Planetenthreads und -zugehörigkeiten

Lokalität vergessen

Nicht zwingend vergessen, vielmehr grade angefertigt :D Hier haben wir noch Noe'ha'on ^__^


Namenhafte Lokalitäten

Krzk’thh – Trotz seines für nicht Insektoide unaussprechlichen Namens, weist die für Noe’ha’ons Verhältnisse ausgesprochen große und hochtechnisierte Stadt einen überraschend hohen Anteil an Fremdweltlern auf. Ebenfalls untypisch für den größtenteils dschungelüberwucherten Planeten von Sklaventreibern, sind die meisten von Krzk’thhs langfristigen Bewohnern ihre eigenen Herren. Diesen Luxus verdanken sie in der Mehrzahl dem Umstand, dass sie sich zu Komplizen im organisierten Handel von intelligenten Wesen der Einheimischen machen. Auf dem gut ausgebauten Raumhafen kommen regelmäßig frische Sklaven an, um in der Nähe zwischengelagert, verkauft und bald darauf wieder an ihre neuen Herren verschifft zu werden. Dieser eingespielte Prozess erlaubt Krzk’thhs Bewohnern ein beinahe normales Leben zu führen, das sich in seinen Eigenheiten kaum von dem anderer, anderswo in der Galaxis unterscheidet. Der Ort bietet einen Marktplatz, ärztliche Versorgung und sogar einen eigenen Mini-Supermarkt, der allen nötigen und unnötigen Tand zum Leben anbietet.

Missionskirche des Blauen Kreises
Im Zentrum der Ortschaft befindet sich ein Tempel der mit den finanziellen Mittel einer „Blauer Kreis“ genannten, religiösen Missionarsgesellschaft errichtet wurde. In seinem Innern erinnert eine von Laken bedeckte, überlebensgroße und idealisierte Statue eines Menschen an eine noch frische, unrühmliche Geschichte, die der Orden am liebsten so schnell wie möglich vergessen würde. Wenn es nach den ominösen Geldgebern ginge, würden die primitiven Bewohner des Dschungelplaneten den von ihnen favorisierten Gott anbeten – und nicht einen ihrer Missionare. Inzwischen wurde der Spuk beendet und ein frischer Geistlicher mit den richtigen Motiven kümmert sich um die Gläubigen und all jene die es werden wollen.​


Ah’Tl’ss‘ Kultstätte – Mehrere Tagesreisen durch dichten Urwald von Krzk’thh entfernt, befindet sich eine weitere Kultstätte an der Noehons einen anderen Fremdweltler als Gottheit verehren. In mehreren Kilometern Umkreis um den Ort religiöser Entrückung unterscheidet sich die Vegetation deutlich von jener in anderen Teilen des Dschungels. Die hier wachsenden Bäume sind deutlich größer als sonst und ersticken mit ihren Wurzeln alle Pflanzen, die anderswo dichtes Unterholz bilden. Auf der Suche nach Nähstoffen im kargen Boden, türmen sie sich mehrere Meter auf und übereinander und machen das Gelände für normalgroße Humanoide extrem unwegsam.

Die Kultstätte selbst ist simpel und martialisch gehalten. Inmitten eines Spaliers aus besonders großen Urwaldriesen erhebt sich ein mehrere Meter großer und breiter Findling, auf dessen Spitze ein Opferpfahl steht. In den Felsen und das umliegende Gehölz sind Runen geritzt, die vor nicht allzu langer Zeit erst mit frischer Farbe neu grundiert worden sind.

Die Gottheit die hier verehrt wird, ist anders als der fehlgeleitete Missionar des Blauen Kreises, äußerst eindrucksvoll. Mit seinen fünfundzwanzig Metern Körpergröße ist Ah’Tl’ss selbst für einen Phlog imposant. Es handelt sich bei ihm um einen noch recht jungen, wenn auch ausgewachsenen Vertreter seiner Spezies. Fehlende Bekleidung gibt den Blick auf jugendlich straffe Haut und gestählte Muskeln frei, die schon so mancher fliehenden Opfergabe zum Verhängnis geworden sind.


Zerstörter Weld Kutt’kra’Tlss – Noch stinkende, ausgebrannte Ruinen und eine verhältnismäßig frische Massengrabstätte nahe dem benachbarten Fluss, geben Zeugnis darüber ab, dass der Weld – ein so genanntes Dorf der Noehons – vor kurzem noch deutlich mehr Seelen Raum geboten hat. Die wenigen, hastig neu aufgebauten Hütten bieten nur noch knapp drei Dutzend Insektoiden Platz, die jetzt noch hier leben. Die gehetzt auf Wände und Türrahmen gemalten Runen sind nur ein Indiz dafür, dass die hier Lebenden erst seit kurzem wieder dem Ah’Tl’ss anbeten. Die Kirche in der Mitte des Dorfes – die in ihrer Bauweise jener aus Krzk’thh gleicht – wurde gründlich mit allerhand verkohlten Brettern und Balken verrammelt. Vor Eingang wurde ein imposanter Haufen Unrat aufgehäuft wie um jemanden oder etwas am Eintreten zu hindern – oder am Herauskommen.


Blockhütte im tiefen Wald – Nicht allzu weit von dem zerstörten Weld der Noehons entfernt, befindet sich ein eingezäunter Bereich mit einem elektronischen Tor, das die Schrecken des Urwalds von seinen Schutzbefohlenen fernhält. Auf den abgebrannten Fundamenten einer Blockhütte hat sich eine kleine Gruppe Nichtmenschen erst vor Kurzem aus Holzbrettern und den Teilen eines in der Nähe abgestürzten Raumschiffes einen Unterschlupf errichtet. Die Bewohner von Kutt’kra’Tlss und der Blockhütte beäugen sich über den See zwischen ihnen hinweg seit der Neumischung der Karten argwöhnisch, liegt doch das gewesene Verhältnis von Sklave und Herr wie ein Schatten über ihnen.
 
Vielleicht interessiert es euch nicht, aber ich muss euch beiden mal ein Lob aussprechen :) Das ist wirklich ein Ar*** voll Arbeit, die ihr euch da -zusätzlich zu noch ganz anderen Dingen- macht. Macht ihr sehr schön :thumbsup:
 
Vielleicht interessiert es euch nicht, aber ich muss euch beiden mal ein Lob aussprechen :) Das ist wirklich ein Ar*** voll Arbeit, die ihr euch da -zusätzlich zu noch ganz anderen Dingen- macht. Macht ihr sehr schön :thumbsup:

Ich kann nur für mich sprechen, aber Lob höre ich doch gerne :D

Die Aktion ist nicht ganz uneigennützig von mir, da ich mir in erster Linie Planeten vorgenommen habe wo ich gespielt habe, oder in Zukunft nochmal spielen will. Die reiche Detailtextur im PSW hilft ungemein Ideen zu farmen ^^
 
Ich hab mir noch die dreizehn Seiten von Taris vorgenommen, was mir den bisher längsten Text beschert hat. Wenn ich etwas übersehen habe sagt bescheid :)


Namenhafte Lokalitäten


Sektor 52 – Als eines von vielen ist das quadratische Gebiet ein akkurater Querschnitt der tarisianischen Gesellschaft. Es gibt nur wenig, das ihn von der Norm unterscheidet, wie etwas, dass er nicht von dem verheerenden, jedoch nicht flächendeckenden imperialen Bombardement einige Jahre zuvor betroffen war. Die massive Verkehrsrotunde in seiner Mitte berührt alle Bevölkerungsschichten, die auf Taris‘ verschiedenen Ebenen zu finden sind. Hierbei bezeichnet Ebene 0 die Oberfläche und von der aus nach unten hochgezählt wird. Alle Stockwerke über dem Erdboden werden als Etagen bezeichnet und ebenfalls ansteigend gerechnet.

Memorial Hospital für schwere mentale Erkrankungen
Geleitet von Zoog Fley ist die renommierte Einrichtung repräsentativ für Taris‘ Oberen Ebenen. Sich den Luxus erlauben könnend auf Etagen und nicht auf Ebenen zu bauen, ist der gesamte Besuchern zugängliche Teil äußerst geschmackvoll und edel eingerichtet. Nichtmenschen sind hier höchstens als Patienten anzutreffen. Zwar wird versucht ein gewisses Krankenhausflair beizubehalten, doch nur wenn dies ohne Einschnitte in gutem Geschmack zu machen ist. Hinter den Kulissen sieht es anders aus. Die Insassen des Memorial Hospitals werden bei jeder Gelegenheit daran erinnert, dass sie nicht den Mittelpunkt darstellen, sondern nur ein notwendiges Übel zum Zweck. Das wahre Geschäftsmodell sind die ausgiebigen Fördermittel, die der Staat für jeden behandelten Patienten bewilligt. Diese etwas eigenwillige Einstellung hat in der Vergangenheit bereits des Öfteren zu Problemen und Pannen geführt, an welche Stelle jedoch gut investierten Credits das Memorial vor einem Imageschaden bewahren konnten. Lediglich im Fall des berühmt berüchtigten ‚Würger von Taris‘, dessen Flucht im Nachgang Jedi und sogar Sith involvierte und in seinem weiteren Verlauf zu einer Verschiebung der Rakghoulgrenze führte, musste die Leitung sich einige unangenehme Fragen gefallen lassen.

Bright Ojoster Krankenhaus
Unter der Oberfläche, bereits auf Ebene 56, sieht die Welt schon deutlich anders aus. Nichtmenschen sind durchaus als Krankenpfleger und sogar Ärzte anzutreffen. Das Krankenhaus hat jedoch mit den gleichen Problemen zu kämpfen wie jeder mittelständische Betrieb, der versucht wirtschaftlich rentabel zu bleiben. Anders als die Insassen des Memorial, stellen die Patienten des Ojoster keine Gefahr für die Öffentlichkeit dar, sollte die Behandlung versagen, weshalb der Staat hier nicht verschwenderisch bezuschusst. Diese Bedingungen wirken sich deutlich auf das hier beschäftigte Personal aus, das zwar mit Herzblut dabei ist, jedoch am Ende des Tages, mit sowohl zu wenig Schlaf, als auch zu wenig Credits in der Tasche anderswo hingehen muss, oder sich ausgebrannt zur Ruhe setzt.

1313 Taris Prime
Die von der Czerka Corporation errichtete und inzwischen lange verlassene Produktionsstätte wurde bereits auf den Überresten damals schon alter Kraftwerke errichtet und hat Wurzeln in Taris‘ tiefsten Eingeweiden. Es wird gemunkelt die riesigen, urtümlichen Reaktorspulen dienten der Nutzung von Erdwärme und würden sich dementsprechend sogar bis unter die ursprüngliche Erdkruste ziehen. Nachzuprüfen wäre dies nur mit einer Expedition ins Innere der riesigen und finsteren Reaktorschluchten, doch würde kein sensibler Geschäftsmann ein derartiges, wandelndes Rakghoulhäppchen finanzieren. Der Haupteingang der Anlage befindet sich noch auf Ebene 240, nur knapp über der aktuellen Rakghoulgrenze und wird genauso argwöhnisch bewacht. Versuche die Zugänge nach unten zuzuschütten und zu versiegeln scheiterten eindrucksvoll, als mehrere Arbeiter auf tragische Weise von Fallen in Stücke gerissen wurden. An dieser Stelle hatte sie Monate zuvor der berüchtigten Würger von Taris platziert, als er hier für eine Weile sein Nest eingerichtet hatte. Die Lüftungsschächte die er zur Fortbewegung zwischen den Ebenen nutzte sind noch immer intakt, jedoch so klein, dass Rakghoul nicht in der Lage sind sie zu verwenden.

Drunk Wookiee
Ebenfalls direkt an der Grenze gelegen, sind die einzigen Gäste des Lokals zweifelhafter Reputation Soldaten. Die wenigen Zivilisten, die hier unten ihr Dasein fristen müssen, glänzen nicht durch den Besitz von Credits und andere wagen sich nicht so tief hinab. Nachdem die wookieefeindlichen Insignien des Vorbesitzers entfernt wurden, betreibt nun ein Wookiee selbst den Ausschank und setzt auf Interspeziesverständigung anstatt Rassismus, was nun den Namen häufig zum Programm macht. Das Wookiee ist ein heimeliger, kleiner Raum mit billigen Durastahltischen und einem schmuddeligen Ausschank in der Ecke. Über einem digitalen Kaminfeuer hängen die Insignien der tarisianischen Armee.

Rakghoulgrenze
In der Vergangenheit gab es schon oft Bestrebungen die Zugänge zu Ebene 241 und davor Ebene 254 einfach zuzuschütten, oder mit Energiefeldern zu schützen. Doch scheiterte dieser Plan bereits des Öfteren an Finanzierung, sowie dem Prospekt auf erhöhte Unterhaltskosten. Viele kleine, halb zugeschüttete Passagen und Verzweigungen machen es extrem kompliziert ein verlässliches Abdichten zu gewährleisten und wären in der Umsetzung deutlich teurer, als mehrere Dutzend Soldaten mit militärischem Gerät an den Hauptzugängen zu positionieren. Dies bedeutet für die Regierung ebenfalls, keine Bootcamps und Trainingslager organisieren zu müssen, da sie ihr eigenes, kleines Kriegsgebiet direkt vor der Haustüre, beziehungsweise unter den Füßen hat. Hier unten schlägt der institutionelle Rassismus auf Taris ebenfalls besonders heftig zu Buche. Unter dem fadenscheinigen Argument nur Menschen könnten sich mit dem Rakghoulvirus anstecken, sind alle hier dienenden Soldaten Nichtmenschen. Noch schlimmer: Alle Nichtmenschen im Militär müssen mindestens einige Monate hier unten ihren Dienst verrichten, bevor sie zu besseren Positionen versetzt werden dürfen. Menschen können diese von Anfang an besetzen.


Sektor 2 – Zwar befindet sich Sektor 2 im wirtschaftlichen Aufschwung, doch sind hier die Spuren der Plasmabomben deutlich, wenn auch immer blasser. Der Sektor ist Teil eines aufwändigen Programms zum Wiederaufbau, doch wird es wohl noch einige Zeit dauern, bis alle Spuren beseitigt sind.

Raumhafen
Auf Anraten von Wirschafts- und Wachstumsexperten, wurde der wichtigste Raumhafen des Planeten hierher verlegt. Mit dem ebenerdigen Hauptgebäude und Eingang fast zwei Kilometer über der Oberfläche, bietet die Anlage auf zwölf Ebenen mehr als genug Platz um kommerzielle wie private Raumschiffe aufzunehmen und zwischenzuparken.

Jediturm
Ein weiteres sehr prestigiöses Gebäude dieses Sektors ist das Hochhaus, in dem der Hohe Rat von Taris sich häuslich eingerichtet hat. An die dreihundert Etagen bieten residenten wie besuchenden Jedi mehr als genug Platz. Wenn auch nicht in der Breite, so gibt es genug Raum in der Höhe, auch wenn der einzige Lift des Gebäudes lange Wartezeiten oder einen mühseligen Gang über das Treppenhaus bedingt. Quartiere im Turm sind auf Zweibettzimmer mit eigener Nasszelle ausgelegt, da davon ausgegangen wird, dass es sich bei den meisten Besuchern um Meister mit ihrem Schüler handelt. Auch ansonsten ähnelt das Gebäude in seiner Raumaufteilung stark an die Liannabasis in klein. Abgesehen davon gibt es hier einige Zusatzangebote für Jünglinge, wie etwa den Bau von halbfunktionellen und flugtauglichen Modellraumschiffen in den Werkstätten.

Industriebrache
Eine der unschönen Seiten des Sektors erhebt sich in direkter Nachbarschaft zum Raumhafen. Nahe an einem von Kindern frequentierten Hoverskatepark liegt das Gebiet eines größeren Industriegebiets, das noch deutliche Spuren des orbitalen Bombardements trägt. Ebenfalls finden sich hier die Spuren eines missglückten Versuches das Gebiet mit einem Vergnügungspark aufzuwerten. Inzwischen gleichen die rostigen Unterhaltungsmaschinen und das umgestürzte Riesenrad stark den Industriegebäuden mit ihrer verseuchten Erde, eingeworfenen Scheiben und eingestürzten Arbeiterhütten. Der Ort ist ebenfalls ein Beweis dafür, dass dem Rakghouproblem auch anders beizukommen ist als mit Sandsäcken und Schnellfeuerblastern. Finanziell überteuert und unter großen Schwierigkeiten, wurden in den Ebenen unter dem Gelände Kraftfelder angebracht, um die Mutanten fern zu halten. Korruption, Bestechlichkeit und schlechter Wartung ist es zu verdanken, dass ab und an einzelne Rakghoul durchbrechen, was jedoch gerne unter den Tisch gekehrt wird. Erst jüngst wurde ein schlecht getarnter Versuch unternommen ein technisches Versagen einer Gruppe sich in dem Gebiet aufhaltender Jedi unterzuschieben.


Besonderheiten

Auf den ersten Blick sind die Spuren des Bombardements nur noch an wenigen Orten zu sehen. Den letzten Regierungen war es wichtig, den Ruf Taris‘ als kulturellen Schmelztiegel und Industriegiganten beizubehalten, wiederaufzubauen und noch zu verstärken. Auch sein aktueller Präsident, Tai Cordan, hat mit diesen Versprechen die letzte Wahl gewonnen, auch wenn er in erster, zweiter und dritter Linie ein Politiker der Belange der Menschen ist. Institutioneller Rassismus gibt es nicht und ist überhaupt eine Lüge der Gegenseite, die Taris in den finanziellen und wirtschaftlichen Ruin treiben will. Angeblich sind die anderen auch proimperial, was Cordans Fraktion nur schwer sagen kann, ohne selbst laut loszulachen. Alleine das Jedibild seiner Regierung als willkommene Sündenböcke spricht hier Bände.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessante Informationen zu Taris. :thup: Da bekommt man grad Lust, den Planeten wieder als Spielwiese für Sith und andere Irre zu benutzen.^^

Angeblich sind die anderen auch auch proimperial, was Cordans Fraktion nur schwer sagen kann, ohne selbst laut loszulachen. Alleine das Jedibild seiner Regierung als willkommene Sündenböcke spricht hier Bände.

Da ist ein "auch" zuviel.
 
Nabend,

Als ich anfangen wollte, die Lokalitäten auf Widek zu tippen, kam es zu Verwirrung, da nirgendwo festgehalten wurde, was für ein Gebäude/komplex auf dem Planeten existiert. Das IGD Gefängnis ist kein Problem, allerdings ist mir unklar ob die Flotte dort einen Stützpunkt besitzt und wie groß dieser ist (Sektorstützpunkt, Quadrant?). Eine Militärbasis existiert auf jedenfall, immerhin wurde Darrenholm in ebenjener hingerichtet.

Freundliche Grüße

Scytale
 
Ich habe noch ein bisschen weiter gemacht und direkt vier Systeme abgearbeitet.
Ich würde gerne anregen eventuell in unserer Planetenliste mit aufzuführen welche Planeten nur in unserm PSW Kanon existieren und welche nicht


Onania ist vielleicht vor allem für @Tom West und seine Orga interessant

Namenhafte Lokalitäten

Onania I – Der innerste Planet in der habitablen Zone des Onania-Systems wird großflächig von einer zusammenhängenden Wüste bedeckt, die lediglich von einzelnen, extrem salzigen Meeren unterbrochen wird. Tagsüber herrschen durchschnittlich etwa 60°C, aus denen lediglich die äquatoriale Region mit überlebensfeindlichen 80°C bemerkenswert heraussticht. Nachts wird jedoch flächendeckend ein Temperaturabfall auf etwa -40°C erreicht. Aufgrund der kleinen Größe und hohen Rotation des Planeten, beträgt die Länge eines Tages grade einmal zehn Standartstunden. Flora und Faune sind rar gesät, jedoch vorhanden. Hier und dort lassen sich die Überreste imperialer Trainingsmissionen finden.

Onania II – Verhältnismäßig nahe an seinem Nachbarn gelegen, ist Onania II kühler und bietet seinen Bewohnern deutlich weniger lebensfeindliche Bedingungen. Etwa doppelt so groß wie sein Nachbar wird der Planet durchgängig von tropischem Regenwald bedeckt, der einer riesigen Artenvielfalt von Tier- und Pflanzenarten Raum bietet. Eine überproportional große Anzahl von ihnen ist für Humanoide giftig. Je nach Jahreszeit werden Temperaturen von 25°C bis hin zu 40°C erreicht.

Onania III – Der gemäßigtste Planet des Onania-Systems ist der einzige, der dauerhafte zivile Siedlungen besitzt. Die Kontinente werden größtenteils von Steppe bedeckt, die jedoch immer wieder von ausgedehnten Laub- und Nadelwäldern unterbrochen wird. Neben Dörfern und Kleinstädten, die größtenteils von Menschen bewohnt werden, hat das Imperium große Gebiete für Trainingszwecke erworben und unterhält dort sogar eine eigene Garnison. Überall auf imperialem Land wurden Modellstädte und -siedlungen, sowie militärische Stützpunkte erbaut in denen regelmäßig imperiale Soldaten auf echte Kampfeinsätze vorbereitet werden. Für die zivilen Bewohner des Planeten ist es ein durchaus valider Berufszweig bei solchen Übungen als Statisten und Trainingspartner zu dienen.

Onania VI – Der äußerste Planet des Systems ist großflächig von Gletschern und ewigem Eis bedeckt. In den kurzen Sommern schwanken die Temperaturen zwischen -15°C und -20°C, fallen nachts jedoch auf gebiets- und witterungsabhängige -40°C bis -90°C. Zum Schutz seiner hier trainierenden Soldaten, insbesondere während der 108 Standartstunden dauernden Nächte, hat das Imperium hier ebenfalls eine kleine Garnison errichtet.


Besonderheiten

Obwohl das System offiziell einen neutralen Status genießt, ist Onania defacto imperiales Staatsgebiet. Nahe Dantooine und in direkter Nachbarschaft zu Gravex Med (L-4) gelegen, lohnt es den Aufwand nicht die Grenze auszudehnen und einen planetaren Gouverneur einzusetzen, weshalb die Siedler selber eine Marionettenregierung stellen dürfen. Trotz des neutralen Status‘ gilt die Wehrpflicht mit einigen nominalen Einschränkungen auch für sie. Besonders an Onania ist, dass alle Planeten des Systems in der habitablen Zone seines Sterns liegen, was dem Imperium ein beinahe komplettes Set an möglichen Trainingsbiomen bietet. Sogar in den Asteroidengürteln der beiden Gasriesen Onania IV und Onania V werden Manöver imperialer Sternenjägerkorps geprobt.



Kuriana

Namenhafte Lokalitäten

Kuriana – Der namensgebende, vierte Planet des Systems an der imperialen Grenze ist eine blühende, grüne Welte, die wenig mehr als einer Milliarde Bürger eine Heimat bietet. Der Planet lebt vor allem durch Landwirtschaft und ist durch seinen beeindruckenden Lebensmittelexport sehr wohlhabend und so etwas wie der Brotkorb seines Sektors. Das Volk ist bestrebt den eigenen, nicht allzu beeindruckenden Industriezweig in anderen Sparten zu vergrößern, ist jedoch darauf bedacht die Umwelt nicht zu beschädigen. Man ist sich seines isolierten Status‘ als neutrale Welt sehr bewusst und ist sehr stolz darauf unabhängig und autark zu sein. In der Vergangenheit gab es immer wieder Bestrebungen diesen Status Quo durch militärische Aufrüstung gegenüber dem nahen Imperium zu erhalten, weshalb die Regierung eine schlagkräftige Flotte, eine außerordentlich disziplinierte Armee und einen kompetenten Geheimdienst unterhält. Besonders im Zuge imperialer Landgewinne während des Krieges, wie nach der Eroberung Corulags, wurden Kurianas Städte einem umfangreichen Aufrüstungsprogramm unterzogen. Dazu gehörten vor allem Verteidigungstürme, Bunker und Luftabwehrstellungen, die in allen größeren Ansiedlungen errichtet wurden. Abseits davon verfügt der Planet über einen natürlichen Schutzwall in Form eines dichten Asteroidenfelds in seinem Orbit. Sichere Routen sind bekannt, werden von der Regierung jedoch eifersüchtig gehütet und Zoll für eine Passage erhoben. Am Rand des Feldes wurden Sensorstationen errichtet, die die Aufgabe haben alle Eindringlinge früh genug aufzuspüren, um im Zweifel die planetare Schlagkraft aktivieren zu können.

Baal – Als zweiter Planet des Systems befindet sich Baal knapp außerhalb der habitablen Zone, nahe der Sonne. Die Vulkanwelt ist jedoch äußerst Rohstoffreich, weshalb hier das Bedürfnis einer Strafvollzugsanstalt mit Schwerindustrie und Bergbau zusammenläuft. Gefangene müssen Rohstoffe abbauen und bekommen abhängig von der Menge des gelieferten Materials Nahrungsrationen aus dem Orbit zugesandt. Das System funktioniert derart automatisiert, dass die Besatzungen der Wachschiffe im Orbit das einzige benötigte Personal sind. Die Gefangenen organisieren sich selbst und haben so etwas wie eine eigene Regierung entwickelt, die Arbeiter einteilt und sich um effektiven Abbau kümmert. Die Nahrungszuteilung und das Liefern neuer Gefangener wird über unbemannte Fähren abgewickelt. Die Exekution ist derart erfolgreich, dass es in der Geschichte der Strafkolonie noch keinen registrierten Ausbruch gegeben hat. Nur die wenigsten Gefangen überleben bis zum kompletten Vollzug ihrer Strafe.


Besonderheiten

Obwohl Kuriana an der imperialen Grenze (L-8) liegt und ein potentiell lohnendes Ziel zur Angliederung ist, hat es vor allem aufgrund des natürlichen Verteidigungspotentials noch keinen Versuch zur Einnahme gegeben. Die Neue Republik hat sich in Verträgen zur Wahrung Kurianas Neutralität verpflichtet, was seinen Status zumindest in Friedenszeiten sichert.



Minnónar hat - wenn ich das richtig sehe - noch keinen Eintrag auf unserer Planetenliste

Namenhafte Lokalitäten

Bergwerk und Erzverarbeitungsanlagen der Vgunil Minengesellschaft – Auf der Nordhalbkugel, im obersten Teil des Rackor genannten Graben in der Gebirgskette Minn 2, hat der Unternehmer Gef Vgunil unter für seine Arbeiter widrigsten Bedingungen eine Mine errichtet, um die minderwertigen Metallvorkommen des Planeten abzubauen. Die meisten hier Beschäftigten gelten auf ihren Heimatplaneten als tot und wurden von Vgunils Gesellschaft entführt und zu Sklaven gemacht. Fünf Schichtleiter überwachen die immer wieder fluktuierende Zahl von etwa 230 Zwangsarbeitern, die mit primitiven Spitzhacken und Vorschlaghämmern die Felsen bearbeiten. Die Arbeitsbedingungen in dem Komplex werden noch zusätzlich durch die nur eingeschränkt atembare Luft des Planeten und den am Grund des Rackor verlaufenden Lavastroms verschlimmert. Den Sklaven wird nur das Nötigste zur Seite gestellt um ihr Überleben zu gewährleisten. Je nach ihrem Zustand, wird auch nicht vor Zwangsprostitution zurückgeschreckt, wofür die Freier aus dem nahegelegenen Imperium eingeflogen werden. Gef Vgunil selbst unterhält eine klimatisierte Anlage, wo seine Aufseher und 51 weitere Angestellte des Betriebes unterkommen und er die Geschicke seiner Minengesellschaft lenken. Hier befindet sich auch die äußerst kleine Krankenstation, die Platz für lediglich ein Bett und eine Schlafmöglichkeit am Boden bietet.


Besonderheiten

Das Minnónar-System (J-20) beherbergt zwei Sonnen und mehrere Planeten, von denen nur Minnónar selbst von größerer Bedeutung ist. Es handelt sich dabei um einen äußerst lebensfeindlichen Wüstenplaneten mit etwas mehr als 27.000 km Durchmesser und insgesamt neun Kontinenten. Seine wichtigsten Strukturen stellen die größten Gebirgszüge Minn 1 (3210 m), Minn 2 (2714 m) und Minn 3 (2150 m) dar, sowie der Rackor genannte, tiefste Graben (7374 m) des Planeten.

Minnónars Atmosphäre ist nur eingeschränkt atembar. Humanoide können an der Oberfläche maximal zwei Stunden lang ohne Atemmaske überleben. Während der 27 Standartstunden dauernden Tage werden Temperaturen von bis zu 90°C erreicht, die selbst in den nur drei Stunden dauernden Nächten nicht unter 30°C fallen. Regelmäßige Sandstürme suchen die Oberfläche heim und sind in der Lage Humanoide in Sekunden zu töten. Lediglich zentimeterdicke Anzüge können vor dem mörderischen Sand schützen.

Das einzige wirtschaftliche Interesse am Planeten können die großen Vorkommen eines minderwertigen Metalls liefern, das im Imperium zum Atmosphärengleiterbau verwendet wird. In der Vergangenheit haben sich vereinzelte Archäologen für die Überreste der indigenen Urbevölkerung interessiert.



Vergesso

Namenhafte Lokalitäten

Vergesso Prime – Die ausgebaute Asteroidenbasis ist Dreh- und Angelpunkt aller Aktivitäten – legal wie illegal – im System. Hier hat die Black Sun ihr Hauptquartier aufgeschlagen und delegiert unter der Führung von Subvigo Özkar Wugun die von ihr geleiteten Vergesso Yards Inc., ein Raumschiff Reparatur- und Modifikationsunternehmen, das sich in gleich mehreren Basen und Asteroiden in Vergesso tummelt. Auf Vergesso Prime wird man bei jedem Schritt daran erinnert, sich in einem ehemaligen Bergbaubetrieb zu befinden. Die engen Röhren und Verbindungsgänge sind schummrig beleuchtet, schmutzig und hallen wieder vom dumpfem Wummern der Musik, die aus verschiedenen Clubs dringt. Schillernde Leuchtreklame macht Werbung für Prostitution und Glücksspiel, zwei der wenigen Möglichkeiten zum Zeitvertreib im System.

Arena
Eine weitere Möglichkeit die Zeit tot zu schlagen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist ein Besuch der großen Arena auf Vergesso Prime. Hier bekämpfen sich wilde, exotische Kreaturen aus allen Ecken der Galaxis – jedoch selten bis zum bitteren Ende. Es wirtschaftlich unrentabel, für jeden Kampf neue Wesen beschaffen zu müssen und Wetteinsätze auf bekannte Namen verkaufen sich besser.

Großer Audienzsaal
Neben der Arena ist Subvigo Wuguns Audienzsaal einer der wenigen wirklich großen und offenen Orte auf Vergesso Prime. Dominiert wird der Raum von einem imposanten Thron auf einem großen Podest, der komplett aus Knochen von Beute besteht, die der massige Besalisk überall in der Galaxis selbst zur Strecke gebracht hat. Die hohe Decke wird von Säulen gestützt, die dem Ort eine Aura von Erhabenheit verleihen. Am Rand des Raumes befinden sich in den Stein gehauene Logen, in denen sich bei besonderen Anlässen allerhand Gesindel tummelt, um das Geschehen zu beobachten.

Der grüne Hutte
Die schummrige Bar in den unteren Ebenen von Vergesso Prime mit dem wenig einfallsreichen Namen, bietet ihren Kunden wenig mehr als ein paar Tische und einen HoloTV. Allerdings reicht dies den meisten Gästen, da das Unterhaltungsprogramm ohnehin ein anderes ist. Wer Arbeit sucht – oder jemand um ihn für sich arbeiten zu lassen – kommt hierher und wird meistens fündig.​


Vergesso 7 – Der kleine Asteroid nahe Vergesso Prime dient als Kommunikationszentrum der Black Sun in dem System. Hier sitzt die Flugkontrolle und die Büros der geringeren Beamten des Syndikats. Weniger wichtige Anwärter auf Mitgliedschaft werden hier in Empfang genommen, um Subvigo Wuguns Zeit nicht mit jedem Kinkerlitzchen zu verschwenden.


Besonderheiten

Das Ganze Vergesso-System dient der Black Sun als eine ihrer wenigen festen Basen und als Kontrollzentrum für einen ihrer wichtigsten Subvigos. Dementsprechend wird es auch bewacht – auch wenn es auf den ersten Blick nicht wahrzunehmen ist. Überall auf Asteroiden nahe dem Haupteinfallsvektor wurden für teures Geld schwere Turbolaserbatterien und Raketenmagazine installiert, die jeden ungebetenen Gast per Knopfdruck in Stücke reißen sollen. Jeder neutral oder gar freundlich gesinnte Neuankömmling mit genug Credits in der Tasche kann sein Schiff in den Vergesso Yards Inc. mit allerhand teuren und nicht ganz legalen Spielerein versehen, oder einfach nur reparieren lassen.


EDIT: Was die Lage des Minnónar-Systems angeht hatte ich bis grade nicht gesehen, dass es sogar schon ein Planquadrat auf der Karte zugeteilt bekommen hat. Es befindet sich daher in J-20 und nicht K-3 wie ich es mir überlegt hatte
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu, sorry für den Doppelpost, aber ich hab mir noch eine Handvoll Threads vorgenommen.

Gyndine - Ist auf unserer Karte ein Kästchen nach oben verrutscht, weshalb es sich da in imperialem Raum befindet. Habe mich aber mal nach dem Republik-Tag gerichtet

Namenhafte Lokalitäten

Greifenfestung – In Namen und Aussehen ist diese zur Zeiten imperialer Herrschaft errichtete Garnison nur martialisch zu nennen. In einen der imposanteren Berge des Kar Na Gebirges hineingebaut, ist die nun von der Gegenseite ebenfalls als Flottenstützpunkt und Ausbildungszentrum genutzte Anlage ein wahres Labyrinth an Gängen, Trainingsräumen und Quartieren. Fortbewegung wird mittels Magnetbahnen gewährleistet, die die Landeplattformen am Fuße des Berges nahtlos mit dem Berggipfel in drei Kilometern Höhe verbinden. Hier wurde die Bergspitze abgetragen um ein Plateau zu schaffen, auf dem eine Ionenkanone und diverse Flugabwehrgeschütze erbaut wurden. Das Haupttor der Anlage ist riesig und bietet genug Platz um noch immer hier stationierte AT-ATs passieren zu lassen.

Yractos – Die Hauptstadt von Gyndine ist ebenfalls einer der größten Orte des Planeten. Neben der hübschen Skyline sticht vor allem der Regierungspalast ins Auge, der ebenfalls aus imperialer Herrschaft stammt, und ebenfalls von seinem Rechtsnachfolger genutzt wird. Das Gebäude ist weniger martialisch als die Greifenfestung, jedoch gleichermaßen imposant und in seinem Innern äußerst geschmackvoll und edel eingerichtet.



Excarga

Namenhafte Lokalitäten

Cargarsis – Die größte Stadt Excargas zeichnet sich vor allem durch den großen Markt in seinem Zentrum aus. Temporäre Stände verkaufen in erster Linie Erzeugnisse des Planeten, während reichere Händler sich ein Kontor in den mehrstöckigen Steinhäusern leisten, die das Gelände umringen. Diese wiederum befinden sich im Herzen eines Gürtels aus Wohnhäusern, in denen die dauerhaften Bewohner Cargarsis‘ residieren und die temporären sich eingemietet haben. Die Häuser hier sind meistens ein- und nur in Ausnahmefällen zweistöckig oder sogar noch höher. Den äußeren Rand der Stadt bilden große Landezonen, in denen Reisende ankommen und regionale, wie interplanetare Waren anliefern.


Besonderheiten

Excarga wird größtenteils von Land bedeckt. Wasser stellt grade einmal 30% der Oberfläche in Form von Flüssen und Seen, was sich massiv auf die Niederschlagsdichte des Planeten auswirkt. Überall wo Wasser sich nicht im direkten Umfeld befindet, findet sich trockene Steppe mit nur wenig Vegetation. Auch Tiere werden hier selten größer als einige Zentimeter. Eindrucksvolle Gebirgsketten sind selten, haben jedoch an zwei Orten zu einer Ansammlung riesiger Wasserreservoirs geführt, die zwar nicht alles, jedoch einen großen Teil der verfügbaren Flüssigkeit führen. Der Merald befindet sich auf der nördlichen Hemisphäre, während der Isensee auf der Südhalbkugel liegt. Die Temperaturen im Laufe des Jahres werden von den meisten Humanoiden als warm empfunden und fallen selbst im Winter nicht in unangenehme Bereiche.

Planetare Siedlungen werden größtenteils von Immigranten und Fremdweltlern gebildet und befinden sich meistens in direkter Nähe zu einem Fluss oder See. Die indigene Bevölkerung der Exarganer ist selten und eine Minderheit. Eine globale Regierung gibt es nicht, stattdessen werden auf regionaler Ebene alle fünf Jahre Abgeordnete gewählt, die die einzelnen Siedlungen vertreten. Jeder mit einem festen Wohnsitz auf Excarga ist wahlberechtigt. Steuern werden am Ende jedes Wirtschaftsjahres erhoben, wobei jeder Wahlberechtigte 1% seiner Erzeugnisse abgeben muss. Mit diesem Betrag werden die Kosten für die verschiedenen Verwaltungen und freiwilligen Staatsdiener gedeckt.

Die Arztversorgung ist kostenfrei und steht soweit möglich in jeder Siedlung entweder in Form eines Krankenhauses, oder eines hier ansässigen Arztes zur Verfügung. Die Staatsgewalt wird mittels freiwilligen Milizen lokaler Siedler durchgesetzt. Zwar werden diese nicht bezahlt, doch wird ihnen für die Zeit ihres Dienstes Kost und Logis in Staatsgebäuden gewährt und Waffen und Ausrüstung zur Verfügung gestellt. Ähnlich funktioniert die Rechtsprechung. Ein Gericht besteht aus drei freiwilligen Richtern, die angehalten sind sich in ihren Urteilen an den Gesetzen der Neuen Republik orientieren. Generell herrscht auf Excarga ein hoher grad an Sympathie für seinen Nachbarn.



Thule

Namenhafte Lokalitäten

Hurom – Die Hauptstadt des Planeten ist gleichzeitig das Zentrum seiner interplanetaren Aktivität. Wer hier ankommt, verlässt den Ort meistens auch nicht bevor er wieder abreist. Hier befinden sich der Hauptsitz des Firmenkonglomerats SOLtechnology, sowie einer der wenigen noch vom Orden genutzten Sithtempel des Planeten.

Alte Tempelanlage
Wenn auch kleiner und älter, so erinnert die schwarze Pyramide am Rande der Stadt doch stark an ihre große Schwester auf Bastion. Die Anlage dient als Ausbildungsort für Jünger und als Rückzugsort für jene Sith, die mit den auf Bastion vertretenen Philosophien nichts anfangen können. Im Innern des Tempels wird man bei jedem Schritt an sein Alter erinnert. Urtümliche Hieroglyphen erzählen Geschichten aus der Frühzeit des Ordens und ein kalter Wind zieht durch das von der Zeit zugig gemachte Gebäude. Große Teile der Katakomben wurden erst jüngst in einem archäologischen Bestreben des Tempelvorstehers Lord Derraphan wieder freigelegt. Das Zentrum der Anlage bildet der „Saal der tausend Sonnen“ genannte Thronsaal. Entgegen seines Namens, ist die imposante Halle meistens in Finsternis gehüllt und nur selten fällt Licht auf die glänzenden Statuen vergangener Sith.​



Chetta IV – Ist wie Minnónar noch nicht auf unserer Liste aufgeführt. Seine Zugehörigkeit ist neutral

Besonderheiten

Chetta IV ist eine Wasserwelt in direkter Nachbarschaft zum Belkadan-System (L-1). Der Planet ist komplett von einem einzelnen Meer bedeckt, das an den Polen zugefroren ist. Seine Tiefe beträgt durchschnittlich 23 km, wodurch hier kein einziges Stück begehbaren Landes zu finden ist. Aufgrund seiner Abgelegenheit, haben Piraten eine Basis an einem der Pole errichtet.



Ziost

Namenhafte Lokalitäten

Zitadelle – Am Fuße eines von Ziosts Gebirgen erhebt sich eine alte Zitadelle der Massassi. Das Gebäude ist ein riesiger Prachtbau, der zur Zeit seiner Errichtung als Bollwerk gegen Landangriffe dienen sollte. Seine äußeren Wände sind makellos und glatt und werden lediglich von unzähligen Schießscharten durchbrochen. Darüber erheben sich hunderte von Türmen. Zu beiden Seiten der Festung erhebt sich je eine überlebensgroße Statue eines gerüsteten Massassikriegers. In ihrem Innern ist die Zitadelle nicht weniger gigantomanisch, auch wenn Finsternis und Schmelzwasser auf jedem Schritt daran erinnern, dass seine Bewohner schon lange tot sind. Die Eingangshalle ist bereits eindrucksvoll, doch wird sie von der Bibliothek in den Schatten gestellt, die noch immer unermessliche Wissensschätze birgt. Meterhohe Regale, zum Teil nur von Balkonen aus erreichbar, sind vollgestopft mit Dataholocronen und -pads, Schriftrollen und Wälzern aus Filmsiplast. Doch die wahren Schätze verbergen sich noch viel tiefer, im gut geschützten und verborgenen Sanktuarium.



Seun - Zugehörigkeit Neue Republik

Namenhafte Lokalitäten

Shadow-Base – Gelagert auf dem dreizehnten Mond des dritten Planeten des Seun-Systems, eines Gasriesen, wurde von der Neuen Republik noch zu Zeiten der Rebellion ein Stützpunkt errichtet, um das Naboo-System zurückzuerobern. Die Basis befindet sich versteckt in einer Höhle in der Seitenwand eines beinahe hundert Kilometer langen Grabens und wurde bereits auf den Überresten einer verlassenen Rebellenbasis errichtet. Der Stützpunkt bietet nach seinem Ausbau einer eintausendköpfigen Besatzung Platz und hat genug Hangars um mehrere Sternenjägerstaffeln unterzubringen. Da die Atmosphäre des Mondes atembar ist, ist der Stützpunkt nicht hermetisch abgeriegelt.


Besonderheiten

An strategisch bedeutsamer Position nahe Naboo gelegen (O-17), war das Seun-System zu Zeiten der Rebellion Schauplatz einiger Scharmützel, die die Rebellen gegen Ende für sich entscheiden konnten. Um den weißen Zwerg in der Mitte des Systems kreisen fünf Planeten. Bei dem Innersten handelt es sich um einen Vulkanplanet, der verhältnismäßig schnell um seine Sonne kreist. Weiter entfernt, am Rand der habitablen Zone kreist ein Asteroidengürtel, der Archäologen zufolge früher einen Planeten mit einer intelligenten Hochkultur gebildet hat. Die Rebellion hat hier eine XQ5-Station zu verteidigungszwecken errichtet. Der dritte Planet ist ein Gasriese mit siebzehn Monden, dessen dreizehnter die Shadow-Base beherbergt. Der Mond ist rot und zerklüftet, jedoch ist seine Atmosphäre atembar und es lassen sich Jahrtausende alte Ruinen auf ihm finden. Seine Atmosphäre stört Sensoren und Kommunikation, weshalb ein eigene Satellitennetz nötig ist um mit Objekten im Orbit zu kommunizieren. Knapp außerhalb der habitablen Zone seines Sternes befindet sich ein Eisplanet mit zwei Monden, hinter dem nur noch ein Gasriese mit zwölf Monden zu finden ist.
 
Danke, Arlen. Inzwischen habe ich deine Texte in die entsprechenden Planetenthreads übernommen und jene Planeten, die schon bearbeitet wurden und eine Eigenkreation unserer Spieler sind, mit [PSW] gekennzeichnet. Sollte ich bis Buchstabe B noch einen PSW-Planeten vergessen habe, dann sagt mir einfach Bescheid.

Für die Statistik: Inzwischen sind wir bei 257 Planeten insgesamt und haben mit 60 bearbeiteten Threads eine Quote von rund 23,35%. Gute Arbeit an alle, die bis hierhin mitgearbeitet haben.

Grüße,
Aiden
 
Sooo ich bins wieder und habe die 25,3% im Gepäck :D Davor noch ein Hinweis: Bei Aargau hat der Fraktionstag die falsche Farbe wenn mich nicht alles täuscht ^^

Ituar – Der Zugehörigkeitstag müsste in Neue Republik geändert werden :)

Namenhafte Lokalitäten

Caros Manices Jedibasis – Gebettet in eine bewaldete Berglandschaft errichtete Caros Manice noch zu Zeiten vor der Rebellion eine Siedlung, um die letzten überlebenden Jedi vor dem Imperium verstecken. Der Ort bot zu seinen Glanzzeiten mehreren Dutzend Jedi Platz und besteht aus hölzernen Blockhütten mit Terrassen mit einem Brunnen in der Mittvb e. Die Gebäude sind verlassen, jedoch sorgfältig verschlossen und aufgeräumt, als warteten sie nur auf die Rückkehr des Jediordens. Ein zugewucherter Weg führt durch den Wald zu einer zu ihren Hochzeiten bereits heruntergekommenen Landeplattform, etwa anderthalb Klicks über einem prächtigen Bergsee gelegen.

Ratshöhle und Bunker
Unterhalb der Siedlung am Fuße des Tals befindet sich eine Höhle die seinerzeit dem Rat als Versammlungsort gedient hat. Auch dieser Ort ist gut erhalten, wenn auch die Stühlen und Bänken mit Staub und hereingewehten Blättern bedeckt sind. An einem in eine Wand eingelassenen Panel lässt sich ein rudimentäres Belüftungssystem aktivieren, jedoch auch der Zugang zu einer geheimen Bunkeranlage in den Tiefen des Berges.

Trainingsgelände
Anderthalb Klicks südlich der Landeplattform wurde von den Jedi ein eigenes Trainingsgelände errichtet. Die mit aufgeschüttetem Kies bedeckten Plätze werden von einigen Steingebäuden eingefasst, die als Materiallager fungieren.

Sadja Manices Grab
Auf einer Klippe mit gutem Blick auf die Landeplattform und den dahinterliegenden See liegt Led Manices Ehefrau begraben. In einen schmucklosen Stein sind Geburts- und Todesdatum eingeritzt, sowie ein schlichter Abschiedssatz.​


Besonderheiten

Am äußersten Rand republikanischen Gebietes im Outer Rim nahe Rishi gelegen (S-15) war Ituar der ideale Ort um die letzten Jedi vor den Klauen des Imperiums zu verstecken. Der Planet weist ein mildes Klima unter den Strahlen einer einzelnen Sonne auf. Das Wetter ist allgemein eher regnerisch, was sich jedoch von Jahreszeit zu Jahreszeit ändert. Das Gebiet um die ehemalige Jedibasis ist stark bewaldet und bietet einer ausgeprägten, teils auch für Humanoide gefährlichen Fauna Raum.



Roche-Asteroiden

Namenhafte Lokalitäten

Dorn Xesh 17 – Der mittelgroße Asteroid im inneren Randbereich des Asteroidenfeldes trägt deutliche Gebrauchsspuren verschiedener Daseinszwecke. Seine Infrastruktur stammt aus seiner ursprünglichen Nutzung als Larmalsteinmine, was viele verzweigte Tunnel und mehrere große Hangars hinterlassen hat. Später wurde der Asteroid im Gesamten aufgekauft und diente einem Clan Schrotthändler als komfortable Heimat, bevor er nach heftigen Kämpfen verlassen wurde. Die Orte des täglichen Lebens wie eine Krankenstation, Quartiere, oder eine Bibliothek sind zwar ausgeräumt, aber noch intakt.

Schrottplatz – Auch der einfach nur Schrottplatz genannte Asteroid zeigt deutliche Spuren von Bergbau. Größtenteils besteht er nur aus einem einzigen großen Raum, der seinen Bewohnern als Hangar und Wohnort zugleich dient. Seine Wände werden von einer Reihe aus Schrott errichteten Barracken gesäumt, von denen lediglich die Bar systemweite Bedeutung hat. Das ‚Lexys‘ genannte Etablissement wir von der Baragwin Kushnal Lexy geführt, der nachgesagt wird alles zu verkaufen und etwas gegen pelzige Rassen zu haben. Die Bar ist ein hartes Pflaster, das unerfahrene Gäste nicht selten waagerecht wieder verlassen. Für Zucht und Ordnung sorgt eine massige Stenax namens Lucy, der eine amouröse Interspeziesbeziehung mit der Hausherrin nachgesagt wird. Der Schankraum ist t in den Fels des Asteroiden gebaut, in dem mehrere Zwischenwände herausgebrochen wurden um mehr Platz zu schaffen. Tische und Stühle sind wahllos zusammengewürfelt und bestehen zu einem Großteil aus verschrotteten Raumschiffsteilen und Kisten. Für mageres Licht sorgen mehrere diffuse Lampen an der Decke. Wer etwas anderes als harte, illegale Rauschgetränke kaufen will, wird ins Lager eingeladen, das gleichzeitig als Küche fungiert.

District 27 – Ebenfalls ein Asteroid, ist dieser in seinem kompletten Daseinszweck eine einzige Bar. Meistens von Verpinen frequentiert, dient der Ort vor allem als Treffpunkt für Mitglieder der Black Sun und solche die es werden wollen.



Tamarwaith

Namenhafte Lokalitäten

Hybris‘ Forschungsstation – In der äußeren Gashülle des Planeten kaum wahrzunehmen befindet sich eine Raumstation, die der Sith Lord Darth Hybris für seine Zwecke akquiriert hat. Auf drei Ebenen leben und Forschen etwa 154 Lebensformen und kämpfen gegen einen akuten Rohstoffmangel, dem nur mit einschneidenden Umbaumaßnahmen beizukommen ist. Überall fehlen Komponenten unwichtiger Elemente, was häufig den Blick auf nackten Fels hinter den Wänden freigibt.


Besonderheiten

Außerhalb der erschlossenen Galaxis im Wilden Raum (G-3) befindet sich der Wanderplanet Tamarwaith. Es handelt sich dabei um einen Gasriesen, der alleine und außerhalb jedes Sternensystems seine Bahn zieht. Sein Kern, der etwa 40% der Gesamtmasse ausmacht, besteht aus Gestein mit einem inneren Kern, bei dessen Hauptbestandteil es sich vermutlich um Eisen handelt. Dafür spricht das Magnetfeld des Planeten. Die Innere Schicht von Tamarwaith ist mit nur 50% ungewöhnlich klein für einen Gasriesen, ein Relikt das wohl dem Trennungsprozess von seinem Stern entstammt. Diese Schicht besteht zum größten Teil aus durch Druck verflüssigten Wasserstoff. Die Restlichen 40% des Planeten finden sich in seiner Oberen Schicht wieder, die sich aus gasförmigen Wasserstoff und Helium zusammensetzt. Um den Planeten kreist eine überdurchschnittlich große Staubscheibe ohne erkennbare Ringe, sowie unzählige Trabanten von denen einer die Größe eines Mondes erreicht und dreizehn weitere, die je etwa halb so groß sind.
 
Ich würde gerne zu Taris folgendes ergänzen:

Sektor 7 - Hier befindet sich das politische und kulturelle Zentrum von Taris. Zwar in der Nähe von Sektor 2 mit seinem großen Raumhafen gelegen, ist der Abstand jedoch groß genug um nicht durch dessen alltägliches Treiben belästigt zu werden. Sektor 7 wird mittig von einem See geziert. Einst ein Krater der Plasmabomben dient er nun als Ort der Erholung und Entspannung. Drum herum befinden sich das Parlament und die Regierungsgebäude, ergänzt durch die Hohe Universität von Taris, deren Studenten die Nähe zum See gerne nutzen. Etwas ruhiger an der Peripherie von Sektor 7 gelegen, befinden sich die Residenzen der wohlhabenden Bürger von Taris. In den Spitzen der Wolkenkratzer haben die Reichen und Mächtigen ihr Zuhause.

Hohe Universität zu Taris
Es gibt wohl kaum einen Studiengang, den diese Universität nicht anbietet. Sie beinhaltet alle wesentlichen Fakultäten und bildet Ärzte, Piloten, Ingeneure, Philosophen und viele weitere aus. Die Universität erhebt sich als ein als Ring gebauter Wolkenkratzer in die Höhe. In seiner Mitte befinden sich Etagen mit Gärten, Erholungsgebieten, Vorlesungsräumen und Laboren während der äußere Mantel Studentenwohnheime und Büros beherbergt.

Taris Juwel
Der romantisch anmutende Name bezeichnet den See, der in der Mitte von Sektor 7 liegt und das urbane Gefühl der planetenumfassenden Stadt einen Moment erlischen lässt. Aufwendig, Kritiker sagen teuer, errichtet gibt es dort alle Freizeitmöglichkeiten, die das Herz begehrt, von Wassersport über Joggingrunden bis gemütliche Picknicks.​
 
Und der nächste Planetenthread ist fertig. Heute habe ich Carida überarbeitet. Ich habe mal versucht all jene Lokalitäten, die vor allem bei der Weiterbildung der "Wolves" benannt und beschrieben wurden, in einen sinnvollen Zusammenhang zu bringen. Des Weiteren habe ich mir erlaubt Kel Thanas eine Statue zu verpassen und eine sportliche Rivalität zwischen der normalen Akademie und der Ausbildungsstätte der Sturmtruppen zu erwähnen. :)

Grüße,
Aiden
 
So, mal wieder ein kleines Update von meiner Seite. Momentan arbeite ich mich ja von Zeit zu Zeit durch die Charakterthreads durch und inzwischen fehlen mir nur noch die ersten 38 Seiten. Damit bin ich inzwischen im Jahr 2011 (10 Jahre PSW-Rollenspiel) angekommen. Bislang habe ich 501 Charaktere mit einem Planetenthread als Heimatwelt und mindestens 10 Beiträge gefunden. Das Gros bislang (mit 91 Personen) nennt Coruscant seine Heimat. Platz 2 geht an Corellia mit immerhin 57 Charakteren. Über Platz 3 darf sich Tatooine (32 Charaktere) freuen.

User, die ihre Charakterbögen vor der Umstellung der Forensoftware "gelöscht" haben (indem sie die Beiträge bearbeitet und einfach mit Platzhalter versehen haben), konnte ich leider nicht mehr rekonstruieren und dementsprechend auch nicht mitzählen (am Ende soll ja eine Verlinkung zum Thread stehen). Des Weiteren kann ich natürlich auch die Charaktere, die irgendwo zwischen den Sternen geboren worden sind oder ihre Heimat nicht kennen/preisgeben, mitzählen. Möchte man also irgendwo Erwähnung finden, sollte man diesbezüglich vielleicht etwas aufpassen. Zu geheimnisvoll kann da auch schnell zu Nachteilen führen... *gg

Grüße,
Aiden

Edit:
Beim letzten Stammtisch (oder als ich mal sporadisch im Chat war) fragte @Arlen an, ob auch die Planetenliste vielleicht mit etwas mehr Informationen gefüllt werden soll/kann. Falls jemand Vorschläge hat, kann er sie hier gerne kundtun. Ein paar Gedanken habe ich mir auch schon gemacht. Möglicherweise probiere ich beim Nächsten richtigen Update mal was aus. :)
 
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