pen&paper StarWars RPG

Original geschrieben von Marvel Moon
Aha... Shadowrun habe ich früher auch gespielt. Gutes Spiel. Aber für Einsteiger (also Leute mit denen ich spiele) nicht unbedingt etwas für einen schnellen Einstieg. Earthdawn fand ich auch ganz gut. Aber aus Mangel an Interesse wurde unsere Gruppe früh eingestellt. Meine Star Wars Truppe hält sich ganz gut. Über Mangel an interesse kann ich nicht klagen. Denke meine Gruppe würde auch kein anderes Rollenspiel spielen außer SW.

Jepp, da kann ich dir nur zustimmen. Die Shadowrunregeln sind ziemlich komplex und auch teilweise anfangs etwas unverstndlich. Dafür aber um so mehr realistisch, was zur Folge hat, dass man alle paar Abenteuer nen neuen Char machen darf. :rolleyes:
Für Anfänger sind wirklich solche Sachen, wie DSA besser geeignet. So ungerne ich das auch zugebe. DSA kommt, so weit ich das mitbekommen hab, wenn man will ohne großen Hintergrund aus. Ein paar Landschaftbeschreibungen und das war es dann. Wenn man aber welches haben will, geht das sehr arg ins Geld.
Selbst SR konnte sich da zurückhalten und hat dafür dicke Quellenbücher rausgehauen. Wobei SR ja auch mehr von der "Sekundärliteratur" (Das wollte ich schon immer mal sagen) lebt. Die Romane kann ich jedem nur wärmstens empfehlen. Spannender als jedes Quellenbuch und man bekommt genausoviel Infos.

Earthdwan hab ich auch schon mal ausprobiert. Hat mir sehr gut gefallen. Vorallem, weil man mal eine ganz andere Auswahl an Rassen hat. Nicht immer nur Elfen, Orks und der ganze Kram. Sondern Feen und sowas Richtung Krokodil, wenn ich mich recht entsinne. Also mir hat es Spaß gemacht, wenn auch nie wirklch eine Gruppe zustande kam und deswegen nur ein paar Mal gespielt wurde.
 
@ Slain: Jepp, die Krokos sind Tskrank. Tolle Scherwtmeister, bis auf den, den ich mal spielte. Der verfehlte eine große Eichentür mir den maßen 3x4m. :)

@ Marvel Moon: Aso. Ja, das hat bei uns auch lange gedauert, bis ich als SL mal abgelöst wurde. Zumal ich meistens die Regelbücher bestelle und sie dann natürlich auch zuerst lese. :)

Unsere SW-Besetzung wechselt we schon gesagt, je nach Abenteuer öfters mal. Grundlegend sind aber viele Machtsensitive dabei.

Die Richtungen lassen sich aber ganz gut beschreiben:

Zum einen haben wir oft nen Redner oder hinterhältigen TwiLek. Meine Freundin spielt unheimlich gut ihre Diplomatin.

Dann haben wir den coolen Typen, der entweder ein verdammtes Schlitzohr oder einfach nur wirklich (!!!) cool ist. Dabei baut mein Schatz solchen Chars aber immer nen guten Kern oder vergleichbares ein. Auch Daumen hoch!

Da wäre dann auch noch der Mysteriöse. Sehr Ausgefallene Charaktere, die teilweise extreme Schwächen haben, diese mit besonderen Stärken ausgleichen und trotzdem ncoh Spaß in die Runde bringen. Manchmal leider selbst für die SL sehr myteriös, aber eine tolle Herausforderung.

An dieser Stelle wird es Zeit mal kurz meine Spielrunde zu grüßen.
Hallo Leutz, macht weiter so! ;)

Jo, meine Chars hätt ich fast vergessen... Morbus Sieb... :)
Also, sie sind fast alle Machtsensitive . (<- war ja klar...) Angefangen hab ich so mit der Richtung Kopfgeldjägerin / Piratin. Bin aber recht schnell über Jedi zu ner richtigen Hexe von Dathomir gewechselt. Ergo sind ei mir aktive und passive Machtnutzer ausgeglichen. Tja, jetzt müsste man meine kleinen nur auf einen Nenner bringen...
Ich habs, EXOTISCH!
Sie sind alle irgendwie anders, jede auf ihre Art.

Zur Gruppe allgemein ist noch zu sagen, dass wir oft und gerne unsere selbskreierten Rassen spielen. Mach ihr das auch?
 
Haben viele verschiedene Charaktere in der Gruppe. Kopfgeldjäger, Cyborg Pirat, Draufg. Pilot, Junger Jedi, Schmuggler, Glücksspieler und einen Zynischen Scout.

Alle sehr verschieden was öfter mal zu kleineren "Aggressiven Verhandlungen" führt. Aber im großen und ganzen läuft das ziemlich gut muss ich sagen. Auch der Jedi wird sehr gut gespielt. Aber die beste Charakterdarstellung bietet unser "Würfelgott" der Glücksspieler. Der spielt den einfach perfekt und das dazugehörige Würfelglück hat er auch. Keine Probe zu schwer ("Geht net, gibt´s net! Gib ma noch drei Würfel"). Das genaue Gegenteil ist unser Cyborg Pirat. Sehr aggressiv aber kein Würfelglück...sonst aber sehr hilfreich.

Meinen Charakter spiele ich nun schon seit fast sieben Jahren. Einen Jedi-Ritter auf (ich denke mal) hohem Niveau. Spiele den auch nur noch da unser Junger Jedi mein Padawan ist und ich noch ein, zwei Eigenschaften oder Fertigkeiten bei mir verbessern will.

Wir spielen in der Zeit zwischen E III und E IV.
Bin mal gespannt wie es aussieht wenn der Kopfgeldjäger spitz bekommt das auf die Jedi und den Schmuggler ein hoher Preis ausgesetzt ist... Nein das wäre fies, will die Gruppe ja zusammen halten. Oder vielleicht doch...
 
Das Problemchen hat mein erster Charakter,eine KJG, die öftern mal versehentlich genau wie Boba klingt, auch.

Bei einem SC ist sie am Anfang sehr hin und her gerissen worden. "Töte ich ihn, oder Küsse ich ihn?" Abe das Problem hat sich mitlerweile gelegt. Die kleine hat ihre Schießkunst und sie kann das echt gut,an einem Imperialen Büro demonstriert. Jetzt erden sie und ihre Helfer von den Leuten gesucht, die auch auf ihre Ware aus waren. Schade, jetzt haben die beiden sich verbündet.
Dies ist nur so als Beispiel zu nennen. Leider findet meine kleine Angel kaum noch Einsatz. Aber so ist es vielen unserer Charaktere gegangen. Sie haben ne Auszeit gekrieg, um Platz für frisches Blut zu schaffen. Aber manchmal leben die "alten Zeiten" wieder auf und die Droiden müssen wieder um ihre Köpfe fürchten... :D
 
Ich hatte vor 11/2 Jahren, das neue Regelbuch zu dem Star Wars RPG von Wizards von meiner eigentlich D&D Gruppe geschenkt bekommen. Seitdem haben wir dann begonnen neben unserer D&D Runde eine kleine Star Wars Runde einzubaun.

Bei den Rassen kamen keine gerade ausgefallenen Typen zustande.
Wir haben einen Rodianer Kämpfer/Pilot, einen Menschlichen Jedi , und einen Duros Techniker, der mich mit seinem unglaublichen Würfelglück irgendwie an Mc Gyver erinnert.

Aber mal ehrlich, wie kann ich einen Techniker, der seinen Skill fast bis ins feinste ausgearbeitet hat und alle Skillproben schafft aufhalten. Der baut aus dem harmlosensten Zeug die gefährlichsten Sachen. Ich kann denen noch nicht einmal, wenn die Gruppe was kauft eine Kiste mitgeben, ohne das daraus eine tödliche Falle für jeden Sturmtruppler wird.

Eigentlich ist die Gruppe ganz lustig, auch wenn der Jedi mehr einem Sith gleicht. Er kommt mir schon wie eine gespalteten Persönlichkeit vor. Naja es macht auf jeden Fall Spass.

Doch haben wir noch nie darüber nachgedacht Rassen selber zu erstellen.
 
Star Wars P&P würde ich gerne mal mitspielen....Wenn ich'ne Gruppe finden würde und gerade Zeit dafür hätte.


Naja, solange muss es wohl erstmal die Hackmaster-Runde tun, in der ich jetzt (nach langem suchen nach einer neuen) bin.
 
Ich denke mit dem besagten Techniker hätte ich weniger Probleme. Je besser unsere Charaktere werden, desto tödlicher gestalte ich die Abenteuer. Und es gibt keine Gnade. So ein Top-Charakter kann nämlich schnell zu einem Negativfaktor werden. Auch wenn es oftmals lustig ist so einen "Superhelden" in der Gruppe zu haben kann es sehr schnell in Ernüchterung seitens der anderen Spieler kippen.
Meine Spieler haben deshalb eine ganz klare Wahl: Entweder sie geben die übermäßig starken Charaktere in den "Ruhestand" oder die Gefahr ihren Schützling zu verlieren steigt von Spielabend zu Spielabend.
Naja, was mich aber wundert ist, dass der Techniker alle Proben schafft. @ Lorth Needa: Spielt ihr ohne Jokerwürfel?!?:alien
 
Also das ein Charakter aus allem alles machen kann geht schon mal überhaupt nicht. Außer du gibst der Gruppe immer Aufträge irgendwelche auseinandergebauten Superwaffen zu schmuggeln ;)
Sollte er so etwas nocheimal versuchen lass ihn mal erklären welche Komponeneten diese Superwaffe benötigt die er bauen will. Und was meinst du wie schnell dem sein Blick immer fragender wird.
Jeder leitet seine Spiele anders aber bei mir geht es nicht nur um das Können des Charakters sondern auch darum das die Spieler ihr Hirn anstrengen und mir für ihre Vorhaben Erklärungen abgeben wie sie diese verwirklichen wollen. Es sind schon einige Gerätschaften in die Luft geflogen, weil sich die Leute zu sehr auf die Stärke ihres Charakters verlassen haben :)
Solche Sachen mach ich natürlich nur bei solchen Sprücheklopfern und "Ich habe mehr Macht als der Spielleiter" Spezialisten. Sonst bin ich ein ganz lieber :D
 
HiHo :)
Bin der neue, komm jetzt öfters ;)
Finde dieses Forum sehr interessant und aufschlussreich, und dachte mir, ich meld mich mal an...

So, nun aber zum Thema...

Ich habe hier nen schon recht guten Bestand an Sourcebooks zum WotC D20 StarWars Regelwerk. Bin nur leider nie dazu gekommen wirklich mal zu spielen, da sich meine Rollenspielgruppe Anfang letzten Jahres aufgelöst hat :( Die meisten haben angefangen zu studieren und sind dadurch von hier weggegzogen.
(Also falls wer aus der Gegend Göttingen/Osterode/Herzberg/Bad Lauterberg kommt, der kann sich ja mal bei mir melden ;) )

Naja und angefangen hab ich mit DSA und zwischendurch auch mal MERS.
 
Ich habe längere Zeit das P&P Spiel Vampire: The Masquerade mit einer kleinen Gruppe ( zusammen waren wir zu dritt :D ) gespielt. Dort hatte ich einen Generation 7 Malkavian, da der am besten zu meiner Persönlichkeit passte (Irrsinn auf Stufe 5) :D ;) .
Jedoch war ich meinstens Spielleiter womit er meistens nur als NPC vorkam. Aber das Spielleiter dasein hat auch seine Vorteile, wobei mir besonders die "goldene Regel" : "Der Spielleiter hat immer recht" gefallen hat :D .
Es war auch immer lustig, aber meine Gruppe ist dann nachher leider auseinander gebrochen, weshalb ich es schon lange nicht mehr gespielt habe.

Ein SW P&P Spiel wollte ich auch schon mal anfangen, jedoch waren die meisten meiner Freunde Star Trek Fans und somit waren nicht genug Leute zusammen gekommen :( .
 
Original geschrieben von Morrighan Zen
Ich denke mit dem besagten Techniker hätte ich weniger Probleme. Je besser unsere Charaktere werden, desto tödlicher gestalte ich die Abenteuer. Und es gibt keine Gnade. So ein Top-Charakter kann nämlich schnell zu einem Negativfaktor werden. Auch wenn es oftmals lustig ist so einen "Superhelden" in der Gruppe zu haben kann es sehr schnell in Ernüchterung seitens der anderen Spieler kippen.
Meine Spieler haben deshalb eine ganz klare Wahl: Entweder sie geben die übermäßig starken Charaktere in den "Ruhestand" oder die Gefahr ihren Schützling zu verlieren steigt von Spielabend zu Spielabend.
Naja, was mich aber wundert ist, dass der Techniker alle Proben schafft. @ Lorth Needa: Spielt ihr ohne Jokerwürfel?!?:alien


Jokerwürfel sagt mir jetzt auf Anhieb nichts. ;)

Aber warum der Techniker alle Proben schafft liegt an seinem Würfelglück. Ich setze die DC's schon immer echt hoch (auf jeden Fall höher als im Buch). Er ist mir jedesmal ein Dorn im Auge, aber ich werde ihm irgendwann Respekt lehren. Irgendwann. ;)

Was die Charaktere im Vergleich betrifft, so sind diese gut ausgeglichen. Jeder hat sein eigenes Fachgebiet. Der Jedi ist im Nahkampf und überzeugen gut, der Techniker im basteln und Granatenwerfen und der Soldat im schießen und kochen.
Also daran hapert es nicht.

Aber was ich gerne mal wissen würde, ist, ob einer von euch die Werte der Sturmtruppler neu geschrieben hat. Ich habe mir gedacht, dass die Sturmtruppen nicht soo schlecht sein können wie im Buch und habe sie kurzerhand verbessert, das gleiche galt für das Storm Commando. So haben die Spieler wenigstens einen größeren Respekt vor denen und rennen nicht gleich in jedes Imperiale Lager achtlos rein,
 
Original geschrieben von Lorth Needa

Aber was ich gerne mal wissen würde, ist, ob einer von euch die Werte der Sturmtruppler neu geschrieben hat. Ich habe mir gedacht, dass die Sturmtruppen nicht soo schlecht sein können wie im Buch und habe sie kurzerhand verbessert, das gleiche galt für das Storm Commando. So haben die Spieler wenigstens einen größeren Respekt vor denen und rennen nicht gleich in jedes Imperiale Lager achtlos rein,

Ich nehme mal an das du das D&D D20 System meinst, oder ? Das "Problem" mit den Sturmtruppen liegt darin das sie hauptsächlich als Thugs definiert sind, also "per definitionem" Kanonenfutter sind. Ich habe mal ein einem Abenteuer die Gegner alle als Heroic Chars angelegt ... oh my ... da hatten die Spieler so echt ihre Probleme mit denen. Das muß man halt etwas ausgleichen, aber die meisten Sturmtruppen *sind* halt einfach nur normale Soldaten, aber es hilft schon vereinzelt gute Leute darin zu haben.
 
Hihi, das Problem hatte ich mit den Sturmtrupplern auch und wir spielen nach dem alten System. :)
Bei uns liegts aber weniger an der mangelnden Stärke dieser NSCs (ich passe sie immer mal ein wenig an), sondern am Einfallsreichtum der Spieler. Irgentwie kommen die des Öfteren auf Ideen meine liebevoll umschriebenen Gegner zu plätten, da bleibt mir schlicht und ergreifend die Spucke wech. Deshalb habe ich von ihnen ein wenig Abschied genommen. :)

@ Lorth Needa:
Jokerwürfel sind ne feine Erfindung.Einer der W6 die der Spieler bei seinem Wurf rollt ist als Joker gekennzeichnet. Zeigt das Dingen ne 6 an, darf er solange gewürfelt werden, bis keine 6 mehr fällt => sehr gute Würfe möglich.
Fällt ne 1 kann der Wurf ncoh so gut sein, er gilt als verpatzt => auch supergute Charaktere können mal Pech haben.
Und die 1 fällt manchmal öfters, als man denkt. (Meiner Jedi hätts schon öfters mal fast den Kopf gekostet) :)
 
@Morrighan Zen: nicht ganz richtig... Joker Würfel sind bei einer 1 nicht gleich verpatzt... das ist ja das geniale daran! Was mir am Joker Würfel besonders Spaß gemacht hat war die Tatsache, daß es sich auch oft um so Semi-Erfolge/Halb-Patzer gehanelt hat :D

Sprich: Spieler 1 würfelt mit seinem Rebel Scout eine 1 aufm Joker als er einen Speederbike fahrenden Scouttrooper abschießen will... er trifft ihn ganz gut weil sein restlicher Wurf super war aber diese 1 aufm Joker Würfel... jaja :D
der Scouttrooper verliert die Kontrolle über sein Bike und dieses rast jetzt auf den Spieler-Charakter zu...

sprich: Erfolg aber mit nem Haken drann... das kann der Joker-Würfel auch bedeuten... gibt da unendlich viele Möglichkeiten beim Ausgang: man trifft den Stormtrooper aber leider an seinen (am Gürtel hängenden) Granaten; man schleicht sich prima an aber tritt kurz vor dem Ziel auf nen Zweig (siehe Han); man schlängelt sich mit dem Raumschiff genial durch eine enge Passage aber die Sensorschüssel reißt ab (siehe Lando); man beruhigt die amoklaufende Bantha Herde aber jetzt umzingeln sie dich und knuffen dich alle weil du nach was zu Essen riechst; du entschärfst die sich aufbauende Schlägerei in der Cantina aber jetzt finden dich die Schläger so amüsant, daß du ihr neues Ziel bist...

nett, oder?



zu den Stormtrooper: die haben im WotC System "Thug" Status, damit man einfach den Hero Effekt aus den Filmen hat... im SW System spielt man nunmal Helden die wie Han hunderten von Blasterschüssen ohne nen Kratzer abzubekommen ausweichen können und da wärs nicht so toll vom ersten Stormie gleich abgeknallt zu werden... darum sind die normalen Stormtrooper Units "Thugs" und haben somit normale "Soldier NPC" Werte... das gute an ihnen is halt ihre Ausrüstung etc... in meiner Rebel Campaign (in der ja auch Lain ist) sind die Spieler Charaktere (und Spieler) langsam so gut, daß ich immer mehr Stormtrooper einbringen kann, die eins oder mehrere Hero Level haben und somit zu Elite Truppen gehören... wenn ich mal Lust habe was ganz arges auszuprobieren setz ich ihnen mal n paar SpecTrooper vor und schau wie das ausgeht ;) :)
 
Fällt euch kein "Missgeschick" bei einer "1" auf dem Jokerwürfel ein ist es auch erlaubt dem Spieler den Würfel mit dem höchsten Wert aus dem Wurf abzuziehen. Ein Malus sozusagen. Sturmtruppen ja ja... Sollen deine Spieler wirklich flüchten (also wenn es zur Story gehört) werden sie es tun. Es gibt soooooooooooooo vilele Sturmtruppen ;)
Im Ernst ich lass die Sturmtruppen oft weg. Bei wichtigen Gefechten kämpfen meine Leute gegen selbstgemachte NPC´s. Außerdem haben sie oft mehr Respekt vor den Troopers wenn sie handeln wie zu Robin Hood´s Zeiten und bei Verlusten die Chars ziemlich schnell zu Schwerverbrechern oder Geächteten ausrufen.
Die überlegen sich ob sie das nächste mal so einfach mal einige Sturmtruppen über den Haufen schiessen :)
 
@Morrighan Zen
Ich spiele ja das neuere Star Wars Rollenspiel von WotC. Das ist ja mit einem D20 System. Da gibt es ja nur einen Würfel der entscheidet ob man den Gegner trifft. Deshalb ist mir wahrscheinlich der Jokerwürfel fremd.



Also bin ich nicht der einzige der seine Sturmtruppen nen bisschen aufputscht. Meine Spieler haben sich schon zu Anfang beschwert, dass ich die Sturmtruppler so aufgewertet habe, weil sie eben wissen, dass ich mehr ein Fan vom Imperium in der Hinsicht bin. Aber ich wollte es nicht so wie in den Filmen haben. Mich hat es schon immer ein bisschen gewundert, dass die Sturmtruppen zu Anfang eine Cor. Corvette mit sehr geringen Verlusten einnehmen, aber gegen die Helden so schlecht abschneiden. Ich wollte zwar, dass meine Spieler sich als Helden vorkommen, aber nicht eben als Superhelden.
 
@Lorth Needa: das ist der "Heldeneffekt"... Stormtrooper sind gemeine Bastarde, die durch Blut waten um dich tot zu sehen und wenn du ein normalsterblicher Soldat bist tun sie auch genau das... aber gegen die Helden (im Film halt Han, Leia, Luke etc) sind sie nicht so perfekt...

laß mal aus Spaß nen NPC Commoner gegen nen Stromtrooper kämpfen... der Commoner hat keine Chancen... auch ein Expert oder normaler Thug würde schlecht abschneiden...
deine Spieler sind Helden und sollten daher auch die Vorteile haben...

wir haben in unserer Shadowrun Kampange mal den Fehler gemacht, daß wir alle NPCs aufwerteten, weil sie uns (wie dir hier) zu schlecht abschnitten... aber dann spielen wir auf einmal keine Helden mehr sondern Leute, die von nem normalen Con-Wachman erschossen werden...

mußt aber du im Endeffekt wissen, wie du deine Spieler dastehen lassen willst (wenn sie sich beschweren wärs gut, wenn du auf sie eingehen würdest... du meisterst schließlich für sie... sie spielen nicht damit du meistern kannst ;))
 
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