrüstung kann mein Charakter besitzen?


Grundsätzlich bringt man in einer Armee seine Waffen und Fahrzeuge nicht von zuhause mit. Waffen, Rüstungen, Uniformen, Fahrzeuge, Jäger und Schiffe werden von den Streitkräften gestellt und bleiben deren Eigentum. Ausrüstung, die sich im persönlichen Besitz der Militärangehörigen befindet, kann selten im Einsatz verwendet werden. Dementsprechend ist die Auswahl begrenzt, siehe das Kapitel Waffen und Ausrüstung. Womit ein Militärangehöriger ausgestattet ist, richtet sich nach der Teilstreitkraft, Truppengattung und Einheit, in der er dient, und der Aufgabe, die er darin wahrnimmt. Im Zweifelsfall bei den Orgaleitern anfragen. Das Halten von Haustieren in Kasernen und Kriegsschiffen ist natürlich ausgeschlossen.

Kann mein Charakter Machtfähigkeiten besitzen?

Machtsensitiv, also grundsätzlich zum Erlernen des Umgangs mit der Macht geeignet, darf er natürlich sein. Tatsächliche Fähigkeiten, die bewusst eingesetzt werden, sind jedoch nicht möglich. Hier gelten die Regeln der Jedi/Sith, die klar besagen, dass solche Kräfte im Rahmen einer Ausbildung durch einen Meister erlernt werden müssen, und zwar innerhalb des Spiels, nicht der Vorgeschichte. Manche Spezies sind allerdings schon von Natur aus machtbegabt und haben entsprechende Fähigkeiten, zum Beispiel Empathie oder Vorahnungen. Wenn du so etwas spielen willst, frage bitte zuvor bei der OL an, damit im Einzelfall entschieden werden kann.

Ich habe eine besonders tolle / einzigartige / verrückte Idee, die von den Regeln nicht abgedeckt ist. Was tun?

Wende dich an die Orgaleiter und besprich dein Vorhaben mit ihnen. Vielleicht kann dein Spielkonzept im Rahmen einer Regeländerung dennoch ermöglicht werden.
 
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Beförderungen

Grundsätzlich fängt man im PSW-Rollenspiel immer „unten“ an. Das bedeutet, dass ein Charakter bei seinem Einstieg ins Spiel immer einen vergleichsweise niedrigen Rang hat (was nicht unbedingt der niedrigste sein muss, siehe Der Einstieg ins Spiel). Nach und nach kann der Charakter aber aufsteigen und in neue, verantwortungsvollere oder einflussreichere Positionen kommen. Eine solche Beförderung findet immer nach Ermessen der Orgaleitungen statt und ist als Belohnung an aktive Spieler zu verstehen. Je aktiver und fleißiger man sich am Rollenspiel beteiligt, um so schneller erreicht man einen neuen Rang. Klare Schwellen anhand der Dauer der Mitgliedszeit oder Zahl der Beiträge gibt es hierbei nicht, als Faustregel kann aber gelten, dass nach der Teilnahme an 3 Plots oder Schlachten oder nach ca. 50 Posts eine Beförderung in Betracht kommen kann; dies hängt von den Umständen ab. Wer unterhalb des maximalen Einstiegsrangs beginnt, kann unter Umständen auch schneller befördert werden.

Im normalen Fall steigt der Charakter bei seiner Beförderung in den nächsten Rang seiner Teilstreitkraft auf. Ein Private der Armee wird beispielsweise zum Corporal, ein Commander der Flotte wird zum Captain. In einem solchen Fall nimmt die Befehlsgewalt zu, mit ihr aber natürlich auch die Verantwortung. Ein Armeecharakter erhält mit der Beförderung den Befehl über mehr Leute bzw. Fahrzeuge bis hin zu ganzen Armeen. Ein Pilotencharakter wird zum Anführer einer Rotte, Staffel oder eines Geschwaders. Ein Flottenoffizier kann das Kommando über kapitale Schiffe wie Sternenzerstörer erhalten. Ein Spieler, der über lange Zeit aktiv am Rollenspiel mitwirkt, kann es theoretisch auch bis zum Oberkommandierenden der jeweiligen Teilstreitkraft und Mitglied des Kommandostabes bringen.

Niemand ist gezwungen, seinen Charakter befördern zu lassen. Wenn ein Spieler die derzeitige Position seines Charakters beibehalten will (z.B. weil er lieber aktiv an der Front kämpft anstatt von hinten Befehle zu geben, oder weil er im Kommandieren seines eigenen Schiffes mehr Erfüllung findet als im Koordinieren größerer Verbände), dann ist das absolut in Ordnung. Wer auf eine Beförderung in den nächst höheren Rang verzichtet, dem stehen unter Rücksprache mit der Orgaleitung auch andere Möglichkeiten zur Verfügung, seinen Charakter voranzubringen:

  • Versetzung zu den Spezialkräften: Charaktere der Armee können Mitglied einer Spezialeinheit werden. Ihre Rangstufe bleibt dabei unverändert, anstelle der Beförderung werden sie versetzt. ACHTUNG: Der Charakter muss zum Zeitpunkt der Versetzung UDG02 erreicht haben (oder dort eingestiegen sein).
  • Modifikation eines Schiffes/Fahrzeugs: Im vernünftigen Maße können die Spezifikationen des eigenen Schiffes, Jägers oder Bodenfahrzeugs verändert werden. Man kann beispielsweise die Panzerung oder die Geschwindigkeit etwas verbessern oder ein Waffensystem gegen ein anderes austauschen, um sein Vehikel individueller und vielleicht auch effizienter zu gestalten. Wird das Fahrzeug aus irgendwelchen Gründen zerstört oder wählt man ein neues, kann man auch dieses modifizieren.
  • Beuteschiffe: Anstelle einer Beförderung in den nächsthöheren Rang kann ein Flottenoffizier ein Schiff einer Klasse erhalten, die in der Schiffsliste nicht vorgesehen ist, sofern zuvor ein solches erbeutet wurde. Hierbei gelten aber dennoch die Rangbeschränkungen: Ein Commander kann kein kapitales Schiff kommandieren. Für Schiffe aus der imperialen Schiffsliste gelten also die gleichen Einschränkungen wie für Spieler der imperialen Flotte.

Jede Beförderung wirkt nur für diesen einen Charakter. Beginnt man eine neue Spielfigur, so muss sich diese in jedem Fall wieder von unten hocharbeiten.

Versetzungen in andere Abteilungen, Staffeln, Flotten und Sektoren, der Austausch des eigenen Fahrzeugs oder Schiffes (innerhalb der Rangbeschränkungen) und ggf. auch der Wechsel der Truppengattung bei der Armee sind unter Rücksprache jederzeit auch ohne Beförderung möglich.
 
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Hinweise zur Verwendung von Militär-NPCs

NPCs sind alle Charaktere, die nicht von einem Spieler als dessen Spielfigur mit eigenem Account und eigenem Charaktervorstellungsthread erstellt wurden. Man begegnet ihnen in den unterschiedlichsten Formen. Sie können Nebenfiguren wie Passanten auf der Straße, Auftraggeber für einen bestimmten Plot und dergleichen sein. Sie bringen Storys voran und bereichern das Ambiente. Trotz dieser Vorzüge sollten sie aber nicht allzu inflationär eingesetzt werden: NPCs sind immer Nebenfiguren und sollten es auch bleiben. Sie sollen weder die Spielercharaktere ersetzen noch dazu verwendet werden, die Einstiegsränge und Beförderungsregelungen zu umgehen. Aus diesem Grund gelten bei der Verwendung von Militär-NPCs der Neuen Republik einige Einschränkungen.

Man bespielt vorrangig immer eine Person, nicht alle Figuren eines Schiffes, einer Staffel oder einer Armeeeinheit. Es ist generell erlaubt, Besatzungsmitglieder des eigenen Schiffes sowie Nicht-Spieler-Mitglieder der eigenen Staffel oder des eigenen Trupps zu verwenden. Allerdings sollte das Augenmerk hier ganz klar auf dem eigentlichen Spielercharakter liegen. Erwähne die jeweiligen Personen gerne in deinen Beiträgen, lass sie mit deiner Figur interagieren. Aber stelle sie nicht zu sehr in den Mittelpunkt. Es ist zwar legitim, hin und wieder einen Post aus deren Perspektive zu schreiben, das sollte aber nicht die Regel werden! Besondere Vorsicht gilt hier bei der Anwendung von NPCs, die oberhalb des Einstiegsranges liegen: Ein Beispiel dafür ist ein Offizier des Sternenjägerkorps, der ein auf deinem Trägerschiff stationiertes Geschwader befehligt. Dessen Rang liegt über dem eines neu einsteigenden Sternenjägerspielers; aus Gründen der Fairness diesem gegenüber darf der NPC daher nicht wie ein Spielercharakter behandelt werden. Setze die Figur möglichst sparsam ein, lasse sie nicht in den Mittelpunkt treten und vermeide ganze Posts aus ihrer Perspektive. Was die Sternenjäger deines Schiffes tun (um beim Beispiel zu bleiben), kann man auch aus der Perspektive eines Brückenoffiziers oder eines einfachen Piloten beschreiben.

Neben den Figuren im angestammten Umfeld des eigenen Charakters kann es auch notwendig oder wünschenswert sein, Militär-NPCs für bestimmte Storys zu erstellen. Dies ist bis maximal zum Einstiegsrang (nicht der Rang des eigenen Charakters!) generell erlaubt. NPCs über dem Einstiegsrang dürfen nur in Absprache mit der Orgaleitung verwendet werden, es sei denn, sie tauchen nur als Statisten ohne echte Handlung auf (es wird z.B. erwähnt, dass man auf dem Kasernenhof an einer Gruppe Offiziere vorüber geht, oder man schildert eine Brücke, auf der sich gerade auch ein Commodore befindet). Die Grenze ist fließend: Wenn du hier nicht sicher bist, frag uns lieber. Da Story-NPCs mit den Spielercharakteren aktiv interagieren müssen, ist es durchaus möglich, eigene Posts aus ihrer Perspektive zu schreiben. Allerdings sollte dies immer dazu dienen, die Handlung oder die Charakterentwicklung der Spielerfiguren voranzubringen. Nur weil man Lust hat, bei einer bestimmten Story mitzuwirken, sollte man keine NPCs generieren; hier verschwimmt die Grenze zum Spielercharakter zu stark. Grundsätzlich solle man sich beim Erstellen eines NPCs immer die Frage stellen, ob er überhaupt nötig ist. Man sollte immer nach Möglichkeiten suchen, die vorgesehenen Rollen mit Spielercharakteren zu besetzen, und wenn dies nicht geht, darüber nachdenken, ob man nicht auch ohne diese Rolle auskommt, indem man den Plot leicht verändert. Manchmal tut’s auch ein einfacher Lieutenant Commander anstelle des Admiral of the Fleet.

Insgesamt hat man bei NPCs nicht die gleichen gestalterischen Freiheiten wie beim eigenen Spielercharakter. Andere Spieler können auf NPCs wesentlich stärkeren Einfluss nehmen als auf deine eigene Figur; zum Beispiel können sie diese töten. Auch gibt es kein grundsätzliches Recht, einen NPC, den man einmal verwendet hat, immer wieder zu spielen. Es kann durchaus vorkommen, dass die gleiche Figur in einer anderen Story benötigt und dann von einem anderen Spieler oder der Orgaleitung benutzt wird.
 
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KAPITEL 2: ORGANISATION

Das Militär der Neuen Republik unterscheiden sich in den drei Teilstreitkräften (Flotte, Sternenjäger und Armee). Die Dienstgrade sind in Englisch angegeben. Des Weiteren ist jeder Dienstgrad einer Dienstgradstufe zugeordnet. Der Dienstgrad einer Person lässt nicht unbedingt auf deren Position und Aufgabe schließen. Der Ranghöhere einer anderen Teilstreitkraft ist nicht automatisch der Vorgesetzte oder dazu befähigt, Befehle zu geben.
 
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Die Armee der Neuen Republik

Die Armee der Neuen Republik ist, neben der Flotte und dem Sternenjägerkorps, eine der drei Teilstreitkräfte und ihre Hauptaufgabe ist die Verteidigung und Sicherung des neurepublikanischen Hoheitsraumes. Allerdings nimmt sie, neben Garnisonsaufgaben, auch an Offensivoperationen der Neuen Republik teil, kann zum Katastrophenschutz heran gezogen werden und wird überall dort eingesetzt wo Bodentruppen benötigt werden.

Die Armee teilt sich in zwei Bereiche, die reguläre Armee und die Spezialkräfte (Special Forces (SF)).

Die reguläre Armee besteht aus: (mobiler) leichter und schwerer Infanterie, Scouts, Armeefliegern, Panzertruppe, Sanitätern, Pionieren und Technikern. Perfekt ausgerüstet um jede Bodenoperation, an jedem Ort der Galaxie, auszuführen, die nötig sind den Frieden zu erhalten oder wiederherzustellen.

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Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:
  • XO bedeutet Exekutive Officer, also stellvertretender Offizier oder 1. Offizier; grundsätzlich kann jeder Offizier, für eine Ebene höhere Einheiten, der zuständige XO sein
  • Nur weil jemand einen höheren Rang hat, ist er noch lange kein Vorgesetzter
  • Sergeant Major ist der ranghöchste Unteroffizier und beratend für den kommandierenden Offizier tätig; er fungiert als Vorgesetzter und Fürsprecher der Unteroffiziere der Einheit (nur auf Bataillonseben oder höher)
  • Die Stärke der einzelnen Sektorkommandos (Sector Commands) kann stark variieren, immer in Abhängigkeit der vorhandenen Systeme und ihrer Wichtigkeit für die Neue Republik (Informationen hierzu gibt es bei der Orgaleitung)
  • Jede Armee ist auf einem Planeten stationiert und wird bei Bedarf für Offensivoperationen abgezogen, dadurch hat man auf zentralen Welten oft einen ‚Überschuss‘ an Defensivkräften

Die Mannstärken der Trupps, Züge und Kompanien der Panzertruppe und sonstiger mobiler Einheiten entsprechen denen der Infanterie. Somit werden die verschiedenen Fahrzeuge in unterschiedlich großen Gruppen zusammengefasst, je nach Zahl der benötigten Besatzungsmitglieder. Benötigt das Fahrzeug nur ein Besatzungsmitglied (z.B. Speederbikes), bilden neun Fahrzeuge einen Trupp unter Führung eines Truppführers/Sergeant. Bei zwei Besatzungsmitgliedern sind es vier, bei drei Mann sind es drei, und bei vier Personen nur zwei Fahrzeuge pro Trupp. Das bedeutet, dass ein Trupp der mobilen Einheiten im Falle von Fahrzeugen mit zwei oder vier Mann nur aus acht Personen besteht.

Die Armeeflieger hingegen sind – wie die Sternenjäger – in Staffeln zu zwölf Maschinen organisiert. Dies ist auch unabhängig davon, ob die Maschine einsitzig (wie der V-Wing) oder zweisitzig (wie der T-47) ist. Die Einheitenstruktur entspricht derjenigen der Sternenjäger, doch benutzen sie die Dienstgrade der Armee.


Spezialkräfte/Special Forces

Die Spezialkräfte (Special Forces) sind das Äquivalent der Neuen Republik zum Storm Commando des Galaktischen Imperiums und verfügen über Spezialeinheiten für jede denkbare Operation, von Null-G-Operationen, über Enterungen und Infiltrierung von Raumschiffen, spezielle Scout-Truppen, Guerilla-Einheiten bis hin zu Einheiten zur Infiltration feindlicher Einrichtungen und Einheiten und vielem mehr.

Die folgende Struktur gilt im Normalfall nur in der Theorie. Die Einheiten sind offiziell so strukturiert, in der Praxis werden jedoch so genannte Einsatzgruppen (Task Forces) eingesetzt. Diese können aus einer nahezu beliebigen Anzahl Soldaten bestehen und haben meistens Zug (Platoon) oder Kompanie (Company) Größe. Kommandiert wird sie von einem Einsatzgruppen Kommandant (EK) bzw. Task Force Commander (TC), der temporär für eine Mission ernannt wird und dabei wird sich an den Fähigkeiten der zur Wahl stehenden Offiziere orientiert. Allerdings wird meistens aus Offizieren gewählt, die auch den passenden Rang für die Größe der Einsatzgruppe haben (Bspw.: Eine Einsatzgruppe der Größe eines Zugs würde von einem Oberleutnant (Lieutenant) geführt werden).

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Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:
  • 2 Typen von Kompanien (Companies):
    • Befehlskompanien (BKs) (Order Companies (order of battle companies or OBCs)):
      Bestehen aus einer einzigen spezialisierten Einheiten und werden nur in seltenen Fällen bei reinen Offensivoperationen eingesetzt
    • Einsatzgruppen Kompanien (EGKs) (Taskforce companies (TFCs)):
      Werden bei Einsätzen hinter den feindlichen Linien oder anderen Spezialmissionen eingesetzt und bestehen meistens aus unterschiedlich spezialisierten Einheiten, um operative Flexibilität zu gewährleisten.
  • Kompanien sind die größten Einheiten der Spezialkräfte die man normalerweise im Kampf sieht
  • Ein Regiment (Regiment) besteht immer aus unterschiedlich spezialisierten Kompanien
  • Es darf maximal 10 Divisionen (Divisions) geben
    • Davon 1 Kommandodivision, möglicherweise 3 Sonderdivisionen, Rest den
    Sektorkommandos und möglicherweise Flotten zugeteilt
  • Der Befehlshaber der Kommandodivision ist direkt dem General der Armee (General of the Army) unterstellt und steht somit immer direkt mit dem KSNR in Verbindung
  • Die Dienstgrade der Spezialkräfte sind auf der Diensgradsstufe teilweise höher angesiedelt, als ihre Äquivalente bei der regulären Armee

Ossus Rangers

Die Ossus Rangers sind offiziell keine Teilstreitkraft der Armee der Neuen Republik, rekrutieren sich aber vornehmlich aus deren Reihen. Sie unterstehen direkt dem Orden der Jedi und dienen als paramilitärischer Arm des Rats. Die Mitglieder der Ossus Rangers sind auf Operationen in Zusammenarbeit mit Machtnutzern spezialisiert und studieren und leben die Philosophie der Jedi. Das oberste Gebot in der Truppe ist es, die Regeln und Grundsätze des Jedi-Ordens zu befolgen, zu respektieren und zu schützen.

Die Ausbildung zum Ranger ist jedoch hart: Nur die Wenigsten entsprechen den hohen Anforderungen. Wer scheitert und sich dennoch den Jedi verschreiben möchte, findet seinen Platz in den Unterstützungseinheiten, die die Arbeit der Ossus Rangers erst möglich machen. Aussichtsreiche Anwärter werden direkt einem Ranger nach dem Vorbild der Meister-Padawan-Beziehung der Jedi zugeteilt. Im Einsatz kann ein Ranger einem Jedi direkt unterstellt werden, was innerhalb der Einheit als Ehre gilt. Es ist die Aufgabe des Rangers, diesen dann mit seinem Leben unter allen Umständen zu verteidigen. Die Zuweisung kann auch über einen Einsatz hinaus auf unbestimmte Zeit verlängert werden. Je nach Umfang eines Einsatzes kann auch eine Einsatzgruppe unter der Führung eines Ranger Lieutnants einem Jedi zugewiesen werden. Auch die Tempelsicherheit wird durch die Ranger unterstützt. Bei größeren Schiffen des Ordens kann die Mannschaft ebenfalls von den Ossus Rangers gestellt werden.

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Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:
  • E 04 ist ein Ausbildungsrang. Ein Explorer ist direkt einem Ranger unterstellt, der seine Ausbildung verantwortet, ähnlich der Padawan-Jedi-Beziehung
  • Ein Ranger kann einem Jedi für eine Mission zugeteilt werden. Möglich sind auch Zuteilungen für unbestimmte Zeit. Auch kleinere Gruppen sind als Zuteilung möglich, das Kommando übernimmt dann der Dienstälteste.
  • Einsätze im Verbund als Kompanie sind sehr selten. Ein Ranger Captain koordiniert eher einzelne Gruppen, die auch über mehrere Planeten oder sogar Sektoren verteilt sind.
  • Ein Ranger Commander übernimmt nur in den seltensten Fällen das militärische Kommando. Vielmehr ist er für die Verwaltung der Basis zuständig und für die Sicherheit verantwortlich.
    • Eine Ranger Basis kann nur im Zusammenhang mit Einrichtungen des Ordens der Jedi bestehen.
  • Die Position O 10 kann nur einmal besetzt werden.

Oberkommando der Armee

Das Oberkommando der Armee der Neuen Republik setzt sich aus Offizieren in folgenden Positionen zusammen:

General of the Army
General der Sektorkommandos
Generäle der sonstigen Kommandos
General der Special Forces
6 Mitglieder

Kommando über Einrichtungen der Armee:

Armeebasen: Captain – General (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Colonel – General (von der Größe abhängig)

Sonstige Kommandos der Armee:

Vorsitz über Personalentscheidungen: Major General oder Lieutenant General
Vorsitz über Forschungsentscheidungen: Major General oder Lieutenant General
Vorsitz über Ausrüstungsentscheidungen: Major General oder Lieutenant General

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen in der Armee:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem General Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar und übernimmt die gleichen Aufgaben wie die Offiziere eines größeren Truppenkontingents, nur eben für Verbände und Heeresgruppen.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabskommunikationsoffizier, Stabsaufklärungsoffizier, Stabstaktiker, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), junger Lieutenant (=Adjutant des Generals).
 
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Die Flotte der Neuen Republik

Eine weitere Teilstreitkraft der Neuen Republik ist die Flotte und ihre Hauptaufgabe ist ebenfalls die Verteidigung und Sicherung des neurepublikanischen Hoheitsraumes. Sie führt jedoch auch die großen Offensivoperationen aus, um den Frieden in der Galaxie wiederherzustellen oder zu erhalten und ist der erste Schild gegen die Angriffe des Galaktischen Imperiums.

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Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:
  • XO bedeutet Exekutive Officer, also stellvertretender Offizier oder 1. Offizier; grundsätzlich kann jeder Offizier, für eine Ebene höhere Einheiten/Aufgabenbereiche, der zuständige XO sein
  • Nur weil jemand einen höheren Rang hat, ist er noch lange kein Vorgesetzter
  • Petty Officers (POs) sind sowohl Spezialisten auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Quartiermeister, Triebwerksmechaniker, Sensortechniker…), als auch Verantwortlich für eine Gruppe von Technikern unter ihrem Kommando
  • Chief Petty Officers haben grundsätzlich die gleichen Aufgaben wie POs, allerdings übernehmen sie deutlich mehr administrative Aufgaben und der Schwerpunkt ihrer Arbeit wird mit der Beförderung klar auf die Führung von Untergebenen gelegt

Das Hoheitsgebiet der Neuen Republik lässt sich aktuell in sechs militärische Supersektoren aufteilen.

Marineinfanterie/Marines-Corps

Das Marines-Corps ist offiziell ein Teil der Flotte der Neuen Republik, verwendet jedoch Dienstgrade und Gerät der Armee der Neuen Republik. Marines sind dafür trainiert auf jedem Untergrund der Galaxie kämpfen zu können, da sie in erster Linie an Bord der Schiffe der Flotte mitgeführt werden und somit zu erst vor Ort sind. Des Weiteren sind sie für Null-G-Operationen, also im Vakuum, ausgebildet und auf die Enterungen von Kriegsschiffen spezialisiert. Auch sind sie für die Sicherheit von Flotteneinrichtungen zuständig.
Durch die Überschneidung in so vielen Bereichen ist eine ständige Rivalität mit Soldaten und Offizieren der Armee nicht vermeidbar.

Oberkommando der Flotte

Das Oberkommando der Flotte der Neuen Republik setzt sich aus Offizieren in folgenden Positionen zusammen:

Admiral of the Fleet
Admiral der Gefechtsflotten
Admiral der Verteidigungs-/Supersektorflotten
Admiräle der sonstigen Kommandos
(General des Marines Corps in beratender Funktion)
7 Mitglieder

Kommando über Einrichtungen der Flotte:


Golans: Commander – Captain
Werften: Rear Admiral – Vice Admiral
Raumdocks und –depots, Versorungsstationen: Commander – Rear Admiral (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Commander – Rear Admiral (von der Größe abhängig)

Sonstige Kommandos der Flotte:

Vorsitz über Personalentscheidungen: Rear Admiral oder Vice Admiral
Vorsitz über Forschungsentscheidungen: Rear Admiral oder Vice Admiral
Vorsitz über Schiffsbauentscheidungen: Rear Admiral oder Vice Admiral

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen in der Flotte:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem Flaggoffizier Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar und übernimmt die gleichen Aufgaben wie die Offiziere einer Schiffscrew, nur eben für Schiffsverbände und Flotten.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabswaffenoffizier, Stabskommunikationsoffizier, Stabssensorikoffizier, Stabsnavigationsoffizier, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), Flaggleutnant (=Adjutant des Flaggoffiziers).
 
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Das Sternenjägerkorps der Neuen Republik

Neben der Armee und der Flotte, ist das Sternenjägerkorps die dritte und letzte Teilstreitkraft des Militärs der Neuen Republik und seine Hauptaufgabe ist die Verteidigung und Sicherung des neurepublikanischen Hoheitsraumes. Dabei unterstützt es in erster Linie Flotten- und Armeeinheiten im Kampf gegen das Imperium, eigene Operationen beschränken sich auf Aufklärung und gezielte Angriffe auf feindliche Einrichtungen.

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Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:
  • XO bedeutet Exekutive Officer, also stellvertretender Offizier oder 1. Offizier; grundsätzlich kann jeder Offizier, für eine Ebene höhere Einheiten/Aufgabenbereiche, der zuständige XO sein
  • Nur weil jemand einen höheren Rang hat, ist er noch lange kein Vorgesetzter
  • Corporals sind sowohl Spezialisten auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Quartiermeister, Triebwerksmechaniker, Waffentechniker…), als auch Verantwortlich für eine Gruppe von Technikern unter ihrem Kommando
  • Staff, Master und Senior Master Sergeant haben die grundsätzlich die gleichen Aufgaben wie Corporals, allerdings übernehmen sie deutlich mehr administrative Aufgaben und der Schwerpunkt ihrer Arbeit wird mit der Beförderung klar auf die Führung von Untergebenen gelegt
  • Beförderungen zwischen diesen drei Sergeant-Dienstgraden werden anhand des Dienstalters, der Erfahrung und der erbrachten Leistungen durchgeführt
  • Die Stärke der einzelnen Sektorkommandos (Sector Commands) kann stark variieren, immer in Abhängigkeit der vorhandenen Systeme und ihrer Wichtigkeit für die Neue Republik (Informationen hierzu gibt es bei der Orgaleitung)
  • Sektorkommandos werden immer von einem General geführt, der dienstälteste General ist jedoch gleichzeitig auch immer der „General der Sektorkommandos“ und sitzt im Oberkommando des Sternenjägerkorps

Oberkommando des Sternenjägerkorps


Das Oberkommando des Sternenjägerkorps der Neuen Republik setzt sich aus Offizieren in folgenden Positionen zusammen:

General of the Starfighters
General der Sektorkommandos
Generäle der sonstigen Kommandos
5 Mitglieder

Kommando über Einrichtungen des Sternenjägerkorps:


Sternenjägerbasen: Major – General (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Lieutenant Colonel - General (von der Größe abhängig)

Sonstige Kommandos des Sternenjägerkorps:

Vorsitz über Personalentscheidungen: Major General oder Lieutenant General
Vorsitz über Forschungsentscheidungen: Major General oder Lieutenant General
Vorsitz über Sternenjägerbauentscheidungen: Major General oder Lieutenant General

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen im Sternenjägerkorps:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem Marshal/General Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), junger Lieutenant (=Adjutant des Marshal/General).
 
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Das Oberkommando des Militärs der Neuen Republik

Das Oberkommando des Militärs der Neuen Republik hat verfassungsgemäß der Kanzler als Oberhaupt der Regierung inne, dem das Verteidigungsministerium beratend und verwaltend zur Seite steht. In der Praxis ist die Befehlsgewalt des Kanzlers jedoch begrenzt, nicht nur durch die Kontrolle des Senates. Gemäß eines gültigen Gesetzes teilt er sich den Oberbefehl mit den anderen Mitgliedern des Kommandostabs der Neuen Republik (KSNR), welcher aus Kanzler und Verteidigungsminister, dem Direktor des Geheimdienstes sowie den Oberbefehlshabern der einzelnen Teilstreitkräfte im jeweiligen Offiziersdienstgrad 11 besteht: Dem General der Sternenjäger (General of the Starfighters), General der Armee (General of the Army) und Admiral der Flotte (Admiral of the Fleet; imperial anmutende Bezeichnungen wie der des Großadmirals wurden abgeschafft). Diese Regelung, die es dem Militär ermöglicht, den Kanzler zu überstimmen und sich so der Kontrolle der gewählten Volksvertreter zu entziehen, steht derzeit stark in der Kritik und soll geändert werden.

Die Aufgabe des Oberkommandos ist es, die generelle Einsatz- und Kampfbereitschaft der Streitkräfte zu gewährleisten und vom Senat bewilligte Operationen zu planen und durchzuführen. Ihnen steht hierzu ein gewaltiger bürokratischer und logistischer Apparat zur Verfügung. Dies schränkt die Geschwindigkeit mancher Entscheidungen ein, ist bei der Größe der Neuen Republik und ihrer Streitkräfte aber unabdingbar. Die Oberbefehlshaber der Teilstreitkräfte, und natürlich auch Kanzler und Verteidigungsminister, kommandieren ihre Truppen dabei immer aus der Entfernung und greifen niemals selbst ins Kampfgeschehen ein.

Der Sitz des Kommandostabes, ebenso wie der Regierung, ist Coral City auf Mon Calamari. Seine Sitzungen können jedoch auch via Holoübertragung durchgeführt werden, was nicht selten der Fall ist.

Die derzeitigen Mitglieder des Kommandostabs der Neuen Republik:


Kanzler
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Quún. Mon Calamari, männlich, 62 (Nichtspieler-Charakter)

Verteidigungsminister
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Nunb, Sian. Sullustaner, männlich, 48 (Spieler-Charakter)

General of the Army
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Sylvar. Bothaner, weiblich, 48 (Nichtspieler-Charakter)

Admiral of the Fleet
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Altmin. Mon Calamari, männlich, 60 (Nichtspieler-Charakter)

General of the Starfighters
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Maybourne, George. Mensch, männlich, 39 (Nichtspieler-Charakter)

Direktor des Geheimdienstes
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Sonax, Candobar. Sluissi, männlich, 45 (Nichtspieler-Charakter)​
 
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Militärischer Abwehrdienst (MAD)

Während die Streitkräfte der Neuen Republik zunächst noch einen vollständigen Geheimdienst unterhielten, zu dessen Aufgaben alle Arten von Geheimdienstaktivitäten einschließlich Spionage, Spionageabwehr, Sabotage, Gezielte Ausschaltungen und dergleichen gehörten, wurde dieser Stück für Stück aufgelöst und die Aufgaben an den zivilen Geheimdienst übertragen.

Geblieben ist lediglich der militärische Abwehrdienst, dessen einzige Aufgabe die Spionageabwehr ist. Er sucht innerhalb der Streitkräfte nach Spionen, Verrätern und undichten Stellen, um zu gewährleisten, dass dem Feind keine Informationen über die Pläne und Abläufe des Militärs in die Hände fallen. Hierzu gehört routinemäßig die Überprüfung von neuen Rekruten, insbesondere wenn diese von Planeten stammen die nicht zur Republik gehören oder wenn es sich um Überläufer, zum Beispiel aus den Reihen des Imperiums, handelt. Aber auch ziviles Personal, das auf militärischen Einrichtungen arbeitet, wird genauestens durchgecheckt. Auch und insbesondere hochrangige Mitglieder der Streitkräfte, einschließlich der Oberkommandierenden, müssen sich in unregelmäßigen Abständen Überprüfungen stellen.

Der Abwehrdienst operiert teilweise offen, meist aber verdeckt und im Hintergrund. Stößt man auf verdächtige Unregelmäßigkeiten irgendwelcher Art, beispielsweise bei Akten- und Computeranalysen, durch Meldungen seitens der Soldaten oder aus anderen Quellen, wird diesen nachgegangen. Mittel hierzu sind beispielsweise ständige Überwachung, Quartier- und Computerdurchsuchungen und Befragungen. Hierbei arbeitet man häufig mit den zivilen Geheimdiensten und anderen Behörden zusammen. Werden mutmaßliche Spione oder Verräter gefunden, so erwirkt der Geheimdienst deren Verhaftung und führt erste Verhöre durch. Er unterhält jedoch keine eigenen Gefängnisse und übergibt vermeintliche Straftäter der Staatsanwaltschaft und den Gerichten.

Dem MAD stehen für seine Aufgabe wesentlich begrenztere Mittel zur Verfügung als dem zivilen Geheimdienst, dessen Aufgabenfeld und Zuständigkeitsgebiet weitaus größer ist. Er untersteht direkt dem Kanzler und ist somit unabhängig von der Kommandostruktur der Teilstreitkräfte, die er überwachen soll.

Die derzeitige Direktorin des Abwehrdienstes ist Asir Hre’uey (Bothanerin, weiblich, 52 Jahre).
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Sie gehört der Armee der Neuen Republik an und bekleidet den Rang eines Lieutenant General (ODG09).​
 
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Lokale Sicherheitskräfte, System- und Sektorverteidigungskräfte, Gefechtsflotten

Lokale Sicherheitskräfte

Lokale Sicherheitskräfte, die auf jeder Welt unterschiedliche Bezeichnungen haben können, sind diejenigen bewaffneten Einheiten, die unter der direkten und alleinigen Kontrolle der lokalen Regierung stehen. Meist handelt es sich um Polizeieinheiten, manchmal außerdem um Milizen und stehende Heere, mancherorts existieren sie gar nicht. Sie können je nach Größe, Tradition und Regierungsform des jeweiligen Staatenkonstruktes verschiedene Stärke und Ausrüstung haben. Da sie von der lokalen Regierung aufgestellt und unterhalten werden müssen, ist ihre Zahl und die Qualität ihrer Ausrüstung auch von deren Wohlstand abhängig. Der größte Teil der planetaren Sicherheitskräfte sind Bodeneinheiten, viele Staaten besitzen aber auch Sternenjäger (häufig älterer Bauart) sowie einzelne Schiffe, bei denen es sich um einfach Zollboote, umfunktionierte zivile Schiffe und einige wenige Kriegsschiffe bis maximal Korvettengröße handeln kann. Dabei bedienen sie sich nicht nur der Flotten- und Sternenjägerliste der Neuen Republik, sondern auch der Black Sun und gelegentlich des Imperiums. Sie nehmen nur Polizei- und Zollaufgaben wahr und bleiben auf ihr eigenes Territorium beschränkt.

Existieren keine lokalen Sicherheitskräfte, so wird vertraglich geregelt, inwieweit die New Republic Security Force oder das Militär der NR deren Aufgaben wahrnehmen.

Die planetaren Sicherheitskräfte sind nicht zum Bespielen durch Spielercharaktere vorgesehen, können aber durchaus Bestandteil einer Charaktervorgeschichte sein oder als NPCs Erwähnung finden.

Systemverteidigungskräfte

Systemverteidigungskräfte sind Einheiten des Militärs der Neuen Republik, die fest auf einer bestimmten Welt oder in einem System stationiert sind. Auf beinahe jeder Mitgliedswelt (ausgenommen nur einige unbedeutende Kolonien mit sehr geringer Bevölkerungszahl) sind Truppen aus Armee, Sternenjägercorps und Flotte in Bereitschaft. Wie viele es sind und über welche Ausstattung sie verfügen, hängt von Bedeutung, Lage und Gefährdung eines Systems ab. Seitens der Flotte sind Schiffe bis Kreuzergröße üblich. Sie arbeiten dicht mit der lokalen Regierung zusammen, unterstehen aber nicht deren Befehl. Die örtlichen Machthaber können den Einsatz dieser Streitkräfte anfordern, wenn die planetaren Sicherheitskräfte Hilfe bei der Bewältigung einer bedrohlichen Situation benötigen. Dabei greift das Militär aber oft nur zögerlich und zurückhaltend in innenpolitische Konflikte ein, und auch nur dann, wenn eine echte Gefahr für die öffentliche Sicherheit besteht, beispielsweise durch einen bewaffneten Aufstand oder massive Piratenüberfälle. Die eigentliche Aufgabe der Systemverteidigungskräfte ist aber die militärische Verteidigung des Territoriums und der Bevölkerung der Neuen Republik; sie stellen die letzte Verteidigungslinie im Falle eines (überraschenden) Angriffs dar. Zu diesem Zweck werden oft auch Raumstationen, Abwehrsatelliten und Boden-Raum-Geschütze stationiert. Neben offensichtlich militärischen Einrichtungen wie Kasernen, Truppenübungsplätzen, Sternenjägerbasen und Flottenstützpunkten betreibt das Militär der Neuen Republik auf vielen Mitgliedswelten auch Verwaltungskomplexe, Forschungseinrichtungen, Rekrutierungsbüros, Ausbildungsstätten, Horchposten und dergleichen mehr.

Verfügt eine Welt bei ihrem Beitritt zur Neuen Republik über Kriegsschiffe oder Armeen, die in die Streitkräfte der NR eingegliedert werden, so werden diese häufig als Systemverteidigungskräfte auf ihrer Heimatwelt belassen. So bestehen die Verteidigungsskräfte von Mon Calamari fast ausschließlich aus deren eigenen Schiffen unter Befehl ihrer Landsleute. Auch die hapanische Flotte wurde nach deren Beitritt im Hapes-Cluster belassen. Auch solche Einheiten unterstehen aber Verteidigungsministerium bzw. Kommandostab und Kanzler, nicht den örtlichen Machthabern.

Das Spiel in Systemverteidigungsstreitkräften ist grundsätzlich nach Absprache mit der Orgaleitung möglich. Die Spielmöglichkeiten sind durch die dauerhafte örtliche Stationierung aber begrenzt.

Sektorverteidigungskräfte

Den Systemverteidigungskräften übergeordnet sind die Sektorverteidigungskräfte. Sie sind, wie der Name sagt, für die militärische Verteidigung eines gesamten Sektors zuständig. Sie umfassen sowohl die Verteidigungskräfte der einzelnen Systeme, wie auch weitere Kontingente, die nach Bedarf flexibel eingesetzt werden können. Sie operieren von einer Basis aus, die sich üblicherweise auf der bedeutendsten Welt des jeweiligen Sektors befindet, es kann aber auch mehrere solcher Basen geben. Bodentruppen der Armee bleiben für gewöhnlich an diesem Ort, bis sie einen Einsatzbefehl erhalten, während Kriegsschiffe und Sternenjäger auch das gesamte Raumgebiet patrouillieren. In regelmäßigen oder unregelmäßigen Abständen fliegen sie die einzelnen Mitgliedssysteme an, suchen aber auch auf unbewohnten Welten nach Piraten- und Schmugglerverstecken und zeigen ständige Präsenz an Handelsrouten und Außengrenzen. Wie groß und schlagkräftig die Einheiten sind, ist von Bedeutung, Lage und Gefährdung des Sektors abhängig. Es handelt sich maximal um 6 kapitale Schiffe und bis zu 400 Kreuzer, Fregatten und Korvetten, manche Sektoren sind jedoch deutlich schwächer verteidigt.

Das Spiel innerhalb der Sektorerteidigungskräfte ist grundsätzlich möglich. Allerdings kann es auch Einschränkungen mit sich bringen. So werden diese Einheiten, wie ihr Name schon sagt, fast ausschließlich zur Verteidigung herangezogen und nehmen nicht an Operationen in Feindgebiet teil. Innerhalb ihres Sektors sind ihre Aufgaben und Einsatzorte jedoch wesentlich vielfältiger als die der Systenverteidigungskräfte.

Gefechtsflotten oder Supersektorflotten

Die Aufgabe der Gefechtsflotten unterscheidet sich wesentlich von der aller vorgenannten Einheiten. Zwar dienen auch sie der Verteidigung gegen Angriffe von außen, aber sie sind nicht nur zur Abwehr von Piraten, Briganten und ähnlichen, lokal begrenzten Bedrohungen ausgelegt, sondern dafür, sich einer eventuellen Großoffensive in den Weg zu stellen. Im Falle eines massiven Angriffs seitens des Imperiums stellen die Gefechtsflotten die erste Verteidigungslinie dar. Zudem werden sie auch herangezogen, um ihrerseits Offensiven in feindlichem oder besetztem Territorium durchzuführen. Aus diesem Grund ist eine höhere Schlagkraft vonnöten: Sie können zwanzig oder mehr kapitale Schiffe mit umfangreicher Eskorte beinhalten. Die Gefechtsflotten operieren in großen, mehrere Sektoren umfassenden Gebieten, den so genannten Supersektoren, die zu patrouillieren und verteidigen ihre Aufgabe ist, beziehungsweise aus denen heraus sie Angriffe führen.

Man spricht hier nicht allgemein von „Kräften“, sondern konkret von „Flotten“, da es sich hauptsächlich um Einheiten der Flotte der Neuen Republik handelt. Bodenstreitkräfte und Sternenjäger gehören ihnen nur insoweit an, dass sie auf den Schiffen stationiert sind und deren Befehlshabern unterstehen. Hier entfällt also weitgehend die dreiteilige Struktur (Armee, Flotte, Sternenjägercorps) der System- und Sektorverteidigungskräfte, was die Befehlsstruktur der Gefechtsflotten vereinfacht und sie flexibler macht. Bodenstreitkräfte, die an Offensiven (z.B. zur Befreiung imperial besetzter Planeten) mitwirken und über die auf den Schiffen mitgeführten Kontingente hinausgehen, werden von den Sektorverteidigungskräften gestellt. Das Gleiche gilt für zusätzliche Jägerstaffeln.

Die meisten Spielercharaktere sind i.d.R. in den Gefechtsflotten untergebracht. Da deren Einsatzgebiete besonders flexibel sind und sie die größte Vielfalt an Aufgaben erfüllen, ist bei ihnen die größte Freiheit bei der Plotgestaltung gegeben, sowohl räumlich als auch inhaltlich. Selbstverständlich sind auch Versetzungen in andere Flotten oder andere Strukturen bis hinab zur Systemverteidigung möglich, wenn dies für Storys oder die Charakterentwicklung vonnöten ist.
 
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Truppengattungen der Armee der Neuen Republik

Leichte Infanterie:
Die Infanterie besteht in erster Linie aus Fußtruppen, also den gewöhnlichen Frontsoldaten, die sich dem Gegner von Angesicht zu Angesicht und mit der Waffe in der Hand gegenüberstellen. Unterschieden wird in erster Linie zwischen leichter und schwerer Infanterie. Der Hauptunterschied liegt in der Panzerung, die bei der schweren Infanterie sehr modern, bei der leichten Infanterie aber quasi nicht vorhanden ist. Leichte Infanteristen stellen den Großteil der Armee der Republik dar und sind an allen Fronten anzutreffen. Sie sind für gewöhnlich mit einem Blastergewehr vom Typ A280 ausgerüstet. Andere Waffen stellen eher die Ausnahme dar. Eine Sonderform ist die Mobile Leichte Infanterie, bei der für alle Soldaten Transporter vom Typ A-A5, HTT-26, LAAT/i oder seltener Arrow-23 und TC-9 zur Verfügung stehen. Einheiten, die keine eigenen Fahrzeuge haben, werden häufig von Atmosphären- und Tiefflugangriffstransportern der Armeeflieger transportiert. Außerdem werden der Infanterie häufig U-LAVs und Kampf-Landgleiter als Unterstützung zur Seite gestellt, bei mobilen Einheiten gelegentlich auch fest integriert. Die Leichte Infanterie des Marinecorps ist der Leichten Infanterie der Armee in jeder Hinsicht ähnlich, allerdings tragen ihre Soldaten häufig eine DH-17 Blasterpistole anstelle eines Gewehrs.

Schwere Infanterie:
Die schwere Infanterie zeichnet sich vor allem durch die robusten und vielseitigen Körperpanzer der Soldaten aus. Die Standardwaffen sind das A295 Blastergewehr und die DH-17 Blasterpistole. Außerdem werden hier prozentual wesentlich zahlreicher Waffen wie Repetier- und Rotationsblaster, Flammenwerfer, Raketenwerfer und dergleichen eingesetzt. Häufig sind einzelne Trupps nach Art der Bewaffnung spezialisiert, zum Beispiel zur Panzerabwehr. Für die Mobile Schwere Infanterie gilt alles bei der Leichten Infanterie gesagte. Neben U-LAVs und Kampf-Landgleitern werden häufig auch leichte Panzer als Unterstützung bereitgestellt, diese werden jedoch niemals fest in die Einheiten integriert. Es existiert ebenfalls eine Schwere Infanterie des Marinecorps.

Scouts:
Scouts sind Kundschafter und Späher der Armee der Neuen Republik, werden aber auch als Kampfeinheiten eingesetzt, mit Vorliebe in schwierigem oder schlecht erforschtem Gelände. Für solche Situationen sind sie gut ausgebildet und ausgerüstet. Meist tragen sie ein Blastergewehr A295 und DH-17 Pistolen. Allerdings kommen bei ihnen auch in überdurchschnittlicher Zahl Scharfschützengewehre und Flammenwerfer zum Einsatz, aber auch panzerbrechende Waffen, wenn die Situation es erfordert. Scouttrupps sind in der Regel mobil und setzen entweder Overracer, Arrow-23, Kampf-Landgleiter oder U-LAVs ein, nicht selten auch Kombinationen daraus (z.B. einen Arrow-23 und vier Speederbikes). Einige wenige Scouteinheiten sind auch mit Jetpacks ausgestattet. Sie bedienen sich außerdem der Unterstützung verschiedener Aufklärungsdroiden.

Panzertruppe:
Die Neue Republik setzt eine Vielzahl von leichteren und schwereren Panzern ein, die unterschiedlichen Zwecken dienen: Zur Aufklärung, zur Infanterieunterstützung oder zum Kampf gegen Gegner bis hin zum mächtigen AT-AT des Imperiums. Die leichten Panzergleiter T-1B und T-2B sind eher leicht gepanzert und bewaffnet, Repulsorpanzer der Typen TX-30 und AAC-1 fallen vor allem durch hohe Geschwindigkeiten auf. Die schweren Kettenpanzer T-3B und T-4B sind dank ihrer Feuerkraft in der Lage, beinahe jedes Ziel zu zerstören. In der Regel ist ein Trupp nur mit Fahrzeugen des gleichen Typs ausgestattet. Sie operieren nur selten alleine, meist werden Kombinationen aus Panzer- und Infanterieeinheiten eingesetzt, um ein Missionsziel zu erreichen. Die Besatzungen der Panzer sind mit Blasterpistolen ausgerüstet.

Artillerie:
Die Artillerie der Neuen Republik besteht größtenteils aus mobilen Protonentorpedowerfern vom Typ MPTL-2a. Ihre Aufgabe ist es, Ziele wie Festungsanlagen und gegnerische Fahrzeuge aus großer Entfernung anzugreifen und zu zerstören. So bereiten sie häufig den Weg für Angriffe der Infanterie oder Panzertruppe. Zur direkten Konfrontation mit dem Feind kommt es dabei eher selten, das Auskundschaften feindlicher Stellungen übernimmt ein Erkundungsdroide. Nach der 6. Schlacht von Corellia wird (wurde) außerdem der gewaltige selbstfahrende Turbolaser MAS-2xB eingeführt, der ebenfalls Teil der Artillerieeinheiten ist. Diese enorme Belagerungswaffe dient einzig und allein der Zerstörung von Bunkern und Festungswerken sowie schwersten Kriegsmaschinen wie Kampfläufern und gelandeten Raumschiffen. Besatzungen der Artilleriefahrzeuge sind mit Blasterpistolen ausgerüstet.

Armeeflieger:
Die Armeeflieger der Neuen Republik sind ausgebildete Flieger, ähnlich dem Sternenjägercorps, allerdings spezialisiert auf den Einsatz in der Planetenatmosphäre. Einerseits übernehmen sie den Transport von Truppen und Gütern, indem sie Atmosphärentransporter der Klassen HTT-26, TC-9 und LAAT/i samt Piloten und Bordschützen stellen. Andererseits nehmen sie aber auch aktiv am Kampfgeschehen teil, indem sie Staffeln von T-47 und V-Wings zum Einsatz bringen. Hier liefern sie sich Dogfights mit feindlichen Fliegern und leisten den Bodentruppen wertvolle Luftunterstützung. Die Piloten tragen meist eine Pistole vom Typ DH-17.

Pioniere:
Die Hauptaufgabe der Pioniere ist es, anderen Einheiten den Vormarsch zu ermöglichen. Sie beseitigen Hindernisse, legen Straßen an, bauen Brücken und errichten Feldlager und Befestigungen wie Panzersperren. Auch legen sie Minen aus oder beseitigen diese und andere Sprengmittel. Für diese vielseitigen Aufgaben stehen ihnen zahlreiche hochspezialisierte Arbeits-, Transport- und Räumfahrzeuge sowie Droiden zur Verfügung.

Techniker:
Techniker sind überall dort nicht wegzudenken, wo Fahrzeuge gleich welcher Art zum Einsatz kommen. Sie sind häufig fest der mobilen Infanterie, Panzereinheiten und Artillerie angeschlossen und kümmern sich um Wartung und Instandsetzung der Bikes, Gleiter und Panzer. Allerdings begleiten sie die Truppen häufig nicht im Kampfeinsatz: Ihr Ressort sind die Garagen, Hangars und Feldlager, seltener die Schlachtfelder und Schützengräben. Sie selbst sind i.d.R. bestenfalls mit einer Blasterpistole ausgerüstet. Außerdem gehört auch die Bergung und, falls möglich, Wiederherstellung von zerstörten Fahrzeugen zu ihren Aufgaben, wofür sie auch schweres Gerät einsetzen. Sie kennen sich aber nicht nur mit Fahrzeugen aus, sondern auch mit allen Arten von Droiden und Computern, so dass ohne ihre Arbeit fast gar nichts funktionieren würde. Sie werden auch als Experten zu Rate gezogen, wenn erbeutete Computer, Waffensysteme und Droiden analysiert und in Betrieb genommen (oder außer Betrieb gesetzt) werden müssen.
 
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Wichtige Planeten und Systeme



Mon Calamari (Calamari-System)
Lage: Calamari-Sektor, Outer Rim

Beschreibung: Mon Calamari (auch Dac genannt) ist eine ozeanische Welt fast ohne Landmasse, gelegen am Kreuzungspunkt zwischen dem Overic Griplink und dem Mintooine Spur. Die Bevölkerung lebt in schwimmenden bzw. unterseeischen Städten. Es ist die Heimatwelt der Mon Calamari und der Quarren. Mon Calamari zeichnet sich durch außerordentliche natürliche Schönheit und die kunstvolle Architektur seiner Städte aus. Das Klima ist gemäßigt.

Bedeutung: Als Haupt- und Regierungswelt der Neuen Republik ist Mon Calamari natürlich von oberster Bedeutung, auch für das Militär. In der schwimmenden Hauptstadt Coral City sind die Hauptquartiere von Flotte, Sternenjägerkorps, Armee und MAD sowie das Büro des KSNR angesiedelt. Hier ballt sich also die gesamte Hauptverwaltung der Streitkräfte und hier befinden sich auch die wichtigsten Kontakte zur Regierung. Im Orbit befinden sich die Werften der Mon Calamari Shipyards, wo Kriegsschiffe von Sternenjägern über Shuttles, Fregatten und Kreuzer bis hin zum gigantischen Supersternenzerstörer der Viscount-Klasse produziert werden. Einer der größten Flottenstützpunkte der Neuen Republik ist der Heimathafen der Ersten Flotte und auch die Erste Heeresgruppe der Armee ist hier stationiert. Zudem beheimatet Dac eine Militärakademie, in der Flotten- und Armeeoffiziere ihre Ausbildung absolvieren.



Lianna (Lianna-System)
Lage: Allied Tion Sector, Tion Cluster, Outer Rim

Beschreibung: Lianna ist eine Welt mit gemäßigtem bis trockenem Klima. Abgesehen von den Ozeanen und wenigen kargen Steppen, Wüsten und Sümpfen ist die gesamte Planetenoberfläche mit Städten, großen Raumhäfen und Industrieanlagen bedeckt. Die dichte Bevölkerung, genannt Liann, ist überwiegend menschlich.

Bedeutung: Liannas Hauptstadt Lianna City ist der wichtigste Stützpunkt des Sternenjägerkorps. Nirgends sind mehr Sternenjäger stationiert als auf dieser Welt. Die meisten Offiziere des Korps absolvieren ihre Ausbildung in der hier ansässigen Militärakademie. Auf dem Planeten findet sich in großem Stil kriegsrelevante Industrie, unter anderem die ehemaligen Produktionsstätten von Sienar Systems, die heute von Incom Corporation betrieben werden und einen Großteil der republikanischen Jäger produzieren. Zusätzliche strategische Bedeutung hat Lianna durch seine Lage am Kreuzungspunkt zwischen der Perlemian Trade Route, den Shaltin Tunnels und dem Cadinth Run; es ist somit eine wichtige militärische Bastion vor Mon Calamari. Dass die Welt auch die Heimat des Jediordens ist, mit dem das Militär zunehmend enge Beziehungen pflegt, macht sie um so wichtiger.



Utapau (Utapau-System)
Lage: Tarabba-Sektor, Outer Rim

Beschreibung: Die trockene, karge Welt Utapau mit ihrer schroffen Landschaft liegt etwas abgelegen, doch nicht weit von wichtigen Welten wie Sluis Van und Eriadu entfernt. Die einheimische Bevölkerung, bestehend aus Pau'anern und Utai, lebt in Städten, die auf vielen Etagen die Ränder gewaltiger Erdlöcher säumen und teilweise aus den Knochen gigantischer Tiere errichtet wurden. Auf deren Grund sowie in weitläufigen Höhlensystemen finden sich auch Utapaus Wasservorkommen. Die Planetenoberfläche ist jedoch größtenteils unbewohnbar.

Bedeutung: Utapau ist einer der wichtigsten Stützpunkte der Armee. Wie die Städte des Planeten ist auch die bunkerartige Anlage Fort Nos - benannt nach einem einheimischen Raubtier - in die Ränder einer Sinkgrube eingebaut. Sie beheimatet nicht nur das Hauptquartier der Achten Heeresgruppe, sondern auch eine Militärakademie, wo viele Offiziere ausgebildet werden. Zudem befinden sich hier bedeutende Labors und Entwicklungseinrichtungen, in denen an neuen Waffensystemen geforscht wird. Getestet werden diese auf einem gewaltigen Truppenübungsplatz, dem größten der Neuen Republik, der viele hundert Quadratkilometer und unterschiedliches Gelände umfasst. Viele Soldaten der Neuen Republik haben hier ihre Grund- oder Weiterbildung absolviert.



Bothawui (Both-System)
Lage: Bothanischer Sektor, Mid Rim

Beschreibung: Bothawui ist eine Welt mit großer Landmasse und Ozeanen, gemäßigtem Klima und drei Monden. Als Heimatwelt der Bothaner ist sie technologisch weit entwickelt und besitzt große Städte und fortschrittliche Industrie, zugleich aber auch weite Ebenen und große Waldgebiete.

Bedeutung: Bothawui ist die Hauptwelt des bothanischen Raums und der Kreuzungspunkt zwischen gleich vier Hyperraumrouten: Manda Merchant Route, Reena Trade Route, Bothan Run und Kaara Run. Zudem produzieren seine Werften Kriegsschiffe für die Flotte der Neuen Republik, darunter den mächtigen Bothanischen Angriffskreuzer. Dementsprechend hat das System große militärische Bedeutung und ist entsprechend befestigt. Hier befinden sich die Stützpunkte der Zweiten Flotte unter Admiral Jon Poulsen sowie der Dritten Heeresgruppe der Armee.



Sluis Van (Sluis-System)
Lage: Sluis-Sektor, Outer Rim

Beschreibung: Sluis Van hat eine karge, felsige Oberfläche, geprägt von starker industrieller Nutzung. Bewohnbar ist die Welt dennoch: Neben den eingeborenen reptilienhaften Sluissi sind unter anderem Menschen und Bith eingewandert.

Bedeutung: Die Bedeutung von Sluis Van basiert vor allem auf seiner ausgeprägten und häufig kriegsrelevanten Industrie. An erster Stelle stehen hier die planetaren und orbitalen Werftanlagen und Reparaturdocks. Sie sind die größten und bedeutendsten in diesem Teil der Galaxis. Die Republic Engineering Corporation produziert hier unter dem Schutz zahlreicher schwer bewaffneter Verteidigungsstationen einige der modernsten und schlagkräftigsten Schiffe der Neuen Republik, zudem laufen in großer Zahl Bomber verschiedener Typen vom Band. Als Stützpunkt der Zweiten Heeresgruppe sowie der Dritten Flotte ist das Sluis-System eines der am stärksten befestigten in der gesamten Republik und ein Machtzentrum an der wichtigen Rimma Trade Route.



Corellia (Corellia-System)
Lage: Corellianischer Sektor, Kernwelten

Beschreibung: Corellia ist eine überwiegend von Menschen bewohnte Welt mit gemäßigtem Klima. Da die ausgeprägte Industrie sich vor allem im Orbit befindet, ist die Planetenoberfläche überwiegend agrar genutzt und teilweise auch recht natürlich. Im gleichen System befinden sich noch mehrere bewohnbare Welten: Das von Ozeanen und Inseln bedeckte Selonia, Heimat der otterartigen Selonianer; das größtenteils aus Wäldern und Hügelland bestehende Drall, bewohnt von einem gleichnamigen Volk kleiner, nagetierähnlicher Wesen; und die umeinander kreisenden Zwillingswelten Talus und Tralus.

Bedeutung: Das System beheimatet Werftanalagen, die zu den größten und wichtigsten der Galaxis zählen. Neben der einheimischen Corellian Engineering Corporation produzieren hier auch Republic Engineering und Incom eine breite Palette an Kriegsgerät für die Flotte der Neuen Republik. Als Kernwelt liegt Corellia tief im imperialen Raum und als Kreuzungspunkt von Corellian Run und Corellian Trade Spine sowie einer ganzen Reihe kleinerer Hyperraumrouten kann das System als Aufmarschgebiet zu den bevölkerungsreichsten Gebieten der Galaxis und zu den Werften von Fondor, Kuat und Rendili dienen. Nach der sechsten Schlacht von Corellia wurde daher unverzüglich begonnen, das System stark zu befestigen. Die Fünfte Flotte, die in der Vergangenheit die Hauptlast der republikanischen Offensiven trug, soll hier ihr neues Hauptquartier finden.



Bandomeer (Bandomeer-System)
Lage: Meerian-Sektor, Outer Rim

Beschreibung: Die gemäßigte Heimatwelt der Meerianer besteht jeweils zur Hälfte aus einem großen Ozean und einer ebenso großen Landmasse und ist nur dünn besiedelt. Das wertvolle Material Ionit wird hier gewonnen, doch der größte Teil der Planetenoberfläche ist ziemlich wild und urtümlich.

Bedeutung: Die strategische Relevanz von Bandomeer stützt sich größtenteils auf die Förderung und Verarbeitung des waffentauglichen Minerals Ionit sowie auf seine Lage am Kreuzungspunkt zwischen dem Hydian Way und dem Braxant Run. Ersterer ist eine der wichtigsten Handelsrouten der Galaxis und verbindet unter anderem den Kern mit dem Korporationssektor, letzterer stellt eine Verbindung zu wichtigen Welten des Imperiums einschließlich Bastion und Yaga Minor dar. Da beide Routen als wahrscheinliche Vorstoßgebiete einer imperialen Invasion gelten, wurde Bandomeer zum Stützpunkt der Vierten Flotte und der Vierten Heeresgruppe, was den Planeten zur Schaltzentrale der republikanischen Militärpräsenz in der Region macht.


Weitere strategisch wichtige (und dementsprechend befestigte) Systeme:
(Ohne Anspruch an Vollständigkeit)

Agamar: Grenznahe Lage unweit Yaga Minor und Bastion, Kreuzung zwischen Braxant Run und Celanon Spur
Allanteen: Kreuzung zwischen Corellian Run und Shipwright's Trace
Belderone: Panzerfabriken
Botajef: Industriewelt am Kreuzungspunkt zwischen Hydian Way und Salin Corridor
Columex: Kreuzung zwischen Perlemian Trade Route und Salin Corridor
Denon: Bevölkerungsstarkes Handelszentrum an der Kreuzung zwischen Corellian Run und Hydian Way
Druckenwell: Industriewelt mit Waffenfabriken und Sternenjägerproduktion; Kreuzungspunkt zwischen Corellian Run und Reena Trade Route (wichtiger Zugang zum Bothanischen Raum)
Duro: Wichtige Industriewelt mit kriegsrelevanter Produktion, darunter Sternenjägern, und Reparaturwerften; wichtige Lage zwischen Corellia und Fondor
Enarc: Einzige Welt der Republik auf der wichtigen Triellus Trade Route
Eriadu: Kreuzungspunkt mehrerer großer Hyperraumrouten, eines der wichtigsten Handelszentren, Industriewelt
Hapes: Stützpunkt und Werft der starken hapanischen Flotte
Ithor: Grenznahe Lage, potentielles Angriffsziel und Aufmarschgebiet zu den Werftwelten Yaga Minor und Bilbringi
Loronar: Werftwelt am Corellian Run, produziert Kreuzer
Milagro: Kreuzung zwischen Corellian Run und Harrin Trade Corridor
New Cov: Kreuzung zwischen Corellian Run und Duros Space Run
Nubia: Werftwelt am Corellian Run, produziert Unterstützungsschiffe
Raxus: Industriewelt mit Sternenjägerproduktion
Rishi: Ausgangspunkt der wichtigen Handelsroute zum Rishi Maze
Skorrupon: Direktes Grenzgebiet, entscheidende Lage am Hydian Way
Sullust: Große Werft der SoroSuub-Corporation, grenznahe Lage an der Rimma Trade Route
Vinsoth: Hyperraumverbindung nach Bastion (potentiell Ziel und Ausgangspunkt von Angriffen), Kreuzung zwischen Celanon Spur und Veragi Trade Route


Siehe auch: Werftwelten der Neuen Republik
 
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KAPITEL 3: AUSRÜSTUNG UND UNIFORM

Waffen

Die Ausrüstung des Charakters ist von der Truppengattung abhängig. Hier gilt zu beachten, dass eine reguläre Armee dargestellt werden soll und Ausrüstung somit gewissen Normen und Standards entsprechen muss. Sonderwünsche und kulturelle Besonderheiten können bei der Wahl von Waffen, Rüstung und sonstigem Equipment nur sehr begrenzt zugelassen werden. Eine Liste der Standardwaffen der NR-Armee und der Marines folgt unten, des weiteren sind Mörser und verschiedene Granaten in Gebrauch.

Welche Bodenfahrzeuge, Sternenjäger und Schiffe von der Neuen Republik eingesetzt werden, kann in den jeweiligen Listen eingesehen werden.

DH-17 Blasterpistole
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Die DH-17 hat eine Reichweite von bis zu 120 Metern, allerdings sinkt ab 30 Metern die ansonsten sehr hohe Zielgenauigkeit. Sie kann 500mal schießen ohne nachzuladen. Weit verbreitet bei Armee und Marines.

DL-44 Blasterpistole
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Die DL-44 feuert 50 Schuss auf eine maximale Reichweite von 75 Metern. Sie ist durchschlagskräftig und zielgenau. Bei Flottenoffizieren und Sternenjägerpiloten ist sie der Standard, auch ansonsten aber verbreitet.

Adjudicator Projektilpistole
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Die Adjudicator Projektilpistole hat nur geringe Munitionskapazität und ist eher zur Selbstverteidigung als zum Feuergefecht geeignet. Sie ist aber sehr klein und leicht zu verbergen. Die Spezialkräfte setzen sie schallgedämpft ein.


A280 Blastergewehr
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Die Standardwaffe der leichten Infanterie. Das Gewehr hat eine Reichweite von 300 Metern und eine vergleichsweise große Feuerkraft, die es besonders effizient gegen gepanzerte Ziele wie imperiale Sturmtruppen macht.

A295 Scharfschützengewehr
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Die Scharfschützenversion des A295, ausgestattet mit einem längeren Lauf und speziellen Zielvorrichtungen. Wird vor allem bei den Scouts und den Spezialkräften eingesetzt.

E-17d Scharfschützengewehr
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Das E-17d hat eine deutlich höhere Reichweite als das A295 und eine unvergleichliche Treffergenauigkeit. Dafür fasst sein Magazin aber nur fünf Schuss. Eingesetzt vor allem bei den Spezialkräften.

T-21 Repetierblaster
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Diese schwerste tragbare Blasterwaffe hat eine maximale Reichweite von 300 Metern. Mit einem tragbaren Energiegenerator kann die Kapazität von sonst nur 30 Schuss erhöht werden. Eingesetzt v.a. von der schweren Infanterie.

BlasTech leichter Repetierblaster
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Wesentlich kleiner und weniger schlagkräftig als der T-21, kann der leichte Repetierblaster 300 Schuss abgeben. Er wird bei der leichten und schweren Infanterie, den Marines und den Spezialkräften eingesetzt.

CR-1 Blasterkanone
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Diese Waffe gibt nicht eine, sondern mehrere kleine, gestreute Blasterladungen ab und wirkt so auf kurze Distanz wie eine Schrotflinte. Nahezu alle Truppengattungen der Armee und Marines setzen sie ein.

HH-15 Projektilwerfer
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Dieser Raketenwerfer trägt bis zu 8 explosive oder panzerbrechende Geschosse. Die schwere Infanterie und die Scouts setzen ihn überwiegend ein, man kann ihn aber auch bei der leichten Infanterie, den Marines und Spezialkräften finden.

J8Q-128 Finbat-Rakete
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Eine tragbare Erschütterungsrakete zur Zerstörung großer gepanzerter Ziele wie imperialer Kampfläufer. Das Geschoss fliegt langsam und kann von guten Schützen abgefangen werden. Wird nur selten eingesetzt, meist von der schweren Infanterie.

Z-6 Rotationsblaster
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Die Feuerrate dieser Waffe ist unerreicht, dafür ist sie nicht übermäßig zielgenau und der Energie-vorrat erschöpft sich schnell. Nur selten im Einsatz bei Schwerer Infanterie und Spezialkräften, sehr selten bei anderen Einheiten.

Mark II-Repetierblasterkanone
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Diese schnellfeuernde stationäre Blasterkanone wird gegen Infanterie und leichter gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt. Sie ist nicht so feuerkräftig wie das imperiale E-Web. Sie dient meist der Verteidigung von befestigten Stellungen. Eingesetzt von der Armee.

X-42 Flammenwerfer
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Vor allem Scouts, Marines, Schwere Infanterie und Spezialkräfte, vereinzelt aber auch die Pioniere, benutzen diesen Flammenwerfer, der mehrere lange Feuerstöße über eine Reichweite von gut zwei Dutzend Metern abgeben kann.
 
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Uniformen und Rüstungen

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Die Marines der Flotte tragen graue Hosen, graublaue Hemden, schwarze Westen und Stiefel. Die Rüstung besteht nur aus einem offenen weißen Helm.

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Die Leichte Infanterie tragen an das Terrain angepasste Hosen und Jacken sowie Mützen oder leichte Helme. Nicht selten spezialisieren sich Einheiten für bestimmte Umgebungen wie Schnee, Wald, Wüste oder urbane Gebiete.

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Die Schwere Infanterie trägt einen olivgrünen Kampfanzug mit rostbraunen Panzerplatten, dazu einen weißen Helm mit Visier. Manche Einheiten der Spezialkräfte & Marines sind ähnlich ausgerüstet.

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Die Scouts und Pioniere der regulären Armee sowie die Guerillas der Spezialkräfte tragen einen tarnfarbenen, der jeweiligen Umgebung angepassten Kampfanzug mit offenem Helm.

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Der Kampfanzug der Infiltratoren ist schwarz, der Helm mit Gesichtsmaske sowie Teile der Ausrüstung sind weiß gehalten. Varianten in Tarnfarben sind gebräuchlich.

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Die SpecForce-Marines sind mit einem schwarzen Ganzkörperpanzer auf einem roten Druckanzug ausgestattet. Dazu gehört ein ebenso schwarzer, geschlossener Helm.

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Techniker von Armee und Flotte tragen einen grauen Overall und weißen Helm. Im planetaren Fronteinsatz ist der Anzug häufig in Tarnfarben gehalten.

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Piloten des Sternenjägercorps tragen einen orangefarbenen Overall mit weißem Gurtzeug und Helm mit orangenem Visier. Bei den Armeefliegern ist der Anzug olivgrün, ansonsten identisch.

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Ossus Rangers tragen einen blauen Einteiler und eine braune Lederjacke, können ihre Kleidung aber je nach Einsatz anpassen. Ranger können vom Jedi-Orden mit einem zeremoniellen Säbel für besondere Dienste ausgezeichnet werden. Dieser Säbel wird nur zu besonderen Anlässen getragen.

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Der Dienstanzug oder Ausgehuniform aller Ränge und Teilstreitkräfte besteht aus beigefarbenen Hosen und kurzärmligen Jacken über blauen (Flotte), braunen (Armee) oder grauen (Sternenjäger) Hemden, dazu schwarze Stiefel. Diese Kleidung wird stets dann getragen, wenn keine Kampfausrüstung oder Arbeitskleidung verwendet wird. Zum Beispiel also beim Dienst auf der Brücke eines Raumschiffs oder bei der Militärverwaltung, bei Konferenzen und Schulungen, bei Paraden und ähnlichen öffentlichen Anlässen oder auch beim Landgang. Flottenoffiziere sind fast immer auf diese Weise uniformiert. Zum Dienstanzug werden neben dem Rangabzeichen auch Orden getragen, meist als Bandschnalle auf der linken Brust.

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Die Galauniform aller Teilstreitkräfte besteht aus einem schwarzen Ovrall mit hohem Kragen, über dem eine weiße Tunika mit breitem, rot gesäumtem Ausschnitt getragen wird. Sie wird von einer grauen Schärpe zusammengefasst. Auf der linken Brust prangt eine goldene Plakette, auf welcher die farbigen Punkte des Rangabzeichens emailliert ist. Orden werden auf der rechten Brust getragen. Diese Uniform wird zu allen hochoffiziellen und festlichen gesellschaftlichen Anlässen (wie Empfängen, Bällen etc.) getragen, in denen ein Zivilist normalerweise Smoking oder einen vergleichbaren Dresscode tragen würde.
 
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Rangabzeichen

Die Rangabzeichen ähneln sich bei allen Teilstreitkräften. Es handelt sich jeweils um ein weißes Quadrat, das in Grau das Emblem der Neuen Republik zeigt. Der jeweilige Dienstgrad wird aus einer Kombination farbiger Punkte angezeigt. Rekruten haben einen schwarzen Punkt, Mannschafts- und Unteroffiziersdienstgrade bis zu drei gelbe oder bis zu vier orangene Punkte. Offiziere verwenden die Farben rot und blau, wobei ein roter Punkt von Akademiekadetten getragen wird. Vier rote Punkte mit einem blauen in der Mitte zeigen an, dass der Träger ein Admiral oder General ist. Fünf blaue Punkte sind alleine den Oberbefehlshaben der jeweiligen Teilstreitkraft (dem Admiral oft he Fleet, General oft he Army und General of the Starfighters) vorbehalten.
Der einzige Unterschied zwischen den Teilstreitkräften besteht in der Umrandung des Quadrates. Bei der Flotte ist sie blau, bei der Armee braun und bei den Sternenjägern grau, analog den Hemdsärmeln und -krägen der jeweiligen Offiziersuniform. Die Rangabzeichen der Marines sind ebenfalls blau umrandet: Da ihre Kampfanzüge denen der Armee gleichen, sind sie nur durch dieses Detail von den Armeesoldaten unterscheidbar.
Die Spezialkräfte verwenden, sofern sie überhaupt Rangabzeichen tragen, schwarze Ränder.
 
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Orden und Auszeichnungen

Alle Orden können nur im Spiel erhalten werden. Sie dienen als Belohnung für besondere Leistungen des Charakters und haben, abgesehen vom Prestigegewinn, keine Auswirkung auf das Spiel. Outplay muss jede Ordensvergabe durch die republikanische Militärorgaleitung bestätigt werden; die Verleihung kann Inplay dann von vorgesetzten Offizieren, gleich ob Spielercharakter oder Nichtspielercharakter, durchgeführt werden.

In aller Regel tragen Militärangehörige zur Galauniform den jeweiligen Orden am Band. Zur Dienstuniform wird am Verleihungstag der Orden getragen, danach die dazugehörige Bandschnalle, sofern es eine gibt.

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Für größten Heldenmut zum Wohle der Republik

Diese höchste aller Auszeichnungen wurde schon zu Zeiten der Allianz an die größten Helden vergeben, sowohl Militärangehörige als auch Zivilisten, in einigen Fällen posthum. Die Neue Republik setzte diese Tradition fort. Es gab und gibt bis heute nur eine Handvoll Personen, die sich dieser besonderen Ehre würdig erwiesen haben.
Im Gegensatz zu allen anderen Auszeichnungen wird dieser goldene Orden am olivfarbenen Band um den Hals getragen. Militärangehörige tragen ihn zur Gala- und Dienstuniform.​




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Für heroische Taten

Dieser Orden wird an Angehörigen des Militärs der Neuen Republik verliehen, die sich in direkten Kampfhandlungen durch außerordentlich heroische Taten von ihren Kameraden abheben und dabei ihr eigenes Leben riskieren oder gelassen haben. Der Orden wird meist posthum verliehen und ist die höchste Auszeichnung der Streitkräfte.
Er hat die Form eines silbernen Kreuzes mit einem goldenen Adler. Das Band ist golden mit schmalen blauen und roten Streifen an den Rändern.
Träger: Commodore Gilad Sei'lar



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Für herausragende Leistungen als Pilot

Dieser Orden wird nur an Piloten des Militärs der Neuen Republik verliehen, die sich durch heldenhaften und außerordentlichen Einsatz während ihrer Missionen ausgezeichnet haben.
Er hat die Gestalt eines nach unten geöffneten goldenen Halbmondes, der einen runden grünen Stein umfasst. Das Ordensband ist blau mit roten Streifen an den Rändern, auf dem Band liegt ein goldener Adler.
Es gibt sechs besondere Ausführungen dieser Medaille für diejenigen, die sich weiterhin, über ihre Aufgaben hinaus, um die Neue Republik verdient machen: Bronzenes Nest, Silberne Fänge, Silberner Säbel, Goldene Schwingen, Diamantene Augen. Diese Elemente werden nacheinander dem Adler auf dem Ordensband hinzugefügt und finden sich dann auch auf der Bandschnalle (z.B.: Mit Bronzenem Nest und Silbernen Fängen).
Der Halbmond in seiner höchsten Ausführung gilt innerhalb des Sternenjägerkorps als die höchste aller Auszeichnungen, noch oberhalb des Corellianischen Kreuzes.​





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Für herausragende Führungsqualitäten

Diese Auszeichnung wird an Angehörige des Militärs der Neuen Republik vergeben, die sich dadurch ausgezeichnet haben, ihre Einheiten erfolgreich durch außergewöhnlich schwere und gefährliche Kampf- und Kriegshandlungen zu führen. Es ist ein Stern mit acht goldenen und acht silbernen Strahlen. Das Ordensband ist grün mit drei schmalen weißen Streifen in der Mitte.
Träger: Rear Admiral Wes Korus



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Für außergewöhnliches Verantwortungsbewusstsein

Das Medaillon wird an Angehörigen des Militärs der Neuen Republik verliehen, die sich durch außergewöhnliches Verantwortungsbewusstsein, auf und neben dem Schlachtfeld, ausgezeichnet haben.


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Für herausragende Anwendung von Taktik und Strategie

Der Stern wird an Angehörige des Militärs der Neuen Republik und verbündeter Streitkräfte verliehen, die sich durch maßgebende taktische und/oder strategische Entscheidungen, sowie dem angebrachten Einsatz von Eigeninitiative hervor getan haben.


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Für heroische Selbstaufopferung zum Wohle der Neuen Republik

Dieser Orden für heroische Selbstopferung ist eine der höchsten Auszeichnungen, die die Neue Republik zu vergeben hat. Jedoch wird sie nur posthum verliehen, in Erinnerung an jene, die sich selbst im Kampf der Republik für den Frieden geopfert haben.


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Für außerordentliche Loyalität und Mut

Diese Auszeichnung wird an Angehörige des Militärs und Geheimdienstes der Neuen Republik vergeben, die kompromisslose Loyalität und unerschütterlichen Mut im Angesicht unmittelbarer Gefahr gezeigt haben. Sie wird meistens an Kriegsgefangene oder Agenten in feindlichem Gewahrsam vergeben, wenn diese stets standhaft waren.
Er ist rund, gold umrandet und zeigt einen Sternennebel auf schwarzem Grund. Das Ordensband ist golden und schwarz.​



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Für schwere Verwundung im Feld

Dieser Orden wird Angehörigen des Militärs der Neuen Republik verliehen, die im Dienste der Neuen Republik schwere Verwundungen selbstlos auf sich genommen haben. Er hat die Gestalt eines kleinen roten Pins in Form des Abzeichens von Allianz und Republik. Viele Soldaten, insbesondere Mitglieder von Spezialeinheiten, besitzen zwei oder mehrere Redbirds, da sie schon mehrfach Verwundungen erlitten haben. Der Pin wird zur Dienst- und Galauniform getragen.


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Für außerordentliches Engagement

Diese Auszeichnung wird an Zivilisten verliehen, die ihr Leben und ihr Eigentum für die Sache der Neuen Republik riskieren, um diese passiv oder aktiv zu unterstützen.
Sie zeigt das Emblem der Neuen Republik in blau auf gold. Der Rand ist mit zwölf sternförmigen blauen Schmucksteinen besetzt. Das Ordensband ist blau mit zwei goldenen Längsstreifen. Als zivile Medaillle wird sie in der Regel natürlich zur Zivilkleidung getragen; Militärangehörige tragen sie aber auch zur Uniform.​




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Für die Teilnahme an der zweiten Schlacht um Bothawui

Diese Auszeichnung wurde an die Soldaten und Offiziere ausgegeben, die an der Schlacht zur Befreiung von Bothawui teilnahmen. Er hat eine herzähnliche Form, worauf die Silhouette eines X-Wing und in Rot das Allianzsymbol abgebildet sind. Es gibt diesen Orden in drei Ausführungen: Bronze, Silber und Gold. Das Band ist rot mit einem Streifen in der Ordensfarbe.
Die goldene Variante erhielten die Befehlshaber der Sondereinsatzkräfte, sowie die Befehlshaber der einzelnen Kampfgruppen. Die silberne Variante wurde an alle Kommandanten der drei Teilstreitkräfte ausgegeben und die bronzene Version wurde an alle Führungskräfte in der zweiten Reihe verliehen.
Träger: Rear Admiral Wes Korus (Gold), Commodore Gilad Sei'lar (Silber), Captain Navara Ven (Silber)​



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Für die Befreiung des Corellian Run

Eine Auszeichnung für Mitglieder des Militärs, die während der Rückeroberung des Corellian Run einschließlich der Schlacht von Denon und der 6. Schlacht von Corellia an der Front gekämpft haben. Er zeigt, umgeben von einem Lorbeerkranz, eine stark stilisierte Abbildung des Corellia-Systems: In der Mitte die Sonne Corell, darum die bewohnten Planeten Corellia, Selonia, Dral und die Zwillingswelten Talus und Tralus.
Der Orden besitzt kein Band, sondern es handelt sich um einen kleinen Pin, der zur Gala- und Dienstuniform getragen wird.
Mannschaften und Unteroffiziere erhielten ihn in Grün, Offiziere in Rot.
Träger: Admiral War Blade (Rot), Rear Admiral Wes Korus (Rot), Commodore Gilad Sei'lar (Rot), Captain Navara Ven (Rot), Commander Joya No (Rot), Commander Jhassa (Rot), Commander Nachus Wodrek (Rot), Commander Pascal Frederic de Lieven (Rot), Lieutenant Kit Ohnaka (Rot), Lieutenant Luger Farell (Rot), Sub Lieutenant Oret Dahn (Rot), Sub Lieutenant Talon Terrik (Rot), Lieutenant Arman Loth (Rot), Trooper Sane Kath (Grün), Corporal Wonto Sluuk (Grün)​



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Für den Einsatz gegen einen unsichtbaren Feind

Ein Ring als Auszeichnung für Militärangehörige und Zivilisten, die sich zu Zeiten der Viruspandemie auf Coruscant hervorgetan haben.
Vielen Dank an @Arlen für die Erstellung der Orden!
 
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