Arlens Armada
Star Spawn
Truuine
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[ Infos zum Planeten : Truuine (engl.) | Truuine (dt.) ]
[ Zugehörigkeit: Imperium ]
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Namenhafte Lokalitäten
Nordpolarkreis
Moraband – Dass die Hauptstadt von Truuine noch sehr jung ist, sieht man ihr an. Auf einer größeren Vulkaninsel im nördlichen Polarkreis errichtet, sehen die frisch aus dem Boden gestampften Gebäude beinahe makellos aus. Dazu kommen Dutzende Bauwerke, die grade erst dabei sind zu entstehen und um die sich Baugerüste in den Himmel recken. Überall wo Zwangsarbeiter im Begriff sind weitere Häuser zu errichten, klaffen tiefe Baulöcher im Permafrost. Dennoch kann man bereits eine klare Vision von breiten Boulevards, malerischen Gässchen und dem alten Jedi-Praxeum als Zentrum erkennen. Moraband ist zwischen zwei von Gletschern bedeckten Bergen direkt am Meer gelegen. Zu einer Seite liegt ein vulkanisch-schwarzer Sandstrand mit treibenden Eisbergen und zur anderen ein sanft aufsteigender Hang. Die zum Überleben am nördlichen Polarkreis benötigte Energie wird von einem großen, etwas von der Stadt entfernten, Erdwärmereaktor geliefert.____________________________
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Namenhafte Lokalitäten
Nordpolarkreis
Praxeum / Gouverneursresidenz
Der imposante Umriss des alten Jedi-Praxeums zeugt von Truuines Aufschwung. Offensichtliche Zeichen des Verfalls wurden jüngst beseitigt und nun recken sich mehrere Stockwerke mit geschwungenen Giebeln in den Himmel. Große Teile des Gebäudes sind frisch renoviert und erstrahlen nun in stiller Ruhe, nachdem der Regierungsstab, bis auf Truuines Gouverneur, in den frisch errichteten Regierungspalast umgezogen sind. So warten nun Gästequartiere, Trainingsräume und Dojos darauf benutzt zu werden. Der kunstvoll in eine Wand im oberen Stockwerk eingravierte Satz ‚Es gibt keinen Tod, nur die Macht‘ zeugt von der komplizierten Geschichte des Gebäudes.
Besonders aufgeblüht ist der alte Wintergarten, dem ein atmosphärischer Magnetschild das Beibehalten einer konstanten Temperatur im Inneren ermöglicht. Durch ihn, sowie die grellen Sonnenlampen sprießt dichtes Grün um den alten Zierbrunnen aus dem polaren Boden. Eine aufwändig gestaltete Eichentür führt ins Innere des Gebäudes.
Zum Praxeum gehört ebenfalls ein Landefeld, das, seitdem es neu betoniert wurde, das Zentrum für ein stetes Kommen und Gehen an Material und Arbeitern ist. Gesteuert wird dieser Verkehr von einem frisch errichteten Flugkontrollturm.
Süßwasserhospital
Morabands frisch errichtetes Krankenhaus ist an einem imposanten Boulevard im Zentrum der Stadt und in Laufreichweite des Praxeums gelegen. Große Teile des mehrstöckigen Gebäudes sind noch unbesetzt, doch kommen regelmäßig neue Lieferungen mit Material und Personal vom Raumhafen an.
Koltoraffinerie
Das ausladende Industriegebäude am Rand der Stadt prägt die Skyline Morabands. Im Inneren dienen riesige, grau-blaue Tanks der Gewinnung des wertvollen Rohstoffs, Kolto, während die ausladende Abfüllstation das Zentrum der Anlage darstellt.
Zwangsarbeiterlager
Etwas vom Rest der Stadt entfernt befindet sich ein Arbeitslager, von dem aus hunderte Zwangsarbeiter aller Couleur dazu eingesetzt werden, Moraband aus dem Boden zu stampfen. Das Lager selbst ist umringt von zwei Schichten aus Zäunen, zwischen denen eine Art Niemandsland ausgewiesen wurde. Entlang des Zauns, etwa alle dreißig Meter hat man Wachtposten errichtet, die wie der Rest des Lagers auch, größtenteils von Karkarodon besetzt sind. Gefangenen wie Wachen hausen in Containern, jedoch verfügt lediglich der Wachcontainer über Licht, wenn es dunkel wird.
Mountain Lodge – Tiefer in den Bergen der Vulkaninsel gelegen, befindet sich das noch im Bau befindliche Hochsicherheitsgefängnis Truuines. Auf einer steil abfallenden Klippe, die nur über den Luftweg zu erreichen ist, stehen noch immer die Container, in denen die ersten Gefangenen der Anlage einst untergebracht waren. Inzwischen lebt dort in erster Linie nur noch Personal, das die Gefangenen und Zwangsarbeiter beaufsichtigt. Diese sind Tag und Nacht damit beschäftigt die Räumlichkeiten der Anlage in den Berg zu graben. Viele der späteren Zellen, sowie eine Krankenstation sind bereits fertig, doch fehlt es noch so gut wie überall an Wand und Boden an Verkleidungen. Stattdessen verleihen grobe Felswände der Anlage ein rustikales Aussehen. Sicherheitsvorkehrungen gibt es abseits der bewaffneten Wachen nur wenige, da die polaren Temperaturen und die abgelegene Lage einen Ausbruch fast unmöglich machen. Für den Fall eines Ausbruchsversuches wird jeder Gefangene mit einem türkis fluoreszierenden Färbemittel markiert.Energie bezieht das Gefängnis aus einem sich noch im Bau befindlichen Erdwärmereaktor, etwa 300m tiefer im Berg. Da der Turbolift noch nicht betriebsbereit ist, führen unzählige in den Felsen gehauene oder mit Durastahl verstärkte Stufen vom Hauptstockwerk in die Tiefe. Vulkanische Aktivität gibt dem hier unten mit roten Einschlüssen durchzogenen, blau-schwarzes Gestein eine markante Färbung. Auch hier sind Korridore, Kantine, sowie Aufenthalts- und Schlafräume noch unverkleidet. Lediglich der Reaktorraum ist größtenteils fertig. Schwarzes Material bedeckt Boden und Wände, das den blau schimmernden Atmosphäreschild des Reaktorschachtes reflektiert. Weiße Deckenleuchten werfen steriles Licht auf die mit weißen und roten Leuchten versehene Kontrollkonsole neben dem Schacht, die über Tag von zwei Arbeitern bedient wird. In der Tiefe hinter dem Atmosphäreschild kocht und zischt eine Magmakammer.
Äquatoriale Inselkette
Abyston – Wie ein getretener Krake drängt die Patrolianerstadt Abyston sich in einer Bucht am Rand einer schlackigen Vulkaninsel zusammen. Die meisten Gebäude befinden sich am, oder im Wasser und nur wenige wagen sich die Steilen hänge hinauf. Über der Wasseroberfläche sind die Straßen steil und überdacht von orangeroten Tüchern, die die empfindliche Haut der Bewohner vor zu starker Sonneneinstrahlung schützen sollen. Die aus der Luft etwas klein erscheinende Stadt trügt, denn drei Viertel von Abyston befinden sich unter Wasser. Aus der Luft sticht vor allem ein Boulevard ins Auge, das den Berg herab, bis zur Wasserkante führt.
Luftbezirk - So werden die wohlhabenden, sich über der Wasseroberfläche befindenden Straßen genannt. Vor allem die imperialen Verwaltungsgebäude und Häuser gutbetuchter Nichtwasseratmer sind hier errichtet worden.
Polizeistation
An einem der höchsten Punkte Abystons im Luftbezirk gelegen, bietet die Polizeistation einen malerischen Blick über die gesamte Stadt. Es handelt sich dabei um ein helles, turmartiges Gebäude, das das Zentrum der lokalen Aktivitäten gegen die organisierte Kriminalität darstellt.
Gerichtsgebäude
Der klobige Durabetonbau weißt das Gebäude eindeutig als imperiale Kreation aus. Zweckmäßig und grau ist das einzig wirklich Auffällige der Schriftzug 'Abyssus abyssum invocat', der über dem Eingang prangt.
Schlammdistrikt – Mit dem Wort Schlammdistrikt sind eigentlich zwei Bereiche von Abyston gemeint. An beiden Rändern von Abyston, genau auf der Wasserkante, hausen die weniger privilegierten Bewohner der Stadt in Slums und bilden ein gefährliches Pflaster voll Drogen, Gewalt, und Kriminalität.
Wasserbezirk – Anders als im Schlammdistrikt, hat man in den besser gestellten Teilen von Abyston an der Wasserkante eine klare Abgrenzung geschaffen. Um die Brandung zu vermeiden und ein unkompliziertes Abtauchen zu ermöglichen, hat man einige Meter ausgehoben und ein Hafenbecken geschaffen. Der Wasserbezirk stellt den größten Teil der Stadt dar, da hier auch der Großteil der ansässigen Industrie, wie zum Beispiel Nahrungsproduktion abgewickelt wird.
Legatensitz
Ein paar hundert Meter vom Strand entfernt erhebt sich der turmartige Sitz des Legaten von Abyston über die Wellen. Auf Höhe von etwa sechs Metern sind die hellen Steine des Gebäudes vom Wechsel der Gezeiten verfärbt. Auf zehn Metern Höhe über dem Wasserstand bei Flut wird das Bauwerk von einer Landeplattform gekrönt. Um sich vor Wasserschäden zu schützen, werden im Inneren des Gebäudes Moosteppiche zur Dekoration eingesetzt.
Unter der Wasseroberfläche ist das Gebäude deutlich imposanter. Ein Kuppelbau in einem fast schon mandalorianischen Stil beherbergt den größten Teil der zum Palast gehörigen Räumlichkeiten.
Tangfelder
Bis zum Rand des Festlandsockels auf etwa 150m Tiefe erstrecken sich im Umkreis der Stadt Tang- und Algenfelder, die von den ansässigen Bauern zur Nahrungsproduktion genutzt werden.
Alani Inc. Schiffsfabrik
Die eigens für den Großauftrag von Alani Inc. errichtete Schiffsfabrik befindet sich am Rand des Festlandssockels über einem breiten Spalt, der in die Tiefe des Meeres führt. Ein großes Gerüst dient dazu die Schiffe in Position zu halten, während Arbeiter an ihnen bauen. Einzelne Schiffe sind dabei in Quadern aus Meerwasser untergebracht, die an jeder Seite von weiten Netzen begrenzt sind. Diese sollen im Notfall größte Teile daran hindern abzusinken und tiefergelegene Teile der Anlage zu beschädigen. Weiter oben werden größere Schiffe bearbeitet, während am Meeresboden TIE-Boote und -jäger hergestellt werden. Beleuchtet wird die Anlage von Sonnenlicht, das durch die Wasseroberfläche dringt, sowie von ausladenden Flutlichtern. An der Seite des Gerüstes erlaubt ein Aufzug einen raschen Transport zu allen Stockwerken der Anlage. Eine schwimmende Containersiedlung in der Nähe der Fabrik beherbergt die Arbeiter.
Neuer Raumhafen
Etwas von der eigentlichen Stadt entfernt, auf einer der wenigen flachen Ebenen der Insel, befindet sich der neue Raumhafen. Das eigentliche Gebäude ist frisch fertiggestellt und überragt die funktionstüchtigen Umzäunungen und Landefelder. Am Rande des Geländes befindet sich ein ehemaliges Zwangsarbeiterlager in dem unfreiwillige Neuankömmlinge effizient verarbeitet werden können.
Imperiale Garnison
Auf der anderen Seite der Insel, einige Klicks von Abyston entfernt, hat sich die Imperiale Garnison eingerichtet. Ein schwer bewachter Perimeter schützt ein klobiges Kasernengebäude, sowie ein militärisches Landefeld und einen Funkturm, der sowohl zivilen als auch militärischen Verkehr überwacht. Ein Dutzend TIE-Fighter können von hier aus zur planetaren Verteidigung angefordert werden. Auf einem frisch gegossenen Durabetonfeld warten zahlreiche Panzer und Artilleriegeschütze auf ihren Einsatz.
Osicia – Die von Karkarodon dominierte Stadt Osicia bietet ein deutlich anderes Bild als ihr patrolianischer Gegenpart. Zwar ist die Stadt ebenfalls am Äquator gelegen, jedoch nicht am Hang eines Vulkans und dadurch deutlich flacher. Die Straßen verlaufen ebenerdig und bieten einen fließenden Übergang ins Meer. Manche Boulevards bieten sogar atmosphärische Magnetschilder, die es nicht amphibischen Bewohnern erlauben in manchen Unterwasservierteln zu existieren.
Raumhafen
Der Raumhafen von Truuine ist ein altes, Gebäude, das die Spuren einer erst neulich stattgefundenen Renovierungswut ziert. Besonders in seinem neu verputzten Zustand ist der Raumhafen Osicias ganzer Stolz und mit Grund für ein Überlegenheitsgefühl der Karkarodon auf Truuine. Das Landefeld grenzt sich mit einem frisch errichteten Zaun gegen den ebenfalls frisch wiederhergestellten Paradeplatz der Stadt ab. Auf dem Landefeld befindet sich eine Zeltstadt in der unfreiwillige Neuankömmlinge effizient verarbeitet werden können.
Büro der Sector Ranger
Direkt gegenüber von Raumhafen am Paradeplatz gelegen, gleicht das Büro der Sector Ranger einer kleinen Festung. Der Eingang wird ständig von sturmgewehrbewaffneten Soldaten am Eingang bewacht. Darüber hinaus hat jede Seite eine Schießscharte unterm Dach, aus der ein E-Web jede aufgebrachte Menge oder graffitisprühenden Jugendlichen zerstreuen kann. Alle Fenster sind klein und vergittert und machen jede Hoffnung durch sie entkommen, oder eindringen zu wollen zunichte. Wer hinein will muss mit rigorosen Kontrollen am Eingang rechnen. Die Eingangstür führt zu einem Vorraum, mit einem weiteren Posten hinter einer Transparistahlscheibe, bevor die eigentliche, recht wohnliche, Bürofläche der Ranger beginnt.
Legatensitz
Der Sitz des Legaten von Osicia ist in einem sehr ästhetischen Gebäude in einer Bucht direkt am Meer gelegen und nur über eine schmale Brücke zu erreichen. Es handelt sich um ein luftiges Gebäude aus hellem Stein mit einem sanft abfallenden Dach und breiten, geschwungenen Fenstern deren Maserung Muster auf die umliegenden Gebäude wirft. Der zentrale Raum des Legatensitzes, in dem die meisten offiziellen Treffen stattfinden, ist ein Rondell mit hohen Fenstern. Um Verhandlungen zu führen und Dokumente zu unterzeichnen dient ein breiter Sandsteintisch, der auf einer Insel in der Mitte des Raumes gelegen ist. Darum herum befindet sich ein etwa acht Meter tiefer Pool mit Meerwasser mit einem Teppich aus Algen am Boden. Im Kreis um die von in konzentrischen Kreisen mit Muscheln und Schalentieren verzierten Mittelsäule der Insel wurden überlebensgroße Hologramme vergangener Legaten aufgebaut, die mit Strenger Miene auf Besucher hinabschauen.
Truuines Fruchtkorb
Das Restaurant Truuines Fruchtkorb ist das einzige Restaurant, das kurioserweise Spezialitäten vom nahegelegenen Manaan importiert, welche von einem immigrierten Sternekoch des Nachbarplaneten zubereitet werden. Das Etablissement liegt auf Stelzen am Ufer und kann nur über einen Steg erreicht werden, der an dessen Seitenwand und Schaufenster vorbei zum Eingang führt. Das breite Schaufenster bietet den Gästen einen Blick auf eine kleine Bucht, sowie ein kunstvoll verziertes Nachbargebäude.
Südpolarkreis
Polkappe – Der Süden Truuines ist bis auf vereinzelte Inseldörfer, waghalsige Fischerflotten und hartgesottene Talz-Stammeskrieger größtenteils unbewohnt. Die Polkappe, unter der sich nur wenig Land verbirgt, grenzt sich mit einer weißen Steilklippe gegen die blauen Fluten des Meeres ab. Die einzigen Felsen, die die Gletscher durchbrechen sind vulkanischen Ursprungs und rühren von gleich vier hier unten zusammenkommenden tektonischen Platten her. Die Vulkane sind äußerst aktiv und stoßen enorme Mengen Rauch und Asche aus, die den Himmel im Südpolarkreis schwarz färben. Dies führt dazu, dass selbst im Sommer ähnliche Temperaturen wie im Winter des Nordens herrschen. Lediglich um die Vulkane herum ist es wärmer, was jedoch zu kräftigen Winden im gesamten Gebiet führt. Die klirrend kalten Temperaturen, tektonische Aktivität und die gefährliche Fauna haben eine organisierte Besiedelung bisher erfolgreich verhindert.
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Besonderheiten
Besonderheiten
Truuine ist der einzige Planet im Orbit seines Sterns und wird von zwei Monden umkreist, die das planetare Meer mit starken Gezeiten beeinflussen. Der Planet ist beinahe komplett mit Wasser bedeckt und lediglich um den Äquator und an den Polen finden sich einige wenige vulkanische Inseln. Die native Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Karkarodon und Patrolianern, sowie zu einem geringeren Anteil aus vom benachbarten Manaan immigrierten Selkath. Dazu kommen hunderttausende neu angesiedelte Arbeiter aller möglicher Spezies, die entweder als Kriegsgefangene auf Dubrillion, als Sklaven auf Nal Hutta, oder als zugewiesene imperiale Arbeitskraft ihren Ursprung genommen haben. Besonders bei allen unfreiwillig hier angesiedelten Wesen ist (z.B. Kriegsgefangene und Sklaven), dass ihnen zeitlebens das Verlassen des Truuines untersagt ist. Durchgesetzt wird dies mit einem Mikrochip im Oberarm, der von allen Standardscannern erkannt wird. Insgesamt wird der Planet inzwischen von etwas über fünf Millionen Wesen aller Couleur bewohnt. Karkarodon und Patrolianer waren lange zerstritten und kleinere Scharmützel um die umkämpften Fischgründe keine Seltenheit, doch ist es der imperialen Verwaltung gelungen die Differenzen mit Gewalt größtenteils beizulegen. Seit Neustem gibt es signifikante Exporte von neu gebauten oder generalüberholten Raumschiffen, Kolto und auf Truuine heimischem Fisch. Die neuen Industrien binden viel der zuvor unzufriedenen Arbeitskraft, wodurch ein brüchiger Frieden auf dem Planeten Einzug gehalten hat.
Stand: Beitrag #207, 13.04.2024
Arlen
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