Brauchst nicht lange warten, bin soeben damit fertig geworden.
Ich hoffe, der geneigte Leser kommt mit den Schnitten und Zeitsprüngen klar. Wir waren beim Spielen auch mitunter ein wenig verwirrt.
Hier der Bericht:
Es ist der 26. März im Jahre 349 v. Chr.
Tarnagh findet sich als Katastrophengebiet wieder.
Alasdair wühlt sich unter Geröll hervor, ruft nach seinem Mitbewohner Ashling, kriegt jedoch keine Antwort. Er fängt an zu suchen, Bruchstücke des Hauses von Ash, in dem er wohnt, beiseite zu räumen, findet nach einiger Verzweiflung eine Hand aus einem Haufen Schutt hervorstehen. Er gräbt den Toten aus – nein, es ist nicht Ashling.
Er verläßt den Trümmerhaufen und stellt fest, daß ganz Tarnagh das Schicksal teilt: Alle Häuser sind zusammengestürzt. Es gibt viele Verletzte, und der alte Druide beginnt damit, ein Feldlazarett aufzubauen, die Verletzten zu sammeln und nach Schwere ihrer Verletzungen zu sortieren.
Tarix erwacht benommen, eingeklemmt unter einem Balken. Er quält sich unter der Last hervor, beginnt, nach seiner Sklavin Brogia zu suchen und zu rufen. Rumo, eine, seiner Doggen kommt angelaufen, wirkt sichtlich verstört und wird nach kurzem Trost dazu eingesetzt, Brogia zu suchen. Gefunden wird aber Rolv, der andere Haushund. Er ist verletzt, hat einen gebrochenen Vorderlauf. Er bekommt den Befehl, sich ruhig zu halten. Rumo und Tarix finden nach einiger Zeit auch die bewußtlose Brogia. Tarix befreit sie vorsichtig vom Geröll und versucht sie zu wecken, aber sie reagiert nicht. Tarix beschließt, Alasdair zu suchen, und geht in Richtung von Ashs Haus.
Xanja kämpft sich unter Trümmern hervor. Ihr Kopf fühlt sich unnatürlich groß und schwer an und ist mit einem einzigen Gedanken völlig ausgefüllt: „Ich muß Eringa finden!“ Sie durchsucht das zerstörte Haus, in dem sie und das Ratsmitglied wohnten, findet ihn nicht. Sie wankt aus dem Haus hinaus, läuft ziellos umher und sucht verzweifelt nach ihrer Liebe.
Tarix erreicht Alasdairs Lazarett, wo dieser zehn Arme zu besitzen scheint und sich um so viele Opfer gleichzeitig kümmert, wie er es nur schafft. Ein sturer Bauer, der darauf besteht, daß seine verletzte Kuh als erste behandelt werden muß, bringt die am Boden liegenden Verletzten in Gefahr, indem er seine Kuh mitten durch sie durchführt. Tarix wirft Alasdair nur kurz die Information zu, daß Brogia verletzt und bewußtlos in seinem Haus liegt und geht auf den Bauern zu, um ihn zum Umkehren zu bewegen. Dieser zeigt sich äußerst beharrlich und will nicht auf Tarix eingehen, er schlägt sogar mit seiner Rute nach ihm. Tarix gelingt es zwar nicht, ihm diese wegzunehmen, aber er schafft es, den Bauern zu packen und ihn vom Feld zu schieben. Die Kuh wird dann auch weggeführt.
Xanja findet ihren Weg zum Lazarett, sieht bekannte Gesichter, sucht aber weiter nur nach Eringa. Tarix spricht sie an, sie stammelt aber nur: „Ich muß Eringa suchen“ Tarix versucht sie zu beruhigen, aber sie wiederholt wie im Wahn immer wieder ihren Satz „Eringa suchen“. Tarix fährt sie an, sie soll sich setzen, er würde Eringa für sie suchen. Xanja setzt sich wie ein nasser Sack auf ihren Hosenboden und läßt sich widerstandslos von Alasdair untersuchen, der feststellt, daß sie am Kopf und der Schulter verletzt ist. Der alte Mann nutzt die Gelegenheit, um ihr ein starkes Beruhigungsmittel zu verabreichen. Sie wehrt sich schwach, als der als lüstern geltende Druide ihre Kleidung wegschiebt, um sich den monströsen blauen Fleck anzusehen, wirkt aber nun sehr lethargisch.
Tarix, auf dem Weg zu Eringas Haus, wird von einem weiteren Ratsmitglied angesprochen, der mit wilden Augen wissen will, was denn passiert sei. Tarix zuckt mit den Schultern und meint nur: „Also, mir ist der Himmel auf den Kopf gefallen“
Schnitt:
Am vorigen Tag
Die Abenteurer befinden sich im Wald. Sie sind auf dem Weg zu einer Höhle in den Hügeln, zu der sie Antigonos, der Watcher geschickt hat. Dort gäbe es einen alten Dämon, der dort sein Unwesen treibt. Alasdairs Recherche läßt die Freunde wissen, daß der Dämon aus einer Zeit vor der Zeit stammt, ihm würden Opfergaben gereicht, er sei ein prähistorisches Dunkel, er würde als 3m groß, gehört und stark wie 10 Bären beschrieben.
So wandert die heldenhafte Gruppe gut ausgerüstet zur Hügellandschaft, die einen betörenden Ausblick aufs Meer gewährt. Alasdair schlägt eine Verschnaufpause vor der Höhle vor, damit alle wieder bei vollen Kräften sind, bevor die Konfrontation beginnt. Die anderen brauchen diese Pause nicht wirklich, willigen aber ein, daß der alte Mann doch erschöpft aussieht. Der Druide fröhnt seiner Leidenschaft so heftig, daß er sich mit Wein völlig besudelt. Der Anblick stört nur Tarix nicht, der dankend auch einen Schluck annimmt, als Alasdair seinen Beutel anbietet.
Der Gelehrte und der dämonische Wagenbauer setzen beide ihren Blick fürs Übersinnliche ein, und stellen eine zutiefst bösartige Aura fest. Brogia bekommt Angst und rückt nah zu Tarix um sich an ihn zu schmiegen. Alasdair will dem Beispiel folgen, doch Xanja ist davon weniger begeistert: „Solang du deine Finger bei dir läßt...“ Alasdair hebt seine Hände, zeigt seine leeren Finger vor „... oder was anderes“ Alasdair versteht die Andeutung falsch, schaut fragend an sich runter.
Alasdair überprüft seinen Kräutervorrat, damit auch ja alles da ist, was er eventuell brauchen könnte: Er hat Heilkräuter, Beruhigungskräuter und auch Kräuter für einen schnellen Tod. „Falls der Dämon mich foltern will“ erklärt er. Xanja weiß noch andere Möglichkeiten: „oder, wenn er dich vergewaltigen will“ Alasdair ist davon weniger schockiert: „Och, wenn er gut aussieht...“
Die Gruppe arbeitet sich in die Höhle vor.
Schnitt:
Shira steht blutend und schwer atmend vor dem Dämon, der aussieht, als wäre seine Haut schwarzes Moos. Er hat riesige Hörner, ähnlich einem Hirschgeweih, aber viel verzweigter und verdrehter. Seine gelb leuchtenden Augen funkeln sie grausam an und in seinem kleinen Mund blitzen viele scharfe Zähne.
Die hübsche Slayer springt in die Luft, will kraftvoll aus der Drehung zutreten, aber der Dämon wehrt blitzschnell mit seinem Arm ihren Fuß ab. Shira schwingt ihre mächtige Axt, der Dämon kann diesmal nicht so schnell reagieren, seine Schulter wird tief gespalten. Doch als die Axt wieder aus seinem Fleisch gezogen wird, schließt sich die Wunde innerhalb von Sekunden.
Schnitt:
Alasdair kommt an Tarix’ Haus an. Krähen umkreisen den Schuppen. Alasdair verjagt die Aasfresser mit einem mulmigen Gefühl. Der alte Druide findet die junge Sklavin, die Tarix ja schon ausgegraben hat, bewußtlos im zusammengestürzten Haupthaus. Er untersucht sie, stellt erleichtert fest, daß sie lebt und stabil ist. auch sie hat eine Kopfverletzung. Er versucht, sie mit einer beißenden Substanz, an der er sie riechen läßt, zu erwecken, aber bleibt erfolglos.
Er bemerkt den verletzten Hund, der ihn schwach anknurrt. Die gebrochene Pfote ist offensichtlich, so macht er sich daran, sie zu schienen. Rumo, der andere Hund versucht, seinen Kumpanen zu beschützen, aber Alasdair schafft es, das verletzte Tier zu verarzten, auch wenn er dabei von Rolv in den Arm gezwickt wird, als die Schmerzen die Dogge übermannen.
Ein Mann kommt in die Ruine und fragt nach Tarix und wird sofort dazu abkommandiert, das Mädchen zu tragen, da es eh in Richtung Tarix gehen soll. Alasdair erfährt von dem Mann, daß Harunka vom Rat tot ist und Skanth, das oberste Ratsmitglied vermißt wird und somit Tarix der Oberste in der Stadt ist und als solcher gebraucht wird. So machen sie sich mit Brogia auf zum Lager.
Tarix währenddessen sucht nach Eringa. Auf dem Weg zu dessen Haus begegnet er einer Trauerprozession, die auf einem großen Schild Skanth trägt, mit seinem Schwert auf der Brust. Für Tarix ist der Tod nichts Neues oder Erschreckendes, so akzeptiert er Skanths Ableben und begibt sich auf die Suche nach Skanths Familie, die laut Träger noch nicht gefunden wurde. Skanths Haus liegt sowieso auf dem Weg zu Eringa und so sieht sicht Tarix dort noch um. Er findet Shiras Mutter verletzt auf einer Wiese in der Nähe, aber sonst ist nichts zu erkennen. Zahlreiche Stadtbewohner sind damit beschäftigt, die Trümmer zu bewegen, um zu sehen, ob noch jemand darin war. Tarix beschließt, dabei nicht helfen zu können und geht zu Eringas Haus weiter.
Xanja ist aus ihrem Stupor ein wenig erwacht und krabbelt in Richtung Eringas Haus um ihre Queste weiterzuführen „Ich muß Eringa suchen“ Dabei findet sie ein Stück eines schwarzen Horns. Ihr ist das Horn egal, sie muß Eringa suchen.
In Eringas Haus krabbelt Tarix durch und unter die Trümmer und ist sich bald sicher, daß Eringa tot oder lebendig jedenfalls nicht in diesem Haus ist.
Alasdair währenddessen sucht Tarix um ihm die Botschaft über die Ratsmitglieder, die er erhalten hat, weiterzugeben.
Xanja kommt bei Eringas Haus an, findet dort Tarix vor und sagt ihm, daß er gesucht wird und daß sie ein Hornstück gefunden hat. Tarix läßt sich den genauen Fundort beschreiben und begibt sich dahin, also wieder in Richtung des Verletztenlagers.
Alasdair und der Krieger, der Tarix suchte, kommen dem Wagenbauer entgegen. Tarix erfährt von Harunkas Tod und ergänzt die Information des Kriegers um die Nachricht von Skanths Ableben. Der Krieger kann anhand soviel Leids und Verlusts seine Tränen nicht mehr zurückhalten.
Alasdair versucht, der verzweifelten Xanja Alkohol einzuflößen, der ihr helfen soll, sich zu sammeln, aber sie stößt ihn von sich. Alasdair hat Übung im Fallen, jedoch ist es ihm wichtiger, seine Flasche und deren Inhalt zu retten. Es gelingt ihm und Tarnagh wird das erste Mal seit Beginn der Katastrophe wieder mit einem glücklichen Lachen erfüllt.
Tarix findet indes das Hornstück und hebt es auf. Es strahlt Wärme aus, und vibriert in seiner Hand. Er betrachtet es intensiv und ist sich sicher: Das ist vom Monstrum von letzter Nacht. Doch er weiß auch, daß das Vieh erledigt ist. Wie seltsam.
Alasdair ist nun auch dahin gekommen und Tarix zeigt ihm den Fund. Sie bereden sich und stellen fest, daß ihre Erinnerungen an die Geschehnisse von gestern unklar sind.
In solchen Situationen fragt man Antigonos, den Gelehrten. Doch lebt er überhaupt noch? Die beiden beschließen, nun ihn zu suchen.
Xanja sucht indes Eringa bei der Wirtschaft, in der er und auch Alasdair häufiger verkehren. Sie ist überrascht, als sie sieht, daß von dem Haus sogar noch mehrere Wände stehen. Die Nachbarn haben diese Tatsache genutzt, um dort noch eine Notfallstation einzurichten. Die Kriegerin sucht nach ihrem Eringa. Sie findet viele Verletzte, doch Eringa ist wieder nicht dabei. Sie fragt nach ihm, doch niemand hat ihn gesehen.
Alasdair und Tarix gehen in Richtung Antigonos’ Behausung und Xanja teilt den anderen mit, daß im einzigen Haus, das noch steht, eine Notunterkunft gemacht wurde. Auf Nachfrage kommt heraus, daß es die Kneipe ist. Alasdair fällt auf die Knie und dankt den Göttern dafür.
Xanja bekommt das mit und will Alasdair dafür ans Leben gehen, doch Tarix hält sie auf: „Reg dich ab! Geh in den Wald, um dein Gemüt abzukühlen! Reiß dich zusammen, du bist Kriegerin!“ Sie läßt vom alten Säufer ab und gibt sich ihrer verzweifelten Suche nach Eringa hin.
Tarix und Alasdair finden Antigonos nicht, nur eine tote Katze.
Sie stehen ratlos auf der Straße und sehen sich das trostlose Bild an. Beiden fällt nach einiger Zeit auf, daß es wohl kein Sturm gewesen sein kann, der Tarnagh verwüstet hat: Alle Häuser sind in die selbe Richtung gefallen, als ob sie umgestoßen worden sind. Sie überlegen, woher die Zerstörung kam. Es ist eindeutig die Richtung der Höhle des Dämonen.
Xanja fragt, ob jemand schon Shira und Ashling gefunden hätte. Alasdair erzählt, daß Ash nicht im Haus war und Tarix kann berichten, daß er bereits erfolglos nach Shira gesucht hat.
Xanja geht wieder zu Eringas Haus und stellt mit Entsetzen fest, daß ihr Pferd als Arbeitsgaul bei den Freiräumarbeiten eingesetzt wird. Sie versorgt dessen Schnitt- und Splitterwunden und schimpft auf die Leute ein.
Alasdair und Tarix beschließen, nochmal zur Dämonenhöhle zu gehen um herauszufinden, was so eine Zerstörung hervorrufen könnte und ob noch Gefahr davon droht. Da Shira nicht zu finden ist, sind sie sich einig, die Kriegerin Xanja als Unterstützung zu brauchen. Tarix macht sich auf den Weg, Xanja zu rekrutieren, während Alasdair nochmal nach seinen Verletzten im Lazarett schaut.
Tarix redet auf Xanja ein, bis sie einwilligt, ihre Suche nach Eringa zu verschieben und mit den beiden zur Dämonenhöhle zu gehen. Xanja holt noch ihre Waffen aus Eringas Haus und Tarix kommt nach langer Suche lediglich mit waffentauglichem Werkzeug zurück.
Alasdair inzwischen verlangt nach Ausrüstung und Verpflegung mit dem Argument, daß er mit einem Suchtrupp außerhalb der Stadt noch nach Verletzten suchen will. Er tritt so sicher auf, daß er alles, was er verlangt ohne Widerrede bekommt.
Als sich die drei Helden treffen, sind Alasdair und Xanja der Meinung, Tarix könne sich doch von einem der Krieger der Stadt eine ordentliche Waffe leihen und überreden ihn zu dem Versuch. Tarix schafft es tatsächlich, mit dem Argument, daß da bestimmt Aasfresser und Wölfe unterwegs sind, und sie sich schützen müssen, einen Krieger mit einer schönen Kriegsaxt zu bequatschen, ihm diese auszuhändigen. Der Krieger meint noch zu einem Kollegen, der neben ihm steht, daß er hofft, daß Tarix vorhat, den Alten auszuschalten. Und schon sind die drei auf dem Weg.
Schnitt:
Shira bekommt einen mächtigen Schlag in den Magen. Sie steckt ihn schmerzerfüllt ein und sieht sich in der Tropfsteinhöhle um. Sie findet einen spitzen Stalagmiten aufragen, der die richtige Höhe hat, um den Dämon daraufzuschubsen. Der wiederum ist nicht faul und nutzt ihren kurzen Rundumblick, um ihr mit einem Fausthieb die Nase zu brechen. Shira wird ernsthaft wütend. Sie spürt, wie ihre Kraftreserven sich sammeln und pariert den nächsten Angriff mit ihrer Axt. Der Schwung ist so heftig, daß sie das Bein der Bestie halbiert. Sie drängt den Dämon in die Nähe des Stalagmiten, gibt ihm einen heftigen Stoß, so daß das Biest durch die Brust aufgespießt dahängt. Nach dem lauten Knacken quillt schwarzes Blut aus seinem Körper und seine leuchtenden Augen werden dunkel.
Schnitt:
Alle gehen in die Höhle. Voran geht Shira, danach Xanja, Alasdair ist in der Mitte als Verletzlichster, Brogia bleibt in Tarix’ Nähe, der die Nachhut bildet. Alasdair hebt die Hand und meint zur vorangehenden Xanja „Ihr habt das was an...“ Xanja entgegnet nur: „Wage es...“ Alasdair zeigt sich beleidigt: „Als ob gleich die Welt untergeht“
Aus dem Höhleneingang kommt ein großes zotteliges Tier auf die Gefährten zu. Es ist ein Bär, der drohend seine Zähne zeigt. Shira tritt dem Bär in den Kopf, der sich verwirrt schüttelt. Sofort ist Xanja da und hebt zu einem gewaltigen Schwerthieb aus, der Bär weicht knapp aus, läßt etwas Fell und rennt direkt auf die Freunde zu. Er droht, rennt aber zur Seite weg und flieht in die Freiheit. Als der Bär sich davonmacht, ist auch Tarix endlich vorne angekommen und kann nun nichts mehr tun, als seine Waffe wieder sinken zu lassen. Xanja gibt ihm Bescheid: „Kannst wieder nach hinten gehen, um die Weiber zu beschützen!“ Angesichts der Zusammenstellung der Bande kann Tarix daraufhin nur laut lachen. Brogia versteht nicht, was lustig ist und Alasdair schaut nur beleidigt.
Weiter in der Höhle geht es ca. 10 m Abwärts, danach wird die Höhle weiter und auch die Decke ist nun wesentlich höher. Es ist eine atmosphärische Tropfsteinhöhle, geradezu schön. Am Boden sind zahlreiche Pfützen und einige Knochen zu finden, die der Bär von seinen Mahlzeiten hinterlassen hat. Eine Wand ist nicht so rauh wie die anderen, sie ist vollkommen eben. Sie hat Muster, nein bei genauerem Hinsehen sind es in Erdfarben gemalte Figuren. Man kann in Brogias Fackelschein Strichmännchen mit runden Bäuchen erkennen, Kühe, eine Herde Hirsche, eine Jagdszene also. Alasdair teilt seine Weisheit mit der Gruppe: „Es ist in der ganzen Höhle eine starke magische Aura vorhanden, die Wand stellt Stammesmalerei dar – Gottesbotschaften, oder so.“ Die Bedeutung ist ihm allerdings unklar. Ein Teil des Gemäldes ist mit einer dicken Staubschicht verdeckt und Tarix will diese durch einen mächtigen Puster für Alasdairs Studien freimachen. Eine große Staubwolke, deren Partikel in der Fackelflamme knistern umfängt die Neugierigen. Als der Staub sich legt und die schlimmsten Hustenanfälle sich gelegt haben, sehen sich die Freunde um. Alles ist seltsam bräunlich, ockerfarben, alle Klänge haben eine hohle Qualität und es ist absolut kein Staub mehr vorhanden. Shira zieht ihre Axt, um festzustellen, daß sie flach aussieht, nur die Umrisse vorhanden sind... Die Helden verstehen schnell, daß sie sich in der Höhlenmalerei befinden.
Ein Geräusch zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich: Ein Klopfen, schnell, vieltönig, wie ein Rauschen... Tarix versteht das Geräusch als erster: Es ist eine Stampede! Die Hirsche aus der Malerei toben auf die Freunde zu. Sie weichen zur Seite aus, was auf einer flachen Malerei nach oben und unten bedeutet. Alasdair ruft nach Tarix, der ihm nur entgegnet: „Lauf!“ Tarix und Shira schaffen es, der Herde aus dem Weg zu gehen, Alasdair wird zwischen den Tieren hin- und hergeschleudert, und Brogia und Xanja weichen in all dem Tumult den Hirschen einzeln aus.
Als nächstes folgen Strichmännchen mit Speeren, die die Hirsche verfolgen. Endlich ist das überstanden. Man hilft sich gegenseitig auf und sammelt sich. Alasdair sieht rundherum die Magie leuchten. Aus der Ferne kommen große Formen mit schwerem Fell behangen, mit gekrümmten unproportionalen Hauern bewaffnet und einer langen hängenden Rüsselnase. Die Freunde beraten sich, ob sie auf diese seltsamen Gestalten zugehen sollen, fliehen sollen, zu den Jägern gehen sollen, wie sie wieder aus dem Bild rauskommen, wer schuld ist. Das geht so lange, daß die Gruppe erst merkt, daß sie die großen Tiere umstellen, als der Kreis vollständig ist.
Xanja hat keine Angst, sie will sich mit den Dickhäutern anfreunden.
Schnitt:
Xanja, Tarix und Alasdair sind drauf und dran, in die Höhle zum zweiten Male einzudringen. Alasdair warnt Tarix: „Diesmal keine Bilder anpusten“
Tarix findet noch einen Hornsplitter am Boden des Höhleneingangs. Er vergleicht ihn mit dem anderen Stück und als sich die beiden Teile nähern, bilden sie eine enorme Anziehung, so daß sie sich mit einem laut klatschenden Geräusch vereinen. In diesem Moment entsteht ein milchiges Bild einer Graslandschaft mit Blümchen und Schmetterlingen das aber nur kurz anhält. Alasdair fällt auf, daß die magische Aura abnimmt.