Rollenspiele

@Orakel
War das jetzt ein PC oder NPC? Nicht, daß es einen Unterschied für die Geschichte machen würde, aber mich interessiert, ob ein weinender Spieler dahinter sitzt und mit rotumrandeten Augen Tigger nachtrauert...


Ja, es ist mal wieder sehr interessant, wie sich die Sympathien schon wieder verschoben haben.
Ulfgar stellt keinerlei Besitzansprüche mehr auf Liss, was ihr sehr gefällt und glückliche Frauen sind bekanntermaßen besser im Bett, was wiederum Ulfgar gefällt. Sie scheinen sich jetzt wirklich anzufreunden.

Was Kim derzeit garnicht sooo lustig findet, aber das ist einfach nur Eifersucht ^^

Kreiia wird immer mehr zum Mysterium. Ist sie nun weinerlich und feige, oder hat sie Grund, so paranoid zu sein? Jedenfallls steckt da noch sehr viel mehr dahinter, also wird Liss ihr weiterhin mit Vorsicht begegnen.

Und sie schläft auf Zwiebeln... seeeehr mysteriös!

Kim ist ihr nun zum wiederholten Male fast kaputtgegangen [...]

Beinahe kaputtgegangen? Ha! Also dazu bedarf es dann doch etwas mehr... da kann ja jeder daherkommen und... und... uuuuuuuuh *umkipp und zwanzig Liter Blut in der Gegend verteil*



Und nun zu etwas ganz anderem...

Auf spiegel.de gibt es übrigens einen weiteren Artikel zum Thema Rollenspiel: 50 Jahre Diplomacy - Was die Erfinder von D&D spielten...


Und am Samstag werde ich dann wohl auch das neue Buffy (Slayer) Abenteuer meistern, bevor danach das passiert, was noch nie in meiner 14-jährigen Karriere als Gamer passiert ist: meine RPG Gruppe wird ohne mich ein Abenteuer zucken *Tränen verkneif, tapfer tu und dann erst auf dem Klo losheul*

;)
 
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Hey, das ist auch für mich in meiner noch nicht ganz 1-jährigen RPG-Karriere eine Premiere, schließ spielt mein Förderer nicht mit ;-P


Dann geb ich mal Kreiias Gedanken über die Gruppe zum Besten....

Ulfgar hat etwas bemitleidenswertes. Einmal verhält er sich wie DER vorbildliche Held, dann aber mutiert er wieder zum Schwein. Er versucht etwas zu werden, für das er nicht geboren wurde.
Kreiia mag ihn zwar für seine Misäre nicht gleich, kann ihn aber auch nicht hassen.

Liss ist unsympatisch sympatisch wie eigentlich schon die ganze Zeit. Kreiia würde sich mit ihr nicht anfreunden, aber sie kann von Liss auch nicht enttäuscht werden, was sie auf irgendeine Weise sogar mit ihr verbindet.
...Und wegen Ralph ist sie etwas angefressen. Keiner interessiert sich für die Katze, aber Liss ist jede Woche pünktlich da, um Ralphs Fähigkeiten zu nutzen.

Kim..... was stimmt mit dem Mädel nicht?! Sie ist Ballast; unnütz; eine Gefahr für die gesamte Gruppe. Von Anfang an trieb sie irgendwelche Spielchen mit der Gruppe....
Und sie schafft es immer wieder, dass die Leute an ihr festhalten.... Vielleicht bringt sie sich ja mit Absicht die ganze Zeit fast um....

Zu Elenar. Sie hat offen etwas gegen Kreiia. Sie weiß doch genau, dass Kim ständig irgendwelchen Schabernack mit jemandem aus der Gruppe treibt, und trotzdem ergreift sie noch Partei für die Närrin, ja, lässt Kreiia auch noch schlecht dastehen.....
Sicher hat sie irgendwelche mysteriösen Pläne, die nicht mit der Gruppe vereinbar sind...

Zu Chora kann man noch nicht viel sagen. Babysitter und gerade der einzige Kontakt zur Gilde... und noch nichtmal ein sehr guter. Kreiia hat keine Probleme mit Chora. So wies aussieht ist Chora auch die einzige in der Gruppe, mit ein wenig Anstand... Zu blöd, dass das für Kreiia jetzt nicht soo viel bedeutet...
 
@Orakel
War das jetzt ein PC oder NPC? Nicht, daß es einen Unterschied für die Geschichte machen würde, aber mich interessiert, ob ein weinender Spieler dahinter sitzt und mit rotumrandeten Augen Tigger nachtrauert...

NPC. Tigger, Hancdoc und Boris sind neben Sunflower Kontaktpersonen (gewesen), die Ilias in der Szene hat(te).

Die PCs sind halt Lektra, Kittie und Ilias. (Wobei man Kittie wohl bald als "Gastspiel" ad akta legen muss. Die Spielerin weicht zumindest unserem SL und der Lektra-Spielerin scheinbar ziemlich gezielt aus. Hat wohl was damit zu tun, dass wir auch alle im Vampire-Live aktiv sind und sie da auch mittlerweile ausgefallen ist und sich'ner anderen Domäne angeschlossen hat.)
 
Ist das nicht etwas... äh... pubertär? Nur weil ich mich anderen Gebieten zuwende, muß ich doch nicht gleich alles abbrechen o_O


@Raidi
hat Kreiia immer noch nicht mitbekommen, daß Kim die Gruppe in Kämpfen und anderen Situationen so ziemlich mit Unterstütztungsmagie vollkleistert? ^^
Aber ja... Kim hat ein Gespür dafür, in die unmöglichsten Situationen zu kommen o_O

Wer wird als erster in der Gruppe schwanger? Sie... die einzige Lesbe. Das muß man erstmal fertigbringen -.-
 
Doch, Kreiia hat das mit der UNtersützungsmagie mitbekommen... dürfte ja jetzt auch nicht sooo unbekannt sein....
Aber sie wägt halt Kims Nutzen mit dem Schaden, den sie fabriziert, ab ;-P
 
Welcher Schaden? Ihr habt dank der Canyon Sache die Verwahrungskammer der Stadtwache plündern können! Ulfgar und Liss haben dank dem geplanten Scherz mit dem Zauberstab jede Menge Spaß im Bett! Kreiia hat dank Kims Launen einen perfekten Künstlernamen, mit dem sie im ganzen Königreich berühmt werden kann: das "Zwiebelmädchen"...

Welcher Schaden denn?! :crazy
 
Ist das nicht etwas... äh... pubertär? Nur weil ich mich anderen Gebieten zuwende, muß ich doch nicht gleich alles abbrechen o_O
Don't ask me. Ich kenne da auch nur die eine Seite der Geschichte. "Kittie" und "Lektra" müssen da selbst sehen, wie sie das durchstehen. Zumal die beiden ja auch noch im selben Haus wohnen.
 
Das ist immer so unglaublich schade, wenn Spieler aus derartigen Gründen abspringen oder gar ganze Gruppen zerfallen :(

Naja, vielleicht kittet sich das ja wieder oder ihr bekommt andersweitig Gruppenzuwachs. Ist jedenfalls schön, die Berichte zu lesen (und nicht alleine immer wieder seitenlange Texte hier reinzustellen :p).
 
Ich habe ja jetzt nur aus Sicht meines Charakters geschrieben... Ich selbst finde es natürlich sinnvoll, nach dem Kampf mit einer Riesenspinne bei den Verwundeten eine geschlechtsumwandlung durchzuführen, heimlich die Gefährten zu verlassen und in eine schwer bewachte Stadt einzubrechen, wiederholt Zauber gegen die Gruppenmitglieder zu sprechen, ihnen Strafttaten nachzusagen, etc, etc....

Aber ich bin halt mal nicht mein Charakter ;-P

(Und keine Angst, demnächst werde ich den Thread ja dann auch mit Fallout-Ausführungen zuspammen ;-P)
 
Ich selbst finde es natürlich sinnvoll, nach dem Kampf mit einer Riesenspinne bei den Verwundeten eine geschlechtsumwandlung durchzuführen, heimlich die Gefährten zu verlassen und in eine schwer bewachte Stadt einzubrechen, wiederholt Zauber gegen die Gruppenmitglieder zu sprechen, ihnen Strafttaten nachzusagen, etc, etc....

Na wer sagt's denn... die süßen Worte der Einsicht :kaw:

Ich hab mir ein paar neue Regelbücher genehmigt: "Six-Shooters & Spaceships" fürs Firefly/Serentiy-RPG, in dem neben allen Gimmicks der Serie und des Filmes einige Tiere und gut 25 Schiffe plus einiges mehr aufgezählt sind... feines Happa für Geeks *sabber*
Jetzt hab ich Lust, mir alle Firefly Folgen reinzuziehen ^^°
Und dann noch das D&D v.3.5. "Rules Compendium", in dem alle wichtigen Regeln alphabetisch zusammengefasst sind und man somit nichtmehr wild in allen möglichen Büchern wühlen muß. Dazu noch mit schönem neuen Artwork und wirklich sinnvoll sortiert. Da kann man nicht motzen :)
 
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Das ist immer so unglaublich schade, wenn Spieler aus derartigen Gründen abspringen oder gar ganze Gruppen zerfallen :(

Naja, vielleicht kittet sich das ja wieder oder ihr bekommt andersweitig Gruppenzuwachs.
Das mit dem Kitten müsste sich zeigen. Jedenfalls fragen wir im Moment in unseren Bekanntenkreisen hier und da, ob nicht noch jemand Lust hat bei'ner SR4-Runde mitzumachen. (Aber letzten Endes ist die Runde ja auch schon durch einen "ausfallenden" Spieler erst ins Leben gerufen worden. Ich hab einen Tag vorher den Anruf bekommen, mit der Frage, ob ich nicht Lust hätte SR auszuprobieren und dann ist an dem entsprechendem Abend jemand anderes aus unserem gemeinsamen Bekanntenkreis nicht aufgekreuzt, der ursprünglich wohl unserem SL gegenüber gesagt hatte, er wolle gerne mal mit jemandem wieder in'ner P&P-Runde spielen. Tja, scheint wohl irgendwo zu dem Runden-Karma zu gehören. :rolleyes:

Regeltechnisch gibts bei mir im Moment nichts neues. (O.K., vielleicht demnächst endlich einen Blog mit diversen Rezensionen zu dem einen oder anderen Buch in meinem Regal. Aber da arbeite ich noch ein wenig auf Vorrat, bevor irgendwas rausgeht. Zwei mögliche Bloghoster habe ich jedenfalls schon näher ins Auge gefast. *g*)
Dafür hab ich die Tage endlich noch einen Besuch bei meinem FGSPND machen können und der hatte sogar noch ein paar Sachen vom Free-RPG-Day bei sich. Jetzt hab ich auch das Introduktory-Kit für "Geist" von White Wolf noch ergattern können.
 
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Das mit dem Kitten müsste sich zeigen. Jedenfalls fragen wir im Moment in unseren Bekanntenkreisen hier und da, ob nicht noch jemand Lust hat bei'ner SR4-Runde mitzumachen. (Aber letzten Endes ist die Runde ja auch schon durch einen "ausfallenden" Spieler erst ins Leben gerufen worden. Ich hab einen Tag vorher den Anruf bekommen, mit der Frage, ob ich nicht Lust hätte SR auszuprobieren und dann ist an dem entsprechendem Abend jemand anderes aus unserem gemeinsamen Bekanntenkreis nicht aufgekreuzt, der ursprünglich wohl unserem SL gegenüber gesagt hatte, er wolle gerne mal mit jemandem wieder in'ner P&P-Runde spielen. Tja, scheint wohl irgendwo zu dem Runden-Karma zu gehören. :rolleyes:

Ja, sowas soll es leider geben... ich drück euch die Daumen und hoffe, daß wir auch in Zukunft die Abenteuer eurer Runner hier lesen können werden.

Regeltechnisch gibts bei mir im Moment nichts neues. (O.K., vielleicht demnächst endlich einen Blog mit diversen Rezensionen zu dem einen oder anderen Buch in meinem Regal. Aber da arbeite ich noch ein wenig auf Vorrat, bevor irgendwas rausgeht. Zwei mögliche Bloghoster habe ich jedenfalls schon näher ins Auge gefast. *g*)
Dafür hab ich die Tage endlich noch einen Besuch bei meinem FGSPND machen können und der hatte sogar noch ein paar Sachen vom Free-RPG-Day bei sich. Jetzt hab ich auch das Introduktory-Kit für "Geist" von White Wolf noch ergattern können.

Glückwunsch :kaw:
Und ich bin dann doch sehr gespannt, was du da alles aus deiner Sammlung kramen wirst :)

Ach ja: heute kam ein weiterer RPG Artikel auf spiegel.de raus... Wie ein Fantasy-Spaß zum "Killerspiel" gemacht wurde :braue
Ich brauch unbedingt noch "Mazes and Monsters" :verwirrt:
 
So... das gestrige Abenteuer war imo ein voller Erfolg, auch wenn alle Spieler fast die ganze Zeit verwirrt waren und immer verwirrter wurden, ein Spieler mit rund um die Uhr mit bösen Blicken strafte und der Hauptmeister der Kampagne sich schonmal wappnete, mit einem großen Pime-Master-Veto einzugreifen und mein ganzes Abenteuer für null und nichtig zu erklären... es dann aber doch nicht tun mußte :D

Es war ein kleines Experiment, das sehr gut geklappt hat und in dem ich beweisen konnte, daß im Gegensatz zum meist nicht ganz so lustigen Railroading das von mir getestete Selbst-Railroading von Spielern sehr wohl genial sein kann :kaw:

Näheres wird demnächst in Form eines Abenteuerberichtes kommen, auf den ich schon sehr gespannt bin!
 
Ohja... lustig war es wirklich und ein paar mal musste ich auch an deiner Zurechnungsfähigkeit zweifeln ;-P

Zum Thema Self-Railroading.... Ich finde es sehr gewagt, hier von Railroading zu sprechen, denn im Leben ist es nunmal häufig so, dass man nur einen Weg sieht. Dadurch, dass wir nicht ständig vor fertige Entscheidungen gestellt wurden, konnten unsere Charaktere natürlich agieren, was für mich kein Railroading ist.

Gut, wir haben an manchen Stellen mehr oder weniger gewusst, in welche Richtung unser Verhalten tangieren muss, aber wie wir uns eben in jene Richtung bewegen, war uns komplett selbst überlassen. Hier tat sich sogar eine Herausforderung auf, das Vorgegebene Meisterergebnis erfüllen und sich dabei trotzdem selbst entfalten
(Wie zum Beispiel darauf achten, noch eine Flasche Wein in der Taverne zu besorgen ;-P)

Ich persönlich denke, man sollte mit der Äußerung, das Abenteuer war ge-railroaded, vorsichtig umgehen, dann dies kann auch rein am Spieler liegen. (Im Leben meint man ja auch oft genug, dass man nur eine Möglichkeit hatte)
Solange sich der Meister nicht querstellt und die Spielervorhaben ignoriert, sehe ich kein Problem.....
 
Brauchst nicht lange warten, bin soeben damit fertig geworden.

Ich hoffe, der geneigte Leser kommt mit den Schnitten und Zeitsprüngen klar. Wir waren beim Spielen auch mitunter ein wenig verwirrt.

Hier der Bericht:

Es ist der 26. März im Jahre 349 v. Chr.
Tarnagh findet sich als Katastrophengebiet wieder.
Alasdair wühlt sich unter Geröll hervor, ruft nach seinem Mitbewohner Ashling, kriegt jedoch keine Antwort. Er fängt an zu suchen, Bruchstücke des Hauses von Ash, in dem er wohnt, beiseite zu räumen, findet nach einiger Verzweiflung eine Hand aus einem Haufen Schutt hervorstehen. Er gräbt den Toten aus – nein, es ist nicht Ashling.
Er verläßt den Trümmerhaufen und stellt fest, daß ganz Tarnagh das Schicksal teilt: Alle Häuser sind zusammengestürzt. Es gibt viele Verletzte, und der alte Druide beginnt damit, ein Feldlazarett aufzubauen, die Verletzten zu sammeln und nach Schwere ihrer Verletzungen zu sortieren.

Tarix erwacht benommen, eingeklemmt unter einem Balken. Er quält sich unter der Last hervor, beginnt, nach seiner Sklavin Brogia zu suchen und zu rufen. Rumo, eine, seiner Doggen kommt angelaufen, wirkt sichtlich verstört und wird nach kurzem Trost dazu eingesetzt, Brogia zu suchen. Gefunden wird aber Rolv, der andere Haushund. Er ist verletzt, hat einen gebrochenen Vorderlauf. Er bekommt den Befehl, sich ruhig zu halten. Rumo und Tarix finden nach einiger Zeit auch die bewußtlose Brogia. Tarix befreit sie vorsichtig vom Geröll und versucht sie zu wecken, aber sie reagiert nicht. Tarix beschließt, Alasdair zu suchen, und geht in Richtung von Ashs Haus.

Xanja kämpft sich unter Trümmern hervor. Ihr Kopf fühlt sich unnatürlich groß und schwer an und ist mit einem einzigen Gedanken völlig ausgefüllt: „Ich muß Eringa finden!“ Sie durchsucht das zerstörte Haus, in dem sie und das Ratsmitglied wohnten, findet ihn nicht. Sie wankt aus dem Haus hinaus, läuft ziellos umher und sucht verzweifelt nach ihrer Liebe.

Tarix erreicht Alasdairs Lazarett, wo dieser zehn Arme zu besitzen scheint und sich um so viele Opfer gleichzeitig kümmert, wie er es nur schafft. Ein sturer Bauer, der darauf besteht, daß seine verletzte Kuh als erste behandelt werden muß, bringt die am Boden liegenden Verletzten in Gefahr, indem er seine Kuh mitten durch sie durchführt. Tarix wirft Alasdair nur kurz die Information zu, daß Brogia verletzt und bewußtlos in seinem Haus liegt und geht auf den Bauern zu, um ihn zum Umkehren zu bewegen. Dieser zeigt sich äußerst beharrlich und will nicht auf Tarix eingehen, er schlägt sogar mit seiner Rute nach ihm. Tarix gelingt es zwar nicht, ihm diese wegzunehmen, aber er schafft es, den Bauern zu packen und ihn vom Feld zu schieben. Die Kuh wird dann auch weggeführt.

Xanja findet ihren Weg zum Lazarett, sieht bekannte Gesichter, sucht aber weiter nur nach Eringa. Tarix spricht sie an, sie stammelt aber nur: „Ich muß Eringa suchen“ Tarix versucht sie zu beruhigen, aber sie wiederholt wie im Wahn immer wieder ihren Satz „Eringa suchen“. Tarix fährt sie an, sie soll sich setzen, er würde Eringa für sie suchen. Xanja setzt sich wie ein nasser Sack auf ihren Hosenboden und läßt sich widerstandslos von Alasdair untersuchen, der feststellt, daß sie am Kopf und der Schulter verletzt ist. Der alte Mann nutzt die Gelegenheit, um ihr ein starkes Beruhigungsmittel zu verabreichen. Sie wehrt sich schwach, als der als lüstern geltende Druide ihre Kleidung wegschiebt, um sich den monströsen blauen Fleck anzusehen, wirkt aber nun sehr lethargisch.

Tarix, auf dem Weg zu Eringas Haus, wird von einem weiteren Ratsmitglied angesprochen, der mit wilden Augen wissen will, was denn passiert sei. Tarix zuckt mit den Schultern und meint nur: „Also, mir ist der Himmel auf den Kopf gefallen“

Schnitt:
Am vorigen Tag
Die Abenteurer befinden sich im Wald. Sie sind auf dem Weg zu einer Höhle in den Hügeln, zu der sie Antigonos, der Watcher geschickt hat. Dort gäbe es einen alten Dämon, der dort sein Unwesen treibt. Alasdairs Recherche läßt die Freunde wissen, daß der Dämon aus einer Zeit vor der Zeit stammt, ihm würden Opfergaben gereicht, er sei ein prähistorisches Dunkel, er würde als 3m groß, gehört und stark wie 10 Bären beschrieben.
So wandert die heldenhafte Gruppe gut ausgerüstet zur Hügellandschaft, die einen betörenden Ausblick aufs Meer gewährt. Alasdair schlägt eine Verschnaufpause vor der Höhle vor, damit alle wieder bei vollen Kräften sind, bevor die Konfrontation beginnt. Die anderen brauchen diese Pause nicht wirklich, willigen aber ein, daß der alte Mann doch erschöpft aussieht. Der Druide fröhnt seiner Leidenschaft so heftig, daß er sich mit Wein völlig besudelt. Der Anblick stört nur Tarix nicht, der dankend auch einen Schluck annimmt, als Alasdair seinen Beutel anbietet.

Der Gelehrte und der dämonische Wagenbauer setzen beide ihren Blick fürs Übersinnliche ein, und stellen eine zutiefst bösartige Aura fest. Brogia bekommt Angst und rückt nah zu Tarix um sich an ihn zu schmiegen. Alasdair will dem Beispiel folgen, doch Xanja ist davon weniger begeistert: „Solang du deine Finger bei dir läßt...“ Alasdair hebt seine Hände, zeigt seine leeren Finger vor „... oder was anderes“ Alasdair versteht die Andeutung falsch, schaut fragend an sich runter.

Alasdair überprüft seinen Kräutervorrat, damit auch ja alles da ist, was er eventuell brauchen könnte: Er hat Heilkräuter, Beruhigungskräuter und auch Kräuter für einen schnellen Tod. „Falls der Dämon mich foltern will“ erklärt er. Xanja weiß noch andere Möglichkeiten: „oder, wenn er dich vergewaltigen will“ Alasdair ist davon weniger schockiert: „Och, wenn er gut aussieht...“

Die Gruppe arbeitet sich in die Höhle vor.

Schnitt:
Shira steht blutend und schwer atmend vor dem Dämon, der aussieht, als wäre seine Haut schwarzes Moos. Er hat riesige Hörner, ähnlich einem Hirschgeweih, aber viel verzweigter und verdrehter. Seine gelb leuchtenden Augen funkeln sie grausam an und in seinem kleinen Mund blitzen viele scharfe Zähne.

Die hübsche Slayer springt in die Luft, will kraftvoll aus der Drehung zutreten, aber der Dämon wehrt blitzschnell mit seinem Arm ihren Fuß ab. Shira schwingt ihre mächtige Axt, der Dämon kann diesmal nicht so schnell reagieren, seine Schulter wird tief gespalten. Doch als die Axt wieder aus seinem Fleisch gezogen wird, schließt sich die Wunde innerhalb von Sekunden.

Schnitt:
Alasdair kommt an Tarix’ Haus an. Krähen umkreisen den Schuppen. Alasdair verjagt die Aasfresser mit einem mulmigen Gefühl. Der alte Druide findet die junge Sklavin, die Tarix ja schon ausgegraben hat, bewußtlos im zusammengestürzten Haupthaus. Er untersucht sie, stellt erleichtert fest, daß sie lebt und stabil ist. auch sie hat eine Kopfverletzung. Er versucht, sie mit einer beißenden Substanz, an der er sie riechen läßt, zu erwecken, aber bleibt erfolglos.
Er bemerkt den verletzten Hund, der ihn schwach anknurrt. Die gebrochene Pfote ist offensichtlich, so macht er sich daran, sie zu schienen. Rumo, der andere Hund versucht, seinen Kumpanen zu beschützen, aber Alasdair schafft es, das verletzte Tier zu verarzten, auch wenn er dabei von Rolv in den Arm gezwickt wird, als die Schmerzen die Dogge übermannen.
Ein Mann kommt in die Ruine und fragt nach Tarix und wird sofort dazu abkommandiert, das Mädchen zu tragen, da es eh in Richtung Tarix gehen soll. Alasdair erfährt von dem Mann, daß Harunka vom Rat tot ist und Skanth, das oberste Ratsmitglied vermißt wird und somit Tarix der Oberste in der Stadt ist und als solcher gebraucht wird. So machen sie sich mit Brogia auf zum Lager.

Tarix währenddessen sucht nach Eringa. Auf dem Weg zu dessen Haus begegnet er einer Trauerprozession, die auf einem großen Schild Skanth trägt, mit seinem Schwert auf der Brust. Für Tarix ist der Tod nichts Neues oder Erschreckendes, so akzeptiert er Skanths Ableben und begibt sich auf die Suche nach Skanths Familie, die laut Träger noch nicht gefunden wurde. Skanths Haus liegt sowieso auf dem Weg zu Eringa und so sieht sicht Tarix dort noch um. Er findet Shiras Mutter verletzt auf einer Wiese in der Nähe, aber sonst ist nichts zu erkennen. Zahlreiche Stadtbewohner sind damit beschäftigt, die Trümmer zu bewegen, um zu sehen, ob noch jemand darin war. Tarix beschließt, dabei nicht helfen zu können und geht zu Eringas Haus weiter.

Xanja ist aus ihrem Stupor ein wenig erwacht und krabbelt in Richtung Eringas Haus um ihre Queste weiterzuführen „Ich muß Eringa suchen“ Dabei findet sie ein Stück eines schwarzen Horns. Ihr ist das Horn egal, sie muß Eringa suchen.

In Eringas Haus krabbelt Tarix durch und unter die Trümmer und ist sich bald sicher, daß Eringa tot oder lebendig jedenfalls nicht in diesem Haus ist.

Alasdair währenddessen sucht Tarix um ihm die Botschaft über die Ratsmitglieder, die er erhalten hat, weiterzugeben.


Xanja kommt bei Eringas Haus an, findet dort Tarix vor und sagt ihm, daß er gesucht wird und daß sie ein Hornstück gefunden hat. Tarix läßt sich den genauen Fundort beschreiben und begibt sich dahin, also wieder in Richtung des Verletztenlagers.


Alasdair und der Krieger, der Tarix suchte, kommen dem Wagenbauer entgegen. Tarix erfährt von Harunkas Tod und ergänzt die Information des Kriegers um die Nachricht von Skanths Ableben. Der Krieger kann anhand soviel Leids und Verlusts seine Tränen nicht mehr zurückhalten.
Alasdair versucht, der verzweifelten Xanja Alkohol einzuflößen, der ihr helfen soll, sich zu sammeln, aber sie stößt ihn von sich. Alasdair hat Übung im Fallen, jedoch ist es ihm wichtiger, seine Flasche und deren Inhalt zu retten. Es gelingt ihm und Tarnagh wird das erste Mal seit Beginn der Katastrophe wieder mit einem glücklichen Lachen erfüllt.

Tarix findet indes das Hornstück und hebt es auf. Es strahlt Wärme aus, und vibriert in seiner Hand. Er betrachtet es intensiv und ist sich sicher: Das ist vom Monstrum von letzter Nacht. Doch er weiß auch, daß das Vieh erledigt ist. Wie seltsam.
Alasdair ist nun auch dahin gekommen und Tarix zeigt ihm den Fund. Sie bereden sich und stellen fest, daß ihre Erinnerungen an die Geschehnisse von gestern unklar sind.

In solchen Situationen fragt man Antigonos, den Gelehrten. Doch lebt er überhaupt noch? Die beiden beschließen, nun ihn zu suchen.

Xanja sucht indes Eringa bei der Wirtschaft, in der er und auch Alasdair häufiger verkehren. Sie ist überrascht, als sie sieht, daß von dem Haus sogar noch mehrere Wände stehen. Die Nachbarn haben diese Tatsache genutzt, um dort noch eine Notfallstation einzurichten. Die Kriegerin sucht nach ihrem Eringa. Sie findet viele Verletzte, doch Eringa ist wieder nicht dabei. Sie fragt nach ihm, doch niemand hat ihn gesehen.

Alasdair und Tarix gehen in Richtung Antigonos’ Behausung und Xanja teilt den anderen mit, daß im einzigen Haus, das noch steht, eine Notunterkunft gemacht wurde. Auf Nachfrage kommt heraus, daß es die Kneipe ist. Alasdair fällt auf die Knie und dankt den Göttern dafür.
Xanja bekommt das mit und will Alasdair dafür ans Leben gehen, doch Tarix hält sie auf: „Reg dich ab! Geh in den Wald, um dein Gemüt abzukühlen! Reiß dich zusammen, du bist Kriegerin!“ Sie läßt vom alten Säufer ab und gibt sich ihrer verzweifelten Suche nach Eringa hin.

Tarix und Alasdair finden Antigonos nicht, nur eine tote Katze.
Sie stehen ratlos auf der Straße und sehen sich das trostlose Bild an. Beiden fällt nach einiger Zeit auf, daß es wohl kein Sturm gewesen sein kann, der Tarnagh verwüstet hat: Alle Häuser sind in die selbe Richtung gefallen, als ob sie umgestoßen worden sind. Sie überlegen, woher die Zerstörung kam. Es ist eindeutig die Richtung der Höhle des Dämonen.



Xanja fragt, ob jemand schon Shira und Ashling gefunden hätte. Alasdair erzählt, daß Ash nicht im Haus war und Tarix kann berichten, daß er bereits erfolglos nach Shira gesucht hat.

Xanja geht wieder zu Eringas Haus und stellt mit Entsetzen fest, daß ihr Pferd als Arbeitsgaul bei den Freiräumarbeiten eingesetzt wird. Sie versorgt dessen Schnitt- und Splitterwunden und schimpft auf die Leute ein.

Alasdair und Tarix beschließen, nochmal zur Dämonenhöhle zu gehen um herauszufinden, was so eine Zerstörung hervorrufen könnte und ob noch Gefahr davon droht. Da Shira nicht zu finden ist, sind sie sich einig, die Kriegerin Xanja als Unterstützung zu brauchen. Tarix macht sich auf den Weg, Xanja zu rekrutieren, während Alasdair nochmal nach seinen Verletzten im Lazarett schaut.

Tarix redet auf Xanja ein, bis sie einwilligt, ihre Suche nach Eringa zu verschieben und mit den beiden zur Dämonenhöhle zu gehen. Xanja holt noch ihre Waffen aus Eringas Haus und Tarix kommt nach langer Suche lediglich mit waffentauglichem Werkzeug zurück.

Alasdair inzwischen verlangt nach Ausrüstung und Verpflegung mit dem Argument, daß er mit einem Suchtrupp außerhalb der Stadt noch nach Verletzten suchen will. Er tritt so sicher auf, daß er alles, was er verlangt ohne Widerrede bekommt.

Als sich die drei Helden treffen, sind Alasdair und Xanja der Meinung, Tarix könne sich doch von einem der Krieger der Stadt eine ordentliche Waffe leihen und überreden ihn zu dem Versuch. Tarix schafft es tatsächlich, mit dem Argument, daß da bestimmt Aasfresser und Wölfe unterwegs sind, und sie sich schützen müssen, einen Krieger mit einer schönen Kriegsaxt zu bequatschen, ihm diese auszuhändigen. Der Krieger meint noch zu einem Kollegen, der neben ihm steht, daß er hofft, daß Tarix vorhat, den Alten auszuschalten. Und schon sind die drei auf dem Weg.

Schnitt:
Shira bekommt einen mächtigen Schlag in den Magen. Sie steckt ihn schmerzerfüllt ein und sieht sich in der Tropfsteinhöhle um. Sie findet einen spitzen Stalagmiten aufragen, der die richtige Höhe hat, um den Dämon daraufzuschubsen. Der wiederum ist nicht faul und nutzt ihren kurzen Rundumblick, um ihr mit einem Fausthieb die Nase zu brechen. Shira wird ernsthaft wütend. Sie spürt, wie ihre Kraftreserven sich sammeln und pariert den nächsten Angriff mit ihrer Axt. Der Schwung ist so heftig, daß sie das Bein der Bestie halbiert. Sie drängt den Dämon in die Nähe des Stalagmiten, gibt ihm einen heftigen Stoß, so daß das Biest durch die Brust aufgespießt dahängt. Nach dem lauten Knacken quillt schwarzes Blut aus seinem Körper und seine leuchtenden Augen werden dunkel.

Schnitt:
Alle gehen in die Höhle. Voran geht Shira, danach Xanja, Alasdair ist in der Mitte als Verletzlichster, Brogia bleibt in Tarix’ Nähe, der die Nachhut bildet. Alasdair hebt die Hand und meint zur vorangehenden Xanja „Ihr habt das was an...“ Xanja entgegnet nur: „Wage es...“ Alasdair zeigt sich beleidigt: „Als ob gleich die Welt untergeht“

Aus dem Höhleneingang kommt ein großes zotteliges Tier auf die Gefährten zu. Es ist ein Bär, der drohend seine Zähne zeigt. Shira tritt dem Bär in den Kopf, der sich verwirrt schüttelt. Sofort ist Xanja da und hebt zu einem gewaltigen Schwerthieb aus, der Bär weicht knapp aus, läßt etwas Fell und rennt direkt auf die Freunde zu. Er droht, rennt aber zur Seite weg und flieht in die Freiheit. Als der Bär sich davonmacht, ist auch Tarix endlich vorne angekommen und kann nun nichts mehr tun, als seine Waffe wieder sinken zu lassen. Xanja gibt ihm Bescheid: „Kannst wieder nach hinten gehen, um die Weiber zu beschützen!“ Angesichts der Zusammenstellung der Bande kann Tarix daraufhin nur laut lachen. Brogia versteht nicht, was lustig ist und Alasdair schaut nur beleidigt.

Weiter in der Höhle geht es ca. 10 m Abwärts, danach wird die Höhle weiter und auch die Decke ist nun wesentlich höher. Es ist eine atmosphärische Tropfsteinhöhle, geradezu schön. Am Boden sind zahlreiche Pfützen und einige Knochen zu finden, die der Bär von seinen Mahlzeiten hinterlassen hat. Eine Wand ist nicht so rauh wie die anderen, sie ist vollkommen eben. Sie hat Muster, nein bei genauerem Hinsehen sind es in Erdfarben gemalte Figuren. Man kann in Brogias Fackelschein Strichmännchen mit runden Bäuchen erkennen, Kühe, eine Herde Hirsche, eine Jagdszene also. Alasdair teilt seine Weisheit mit der Gruppe: „Es ist in der ganzen Höhle eine starke magische Aura vorhanden, die Wand stellt Stammesmalerei dar – Gottesbotschaften, oder so.“ Die Bedeutung ist ihm allerdings unklar. Ein Teil des Gemäldes ist mit einer dicken Staubschicht verdeckt und Tarix will diese durch einen mächtigen Puster für Alasdairs Studien freimachen. Eine große Staubwolke, deren Partikel in der Fackelflamme knistern umfängt die Neugierigen. Als der Staub sich legt und die schlimmsten Hustenanfälle sich gelegt haben, sehen sich die Freunde um. Alles ist seltsam bräunlich, ockerfarben, alle Klänge haben eine hohle Qualität und es ist absolut kein Staub mehr vorhanden. Shira zieht ihre Axt, um festzustellen, daß sie flach aussieht, nur die Umrisse vorhanden sind... Die Helden verstehen schnell, daß sie sich in der Höhlenmalerei befinden.
Ein Geräusch zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich: Ein Klopfen, schnell, vieltönig, wie ein Rauschen... Tarix versteht das Geräusch als erster: Es ist eine Stampede! Die Hirsche aus der Malerei toben auf die Freunde zu. Sie weichen zur Seite aus, was auf einer flachen Malerei nach oben und unten bedeutet. Alasdair ruft nach Tarix, der ihm nur entgegnet: „Lauf!“ Tarix und Shira schaffen es, der Herde aus dem Weg zu gehen, Alasdair wird zwischen den Tieren hin- und hergeschleudert, und Brogia und Xanja weichen in all dem Tumult den Hirschen einzeln aus.

Als nächstes folgen Strichmännchen mit Speeren, die die Hirsche verfolgen. Endlich ist das überstanden. Man hilft sich gegenseitig auf und sammelt sich. Alasdair sieht rundherum die Magie leuchten. Aus der Ferne kommen große Formen mit schwerem Fell behangen, mit gekrümmten unproportionalen Hauern bewaffnet und einer langen hängenden Rüsselnase. Die Freunde beraten sich, ob sie auf diese seltsamen Gestalten zugehen sollen, fliehen sollen, zu den Jägern gehen sollen, wie sie wieder aus dem Bild rauskommen, wer schuld ist. Das geht so lange, daß die Gruppe erst merkt, daß sie die großen Tiere umstellen, als der Kreis vollständig ist.
Xanja hat keine Angst, sie will sich mit den Dickhäutern anfreunden.

Schnitt:
Xanja, Tarix und Alasdair sind drauf und dran, in die Höhle zum zweiten Male einzudringen. Alasdair warnt Tarix: „Diesmal keine Bilder anpusten“
Tarix findet noch einen Hornsplitter am Boden des Höhleneingangs. Er vergleicht ihn mit dem anderen Stück und als sich die beiden Teile nähern, bilden sie eine enorme Anziehung, so daß sie sich mit einem laut klatschenden Geräusch vereinen. In diesem Moment entsteht ein milchiges Bild einer Graslandschaft mit Blümchen und Schmetterlingen das aber nur kurz anhält. Alasdair fällt auf, daß die magische Aura abnimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
und die Fortsetzung:



Aus dem Eingang kommt eine furchteinflößende Gestalt. Es ist der Bär, doch er ist mit Stacheln bewehrt, trägt ledrige, zackige Flügel und seine Raubtierzähne haben eine monströse Größe. Den kurzen Schock der Gruppe nutzt das Untier, um Xanja anzugreifen. Er schlägt mit seiner kräftigen Pranke nach ihr und reißt sie vom Kinn, über die Schulter bis hinunter zur Brust blutig auf. Xanja attackiert wütend mit ihrem Schwert und schlitzt ihm den Bauch auf. Tarix schwingt seine geliehene Axt und durchtrennt dem Monster den Brustkorb bis zur Hälfte, worauf dieses zusammenbricht und nicht mehr atmet. Tarix trennt auf Geheiß seiner Mitstreiter noch den Kopf vom Körper.
Alasdair flickt notdürftig Xanjas Wunden, die ihm bei einer falschen Berührung die Kastration androht.

Die Freunde gehen abermals in die Tropfsteinhöhle hinein. Alasdair sucht sogleich nach der Höhlenmalerei, findet sie auch schnell, aber sie sieht anders aus: Die Jagdszene ist zur Seite gerückt und in der Mitte prangt das Bild vom Dämon in Stücken.

Schnitt:
In der Malerei streichelt Xanja das flauschige Mammut, deren Gattung sie den Namen „Pelzrüssler“ verpaßt. Das Tier tritt zur Seite, so daß der Dämon vor den Gefährten steht. Shira stürmt vor und greift ihn mit der Axt an, doch er weicht behende aus. Er greift sofort Shira an, die noch versucht, ihn mit ihrer Axt abzuwehren, doch der Schlag trifft sie an der Schläfe. Xanja bittet ihre Götter um Kraft bei der Schlacht und schüttet unter Alasdairs Protestgeschrei Met auf den Boden. Tarix stürmt brüllend auf den Dämon zu, der lediglich ein kleines Schrittchen zur Seite braucht, um der Attacke vollkommen auszuweichen. Alasdair geht in Deckung, da er weiß, daß er im Kampf nur im Wege umgehen würde. Er beobachtet aufmerksam das Geschehen, um mit seiner Heilkunst sofort zu Diensten zu sein, wenn sie gebraucht wird. Shira holt noch einmal weit aus und schafft es, den Dämonen zu Boden zu bringen. Xanja bereitet ihren Bogen vor, indem sie einen Pfeil aus ihrem Köcher zieht, diesen auf den Bogen spannt und sorgfältig zielt. Tarix donnert seinen mächtigen Kriegshammer auf den Dämonen nieder und gibt ihm den Rest.

In der Höhle, plötzlich nicht mehr der Malerei, ist es leer. Alasdair spürt die Magie im ganzen Raum schwinden, wie Nebel, der sich auflöst. Die Freunde durchsuchen ratlos die gesamte Höhle, doch es ist nichts mehr zu finden.
Es bleibt nichts anderes, als wieder nach Hause nach Tarnagh zu gehen. Die Wachen bei den Palisaden wundern sich, wo die Leute mitten in der Nacht herkommen, aber Tarix schafft es, sie mit der Erklärung „Xanja hat Pelzrüssler gesehen“ vollkommen zu verwirren und damit jegliche Fragen im Keim zu ersticken.

Alasdair und Xanja machen sich direkt auf in die Taverne. Wie Xanja erwartet hat, findet sie Eringa dort, der sich gerade mit einem Stadtbewohner anlegt und eine Rauferei beginnt. Eringa bemerkt, daß Xanja mit Alasdair zusammen den Raum betritt und als Xanja noch Kommentare über Alasdairs Aufdringlichkeiten fallen läßt, wird der alte Druide nun von Eringa bedroht. Die Situation löst sich darin auf, daß gemeinsam Bier getrunken wird, das von Eringa spendiert wird.

Tarix und Brogia gehen nach Hause um schlafen zu gehen, es ist schließlich spät genug.

Shira aber klettert an einer unbeobachteten Stelle über die Palisaden und schleicht sich in den Wald, um Úna zu besuchen. Sie findet die Hexe mit einem Stück Rinde auf dem Kopf bekleidet, ansonsten nackt, im Dreck vor ihrem Haus. Shira zieht ihre Freundin aus dem Schlamm und Úna bietet ihr in einer Hand eine rote und in der anderen eine blaue Beere an, sie solle wählen. Die Slayer will nicht wählen, sondern springt die junge Frau an und überfällt sie mit einem Kuß, womit das Spiel der beiden richtig anfängt.

Shira ist im Wald, der ihr seltsam verändert vorkommt. Sie sieht an sich runter und findet sich voll bekleidet und bewaffnet wieder. Sie erkennt, daß sie sich in einem Traum befindet. Hinter sich vernimmt sie ein drohendes Knurren. Sie sieht sich um und sieht leuchtende Augen. Sie knurrt zurück und die Augen verschwinden. Sie ist am Höhleneingang, dann in der Tropfsteinhöhle, wo sie Steine poltern hört. Eine Klaue packt Shira an der Schulter und wirbelt sie herum. Sie nutzt den Schwung, um mit ihrer Axt zu attackieren. Nein, mit ihrer Forelle. Der Dämon lächelt sie an und grummelt direkt in ihrem Kopf in einer allesdurchdringenden Stimme: „Denkst du wirklich, daß du mich so leicht besiegen kannst?“

Shira findet sich in Únas Bett wieder. Úna selbst ist in einer höchst unbequemen Position halb vom Bett hinuntergerutscht. Shira zieht sich an, nimmt ihre Sachen und taumelt schlaftrunken aus der Hütte. Doch durch die Einwirkungen der bewußtseinserweiternden Stoffe, die sie mit Úna eingenommen hat, verschätzt sie sich mit der Position des Türrahmens und stößt dagegen. Nichts, was jedoch Úna wecken könnte. Wieder ins Dorf über die Palisade geklettert, geht Shira zu Tarix und klopft dort an. Sie sieht eine Bewegung an der Hausecke. Ist es ein Busch? „Da war noch nie ein Busch“, denkt sie und sieht daraufhin gelbe Augen.

Tarix hört ein Klopfen und begibt sich maulend zur Tür. Er öffnet, doch da ist niemand. Er knallt sauer die Tür zu.

Shira steht vor dem Bären, der zur Seite geht, um ihr den Ausblick auf die Höhle freizugeben. Die Wände darin leuchten fluoreszierend, was eine seltsame Stimmung erzeugt. Shira steht in der Höhle: „Was möchtest du? Ich weiß, daß du da bist“ sie hört nur ein Knacken von Steinen als Antwort. Die Kämpferin wartet weiter und achtet darauf, ob sich etwas bewegt. Als sie sich umschaut, bemerkt sie hinter der Gemäldewand einen Riß, der aufgeht. Als er weit genug für sie ist, quetscht sie sich hindurch.

In der Höhle dahinter leuchten die Wände ebenfalls biolumineszent, auch das ist eine Tropfsteinhöhle mit Stalagmiten und Stalaktiten. Sie wartet einfach, sie wurde schließlich hergebracht.
Plötzlich stürm der Dämon von der Seite her auf sie zu, sie schafft es aber, sich wegzuducken. „Was willst du?“ fragt das Mädchen ihn. Sie hört seine Stimme in ihrem Kopf, wie ein Reibeisen, laut und intensiv, so daß es schmerzt, aber sie versteht ihn nicht.
Der Dämon greift abermals an und so entbrennt ein gewaltiger Zweikampf, der über eine Viertelstunde lang hin- und hergehen soll.


Endlich ist der Dämon auf dem Stalagmiten aufgespießt, doch er versucht, sich wieder aufzurappeln und von dem spitzen Stein wieder hochzuschieben. Shira greift nochmal mit ihrer Axt an, trifft ihn am Kopf und an den Hörnern. Schwarzes Blut spritzt hervor und als es sie trifft, fühlt es sich kalt an. Der schwarze Dämon greift an, aber dank seiner momentanen Lage ist er so unbeweglich, daß Shira ausweichen kann. Shira nutzt seine Lage, um ihm einen Abwärtstritt ins Genick zu verpassen und ihn weiter runter auf das dickere Ende des Steins zu schieben. Sie tritt nochmal zu und hört das Knacken der Halswirbel.
Der Dämon jedoch zieht sich mit einem Ruck am Stalagmiten hoch, sein Kopf hängt lose auf seine Brust, doch seine Augen leuchten wieder kräftig gelb.
Die Slayer erfährt ein dringliches Gefühl aus Richtung des Gemäldes. Der dort abgebildete Dämon hat ebenfalls kräftig leuchtende Augen. Shira zieht ihre Axt aus seinem Schädel und begibt sich in Richtung der Malerei. Der Dämon befreit sich endgültig und Shira kann beobachten, wie das riesige Loch in seinem Torso in einem Moment wieder zuwächst. Er rast auf sie zu, aber sie kann ausweichen. Er trifft sie jedoch mit einem Kopfstoß, den sie mit einem beleidigten „Au“ kommentiert. Shira schwingt ihre Axt, schlägt sie, den Dämon verwundend daran vorbei in die Wand. Die Axt trifft die Wand, schlägt grelle Funken, die in einer riesigen Explosion enden. Shira verliert das Bewußtsein.

Schnitt:
In der Höhle am nächsten Tag finden die drei Abenteurer neben dem veränderten Bild einen Riß in der Wand. Xanja geht als erste hindurch, Alasdair drängelt sich an Tarix vorbei mit den Worten: „Ich bleib auf keiner Seite allein!“ und mit einem Schulterzucken folgt schließlich der Wagenbauer. In der Kammer riecht es schweflig und angekohlt. Auch die Kerbe in der Wand ist rußig. Überall finden sich Knochen- und Hornsplitter. Um den Fuß eines Stalagmiten gekrümmt finden sie die bewußtlose Shira. Sie kann als einziger großer blauer Fleck bezeichnet werden. Tarix macht wieder das Experiment, zwei Hornsplitter in die Nähe zu bringen. Sie ziehen sich wie magnetisiert an und als sie sich verbinden, spüren alle eine deutliche Aura des Lebens um sich. Alasdair muß darüber erstmal nachdenken. Er setzt sich in eine meditative Hocke und behilft sich mit seinem „Denksaft“ – dem Wein, den er noch dabei hat. Er erinnert sich daran, daß Naturgeister den Effekt haben, daß bei ihrer Zerstörung großes Chaos entsteht, das aber bei ihrer Reparatur wieder alles heil wird. Der Kreislauf des Lebens eben. Zerstörung und Wiederaufbau, Leben und Tod. So machen sich Alasdair und Tarix daran, Teile einzusammeln und vorsichtig zusammenzufügen, behalten es sich aber vor, die letzten großen Stücke zu vereinen. Shira ist währenddessen immernoch ohne Bewußtsein und wird von Xanja behutsam in deren Mantel gewickelt und hinausgebracht. Alasdair und Tarix haben inzwischen drei große Hornteile gebaut und bringen sie aus der Höhle ins Freie. Sie fügen zwei davon zusammen und alles erscheint wieder in diesem milchigen, grünen idyllischen Bild. Sie sehen sogar Eichhörnchen um sich sich springen. Plötzlich schreit der alte Druide vor Schmerz auf. Ihn hat ein Hornteil am Kopf getroffen, das aus dem Wald durch die Luft flog, um sich mit den größeren Fragmenten zu verbinden. Auch Tarix wird mehrere male von Stückchen getroffen, als von überall her auf einmal Hornsplitter herfliegen und sich zu den großen hinzufügen. Tarix und Alasdair können nun auch ihre großen Teile nicht mehr halten und es verbindet sich alles zu einem Ganzen. Ein gewaltiger Blitz erhellt den Wald und es wird alles grün und lebendig. Der Dämon, nun wieder heil, spricht, es klingt diesmal wie das vielstimmige Blubbern eines Baches, und zerfließt dann in die Landschaft.
Alasdair findet an der Stelle einen Hornbogen, eine Blüte und einen vollen Schlauch.
Alasdair nimmt den Schlauch und probiert. Er ist über den feinen Whiskey sehr erfreut, denn er spürt, daß es ein „Wasser des Lebens“ ist. Xanja nimmt den Bogen an sich und Tarix wird die Blüte direkt vor die Füße geweht. Alasdair erklärt Tarix, daß die Blüte eine Klematis ist und die Bedeutung trägt: „Ich weiß dein Geheimnis“ Er schaut den Wagenbauer verwundert an, als dieser entgegnet: „Das ist mir klar, daß die Naturgeister hier mein Geheimnis wissen, das ist schon in Ordnung“
Shira wird mit dem Heilwasser versorgt, worauf sie auch aufwacht und feststellt, daß es süß, pricklig und aromatisch schmeckt. (Der geneigte Leser würde die Substanz Waldmeisterlimonade heißen). Xanja schmeckt kräftigen Gewürzmet und Tarix starkes Dunkelbier.
Alasdair ist entsetzt, daß seine Freunde den guten Whiskey mit so profanen Dingen verwechseln können. Er nimmt sich jedoch vor, diesen Schlauch mit seinem Leben zu hüten, nachdem er durchs Experiment lernt, daß man davon nichts umfüllen kann, da es sonst zu Brackwasser wird, und der Schlauch sich nie zu leeren scheint.

Wieder in Tarnagh angekommen, freuen sich alle, daß die Stadt unberührt ist, Brogia in Tarix’ Bett schläft, Eringa wohlauf ist, Skanth arbeitsam seinen Geschäften nachgeht und sich des Nächtens von seiner Tochter beim Kuchenklau erwischen läßt und auch Ash sofort bereit ist, alle zu nerven.
 
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Schöner Bericht (den Dyesce mittlerweile nach meinem Korrekturlesen übrigens noch ein bissi editiert hat - ein zweites Lesen lohnt sich also für euch, wenn ihr es schonmal durch habt!), der sehr gut zeigt, wie chaotisch hin und her das Ganze immer ging ^^

Alle waren entsprechend dauerirritiert, Lain hoffte andauernd, ich habe nicht übertrieben und sie müsse als Hauptmeister das Abenteuer nicht ins Infinity schieben und Shira war traurig, daß sie als Oberjunkie nur doofe Limo zu schmecken bekam :p
 
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Es so zu lesen macht es weniger verwirrend, als es am samstag wirkte....

Und ich muss die (unbequeme) Pflicht erfüllen, und im Namen Alicias einspruch erheben gegen einie Ausführungen hinsichtlich ihres Charakters.
Vielleicht erlöst mich ja die werte Autorin und wendet sich in Form einer Mail (an ihre Adresse, sonst mach ich Schussel es wieder auf ;-P ) an sie, um ihr doch Mut zu machen, zur Kritik zu stehen (bitte ^.^")
 
Alle waren entsprechend dauerirritiert, Lain hoffte andauernd, ich habe nicht übertrieben und er müsse als Hauptmeister das Abenteuer nicht ins Infinity schieben

Was definitiv stimmt. Ich dachte mir den meisten Teil (insbesondere gegen Ende): WTF :verwirrt:

und Shira war traurig, daß sie als Oberjunkie nur doofe Limo zu schmecken bekam :p

Was heißt hier "Oberjunkie", wenn jemand diesen Titel verdient dann ja wohl Úna :D

Aber alles in allem ein sehr schönes Abenteuer das ich durchaus genossen habe.
 
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