Rollenspiele

Ich glaube DSA feiert auch dieses Jahr Jubiläum und eine kleine Sonderauflage mit alten Abenteuern und Regelheften ist zu erstehen.

Muss mal meine Magazine durchwühlen, dann kann ich auch genaueres sagen

25 Jahre DSA. Derzeit sind zwei Limitierte Bände in kleinen Auflagen deswegen erhältlich: Zur RPC wurde das Regelbuch DSA1 herausgebracht, das wohl ein Faksimile der allerersten Edition war, die noch (für damalige Verhältnisse) "bedenkliche" Bilder enthielt und in der zweiten Druckauflage deshalb abgeändert worden ist. Und jetzt zur RatCon ist der zweite Band herausgegeben worden, der die ersten Gruppenabenteuer enthält. (Unter Anderem war wohl ein abgestürztes Raumschiff dabei.)

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber es soll wohl auch noch ein dritter Band kommen.
Edit: Jepp. Der zweite Band enthält die ersten 4 Gruppenabenteuer und dritte Band soll die ersten 4 Soloabenteuer enthalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt einen weiteren spiegel.de Artikel über die Geschiche des Rollenspiels, der sich um Fitz Leibers Arbeit mit dem Medium befasst...

...und in meinem Blog habe ich mal drei Ideen für zukünftige SW Kampagnen näher beleuchtet, damit ihr die Enstehung eines solchen Konzeptes mal von Anfang an mitverfolgen könnt und merkt, wie chaotisch ich doch sein kann :p
 
Hallo,

Ich versuche gerade eine Warhammer P&P-Runde aufzustellen, die per Forum spielen wird. Im Forum gibt es extra angefertigte Warhammer-Sheets und eine Würfelfunktion. Ich habe bereits 3 Spieler, es fehlt also nurnoch einer zum Starten. ICQ wäre sehr förderlich, Regelkentnnisse sind nicht von Nöten und es wird kein hardcore, super-ernst-P&P gespielt.

Jeder Spieler ist willkommen. Bei Interesse einfach eine PN an mich schicken.
 
So, am Sonntag haben wir unser erstes Fallout-Abenteuer gespielt. Zwei Stunden vor Beginn des Abenteuers habe ich dann noch die SMS erhalten, dass eine der Spieler die ganze Nacht durchgefeiert hat und deswegen nicht mitspielen kann -.-"
Ich durfte also in letzter Sekunde noch am Abenteuer rumdocktoren und hatte auch während dem Spiel plötzlich ne ganze Menge mehr zu tun.... ganz großes Kino
Nichts desto weniger hatten wir alle unseren Spaß, manche direkt mit dem Spiel, ander mit Meister-nerven, aber zwei der Spieler haben mir zumindest schon begeistertes Feedback gegeben. Nun denn... hier ist der erste Bericht meiner Fallout-Kampagne:

1. Gute Angestellte sind schwer zu finden

Die Tür zum Konferenzraum fliegt auf und hindurch treten drei schwer gepanzerte Soldaten, die sofort das Feuer auf die drei Geschäftsmänner und deren beiden Leibwachen eröffnen.
Phillip Kirbey wird an der Schulter verwundet und auch Corp. Wilkis wird Opfer eines Schusses.
Die beiden Wachmänner eröffnen das Gegenfeuer und auch Kirbey und Clement Vayne beginnen, die Eindringlinge unter Beschuss zu nehmen, jedoch scheint kaum ein Schuss die Powerrüstungen der Soldaten durchdringen zu können.
Inmitten dieses Kugelhagels gibt es plötzlich einen Aufschrei und Gaven E. Lawrence geht zu Boden, seine Seite Blutübersät. Kirbey schaltet schnell und duckt sich zu seinem Vorgesetzten, um ihm mit einem Stimpak zumindest mehr Zeit zu verschaffen.
In voller Rage hält der zweite Wachmann, Srgt. Liberton, mit seinem schweren Maschinengewehr auf einen der Gepanzerten, bis dieser sich nicht mehr regt und nur noch an der Wand, gegen die er gedrückt wurde, herunterrutscht.
Auch Corp. Wilkis schafft es mit einigen Salven, einen der Soldaten unschädlich zu machen, als er und sein Kollege über Funk den Knappen Befehl bekommen, in Deckung zu gehen.
Liberton schreit nur noch „Runter“ in den Raum, und schon ist dumpf von draußen das Rotorengeräusch eines Helikopters zu hören sowie das Rattern eines Maschinengewehres.
Die Fenster hinter den Geschäftsleuten und ihren Wachen bersten und die Projektile des MGs schwirren durch den Raum. Hiergegen hält auch die beste Powerrüstung nicht lange stand und auch der dritte Angreifer geht zu Boden.
Der Helikopter steigt etwas höher und kurz drauf hangeln sich drei weitere Soldaten durch das Fenster in den Raum.
Aus dem Gang vor dem Konferenzraum ist ein dumpfes Knallen zu hören und eine Rauchgranate landet in der Mitte des Raumes. Kurz darauf treten drei weitere feindliche Soldaten durch die Tür.
Zwei der Soldaten aus dem Hubschrauber, welche noch recht jung wirken, stürmen sofort nach vorne und stellen sich ihren Angreifern in den Weg, während sich der Dritte, scheinbar der Anführer des Teams, Gaven Lawrence packt, ihn an einem der Seile aus dem Helikopter sichert und dann auch zu den anderen beiden Geschäftsmännern sagt, dass sie sich besser zurückziehen sollten.
Kirbey gibt währenddessen noch einen Schuss durch die Rauchwolke der Granate ab, statt aber einen der Feinde zu treffen, erwischt er einen der jungen Soldaten, welcher mit einem Schmerzensschrei in die Knie geht.
Wilkis will dem Mann zu Hilfe eilen, springt auf den Konferenztisch, stolpert dabei jedoch und stürzt zu Boden.
Clement Vayne kriecht daraufhin unter dem Konferenztisch durch und zieht den angeschossenen Soldaten wieder zurück, um sich daraufhin selber an einem der Seile zu sichern.
Srgt. Liberton bemerkt, dass Kirbey keine Anstalten macht, sich in Sicherheit zu bringen, und so greift er nach ihm, um ihn aus dem Schussfeld zu ziehen. Kirbey jedoch erschrickt dabei und schlägt um sich, wodurch er ein perfektes Ziel für die Angreifer abgibt und mit einem gezielten Schuss niedergestreckt wird.
Auch Wilkis denkt nun an sein eigenes Wohl, begibt sich zu dem dritten Seil und lässt sich daran heraufziehen. Da Vayne selber nun in Sicherheit ist, lässt er sein Seil wieder herunter, damit sich auch die tapferen Soldaten retten können.
Liberton stürmt sofort auf jenes zu, schafft es jedoch nicht, sich daran richtig festzuhalten und stürzt 14 Stockwerke in die Tiefe.
Die restlichen Soldaten führen ihren Kampf weiter gegen die Eindringlinge.

23. 5. 2253
In seinem Büro im Aeskon-Hauptsitz in Berlin lässt das vertraute Piepen Miles Reeve Anderson zu seinem Terminal blicken und die E-Mail seines Kontaktes zur Verwaltung, C.R.K., lesen.
Heute soll er zu einer Fabrikationsanlage für modifizierte Lebensmittel und Pharmazieprodukte aufbrechen, da dort der Kontakt zur Belegschaft abgebrochen ist nachdem die Verwaltung der letzten Gehaltsforderungen nicht nachkam, und man nun von einem Streik ausgeht. Anderson soll dabei die Arbeiter zur Wiederaufnahme ihrer Tätigkeiten bewegen oder, sollte ihm dies nicht möglich sein, an den Verantwortlichen ein Exempel statuieren und sämtliche Forschungs- und Produktionsdaten sichern.
Vorsichtig, wie er schon immer war, löscht Anderson die E-Mail. Bevor er sich dann zur U-Bahn, die ihn aus der Stadt herausbringt, begibt, macht er noch kurz bei seiner Wohnung halt, um ein paar Reisevorräte zusammenzupacken.
Als er die U-Bahn-Station betritt, sieht er, wie eine große Anzahl Passanten um einige Soldaten des Aeskon-Sicherheitspersonals stehen und nicht zur U-Bahn durchgelassen werden. Kurzerhand begibt sich Anderson zu einem der Soldaten, zeigt seinen Ausweis und bittet ihn um Durchlass.
Der Soldat erklärt jedoch, dass er aufgrund einer Störung niemanden passieren lassen darf.
Mit etwas Mühe gelingt es Anderson aus dem Wachmann herauszubekommen, dass sich ein Aeskon-Mitarbeiter am Zentralbahnhof verschanzt hat und droht, sich in die Luft zu sprengen. Desweiteren habe er bereits zwei Passanten niedergeschossen. Dabei deutet der Wachmann auf eine kleine Gruppe Wachleute, die am Tunneleingang bei zwei verletzten Männern steht, und auf die sich gerade eine ältere Dame zubewegt.
Bei der Frau handelt es sich um Alana, eine lokale Ärztin, die ihre Praxis in der Kolonie um den südlichen Stadteingang hat. Sie untersucht die beiden Männer, von denen einer aufgrund eines Bauchschusses kaum ansprechbar ist, der andere jedoch nur einen verletzten Arm hat. Zuerst reinigt und verbindet sie die Schusswunde am Arm des Einen, als der Mann dann aber von einem Wachmann fortgebracht wird, ruft sie empört hinterher, was denn nun aus ihrer Bezahlung wird.
Da der Zweite in sehr schlechter Verfassung ist, verdrängt sie den Gedanken an eine Bezahlung schnell und kümmert sich auch um diesen. Sie schafft es zwar, den Mann zu stabilisieren, weist aber dann einen der Wachleute an, den Mann in ein Spital zu bringen.
Währenddessen versucht Anderson den Wachmann zu überreden, ihn zu dem Mann zu lassen um ihn zur Aufgabe zu bewegen, was ihm nach einiger Zeit und Anstrengung auch gelingt.

Nachdem er sich gute 20 Minuten durch das Tunnelgeflecht bewegt, vorbei an einigen Wachleuten, kann er die wirren Rufe des Mannes vernehmen. Ohne den Tunnel zu verlassen nimmt er rufend das Gespräch mit dem Mann auf, kann jedoch nichts über dessen Beweggründe herausfinden. Mit der Zeit klingt der Mann immer mutloser, bis plötzlich ein metallisches Geräusch zu hören ist, wie wenn etwas auf den Boden geworfen wird. Kurz darauf kann Anderson schnelle, schwere Schritte vernehmen und eine kurze Sturmgewehrsalve. Scheinbar haben die Soldaten den Mann erschossen. Anderson wartet noch ein paar Minuten und begibt sich dann durch den Tunnel zurück. Nach einiger Zeit kann er hören, wie um ihn herum Maschinen heraufgefahren werden und kurze Zeit später flackert auch die Beleuchtung auf.
Als er am Bahnsteig ankommt, sieht er, dass die Züge restlos überfüllt sind und das Wachpersonal angestrengt versucht, die Menschenmengen zu koordinieren. Es dauert einige Zeit, bis auch Anderson in einen der Züge steigen kann.
Alana hatte da mehr Glück und konnte mit einem der ersten Züge aus der Stadt fahren.

Unterdessen im Ödland ein paar Kilometer entfernt von Berlin. Eine Gruppe Plünderer macht sich über zwei neue Opfer her. Einer von ihnen holt mit einem Bleirohr aus und schlägt damit auf das Bein des Echsenwesens ein. Dieses heult auf, fängt sich dann aber wieder und stößt einen flammenden Hauch in Richtung seines Angreifers aus. Dieser ignoriert die Gefahr durch das Feuer und schlägt weiter auf die Echse ein, bis sie ihm mit ihren scharfen Krallen den Bauch aufreißt.
Rücken an Rücken mit der Echse kämpft Liquid Foxhound, welcher nun zu seinem Bogen greift und einem der Angreifer einen Pfeil mitten durchs Auge schießt.
Die Anderen rächen ihren gefallenen Kameraden mit heftigen Hieben und Tritten, als laut hupend ein Pickup vorbeifährt, in eine Entfernung anhält, und daraus ein ungepflegter, mit einem Schraubenschlüssel bewaffneter Mann und ein tchechoslowakischer Wolfshund aussteigen.
Der Hund springt auf einen der Plünderer zu und verbeißt sich in dessen Bein während sein Herrchen versucht, auf eben jenen Plünderer einzuschlagen. Sein Mut kommt den Mann jedoch teuer zu stehen, als sich mehrere der Ödland-Räuber auf ihn stürzen und ihn tottreten.
Die Echse aber nutzt die Unachtsamkeit der Angreifer, die noch immer auf den reglosen Mann eintreten, aus, um von hinten über sie herzufallen, reißt ihre Krallen durch das Fleisch der Plünderer und verbeißt sich in ihren Hälsen. Nur Einer schafft es, zu fliehen, Liquid aber zeigt keine Gnade und versucht, den Fliehenden mit einem gezielten Pfeilschuss zu erledigen, verfehlt aber.
Angeschlagen schleppen sich die beiden zu dem Fahrzeug des Mannes. Zilla, die Echse, lässt sich ächzend auf der Ladefläche nieder, spürt er erst jetzt alle Prellungen und Wunden. Liquid dagegen versucht den Wagen anzulassen, was ihm nach einigen Versuchen gelingt, während auch der Hund langsam von seinem toten Herrchen ablässt und in die Fahrerkabine des Wagens springt.
Langsam und vorsichtig fahren die drei in Richtung Berlin.
Dort angekommen, macht sich Liquid sofort auf die Suche nach einem Arzt für seinen Verletzten Freund. Nach einigem Suchen findet er eine ältere Ärztin, die gerade die Tür zu ihrer Praxis aufsperrt. Er berichtet ihr von den Verletzungen seines Gefährten, woraufhin sie ihn zum Wagen begleitet. Dort angekommen zeigt sie sich ob des Anblicks der Echse nur für einen kurzen Moment geschockt, sind jene Mutant-Krallen zwar bekannt, doch aber eher selten anzutreffen. Als sie Zillas Bein untersucht, ist sie ein wenig unvorsichtig und greift etwas zu fest zu, wodurch die Echse wieder ein schmerzerfülltes Brüllen loslässt, dann stellt sie jedoch fest, dass das Bein glücklicherweise nur gestaucht ist und eine Schiene ausreichen dürfte.

Anderson verlässt die U-Bahn-Station der südlichen Kolonie und hält Ausschau nach seinem Fahrer. Am Dorfrand entdeckt er eine Gruppe Leute, darunter auch die ihm bereits etwas bekanntere Ärztin von vorhin, welche sich bei einem Pickup aufhält. Sofort sticht ihm das Firmenlogo auf der Fahrertür ins Auge. Wurde ihm etwa ein ganzes Team zur Seite gestellt?
Er begibt sich zu der kleinen Gruppe und spricht sie an.
Liquid und Zilla fällt erst jetzt das Aeskon-Logo auf ihrem kürzlich erworbenen Gefährt auf, und um mutmaßlichen Anschuldigungen zu entgehen, erzählen sie Anderson alles über das tragische Schicksal des Vorbesitzers. Derweil hat sich auch der Hund mit Anderson angefreundet, und während jener diesen krault, bemerkt er auch ein elegant verarbeitetes Halsband mit einem Anhänger, auf dem der Name „Jimbo“ geschrieben steht.
Nachdem die beiden Ödland-Reisenden mit ihrer Geschichte geendet haben, fragt Anderson sie ganz unverblümt, ob sie dann nicht den Auftrag seines eigentlichen Fahrers übernehmen möchten.
Da ihnen die Gage des Fahrers versprochen wird, nehmen sie den Auftrag an, und machen sich bereit, aufzubrechen, als sich eine zaghafte Stimme an die Gruppe wendet.
Alana kennt die Frau, zu der diese Stimme gehört. Ihr gehört ein Gasthaus in der Nähe von Alanas Praxis. Die Frau erkundigt sich nach der Reiserichtung der Gruppe, und als Anderson knapp erklärt, dass er Richtung Potsdam unterwegs sei, hellt sich ihre Miene auf und sie bittet die Gruppe, ob sie denn nicht nach ihrem Mann Micha Ausschau halten könne, der in den frühen Morgenstunden aus dieser Richtung zurückerwartet wurde.
Alana, die sich bewusst ist, dass sie ihre Patienten nicht alleine losziehen lassen kann, verspricht, ihrer Bekannten zu helfen, sofern diese den Reisenden mit ein wenig Nahrung und Wasser aushelfen kann. Selbstverständlich zeigte sich die Frau damit einverstanden, und sie ließ sich sogar noch dazu überreden, Liquid und Zilla freie Logis in ihrem Gasthaus zu stellen.

Nachdem alle ihre letzten Vorbereitungen getroffen haben, und es Liquid mit etwas Zurede von Alana geschafft hat, den Motor erfolgreich zu starten, fahren sie gemächlich gen Potsdam.
Als sich Liquid nach nicht ganz einer Stunde erkundigt, wohin genau die Fahrt denn gehen soll, wird Anderson plötzlich bewusst, dass er sich nicht über den genauen Standort der Fabrik informiert hatte, war es doch irgendwie selbstverständlich, dass der Fahrer alle nötigen Informationen haben wird. Liquid schaltet schnell, schaut im Handschuhfach nach und findet tatsächlich eine Karte sowie einige Notizen, aus denen er die Zielkoordinaten herauslesen kann, während Zilla auf gut Glück irgendwelche Richtungen ansagt.
Zwar kann Liquid eine passende Route heraussuchen, doch müssen sie dazu einen Umweg von gut 30 Minuten machen und nach etwa einer weiteren halben Stunde kommen sie bei der Fabrik an, welche sich in einer trostlos leeren Gegend befindet. Auf dem Parkplatz steht ansonsten nur noch ein Bus, der bei näherer Betrachtung einige Dellen und eingeschlagene Scheiben sowie mehrere platte Reifen aufweist.
M.R. Anderson und Zilla sehen sich den Bus genauer an und entdecken dahinter einen toten Hund in einer getrockneten Blutlache.
Nachdem Anderson sich beim Aufziehen der halboffenen Bustüren einen Hexenschuss zuzieht, strengt Zilla seine Muskeln erfolgreich an und gemeinsam betreten sie das Vehikel. Darin befinden sich außer einigen Aktentaschen und zerknitterten Jacken drei Leichen- alles Mitarbeiter der Fabrik, wie eine kurze Inspektion ihrer Brieftaschen herausstellt, und alle wurden sie erschossen. Die beiden nehmen den Toten die Ausweise ab und beschließen weiterhin, vorsichtig vorzugehen, vielleicht befinden sich diejenigen, die für diese Morde verantwortlich sind, noch in der Nähe.
Unterdessen haben Alana und Liquid das Gebiet erkundet, während sie sich um das Gebäude herum bewegt haben. Dieses scheint über wenigstens ein Obergeschoss zu verfügen und besitzt an der linken Seite in einigen Metern Höhe ein Metallgerüst mit einer Feuerleiter. Liquid fällt zudem über dem Eingang eine kleine Kamera auf, die auf den Parkplatz ausgerichtet ist.

Zusammen betreten alle das Gebäude und finden sich in einem kleinen Vorraum wieder, in dem sich außer ein paar Plastikpflanzen und Bänken sowie zwei Nuka-Cola – Automaten nichts weiter befindet. Zilla begibt sich direkt zu einem der Cola – Automaten und öffnet die schwere Tür mit einem kurzen Ruck, während Anderson in das Ausgabefach des anderen Automaten greift und tatsächlich eine Dose Cola daraus hervorzaubert.
Zilla identifiziert einen kleinen, metallenen Kasten in der Tür als das Münzfach und schlägt kräftig dagegen, um dieses aufzubrechen. Stattdessen durchzieht ein stechender Schmerz seine Faust- das Münzfach ist wohl stabiler, als es den Anschein hat.
Und wenn sie denn schon nicht das Geld aus dem Automaten stehlen können, so packt sich jeder noch ein paar Dosen Cola ein- wer weiß schon, wie lange der Tag noch dauert und eine erfrischende Cola ist immer gut.

Nach dem kleinen Cola-Diebstahl begibt sich die Gruppe in den Empfangssaal des Gebäudes. Hier liegen überall Papiere verstreut herum, das Terminal, welches eigentlich am Empfangstresen stehen sollte, liegt zerschlagen am Boden und Coladosen und Papierfetzen liegen verstreut um umgeschmissene Papierkörbe.
Anderson durchsucht Schubfächer und Aktenschränke nach brauchbaren Informationen, kann jedoch nichts finden, und Alana findet in einem Gang eine Treppe sowie einen Aufzug, wovon sie auch sofort berichtet. So entschließen sich also alle, sich zuerst oben umzusehen, nur Liquid folgt der Treppe nach unten, steht dann aber nach einer Biegung vor einer massiven Wand, an die ein Wischmop lehnt und neben dem sich ein Putzeimer mit einigen Lumpen und Putzmitteln befindet.

Oben angelangt, begibt sich die Gruppe in einen breiten, lichtdurchfluteten Gang, der an zwei Stellen nach links abbiegt. Große Fenster zieren die Wand zur rechten Seite und über den Gang verteilt stehen einige tropisch aussehende Plastikpflanzen. Eine Tür führt in ein großes Büro, in dem sich einige vornehm gekleidete Leichen befinden- zum Teil erschlagen, zum Teil erschossen. Auch von diesen Leuten steckt Anderson die Ausweise ein, während Alana einige Rechnungen durchstöbert und Liquid und Zilla in den Taschen der Toten nach Geld und Wertsachen suchen. Die meisten Terminals in diesem Büro wurden zerstört, aber ein paar funktionieren tatsächlich noch. Anderson liest sich durch die Einträge, überfliegt Klatsch und Tratsch der Belegschaft und macht sich einige Notizen zum Fabrikationsstand, Absatzprognosen, geplanten Kampagnen und Ähnlichem. Hiernach macht er sich daran, alle wichtigen Daten zu löschen, wird dabei aber von seinen Begleitern beobachtet, die ihn misstrauisch über den Zweck seines Tuns befragen.
Anderson speist sie mit der Erklärung ab, er möchte nicht, dass herauskommt, die Leute hätten während der Arbeit untereinander Klatsch- E-Mails geschrieben, was die anderen ihm nicht wirklich glauben wollen.
Da dies aber weder der richtige Zeitpunkt noch der richtige Ort für einen Streit ist, machen sie sich lieber daran, auch die anderen Räume zu untersuchen. Dabei stoßen sie immer wieder auf Leichen mit Schusswunden im Rücken. In der Angestelltenküche finden sie einen ganzen Haufen von erschlagenen und erschossenen Mitarbeitern vor, sowie einen toten Ödland-Plünderer mit einigen Stichwunden im Bauch und einem in seiner Seite steckenden Messer.
Jimbo, der an den Leichen schnüffeln musste, kommt mit Eiter- und Maden-übersäter Schnauze auf Alana zu, die mit einem spitzen Schrei einen Satz von ihm weg macht.
In einem Kopierraum fiel Zilla nichts besseres ein, als seine Klauen zu photokopieren, vielleicht kauft ihm ja ein Klauenfetischist das Bild ab.
 
Der letzte Raum auf diesem Stockwerk entpuppt sich als das Büro des Managers. Dieses Büro ist mit Abstand am üppigsten ausgestattet. Die Ecken sind direkt vollgestopft mit tropisch aussehenden Plastikpflanzen, ein großes Fenster lässt das Sonnenlicht hereinfallen, an der Wand befindet sich eine verschnörkelte Kommode und in der Mitte des Raumes steht ein großer Schreibtisch mit drei bequem aussehenden Bürostühlen. Den Anblick krönt nur der tote Plünderer in einer Ecke des Raumes, dessen Brust zwei Schusswunden zieren und der toter Manager hinter seinem Schreibtisch, der scheinbar einem Bauchschuss erlag und dessen Hals ungewöhnlich dick ist.
Mit einem sauberen Schnitt ihres Skalpells öffnet Alana den Hals des Mannes und holt daraus einen kleinen Schlüssel. Beim Durchsuchen seiner Taschen findet sie noch ein wenig Munition, sowie etwas Geld, eine Spritze Psycho und eine Keycard.
Währenddessen nehmen die anderen die Kommode genauer unter die Lupe. Darin befinden sich einige Flaschen Wasser, von denen Anderson sich zwei nimmt, die auffällig sauber sind, sowie eine Flasche guter Whiskey und zwei Flaschen guter Wein.
Zilla nimmt sich einige Flaschen mit brackigem Wasser, schließlich kann man es ja immerhin noch zum Löschen verwenden, und Liquid entdeckt inmitten der Flaschen sogar noch ein kleines Fläschchen mit klarem Wasser.

Anderson begibt sich sodann zu dem Terminal auf dem Schreibtisch, um auch hier nach relevanten Daten zu forschen und stellt fest, dass einige Einträge passwortgeschützt sind. Nach einigen erfolglosen Versuchen, das Passwort zu knacken, schlägt Alana vor, zu versuchen, die Keycard zu benutzen. Tatsächlich befindet sich an der Seite des Terminals ein Kartenschlitz, und nachdem die Keycard eingeführt wurde, erscheint auf dem Bildschirm die Meldung „Zugang gestattet für Joseph Mueller“.
Unten den geschützten Einträgen befinden sich unter Anderem Fortschrittsberichte zur Pharmazieforschung. Desweiteren gibt es ein Verzeichnis, welches den Baufortschritt eines Schutzraumes beinhaltet, sowie eine Option zum Abrufen der Kamerabilder. Beim Durchschalten entdeckt Anderson, dass sich auf dem Parkplatz gerade drei verdächtige Personen, die ähnlich wie die toten Plünderer gekleidet sind, dem Pickup nähern. Dies teilt er Liquid und Zilla mit, welche sich sofort auf den Weg machen, um die „Besucher“ aufzumischen.

Wieder am Eingang öffnen die beiden leise und vorsichtig die Tür. Sie können von hier aus sehen, dass die Banditen, eine Frau und zwei Männer, gerade mehr damit beschäftigt sind, den Wagen zu untersuchen, als die Gegend im Auge zu behalten. Zilla entschließt sich, sich langsam anzuschleichen und die drei zu überraschen. Als er sich nur noch ein paar Meter von ihnen entfernt befindet, bekommt er mit, wie zwei von ihnen ganz lässig zu plaudern beginnen und scheinbar gar keinen Sinn mehr für ihre Umwelt haben. Mit einem Satz springt die Echse nach vorne und schlägt die Frau mit aller Kraft gegen die Motorhaube des Pickups, wo sie reglos liegen bleibt.
Die beiden Männer schreien panisch auf und rennen davon. Liquid gelingt es zwar, einen der beiden mit seinen Bogenkünsten schwer zu verwunden, bei seinem letzten Schuss reißt ihm jedoch die Bogensehne.
Nichts desto weniger sonnen sich die beiden in ihrem Sieg und begeben sich wieder zurück zu den anderen. Diese begegnen ihnen bereits im Empfangssaal und berichten, dass sie im Büro des Managers noch einen Safe gefunden haben, in dem sich einiges an Geld befand sowie sehr guter Scotch und zwei Stangen Zigaretten- der Typ wusste, was gut ist.

Als nächstes begibt sich die Gruppe durch den Empfangssaal in die eigentliche Fabrik. Der Raum ist etwa einen Meter in den Boden eingelassen, und so muss man über ein Metallgerüst und eine Treppe nach unten gehen. Da sich Jimbo mit Stufen schwer tut, springt er die Treppe hinunter und schnüffelt in der Nähe der Fließbänder herum, während die anderen noch über das Gerüst laufen.
Als Anderson die Treppe hinunter geht, bemerkt er einen kurzen Moment lang einen Widerstand an seinem Fuß, dann hört er ein schnappen und schließlich ein kurzes Klicken. Mit einem waghalsigen Sprung hechtet er von der Treppe weg und reißt die ältere Ärztin mit sich, als auch schon eine kleine Explosion die Treppe verschlingt, gefolgt von zwei weiteren Explosionen, die Teile des Gerüstes wegreißen.
Während Anderson und Alana sich aufrappeln ist von Zilla nur ein freudiges „Nochmal!“ zu hören.

Nachdem sich alle, bei denen dies von Nöten ist, von dem Schock erholt haben, sehen sie sich in der Fabrik um. Auch hier liegen Leichen von einigen Produktionsmitarbeitern. Zudem befinden sich hier noch zwei weitere Räume. Als sie sich dem ersten Raum nähern, beginnt Jimbo zu knurren und in Lauerstellung zu gehen. Anderson horcht an der Tür ob sich dahinter etwas befindet, und kann Fresslaute ausmachen. In diesem Moment fängt Jimbo an zu bellen und wird von den anderen mit harschen Befehlen zur Ruhe bewogen.
Anderson hört noch, wie sich schnelle, leichte Schritte der Tür nähern. Womöglich befindet sich ein Tier dahinter. Alle machen sich Kampfbereit, Alana drückt die Tür kräftig auf und schon ist die Sich frei auf eine Gruppe Maulwurfsratten, die sich gerade eben noch an den Leichen von drei Arbeiterinnen genährt haben. Jimbo stürzt sich sofort auf eine der haarigen Biester und auch Zilla schlägt mit seinen scharfen Klauen nach den übergroßen Nagern. Ein besonders großes Exemplar verbeißt sich dabei in Zillas Arm und Alana versucht der Echse mit einem Stimpak zu helfen, sticht aber stattdessen die Spritze in den Boden. Auch Liquid und Anderson schlagen auf die Biester ein, Ersterer mit weniger, Letzterer dafür mit umso mehr Erfolg. Nach kurze Zeit regt sich keine Maulwurfsratte mehr, Zilla und Jimbo sehen aber auch nicht mehr sonderlich frisch aus. Der Hund hat einen blutigen Vorderlauf und die Bisswunde am Arm der Echse scheint sich sehr schnell zu entzünden. Alana hilft den beiden, so gut sie kann und stellt bei Zilla eine leichte Vergiftung fest, die zwar nicht allzulange anhalten sollte, aber dennoch mit Vorsicht zu genießen ist.
Mehr als ein paar Leichen, die scheinbar beim Umziehen erschossen wurden, scheint es aber in diesem Raum, der allem Anschein nach eine Umkleide ist, nicht zu geben.
Also begeben sich Alana und Anderson zu dem anderen Raum, der durch eine Metalltür und ein Sicherheitsterminal gesichert ist, während Liquid und Zilla eine Treppe hinaufsteigen, die scheinbar zu einem Notausgang führt. Tatsächlich kommen die beiden genau bei der Feuerleiter heraus, die Liquid beim ersten Erkundungsgang gesehen hat. Nachdem die beiden aber aus der Tür herausgetreten sind, schwingt diese zu und die beiden müssen entsetzt feststellen, dass die Tür außen keine Klinke hat. So müssen sie also umständlich über die Feuerleiter nach unten klettern und durch den Haupteingang wieder zu den anderen gelangen.

Währenddessen konnte Alana die Sicherheitstür durch erneuten Einsatz der Keycard öffnen. Beim Raum dahinter handelt es sich um das Büro des Vorarbeiters, und der Besitzer selbst sitzt direkt neben der Tür an die Wand gelehnt. Seine Haare sind blutverklebt und sein Schädel wirkt zertrümmert, und an seinen Mundwinkeln befindet sich eine Schaumkruste. Das lässt für Alana nur den Schluss zu, dass er seinem Leben selber ein Ende gesetzt hat, bevor er dem Schädelbruch erlag. Anderson macht sich daran, die Papiere auf dem Schreibtisch nach etwas Nützlichem zu durchsuchen und Alana begibt sich zum Terminal des Vorarbeiters.
Scheinbar nutze der Mann sein Terminal auch als Tagebuch, da Alana einige Einträge ließt, welche die privaten Probleme des Vorarbeiters betreffen. Ein Eintragen vom 3.9.52 dagegen ist interessanter. Hier wird erstmals über das Auftauchen einer mafiösen Gruppierung mit dem Namen „die roten Falken“ berichtet. Über Wochen und Monate hinweg hat diese Bande immer wieder Schutzgeld erpresst und die Arbeiter terrorisiert. Vor etwa einem Monat wurde dann die Bitte an die Verwaltung getragen, mehr Geldmittel zur Verfügung zu stellen, welche jedoch abgewiesen wurde.
Der Letzte Eintrag ist vom 3.5.53, in dem der Vorarbeiter schreibt, dass er die Tür verriegeln muss, da er von draußen Schüsse hört.
Nun ist auch bekannt, was hier genau vorgefallen ist. Anderson macht sich genaue Notizen von den Einträgen.
In der Zwischenzeit kehren auch Liquid und Zilla zurück und werden kurz über das wichtigste unterrichtet.
Alana versucht noch, das Verzeichnis zur Lebensmittel-Produktion zu öffnen, scheitert aber an einer Passwortsperre, und während die Ärztin mit Tippen beschäftigt ist, sieht sich Liquid eine Pinnwand genauer an und erspäht dabei tatsächlich einen kleinen Notizzettel mit der Aufschrift „Passwort: Myria“.
Zwar kann Alana mit den Tabellen, auf die sie Zugriff erhält, nicht sonderlich viel anfangen, für Anderson sind sie dafür umso wichtiger. Wieder schreibt er sich alles sorgfältig auf und macht sich dann daran, die Daten zu löschen. Alana, die ihn dabei genau beobachtet, stellt ihn erneut zur Rede, woraufhin er ihr antwortet, dass er nur dafür Sorge trage, dass andere Firmen nicht an Aeskons Geheimnisse kommen, schließlich herrscht ein harter Wettbewerb. Mit dieser Erklärung gibt sich Alana dann auch zufrieden.
Als Anderson dann noch die restlichen Schubladen des Schreibtisches durchsucht, findet er auch hier einen kleinen Safe, und da sich gerade niemand in der Lage zeigt, das Schloss zu knacken, schnappt sich Liquid eine Eisenstange von dem zerstörten Gerüst und schlägt mit ein paar kräftigen Hieben auf die Tresortür, die danach sogar einen Spalt weit offen ist, und mithilfe der Stange als Hebel schlussendlich aufgebrochen werden kann. Im Safe befinden sich noch ein paar Flaschen Scotch, etwas Erspartes des Vorarbeiters und ein „Herrenmagazin“ mit dem treffenden Namen „Girly Times“.

Zwar hat die Gruppe mittlerweile alle Räume durchsucht, Alana behagt aber darauf, dass es noch ein weiteres Obergeschoss geben muss, schließlich wissen sie noch nicht, für welches Schloss der Schlüssel des Managers passt und außerdem haben sie auch von einem Schutzraum hier im Gebäude gelesen. Liquid schlägt vor, den Aufzug zu benutzen, vielleicht fährt ja dieser in den zweiten Stock. Gesagt, getan. Der Fahrstuhl ist noch immer in Betrieb und als die Gruppe in die Kabine steigt und sich das Panel ansieht, erkennen sie zwei Knöpfe mit der Aufschrift EG und OG sowie ein Schlüsselloch. Ein Geheimnis ist damit also gelöst.
Der Schlüssel passt und der Aufzug setzt sich in Bewegung, doch statt nach oben, geht es weiter nach unten. Nach etwa 30 Sekunden kommt die Kabine zum stehen und die Türen öffnen sich.
Die Gruppe tritt in einen Gang, durch den sich Kabel und Rohre von einer Wand zur anderen schlängeln. Nach einer Biegung endet der Gang an einer Stahltür, welche durch ein Sicherheitssystem gesichert ist. Während sie sich auf die Tür zubewegen, bemerkt Liquid eine Unregelmäßigkeit in der Wand zu seiner Linken. Eine fingerbreite Vertiefung zieht sich dort vom Boden bis zur Decke. Er klopft gegen die Wand, um zu sehen, ob diese hohl ist, sie hört sich jedoch recht massiv an.
Derweil haben die anderen, das Terminal ignorierend, die Tür mit der Keycard geöffnet und betreten ein Labor in dem sich noch die Leichen von drei Wissenschaftlern befinden. Auch von diesen nimmt sich Anderson die Ausweise und bei zwei von ihnen findet er außerdem Duplikate des Schlüssels, welchen sie auch dem Manager entnommen haben.
Zilla und Liquid durchsuchen die Wissenschaftler nach Beute und Alana sieht sich um, ob sie vielleicht Medikamentenformeln oder ähnliches findet. Zwar findet sie nichts dergleichen, dafür fällt ihr aber auf, dass einige Kabel auf recht merkwürdige Weise verlegt wurden und alle zur selben Stelle verlaufen. Für sie würde das nur einen Sinn ergeben, wenn sich noch ein weiterer Raum an dieser Stelle befinden würde.
Bevor sie sich darüber aber weiter den Kopf zerbricht, begibt sie sich erst zur gegenüberliegenden Seite des Labors, gefolgt von Zilla und Liquid, wo eine Panzerglastür den Weg zu einem kleinen Lager versperrt. Ein paar richtige Befehle am dazugehörigen Terminal aber öffnen die Tür und der Weg ins Lager ist frei.
Zilla wirft einen Blick in einige der Kartons, die sich dort befinden, und erkennt dort unzählige Päckchen mit kleinen weißen Pillen, die er als „Buffout“ identifiziert. Sofort beginnt er, seine Tasche damit vollzupacken. Liquid hilft ihm dabei, steckt sich selber aber nichts ein- wenn er später etwas davon braucht, kann er ja immer noch zurückkehren.
Alana dagegen wirft an einem Labortisch einen Blick auf diverse Notizen und findet dabei eine verbesserte Rezeptur für die Droge „Buffout“.
Nachdem sie das Rezept eingesteckt hat begibt auch sie sich zu den Kartons und steckt ein paar Päckchen der Droge ein.
Anderson hat unterdessen eines der Terminals erfolgreich nach Forschungsdaten durchforstet, die Daten gelöscht, und denkt nun auch an sich selbst und nimmt ein paar der Drogen als Eigenbedarf mit. Jimbos Bellen quittiert er mit einem kurzen Kraulen und weist dann die Leute an, nun endlich mit ihm diesen Ort zu verlassen.
Alana aber erwähnt noch ihre Vermutung bezüglich eines geheimen Raumes und auch Liquid erzählt nun, was er vorhin gesehen hat, und so suchen die vier nach einer Möglichkeit, den Geheimraum zu öffnen. Alana sieht daraufhin an dem Terminal, welches Anderson vor ein paar Minuten noch benutzt hat, einen Kartenschlitz, verwendet zum wiederholten Male ihre Keycard, und schon wird eine als wirre Zahlenreihe codierte Zeile als Türentriegelungs-Befehl enttarnt.
Aus dem Gang ertönt daraufhin ein mechanisches Raunen und als die Gruppe wieder aus dem Labor hinaustritt, befindet sie sich vor dem gesuchten Schutzraum- und ihnen eröffnet sich ein Übelkeit erregender Anblick.
Die angetrockneten und verschimmelten Lebensmittelreste sind dabei noch das geringste Übel. Über den gesamten Raum verteilt liegen die verstümmelten Leichen von jungen Männern und Frauen- allem Anschein nach totgeprügelt. In einer Ecke befindet sich zusammengekauert die recht frische Leiche einer jungen Frau mit eingeschlagenem Schädel. In ihren Armen befindet sich ein zappelndes Bündel, von dem aus ein herzerweichendes Schreien und Weinen ausgeht.
Und um dieses perverse Bild komplett zu machen, befinden sich zwischen den Leichen zwei alte Männer und eine ältere Frau, alle in Uniformen des Reinigungspersonals, die sich mit tränenerfüllten Augen auf die Gruppe zubewegen und Lobpreisungen vor sich hinmurmeln.
Mit schnellem Schritt ist Anderson bei dem Baby angekommen und versorgt es mit Wasser. Unglaublicherweise fehlt ihm nichts ernstes, davon abgesehen, dass es ein klein wenig unterernährt wirkt.
Auf die Frage hin, was hier passiert sei, stammeln die Alten nur wirr, dass sie keine Wahl hatten, dass ihnen das Essen ausging und dass sie doch nur Überleben wollten.
Langsam wird auch der Anblick dieses Blutbades allen zu viel, und so entschließen sie sich, den Ort so schnell wie möglich zu verlassen. Die Alten weisen sie an, sich zu beeilen, da diese sonst hier gelassen werden.

Ohne Zeit zu verlieren klettern alle in den Pickup und nach ein paar Versuchen seitens Liquid springt der Motor auch ratternd an. Da sie die Strecke nun kennen, und sie sich mit der Karte besser orientieren können, findet Liquid eine kürzere und angenehmere Route heraus, mit der die Fahrt höchstens eine halbe Stunde dauern sollte- und höchstens eine Stunde bei dem Tempo, mit welchem Liquid den Wagen fährt.
Nach einiger Fahrtzeit fällt den Insassen des Wagens eine seltsame Ansammlung von Maulwurfsratten auf. Laut hupend umkreist Liquid sie mit dem Wagen, während Zilla furchteinflößend brüllt und auch Jimbo sein bestes Bellen von sich gibt, bis sich die Biester zerstreuen und in alle Richtungen fliehen.
Diese Aktionen hat aber auch ihren Preis. Stetig verliert der Wagen an Tempo und ein Blick auf die Tankanzeige verrät Liquid, dass der Pickup keinen Saft mehr hat.
Wohl oder übel wird es wohl zu Fuß weitergehen.
Zuvor aber sehen sich die vier an, an was sich die Maulwurfsratten gelabt haben. Ihre Befürchtung erfüllt sich, als sie einen Mann vorfinden, der laut seinem Ausweis „Michael Gardner“ heißt. Alana weiß ohne Zweifel: dies ist der Mann, den sie suchen sollten.
Um nicht mit leeren Händen zu seiner Frau zurückzukehren, nimm Alana das Geld mit, welches sich bei ihm befindet. Liquid dagegen nimmt sich aus dem Gepäck des Mannes ein Jagdgewehr- nun, da sein Bogen zerstört ist, kann er soetwas gut gebrauchen.
Anderson findet zwischen einigem unnützen Kram noch eine Tüte Hundekuchen, die er einsteckt, da sie ihm nun mehr nutzen als dem Toten.

Zu Fuß legen sie die letzten Kilometer Richtung Kolonie zurück. Der Frau aus dem Gasthaus berichtet die Gruppe von ihrem tragischen Fund. Zwar ist die Frau alles andere als froh über dies Nachricht, sie steht jedoch zu ihrem Wort und gibt Liquid und Zilla einen Zimmerschlüssel und zu allem Überfluss erklärt sie sich auch bereit, sich fürs Erste um das Kind zu kümmern. Vielleicht hilft es ihr ja über den Tod ihres Mannes hinweg.
Die Alten sind irgendwo in der Kolonie verschwunden, aber dies ist Anderson und Alana erst einmal egal.
Alles, was sie gerade wollen, ist ein weiches Bett und eine ruhige Nacht. Mit einer knappen Verabschiedung trennen sich die vier, Zilla und Liquid beziehen ihr Zimmer und Alana und
M.R. Anderson, zusammen mit Jimbo, begeben sich zurück in die Stadt und direkt nach Hause.
 
Star Wars - Broken Spine Kampagne - Abenteuer #3 "Ernte"

Was bisher geschah:

Die Galaktische Allianz hatte auf dem Planeten Pandorra zusammen mit einigen Yuuzhan Vong Experten das Projekt "Ossus" weitergeführt und mußten feststellen, daß einiges aus dem Ruder zu laufen drohte, als Extremisten Mitarbeiter angriffen, Explosionen die Lager der Basis zerrissen, eine mysteriöse Seuche mit Vong-Ursprung Tiere und Pflanzen befiel und nun auch noch ein namenloser Agent gefangen genommen wurde...

Und jetzt:


An Bord der Hitchhiker konnte Jedi Master Mer Roon den immer noch ohnmächtigen Gefangenen nicht verhören, während Jilix das Schiff weiter auf die Basis weitab von Kaloon City zusteuerte. Der junge Padawan Sylas Fayth, der immer noch geschockt von der Explosion des Shuttles seines Meisters Vo'ren Rikusa war und der den Kopf des Agenten mit Betäubungsschüssen bearbeitet hatte, konnte dem langsam ungeduldig werdenden Kel Dor auch nicht gerade helfen und so waren alle mit ihren eigenen Dämonen beschäftigt, als sich die Sicherheitskräfte der Stadt meldeten und Auskunft über den Verbleib des Mitgenommenen verlangten. Schnell wurde klar gestellt, daß man alles auf Überwachungsvideos des Vergnügungsparkes, in dem der Flüchtige gestellt worden war, mitverfolgt hatte und es nicht für angebracht empfand, solche Angelegenheiten vollkommen alleine den Jedi zu überlassen. Man kündigte an, einen Ermittler zur Testbasis zu schicken und verabschiedete sich wirsch.
Roon und sein neuer Schützling waren sich einig, den Cop so schnell wie möglich abwimmeln zu wollen.

Inzwischen war die Hitchhiker sicher gelandet und die Pilotin Jilix Rilaar mit der Entschlüsselung der Datenchips beauftragt worden, die der Agent bei sich getragen hatte. Zwar konnte sie die Informationen nicht vollends knacken, doch erkannte sie sehr wohl, daß es sich hier um einen Spion aus dem unabhängigen Corporate Sektor handeln würde und teilte dies den Jedi auch umgehend mit, die wiederrum endlich einen wachen, aber dennoch reichlich angeschlagenen Gefangenen vor sich hatten.
Sylas hatte mittlerweile in der Meditation Zuflucht gesucht und erspürt, daß sein Meister zwar nichtmehr wirklich dazusein schien, es sich aber auch nicht so anfühlte, als wäre dieser tot. Diese neue Erkenntnis teilte er Roon mit, der gerade damit beschäftigt war, den wieder langsam wach werdenden Gefangenen an einen Stuhl zu binden.

Als er auf die ersten zaghaften Versuche eines Verhöres nicht sonderlich kooperativ reagierte, schlug ihn Sylas immer noch wutentbrannt über den Tod seines Meisters in die Magengrube, wofür dieser aber sofort von seinem neuen Mentoren gescholten wurde. Es sei nicht der Jedi weg, seine Gefangenen zu foltern. Verärgert hielt der junge Mensch weitere Kommentare zurück.
Auch mit der Macht konnte Master Roon nicht viel ausrichten, da der gefangene Agent anscheinend über genügend Ausbildung verfügte, um mit der Welle des Gedankentricks mitzuschwimmen und immer nur sehr vage Antworten zu geben, die nichts verraten würden. Es kam lediglich heraus, daß er Gallis Nos hieße, ein Tourist wäre und weggelaufen wäre, weil die Jedi ihn verfolgt hatten.

Nachdem sich Roon müde an den Jedi Tempel auf Coruscant gewendet hatte, ihm ein Ratsmitlieder mitteilte, weiter an der Aufdeckung der Seuche dranzubleiben und er versichtert wurde, daß man Master Rikusas Tod an die Lanía Enklave übermitteln würde und bereits Verhandlungen mit imperialen Repräsentanten angesetzt waren, meldete sich Detective Joolyun Ruds über das Kommandozentrum der Basis und wurde wenig später von Master Roon empfangen und zu Nos auf der Hitchhiker gebracht.
Dieser erzählte dem interessierten Cop natürlich gleich von den Schlägen der Jedi und Ruds nahm jeden einzelnen Punkt zum Mißfallen der beiden nun in die Devensive gedrängten auf. Die Sache schien nicht sonderlich gut zu verlaufen...

...mitlerweile hatte Jilix die Computer Experten der Basis um Hilfe gebeten, die Datenchips zu entschlüsseln, hatte aber bei ihren eigenen Versuchen an den hochwertigen geräten selber keine großartigen Erfolge. Ganz im Gegensatz zu einigen der Hacker, die umgehend Master Roon über Com informierten. Er solle bitte sofort zum Rechner-Zentrum kommen.
Roon entschuldigte sich mit der Ausrede, es würde um die Pilotin gehen, von Ruds und begab sich schnellsmöglichst zu den Hackern. Diese beäugten mittlerweile skeptisch Jilix und als Roon in einem Nebenraum aufgeklärt wurde, daß Teile der Daten wirklich geknackt worden waren und diese preisgaben, daß Jilix in Wahrheit eine Agentin des Hapan Sternenhaufens sei und sie selbst das Ziel von Gallis Nos Spionage war, ergaben sich für Roon mehr Fragen, als er Antworten bekommen hatte.
Er trug den Hackern auf, sich nichts anmerken zu lassen (was insofern nicht wirklich funktionierte, daß sie auffällig unauffällig zu Jilix rüberwinkten und sogleich eine Besprechung ohne die junge Frau einberiefen) und führte dann noch ein längeres Gespräch mit Jilix selbst, wobei er nichts von seiner Entdeckung einfließen ließ. Dann machte er sich wieder zur Hitchhiker auf, während Jilix ihre Arbeit ermüdet beendete und mit einigen Litern Caf und vielen Bagles ihre Freunde Tibit und Brorol auf dem Landestreifen der Anlage besuchte.

Als Roon den Ram mit den anderen betritt, ist die Lage immer noch angespannt und als dann noch Ruds Com piept, gibt es einen weiteren Hinweis für Probleme: eine Seuche sei in Kaloon City ausgebrochen und die Krankenhäuser würden innerhalb der letzten 30 Minuten überlaufen. Schwarze Stacheln würden die Infizierten übersähen...

Mit großen Augen schauten sich Roon und sein Schützling an und während sich Ruds zurück zu seinem Flyer macht, erklärt Roon ihm noch, daß diese Symptome auch schon hier beobachtet worden seien. Ruds ließ sich versprechen, daß die Jedi jemand kundigen in die Krankenhäuser schicken würden und flog dann in Richtung der Stadt, während Roon in die Kommandozentrale der Basis rannte, in der bereits die neuesten Nachrichten über die Holos flimmerten und ein Gran Moderator verlauten ließ, daß mittlerweile einige Quarantäne-Zonen um betroffene Bezirke gezogen worden waren.
Doch weitaus schlimmer war die Nachricht der GA Hyperlinks, die von Truppenbewegungen der Imperialen Restwelten sprachen und alle Anwesenden einen Schauer über den Rücken jagten. Was war da los?

Er gab eiligst den Auftrag, den Asogi Wissenschaftler Nodehw nach Kaloon City zu verfrachten, um seinen Teil des Deals mit Ruds abzuleisten und wollte dann wieder den Raum verlassen, als eine neue Nachricht über den Hyperlink dröhnte: die Imperialen Restwelten hatten den Vertrag von Anaxes geltend gemacht und der Galaktischen Allianz den Krieg erklärt. Der Moff Rat erklärte, daß die Zusammenarbeit der GA mit den Yuuzhan Vong dazu bestimmt war, millionen Lebewesen zu verseuchen und dem nun Einhalt geboten werden mußte.
In der eiskalten Stille der Kommandozentrale eilte Roon in Richtung Lift...

Sylas, der sich mittlerweile zurückgezogen hatte, ahnte noch nichts von den neuesten Entwicklungen und Jilix, die sich im Falle eines Falle schonmal von der quirrligen Technikerin und dem ölverschmierten Wookiee verabschiedete (und beinahe einer wilden Wookiee-Umarmung erlag ^^), wurde kurz angefunkt, sie solle die Maschinen der Hitchhiker startklar machen.
Ein energischer Roon setzte nun etwas nachdrucksvoller das Verhör mit Nos fort, während Jilix im Cockpit die Systeme überprüfte und Sylas im Aufenthaltsraum des Schiffes vor sich hinbrütete. Als Roon weiter in die Macht griff, um die Geheimnisse aus Nos herauszubekommen, fing dieser an, spastisch zu krampfen und ein rotes Licht pulsierte plötzlich unter der Haut seiner rechten Schläfe.
Alarmiert versuchte Roon, den zuckenden Mann aus dem Schiff zu schleifen, sah dann aber ein, daß ihm die Zeit davonlief, rief dem Padawan noch eine Warnung zu und warf sich dann selber in den Schutz einiger Gang-Abschnitte... die Schädelbombe des Agenten zerfetzte das Innere des GA Shuttles und ein tosender Feuerball raste auf das Cockpit zu, indem eine entsetzte Jilix herauszufinden versuchte, was gerade das Schiff getroffen hatte. Nur die automatisch herunterschnellende Sicherheitstür bewahrte die Frau vor einem brennend heißen Ableben und während die Löschmannschaften der Basis herbeieilten und begannen, die Gänge des Schiffes mit Löschschaum zu füllen, fragten sich die beiden Jedi, was die denn nun machen sollten. Roon informierte Sylas über den Krieg und über Jilix Rolle, machte es dem jungen Padawan aber klar, daß er sie erst mit dem Wissen über die Hapani konfrontieren würde, wenn die Zeit reif dafür sei.

Nach einer Stunde war Jilix wieder an der frischen Luft und mußte den beiden mitteilen, daß Sub- und Hyperraumantrieb beschädigt, Repulsoraggregate und Stabilisatoren von der Explosion vollkommen zerstört seien.
Entmutigt nahm Roon in der immer noch hektischen Kommandozentrale der Basis erneut Kontakt mit dem Jedi Tempel auf Coruscant auf und bekam von einem anderen Meister den Auftrag, die Sache weiter zu verfolgen und im Falle eines imperialen Angriffes möglichst Bericht zu erstatten.

Überwältigt von den Ereignissen der letzten Tage schnappte sich Roon nun Sylas und Jilix, lieh sich einen Speeder aus dem Fuhrpark der Basis und düste nach Kaloon City, wo er ein Schiff finden wollte, daß die essentielle Mobilitätsfrage beantworten würde. Doch die Straßen der Hauptstadt waren verstopft von flüchtenden Bürgern, die der Seuche zu entkommen versuchten und schon vernahm man in einigen Stadtteilen Krawalle. Die Infocumputer von Kaloon City gaben keine Adresse für einen Raumschiffs-Verkauf preis und so entschieden sich die Suchenden, eine kleine Spelunke an der gerade passierten Straßenecke mit dem Namen "Bronko's" aufzusuchen und sich dort nach Schiffsbesitzern umzuhören.

Der Schankraum war leer. Lediglich ein vielarmiger Wirt mit Stilaugen musterte die neuen Gäste und servierte dann die (in der Verwirrung des Moments) georderten Getränke und das Sandwich für Sylas. Sobald er mitbekommen hatte, daß die drei etwas suchen würden, bot er aber seine Hilfe an und schlug ihnen dann vor, im Hinterraum nachzufragen, ob dort gestört werden dürfte. Also waren doch noch mehr Gäste anwesend und nach einigen Sekunden gab der Wirt auch grünes Licht.
Im zigarrenqualm-durchzogenen Hinterraum saßen vier Gestalten an einem Sabacc Tisch: ein Droide, ein Gran, ein Neimoidian und ein Mensch, die trotz dem Chaos in der Stadt Zeit für ein gemütliches Spiel zu finden schienen. Letzterer konnte mit einer Narren-Reihe die Einsätze des aktuellen Spiels für sich gewinnen und während der Droide berechnete, daß seine Gewinnchancen zu gering waren und mit dem Gran das weite suchte (auch sie verneinten die Frage nach einem eventuellen Schiffskauf), blieb der anscheinend bankrotte Neimoidian mit dem Kopf auf dem Tisch liegen und der Mensch wendete sich endlich den Neuankömmlingen zu. Er stellte sich als Husskar vor, mußte den anderen aber leider mitteilen, daß er auch nicht im Besitz eines Raumschiffes sei... er wäre aber gerne dazu bereit, eines für sie zu gewinnen, wenn sie ihm ein entsprechendes Spiel organisieren könnten, er wäre nur kein allzu guter Pilot. Man teilte ihm mit, daß dies kein Problem sei und verließ das "Bronko's", nur um festzustellen, daß man den Speeder gestohlen hatte.
Kurzerhand entwendete nun Roon den Geschäfts-Flyer eines reichen Hotelbesuchers, indem er den Sullustanischen Fahrer aus der Fahrkanzel hob und dann vor dem heranstürmenden Herglic-Leibwächter des Besitzers floh, indem er auf kräftig aufs Gas trat, die anderen einsammelte und dann in den Luftraum von Kaloon Citys aufstieg.

Während man sich nun beriet, wem man am besten ein Raumschiff durch Glücksspiel entlocken könnte, wurde Master Roon von der Basis angepiept: er solle sich sofort zurück begeben, da die Anlage unter Beschuß von Extremisten stehen würde und man dringendst Unterstützung bräuchte. Genervt und gestresst wurde die neue Richtung eingeschlagen. Dennoch konnte Husskar einen Teilsieg erlangen, als er einen alten Kontakt über Com erreichte und dieser ihm nach einigem Zureden einwilligte, sein Privatschiff zur Verfügung zu stellen. Innerhalb der nächsten fünfeinhalb Stunden sollten alle beim Haus des Kontakts aufkreuzen. Zufriedend grinsend lehnte sich Husskar zurück und wußte noch gar nicht, auf was er sich überhaupt eingelassen hatte.

Als das brennende Forschungslager in Sicht kam, das immer noch von kleinen Explosionen erschüttert wurde, änderte er schnell seine Meinung: er war vom Regen in die Traufe gekommen.
Roon erkundigte sich erstmal im Kontrollzentrum über die Lage, während sich Husskar mit Blastergewehren gefallener GA Soldaten ausrüstete. Der Befehl lautete, die sich immer noch am Rande des Lagers verschanzte Extremisten aufzureiben. Zwischen den lebenden Vong-Gebäuden des Test-Komplexes hindurchlaufend, traf die Gruppe schnell auf einige GA Soldaten und Vong Krieger, die immer noch mit dem Feind zu kämpfen hatten. Als weitere Verbündete fielen, schaffte es Sylas, einige der Extremisten zu entwaffnen und Roon konnte einen der Angreifer mit machtunterstützten Wurzeln am Boden festhalten, während er ihm mit dem Lichtschwert die Hand abschlug.
Der Kampf war heftig aber kurz und schon bald konnte mit Jilix' und Husskars Feuerunterstützung auch der letzte Extremist unschädlich gemacht werden...

...doch dann rollten zwei moderne Kampfdroiden aus dem Unterholz und schafften es, die überlebenden Vong niederzustrecken und Sylas dermaßen in die Enge zu treiben, daß dieser wirkliche Probleme bekam. Husskar war zwischenzeitlich von der anderen Seite eines lebenden Vong-Zeltes in den Kampf eingesprungen, verfehlte aber den anvisierten Droiden und erledigte stattdessen den immer noch im Wurzelwerk gepinnten Gefangenen, während Jilix' Blasterschüsse an der Panzerung der Kampfmaschinen vergingen und erst Roon mit gekonnten Lichtschwerthieben die Droiden halbierte.
Erschöpft atmeten die mitunter leicht verwundeten Kämpfer auf und mußten feststellen, daß unter den Getöteten auch Master Shaper Kar Yim war. Zwar interessierte das Husskar jetzt nicht so brennend, aber als sich dann alle wieder zum Flyer aufmachen wollten, um den Termin mit seinem Kontakt zu schaffen, wurde er wieder hellhörig, was dazu beitrug, daß er mitunter das seltsame Geräusch vernahm, das sich der Basis näherte.
Dank der Jedi Sinne von Roon und der untrainierten Sensitivität von Jilix konnten diese noch die Gruppe zurückhalten und zum Stillstand bringen, als einige grelle Plasmaspeere die Wolkendecke durchdrangen und im Wald des Testgeländes und dann auch auf dem Landefeld der Anlage einschlugen. Durch die Wucht der Turbolaser-Treffer wurden alle zurückgeschleudert und dann umhüllte sie Dunkelheit...

Jilix wachte im Rauch und dem Schein einiger kleiner Feuer auf. Die anderen waren bewußtlos, ascheübersähte Leichen und zu Glas verschmolzene Gesteinsklumpen übersäte den Platz.
Nachdem sie alle aus der Ohnmacht geweckt hatte und sie hustend vor dem großen Glaskrater standen, der einst das Landefeld dargestellt hatte, hörten sie das Kreischen von TIE Raptor Triebwerken über den Rauchschwaden und allesammt schwer in Mittleidenschaft gezogen machten sie sich rasch in den nahen Wald auf. Ein Blick aufs Chrono zeigte, daß sie über eine Stunde lang dort gelegen hatten und das Treffen mit dem Kontaktmann nur noch drei Stunden möglich war...

Nach zwei Stunden schleppendem Lauf durch den teilweise auch brennenden Wald, der immer wieder von Raptors überflogen wurde, mußten sich alle eingestehen, daß sie den Treffpunkt nichtmehr rechtzeitig erreichen würden. Verbittert setzten sie den mühsamen Weg fort und erreichten nach weiteren drei Stunden die Außenbezirke Kaloon Citys. Eine kleine Steppe trennte den Waldrand von einem sichtlich verlassenen Industrie-Gebiet, hinter dem die Hochhäuser der Stadt in Rauch und den bunten Blitzen von Blasterfeuer getaucht wurden.

Mit einem gekonnten Lichtschwertschlag durchtrennte Sylas die Kette eines großen Tores, das die Verwundeten ins Innere eines flachen Lagerhauses einlassen sollte. Sie hatten vor, die Nacht dort zu verbringen und erst am nächsten Morgen und frisch ausgeruht in die umkämpfte Stadt zu schleichen, in der man sich erhoffte, ein imperiales Shuttle klauen zu können.
Dunkelheit umgab die kleine Gruppe in der Lagerhalle. Trotz Roons Sorge schien es Jilix in der Schwärze der Nacht gut zu gehen (hier hätte er sich fast verraten, daß er nun wußte, daß Jilix eine Hapanerin sei) und so machte man sich auf, das leere Lager zu untersuchen.

Jilix konnte mit ihren rudimentären Machtsinnen Angst erspüren, die aus dem ersten Stock zu der Gruppe heruntersickerte und als sie das den anderen mitteilte, machte man sich auf, eine Treppe nach oben zu suchen. Nachdem man eine gefunden und beinahe erklommen hatte, wurde Roon gerade noch durch seine Jedi-Sinne gewarnt, als ein schwerer Durastahl-Behälter von der Decke stürzte und Teile der Treppe nach unter riß.
Während Husskar und Jilix nach unten liefen, um die Kiste zu untersuchen (sie war leer, aber war eindeutig als Falle konzipiert, was ein durchgeschnittenes Halteseil verriet), machten sich Sylas und sein Mentor daran, herauszufinden, wer diese Falle vorbereitet hatte. Immer noch war Angst in der Macht zu spüren, die mittlweile fast in Panik überschwang.

Sylas bemerkte es als erster: eine kleine Gestalt, zusammengekauert in einer Ecke des Raumes, eingehüllt in einen langen Überlebens-Umhang und mit Gasmaske ausgestattet... in den kleinen Händen einen Speer, der vor Anspannung zitterte.
Grinsend über den Anblick und die verzerrten Atemgeräusche der Maske rief der Padawan Roon herbei, der das Wesen zu beruhigen versuchte. Zwar wurde der Speer kurz in die Richtung des Jedi Meisters geschwenkt, doch entglitt er dann auch schon den schwachen Händen und Roon konnte die Kapuze nach hinten streifen und erkennen, daß es sich hierbei um einen Lurmen handeln würde. Die selbe Spezies, von der hier einige Sippen angesiedelt waren.
Der Lurmen erklärte schwer atmend, daß die Maske gegen die Seuche helfen sollte und Roon teilte dem nun sichtlich verwundeten Geschöpf mit, daß die Maske nutzlos sei, aber keiner hier infiziert wäre. Während er die großen aber nicht lethalen Rißwunden an der Seite des Lurmen verarztete, rief er den beiden Menschen auf der unteren Ebene zu, daß er hier nur einen Lurmen gefunden hätte.
Während das Jilix kalt ließ, wurde Husskar doch neugierig und begab sich über die leicht angeknackste Treppe nach oben, wo er erstmal nur sein eigenes Gesicht in der vom Lichtschwert beschienen Maske sah... als der Lurmen dann aber fragend seinen Namen ausstieß, wußte er, daß seine Hoffnung begründet war: er hatte Zuri gefunden, die er schon vor einigen Monaten auf Pandorra kennen lernen durfte und die ihn durch das Nachtleben Pandorras begleitete.

Während die anderen erschöpft einschliefen, kuschelten sich Husskar und die nun nichtmehr gar so ängstliche Lurmen zusammen und erzählten sich ihre Erlebnisse in den letzten Tagen.

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So... ich hoffe, ich konnte die Ausmaße des Berichtes diesmal in Grenzen halten. Soll ja nicht jedesmal ne halbe Kurzgeschichte werden o_O

Der Prolog dieser Kampagne ist somit offiziell überstanden, der Sith-Imperiale Krieg ausgebrochen und unsere Helden auf einem umkämpften Planeten im Mid Rim gestrandet... mal schauen, ob sie da wieder runterkommen :D



@Raidi: schöne Sachen habt ihr da angestellt... besonders die Vorgeschichte mit den von den Spielern verkörperten Konzernleuten ist toll, wie kommst du nur immer auf so ausgefuchste Ideen? :eek:


Und morgen spielen wir dann endlich wieder D&D weiter... hab schon Entzugserscheinungen ^^°
 
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eigenlob stinkt!
aber ja, deine idee ist angekommen... außer bei einem der armen schweine, welches draufgegangen ist... der fand die eröffnung kacke ^.^" (besonders, weil er ne art medic war, und dabei spielt er lieber tumbe fighter)

was mich grad ein wenig stört: ich hab mich tierisch auf die möglichkeit, fahrzeuggefechte einbringen zu können, gefreut, und genau der fahrer is abgesprungen, und es hat natürlich keiner interesse, diesen job zu übernehmen : /
 
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Dem kann ich jetzt aber nicht folgen :konfus: ;)

aber ja, deine idee ist angekommen... außer bei einem der armen schweine, welches draufgegangen ist... der fand die eröffnung kacke ^.^" (besonders, weil er ne art medic war, und dabei spielt er lieber tumbe fighter)

Was erwartest du dir von Leuten, die im Vollsuff Ritterhelme durch die Taverne kegeln :crazy

was mich grad ein wenig stört: ich hab mich tierisch auf die möglichkeit, fahrzeuggefechte einbringen zu können, gefreut, und genau der fahrer is abgesprungen, und es hat natürlich keiner interesse, diesen job zu übernehmen : /

Das ist böse... aber es wird eventuell noch jemand im Laufe der Abenteuer in diesen Bereich wechseln. Du mußt ihnen die Möglichkeit nur schmackhaft machen oder die Situation so gestalten, daß es von großem Nutzen ist, ein Fahrzeug mit all seinen Feinheiten in diesem Ausmaß steuern zu können. Schau dir Mad Max I und II an und dann dürften dir schon genügend Ideen kommen, wie du das umsetzen kannst :braue
 
ja, hab schon überlegt, den spielern da insofern entgegen zu kommen, ihnen über nen fahrlerher oder so vielleicht ein paar punkte auf "Pilot" einfach zu schenken, damit sie nicht prinzipiell nur wegen der paar Skillpunkte nein sagen....
 
Ja, das wäre ne gute Möglichkeit. Probier das mal... und dann reiß ihnen in nem schönen Fahrzeugkampf dermaßen den Hintern auf, daß sie keinerlei Lust mehr haben, auch nur ein Lenkrad anzuschauen :kaw:
 
Oh ja :kaw:

Das gestrige Abenteuer verlief komplett anders, als ich geplant hatte, aber keinesfalls langweilig... langsam kristallisiert sich ein roter Faden für die Spieler heraus
(rot13)

Kimberley überrascht mich mit ihren Veränderungen selbst als Meister immer wieder (ich wollte sie nur ruhiger gestalten, nicht gleich depressiv) und es verwundert mich auch, daß immer noch so viel Asympathie zwischen einigen Charakteren herrscht...
Ein näherer Bericht wird die Stunden/Tage durch Raidi folgen, der sich heroischerweise für dessen Kreation bereiterklärte.

Nächsten Sonntag werden wir übrigens endlich wieder in unsere SW Treasure Hunter Kampagne eintauchen und hoffentlich endlich klären, was aus dem Artefakt geworden ist, daß uns der diebische Droide aus unserem Piraten-Schatz entwenden konnte... arr, Matey! :braue
 
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Yarrr, was lange währrt wird endlich gut. Hier der versprochene Abenteuerbericht!


Kapitel VIII - Im Glanze Cruhns

Die Nacht verlief ruhig, am nächsten Morgen jedoch wurden alle von einem tobenden Barbaren geweckt, der wild gegen die Zimmertüren trommelte und alle barsch auf sein Zimmer zerrte, da er die frühen Morgenstunden für eine Lagebesprechung nutzen wollte.
Halbmunter und genauso halb angezogen, entschieden sich die Abenteurer auf eigene Faust Informationen über Cromshells politische Situation herauszufinden, solange Chora mit dem Kastellan im Gespräch sei. Nur Kreiia bestand auf ein Frühstück, welches sie sich auch gönnte, nicht zu vergessen das Schälchen Milch für Ralph, während sich die anderen langsam auf den Weg machten.
Kreiia aber nutzte ihre Gelegenheit und verschaffte sich heimlich zutritt zu Elenarrs und Kims Zimmer. Dort durchsuchte sie die Habe der Närrin nach dem mysteriösen Stab, mit dem, so glaubte sie, irgendein fieser Fluch auf sie gelegt wurde.
Als sie aber im Gepäck der Närrin nichts dergleichen fand, kam sie zu dem Entschluss, dass Elissa wohl im Besitz des Stabes sein muss, hatte sie doch schon desöfteren seltsame Dinge zusammen mit Kim gemacht und bewahrte sie doch einige Güter ihrer Gefährten in „ihrem“ Rucksack auf.
Mit diesem Gedanken begab sie sich zu Liss’ und Ulfgars Zimmer, deren Tür wollte ihren Einbruchsversuchen aber nicht nachgeben. Da sie aber nicht einfach aufgeben wollte, überredete sie Willem dazu, ihr aufzusperen, nur um dann zu erkennen, dass Liss den Rucksack scheinbar mitgenommen hatte.
Nun konnte sie sich den Stab also nicht noch einmal genauer ansehen, was aber nicht weiter schlimm war, ihr Plan würde auch so funktionieren.
So zog sie los, um einen Schreiner oder etwas ähnliches zu finden. Dabei kam sie auch an einem Geschäft für Holzspielzeug vorbei, welches von einem gehörlosen Mann geführt wurde und welches Kreiia dank ihrer Unachtsamkeit sofort wieder empört verließ, da ihr aufmerksamkeitserbetendes Räuspern ignoriert wurde. Bei einer kleinen, von zwei Halblingen geführten Tischlerei hatte sie jedoch Glück –die Inhaber erklärten sich bereit, 20 Stäbe nach Kreiias Beschreibung anzufertigen; alle ein klein wenig unterschiedlich.
Zufrieden ging sie wieder zurück zum Gasthaus.

Unterdessen schlenderten Elenarr und Kim über den Markt. Hier wollten sie sich nach neuer Ausrüstung umsehen, da die Händler jedoch nur Ware minderer Qualität anboten, entschieden sie sich nach einiger Zeit wieder zurückzukehren, als dann Kim doch noch etwas für sich fand.

Ulfgar zog es in die vornehmeren Viertel der Stadt. Hier erwartete er nützlichere Informationen und vielleicht auch die ein oder andere Beschäftigung, die einem Krieger wie ihm gerecht wurde. Schnell fand er sich in einer Parkanlage wieder, in der es nur so vor Eichhörnchen wimmelte, was Tjodalv schier verrückt machte. Ulfgar aber zog seinen Hund hinter sich her – zum Spielen sei später Zeit, erst gilt es nocht etwas zu erledigen.
Nach einiger Zeit des Herumirrens fand Ulfgar, was er gesucht hatte: Eine vornehme Schenke.
Er betrat das Lokal, in dem sich ein paar vornehmer gekleidete Gäste befanden und hinterm Tresen ein wirklich illustrer Halbelf stand.
Ulfgar begab sich direkt zum Wirt, orderte einen der besseren Brände und legte zwei Goldstücke auf den Tresen, mit der Bitte, dass sich der Schenk etwas Zeit für ihn nimmt. Da ein Mann, welcher ebenfalls am Tresen saß, dabei ein wenig hellhörig wurde, wartete Ulfgar noch einige Zeit, bis sich jener erhob und verabschiedete, bevor er den Halbelfen nach betuchten Arbeitgebern befragte. Am liebsten wären ihm dabei Arbeiten, die seine Muskelkraft erfordern.
Hierbei orderte einen weiteren Drink und bezahlte diesen mit einem Goldstück, woraufhin der schrullige Halbelf ihm versprach, bis zum Abend einige Angebote einholen zu können.
Ulfgar kippte den Schnaps herunter, verabschiedete sich bis zum Abend und verließ die Schenke.
Er überlegte kurz, ob er bereits zum zum Gasthaus –wie hieß es gleich nochmal; lustige, tanzende Erbse?- zurückkehren sollte, entschied sich dann aber dafür, lieber seinen Hund im Park etwas Auslauf zu gönnen.
Tjodalv hetzte dort hinter den Eichhörnchen her und schaffte es sogar, eines zu fangen, um es dann über den Rasen zu verteilen.
Nach einiger Zeit kam auch ein kleiner Junge dazu, um mit Tjodalv zu spielen, und als Ulfgar merkte, dass er seinen Hund nicht wirklich dazu bringen konnte, das Kind anzugreifen, schubste er es einfach beiseite und zog mit Welpen weiter.

Liss unterdessen durchstreifte die Geschäftsviertel Cruhns auf der Suche nach Schwarzhändlern, wissen jene meistens doch am besten Bescheid über die Dinge, die hinter den Toren des Palastes vor sich gehen. Von ein paar dubiosen Kaufleuten erfuhr sie jedoch nur, dass sie auf ihre Fragen eher in der Umgebung der Arena Antworten finden würde.
So bestieg sie kurzerhand die nächste Kutsche und ließ sich zum Stadion fahren.
Dort wurde sie zwar Leuten gewahr, die ihr durchaus behilflich sein konnten, jedoch kam sie nie näher an diese heran. Die Gesetzlosen in Cruhn wussten scheinbar, wie man am schnellsten in der Menge verschwinden kann.
So entschloss sie sich, sich unter ihresgleichen ein wenig umzuhören. Dabei stieß sie nach einiger Zeit auf einen Luden, der ihr einige Informationen zu einen gewissen Connor gab, dem Oberhaupt des St. Cuthbert – Ordens, der scheinbar einigen Einfluss im Palast hat.

Chora machte sich auf den Weg zum Kastellan Malgeen. Auf dem Weg dorthin vielen ihr erschreckend viele Wachpatrouillen auf, bei welchen sie sich sogleich in ihrer unschuldigen Art nach dem rechten Wege zum Palast erkundigte.
Dort angelangt versuchte sie sich bei den Palastwachen Zugang zum Regierungsgebäude zu verschaffen, diese beachteten die junge Magierin aber in keinster Weise.
Dafür aber trat ein Greis aus einer Seitentür und bewegte sich auf Chora zu.
Sie berichtete ihm von ihrem Anliegen, den Kastellan zu sprechen und der Alte erbat daraufhin ihre Einleidung. Da Chora nichts dergleichen besaß und auch keinen triftigen Grund vorbringen konnte, den Kastellan aufzusuchen –schließlich konnte sie nicht so einfach mit jedem über die Gilde sprechen- wurde sie auf geheiß des Mannes von den Wachen fortgeleitet.
Einen der Wachleute bat sie jedoch, dem Kastellan eine Nachricht von ihr zu überbringen. Dieser erklärte sich nach einigem Bitten dazu bereit, und Chora kaufte sich geschwind Feder, Papier und Tinte, um einen Brief an Malgeen aufzusetzen.

Als gegen Mittag noch immer keiner der Gefährten zum Gasthof zurück gekehrt war, unternahm auch Kreiia einen Rundgang durch die Stadt. Dabei blickte sie sich nach einigen „alternativen“ Wegen in den Palast um, für den Fall, dass etwas unvorhergesehens geschehen sollte.

Etwas später am Nachmittag suchte Ulfgar wieder jene Schenke auf, der er heute schon einmal einen Besuch abstattete. Tatsächlich konnte der überschwängliche Halbelf einige Kontakte für Ulfgar finden. Großteils Adelige und Wohlhabende, die allesamt einen Leibwächter benötigten. Ulfgar entschied sich, eine gewisse Lady Valery aufzusuchen –vielleicht könnte die Dame ihn ja auch für „andere Dienste“ benötigen.
Am Haus der Lady angekommen, sah sich Ulfgar einer Gruppe Wachleute gegenüber. Er verlangte Durchlass und erklärte sein Anliegen, die Wachen wiesen ihn aber ab.
Als er dann drohte, sich mit Gewalt einlass zu verschaffen, legte einer der Wachmänner seine Ausrüstung ab und schlug mit in Richtung von Ulfgars Gesicht, dieser aber wich gekonnt aus und donnerte seinerseits seine mächtige Faust in das Gesicht der Wache. Das unangenehme Knirschen und die Feuchtigkeit an seiner Hand verriet ihm, dass er dem Mann wohl die Nase gebrochen hatte.
Plötzlich aber traf ihn etwas zwischen die Schultern. Eine der umstehenden Wachen hatte ihn mit dem Schild geschlagen und zog nun ihr Schwert. Ulfgar rammte dem verletzten Wachmann noch sein Knie ins Gesicht und wandte sich dann seinem anderen Gegner zu, als von der Haustür her eine Frauenstimme den Kämpfenden einhalt gebot.
Es handelte sich um eine korpulente Frau und Ulfgar stieß in Gedanken einen kurzen Fluch aus. Sie bat den Barbaren zu sich und wies einen der noch stehenden Wachmänner an, den mittlerweile bewusstlosen Wächter zu einem Arzt zu schaffen.
Drinnen erklärte Lady Valery, dass sie von Ulfgars stärke und Mut beeindruckt sei, und dass er wohl der richtige für ihren Schutz wäre. Wenn er für sie arbeiten wolle, so würde er sie auf Empfänge und öffentliche Veranstaltungen begleiten. Dabei erwähnte sie unter anderem einen bald statfindenden Besuch im Palast, und so willigte Ulfgar ein, für sie als Leibwache tätig zu sein. Sie entließ ihn vorerst mit dem Hinweis, dass sie sich schriftlich melden wird, sobald sie seiner Dienste bedarf.

Gegen Abend versammelten sich alle im Schankraum des Gasthauses zur Prinzessin auf der Erbse. Kim präsentierte ihre neuste Errungenschaft, ein Würfelspiel namens Cortex, welches sie eifrig mit Willem und Kreiia spielte. Sogar Elissa und Elenarr ließen sich auf eine Partie ein.
Zudem berichteten alle von ihren Unternehmungen und (Miss)Erfolgen .
Elissa bot Chora an, eine Einladung zu Kastellan Malgeen zu fälschen, und tatsächlich fertigte sie einen durchaus echt aussehenden Brief an –nachdem sie bereits eines von Choras teuren Pergamenten ruiniert hatte.
Nach einem leichten Abendessen verschwanden Liss und Ulfgar in dessen Zimmer und ließen eine enttäuschte Kim auf dem Gang zurück. Als Liss im Laufe der Nacht dann noch Kim in Elenarrs Zimmer besuchen kam und die Elfe keine Lust hatte, den beiden bei was auch immer beizuwohnen, begab sie sich noch einmal auf die Straßen der Stadt.
Dort bemerkte sie nach einiger Zeit, dass sie verfolgt wurde, versteckte sich in einem Hauseingang und wartete, bis ihr Verfolger an ihr vorbei zog. Plötzlich aber schlug etwas neben ihr in die Tür, ihr Verfolger erblickte sie und sie musste wohl oder übel den Kampf aufnehmen. Sie streckte ihren Gegner mit ein paar gekonnten Hieben nieder, verspürte dann plötzlich ein Stechen im Nacken und eine sich von dort ausbreitende Wärme und ging bewusstlos zu Boden.


Am nächsten Morgen fanden sich die Gefährten wieder im Schankraum zusammen. Dass Elenar nicht bei ihnen war, verwunderte sie zwar etwas, jedoch gingen sie davon aus, dass die Elfe wohl in der Stadt Besorgungen verrichtet.
Auch an diesem Tag gingen die Gefährten ihre eigenen Wege.
Elissa machte sich auf die Suche nach einem guten Tätowierer, was einige Zeit in Anspurch nahm.
Ulfgar bekam von Willem einen Brief von Lady Valery ausgehändigt, zusammen mit zwei Platinstücken, in dem stand, dass er sie in zwei Tagen auf einen Empfang begleiten und sich doch dafür etwas angebrachtes anzuziehen kaufen solle.
Bevor er den Wünschen seiner Arbeitgeberin nachkam, macht auch er sich erst einmal auf, einen Tätowierer zu finden –wollte er seine Brust ein wenig verschönern- und kam dabei zufällig im gleichen Studio wie Liss an. Da die Inhaber also fürs Erste keine Zeit für ihn hatten, machte er sich auf die Suche nach einem Barbier, der ihm die Haare und den Bart zurechtstutzen sollte –diesen warnte er dann mit den Worten: „Machst du ihn ganz weg, mach ich dich weg“. Hiernach begab er sich noch zu einem Schneider und ließ sich vor Ort einen sündhaft teuren Anzug nach maß anfertigen. Während er dafür einige Stunden Maßstehen musste, war er erleichtert darüber, dass er Tjodalv im Gasthaus gelassen hatte.
In seinem neuen und eleganten Anzug trat Ulfgar wieder auf die Straße, als er aber ein paar Schritte gelaufen war, versprüte er plötzlich einen stechenden Schmerz im Nacken, eine Wärme die sich von dort aus ausbreitete und dann wurde ihm Schwarz vor Augen.

Chora machte sich mit der von Liss gefälschten Einladung wieder auf den Weg zum Palast, gefolgt von Kreiia. Zwar wusste Chora nicht, dass Kreiia ihr auf den Fersen war, jedoch spürte sie, dass sie von irgendjemandem beobachtet wurde.
Auf dem Weg zum Palast war an diesem Tag ein riesiges Menschenaufgebot. Chory schaffte es nur schwer, an den Massen vorbeizukommen, Kreiia aber glitt problemlos zwischen den Leuten hindurch und schleuste sich in eine Gruppe Tuchhändler ein, die gerade von den Wachen durchgewunken wurde.
Da abzusehen war, dass Chora wohl noch ein Weilchen benötigen würde, bis sie den Palast erreicht, suchte sich Kreiia eine Bank an einen ruhigem Plätzchen, setze sich dort hin und schlief prompt ein.
Glücklicherweise erwachte sie just in dem Moment, als Chora die Stufen des Palastes erklomm. Kreiia nahm die Verfolgung wieder auf und bekam noch mit, wie Chora ihre Einladung einem alten Mann zeigte, welcher sie dann mürrisch herein winkte. Schnell begab sich Kreiia zu Chora und zupfte an deren Umhang, um auf sich Aufmerksam zu machen. Da der Greis hierbei einen misstrauischen Gesichtsausdruck bekam, erklärte Chora schnell, dass es sich bei dem Mädchen um ihre Leibwächterin handle, was dem Alten als Erklärung genügte, jedoch ließ er es sich nicht nehmen, Kreiia ihren Rapier und ihre Schleuder abzunehmen; die Sichel verbarg sie vor ihm.
Nach einer komplizierten Wegbeschreibung machten sich die beiden auf den Weg zum Büro des Kastellan Malgeen. Unterwegs hörten sie einige Adelige über die Krönung des neuen Königs reden, konnten jenen aber keine weiteren Informationen entlocken. Wütend über das unhöfliche verhalten der Adeligen schimpfte Chora ihnen noch einige Zeit nach.
Nach einigem Umherirren kamen sie dann endlich an Malgeens Büro an und klopften an seine Pforte. Da sie niemand hereinbat, öffnete Chora vorsichtig die Tür, spähte in den Raum hinein…
…und erschrak, als sie die erdolchte Leiche des Kastellans auf seinem Schreibtisch vorfand.
Ohne Zeit zu verlieren machten die beiden kehrt und meldeten ihre Entdeckung der nächsten Wache, der sie begegneten, woraufhin sie auch sofort in Gewahrsam genommen wurden.
Nach einiger Zeit des Wartens im Wachbüro, gesellte sich ein Mann zu ihnen, welcher der Kommandant der Wachleute zu sein schien.
Er befragte die beiden Frauen, warum sie sich im Palast aufhielten und was sie mit dem Kastellan zu besprechen hatten, woraufhin Chora erklärte, dass sie von ihrem Vater, welcher ein Freund Malgeens sei, angewiesen wurde, sich beim Kastellan zu melden, wenn sie sich in Cruhn aufhielte.
Als der Mann danach fragte, wer die beiden in den Palast hinein ließ, stammelte Kreiia, dass es sich dabei um eine der Palastwachen handelte, welche jedoch nicht ihren Namen nannte.
Damit stapfte der Mann fürs Erste hinaus, kam aber kurze Zeit später mit dem Chora bereits bekannten Greis wieder herein. Der Alte bestätigte, dass er den beiden Einlass gewährte und zeigte dabei auch die gefälschte Einladung, welche sich der Kommandant kurz ansah, dann verächtlich grunzte und den Alten barsch hinausbefahl.
Daraufhin lies er einen Elfen zu sich rufen, der Kreiia und Chora die Hand auf die Stirn legte, einen kurzen Moment wie in Trance zu sein schien, und dann erklärte, dass die beiden die Mordwaffe nicht berührt hätten.
Kreiia war erleichtert, befürchtete sie schon, dass man sie durchsuchen und dabei ihre Sichel finden würde.
Von zwei Wachen wurden die beiden hinausgeleitet und Kreiia und Chora hatten einige Mühe, die Wachen zur Herausgabe von Kreiias Waffen zu bewegen.
Da sie hier nichts mehr ausrichten konnten, begaben sie sich zurück zum Gasthof, wo Kim scheibar schon den ganzen Tag deprimiert in ihrem Bett lag.

Als gegen Abend alle bis auf Elenar und Ulfgar wieder zurück waren, begannen sich die Gefährten doch ein wenig über den Verbleib ihrer Mitstreiter zu wundern.
Chora überredete Kreiia, sich mit ihr ein wenig auf den Straßen nach der Elfe umzusehen, man könnte sich dabei auch gleich über den neuen König informieren.
Elissa und Kim dagegen machten sich auf zum Anwesen von Lady Valery, vielleicht wüsste sie ja, wo Ulfgar steckt.
Am Haus der Edelfrau angekommen, erkundigten sich die beiden bei einem äußerst ramponierten Wachmann danach, ob Ulfgar heute bereits hier gewesen sei, was jener jedoch verneinte.
Da sie somit keinen Anhaltspunkt hatten, wo sie sich nach Ulfgar umsehen könnten, schlug Kim vor, doch des Barbaren Welpen als Spürhund zu benutzen. Zwar wies Elissa daraufhin, dass Tjodalv wohl noch zu jung war, um gezielt eine Fährte auszumachen, beschloss dann aber, dass ein Versuch nicht schaden könne.

Unterdessen hatten sich Chora und Kreiia in einigen Tavernen umgehört. Zwar fanden sie keine Spur von Elenar, dafür aber konnten sie in Erfahrung bringen, dass der neue König, ein Kleriker von St. Cuthbert namens Iolyn Moonglance, am nächsten Tag gekrönt werden soll und dass ihm zu Ehren eine Parade und ein besonderes Spektakel in der Arena veranstaltet würde.
Mit diesen Informationen kehrten sie zum Gasthof zurück und stießen dabei auf Liss und Kim, die ihreseits auch von einem erfolglosen Ausflug mit Tjodalv wiederkehrten.

Es wurde langsam spät und die Müdigkeit zehrte an den Gefährten, und so beschlossen sie, fürs Erste zu Bett zu gehen und am nächsten Tag während der Parade nach den anderen Ausschau zu halten.


Langsam öffnete sie ihre Augen und versuchte, sich an die Schwere in ihren Gliedern zu gewöhnen, als Elenar feststellte, dass sei sich in einer Zelle befand. Ihr Blick schweifte durch den kleinen Raum. Vor ihr befanden sich Gitterstäbe, in einigen Metern über ihr ein vergittertes Loch in der Decke und in einer Ecke lag zusammengekauert ein halbnackter Barbar. Elenar begab sich zu Ulfgar hin und versuchte ihn wachzurütteln, was ihr nur mit einiger Anstrengung gelang.
Als der Nordmann endlich aufwachte, und langsam realisierte, in welcher Situation er steckte, waren auch schon Schritte zu hören und ein Mann näherte sich der Zelle.
Er erklärte den beiden, dass sie von nun an Gladiatoren der Arena wären und dass sie für die Spiele am kommenden Tag eingesetzt werden, bevor er sich wieder entfernte und die beiden allein ließ.
Elenar und Ulfgar berieten sich, wie sie am besten entkommen könnten. Nach einigem Hin und Her entschieden sie, dass sie am besten warten, bis man ihnen ihr Essen bringt, dann den Wächter durch die Gitterstäbe hindurch bewusstlos schlagen und ihm die Zellenschlüssel klauen, als ein Geräusch sie nach oben blicken ließ und durch das Loch an der Decke Brot und Fleisch herunterrieselte. Damit hatte sich ihr Plan also erledigt, und sie mussten wohl oder übel fürs erste in ihrer Zelle ausharren, bis sich ihnen eine bessere Fluchtmöglichkeit auftat. So ruhten sie noch einige Stunden, bis der Morgen anbrach.
Ein Klicken ließ Elenar aufblicken. Obwohl sich niemand bei ihnen befand, wurde das Schloss ihrer Zellentür entriegelt und diese schwang auf. Für Elenar ließ dies nur den Grund zu, dass die Arena Magiere beschäftigte.
Der Barbar und die Elfe traten aus der Zelle hinaus und durchquerten einen längeren Gang, der in einer Waffenkammer endete, in der sich noch vier Bedienstete der Arena befanden. Elenar nahm sich dort einen Bogen und ein Kurzschwert und Ulfgar rüstete sich in ein Kettenhemd, griff zu einer Zweihandaxt und schlug damit kurzerhand auf einen der Bediensteten ein. Die anderen wichen sofort vor dem Barbaren zurück. Elenar sah hinter einem Gitter weitere Personen und schoss einen Pfeil auf diese, nicht überrascht darüber, dass der Pfeil an einer magischen Barriere zerschellte.
Voll ausgerüstet traten sie durch eine weitere Türe und fanden sich auf dem Kampfplatz der Arena wieder.
Ein Mann sprach von einer Loge aus zu ihnen, im Schutze eines weiteren Kraftfeldes. Er stellte sich den beiden Abenteurern als Kayn, der Oberaufseher der Arena, vor und lud sie ein, sich den Kampfplatz genauer anzusehen und sich ein wenig aufzuwärmen, bevor die Spiele beginnen würden.
Ulfgar und Elenar aber setzten sich in ein schattiges Plätzchen, alleine schon um Kayn zu reizen.
In einem unbeobachteten Moment rief Elenar ihre Eule Lor'anth, befahl ihr, sich ihre Position genau zu merken und schickte sie dann zu Kim.
 
Als Chora, Elissa, Kim und Kreiia an diesem Morgen auf die Straße traten, sahen sie, dass sich dort schon einige Menschen versammelten hatten. Überall waren kleine Stände aufgebaut, an denen Fähnchen mit dem Wappen Cruhns, kleine Krönchen und natürlich allerlei Leckerein verkauft wurden.
Kreiia deckte sich sofort mit allen möglichen glasierten Früchten zu –sogar einem verwirrt aussehenden Halbork kaufte sie eine ganze glasierte Wassermelone ab.
Kim wollte sich schon beschweren, dass Kreiia ihr nichts mitgebracht hatte, als diese ihr auch schon eines der Krönchen reichte. Fröhlich setzte die Närrin ihre neue Kopfbedeckung auf.
Nach einiger Zeit rollen die ersten Wagen an. Kreiia drängelt sich durch die Menschenmenge nach vorne und lief mit den ersten Wagen mit.
Als die anderen ihr gerade folgen wollten, landete Lor'anth bei ihnen.
Kim kam als erste auf den Gedanken, dass wohl Elenar die Eule zu ihnen geschickt hatte, damit sie ihr zum Aufenthaltsort der Elfe folgen können.
So folgten die drei Lor’anth bis zur Arena, Kreiia jedoch begleitete die Parade bis zum Palast, wo diese dann ein plötzliches Ende nahm. Kreiia wartete dort noch einige Zeit, um zu sehen, ob noch etwas geschehen würde, und machte sich dann selber auf zur Arena.

Kim, Liss und Chora kamen bei der Arena an und sahen gerade noch, wie die Eule über der Arena verschwand. Also beschlossen sie, sich im Colosseum fürs Erste einen Platz zu suchen. Nach kurzer Zeit begann auch schon das Programm –Tiervorstellungen, Musikeinlagen und artistische Kunststücke. Bei letzteren beiden buhte Kim die Darsteller aus und beleidigte sie auf die ihr eigene Art.
Auch Kreiia kam mit einiger Verspätung an und bekam nur noch einen Platz sehr weit oben, auf dem sie jedoch nicht lange verweilte, sondern sich in einem sicheren Moment zur Absperrung hinunter begab, um den Kampfschauplatz besser im Blick zu haben.
Gerade war noch ein großer, tanzender Affe zu sehen, der einen vornehmen Anzug trug.
Hiernach wurden die Gladiatoren angekündigt.

Durch die Gitter hindurch konnte Ulfgar den Affen sehen, der in seinem teuren Anzug durch den Dreck tanzte, und die Wut in ihm wuchs –irgendwer würde dafür noch büßen.
Dann öffnete sich auch schon das Gitter, der Affe wurde an ihm vorbeigeführt und er und Elenar wurden in die Arena befohlen.
Durch ein Tor auf der anderen Seite trat eine zweibeinige Riesenechse. Elenar legte einen Pfeil an, statt ihn aber auf die Echse zu schießen, zielte sie auf das Kraftfeld über der Arena, in der Hoffnung, dass ihre Mitstreiter bereits da wären und ihren Wink verstünden.
Ulfgar dagegen stürzte sich auf die Bestie und deckte sie mit kraftvollen Axthieben ein.

Kreiia traute ihren Augen kaum, als sie sah, dass dort unten zwei ihrer Gefährten um ihr Leben kämpften. Als der Pfeil in die Barriere einschlug, sah sie für einen kurzen Moment die Augen einer Gargoyle-Statue, welche sich über dem Kampfplatz befand, aufflackern. Schnell rannte sie dort hin, schlug mit ihrem Rapier auf die Augen ein, bei denen es sich um seltsame Edelsteine handelte, und schaffte es nach ein paar Versuchen, diese aus den Versenkungen des Gargylekopfes zu lösen. Jedoch tat sich hiernach nichts.
Chora konnte von ihrem Platz aus Kreiia bei ihren Bemühungen sehen und nahm telepathisch mit ihr Kontakt auf. Nachdem sie dann von Kreiias Beobachtung erfuhr, begab auch sie sich mit den anderen zur Absperrung hinunter, wo sie noch mehrere dieser Gargoyles sehen konnte. Liss macht sich sofort daran, ihrerseits die Augen der Statuen zu zerstören, auch wenn sie sich hierbei etwas schwer tat.

Unterdessen konnten Ulfgar und Elenar die Bestie bezwingen, kurz darauf aber erschien eine zweite Echse auf dem Kampfplatz und die beiden setzten sich weiterhin mit Axthieben und Bogenschüssen zur Wehr.

Den Wachen blieb Elissas treiben nicht unbemerkt und so wollten sie die Frau zur Rede stellen, als sich ihnen Kim in den Weg stellte. Hierdurch provoziert, stürmten die Wachen auf die Närrin zu, welche bei dem Versuch, auszuweichen, mit der Wache über die Absperrung stürzte. Als sie auf die Barriere traf, löste diese sich auf und Kim landete mitten auf dem Kampfplatz, wo Ulfgar und Elenar nun auch die zweite Echse niederstrecken konnten.
Sofort bemerkten die beiden, was geschehen ist, wollten sich aber noch nichts anmerken lassen, sondern begaben sich zurück zu ihrem Zellenblock. Zuvor schnitt Ulfgar einer der Echsen jedoch noch eine der sichelartigen Beinklaue ab, wollte er sie seinem Peiniger ins Gesicht schlagen. Dieser stand direkt am Eingang zu ihrem Block und grinste sie hämisch an. Ulfgar holte zum Schlag aus und Kayn wirkte, als hätte er genau damit gerechnet, hob seinen Arm für einen Block, verschätzte sich aber um ein paar Zentimeter und bekam die Klauen der Bestie mit voller Wucht durch sein Gesicht gezogen.
Kayn ging schreiend in die Knie und oben wurde das Getöse immer Lauter –scheinbar alle Wachen der Arena bahnten sich nun ihren Weg zu ihrem Herrn.
Ulfgar erblickte Elissa, die von den Rängen aus ihre Hand zu ihm ausstreckte, und rannte auf sie zu, um sich mit ihrer Hilfe nach oben zu ziehen. Elenar schnappte sich Kim und folgte dann Ulfgar.
Auch Kreiia war mittlerweile zu den anderen gestoßen, und nun versuchten die Gefährten im Schutze der Menge aus der Arena zu entkommen, als Chora plötzlich aufschrie und ohnmächtig zu Boden sank –ein kleiner Pfeil steckte in ihrem Nacken. Um die Menge in Panik zu versetzen und somit vermeindlichen Schützen die Sicht zu nehmen, schrie Kreiia „Feuer“ und Liss erzeugte auf magische Weise das Geräusch von lodernden Flammen.
Der Plan ging auf, Ulfgar packte sich Chora und gemeinsam bahnten sie sich ihren Weg durch die Menge und schafften es am Ende, unbemerkt bis zum Gasthaus zu kommen.
Chora brachten sie dort zuerst auf ihr Zimmer, war diese immer noch weggetreten durch das Gift. Dann berieten die Gefährten, was sie am besten tun sollten und Ulfgar und Elenar schlugen vor, noch einmal zur Arena zu gehen, um ihre Ausrüstung abzuholen –erwartet da jetzt wohl sicher niemand, dass die Entflohenen zurückkehren.

Sie warteten noch einige Zeit, bis es dunkler wurde, und machten sich dann auf den Weg.
An einem der Eingänge befanden sich nur zwei Wachen –eine betrunken, die andere schlafend. Liss und Ulfgar schalteten diese schnell aus, die eine mit einem Schnitt durch die Kehle, der andere mit einem kräftigen Schwitzkasten, bis die Wache ohnmächtig zusammenbrach.
Drinnen pirschten sie vorsichtig durch die Gänge, als sie hinter einer Tür die verärgerte Stimme von Kayne hören konnten. Mit einem fiesen Grinsen bemerkte Ulfgar, dass sie noch etwas erledigen müssten und gab Elenar das Zeichen, sich bereit zu machen.
Diese spannte ihren Bogen, und als Ulfgar die Tür aufriss schoss sie einen Pfeil auf den erschrocken und verwirrt dreinblickenden Kayn, von dessen Wunde nur noch eine frische Naht zeugte. Getroffen vom Pfeil fiel dieser auf seinem Stuhl zurück und Ulfgar setzte noch einmal mit seiner Axt nach.
Röchelnd lag Kayn am Boden, Ulfgar aber ließ Elenar den letzten Streich ausführen, er selber wurde auf eine Bedienstete Kayns aufmerksam, der er drohte, sie umzubringen, sollte sie irgendjemandem von ihnen erzählen. Elenar ging jedoch auf Nummer sicher und schlug die Frau gezielt mit dem Schwertknauf bewusstlos.
Dann schauten sie sich noch kurz in Kayns Gemach um. Sehr viel Plunder wurde hier zusammengerafft, nichts davon aber war für die Gefährten von Interesse, außer eine große Zweihandaxt, die an der Wand befestig war und nun in Ulfgars Besitz überging.

Sie gingen noch ein paar Räume weiter und fanden dann eine Kammer, in der scheinbar alle Gegenstände aufbewahrt wurden, die man den Gefangenen abnahm. Schnell verschwanden unzählige Münzsäckchen in Liss’ Rucksack. Zudem nahmen sie sich ein Kästchen mit Edelsteinen und eines, mit einer seltsamen weißen Perle.
Elenar tauschte ihre geliehene Ausrüstung wieder gegen ihre eigene und Ulfgar griff sich aus einem der Regale noch eine Mithrilrüstung –wäre es doch schade, etwas so wertvolles hier versauern zu lassen.
Sie verließen langsam wieder den Raum, da spürte Ulfgar eine Hand an seinem Nacken. Er wirbelte herum und konnte einen, ihm bereits bekannten, großen Affen in einem Käfig sehen, der nun genüsslich eine Laus verschlang. Sein Blick wanderte weiter in eine Ecke des Käfigs, wo sein Anzug als schmutziges, feuchtes Bündel lag; und die Wut kochte erneut in ihm hoch.
Das Tier konnte jedoch nichts dafür –wenn ihm aber der Dresseur unter die Augen käme; ein Gedanke hallte in seinem Kopf wider: „Ich werde mit dem Kerl das gleiche tun wie mit gewissen Leuten, die ich umgebracht habe“.
Er tätschelte dem Affen noch den Kopf, dann folgte er seinen Gefährten aus der Arena hinaus und zurück zum Gasthof.
Unterwegs spürte Kreiia plötzlich eine seltsame Wärme von ihrem Körper Besitz ergreifen, wie eine mütterliche Umarmung. Zudem fühlte sie, dass sich etwas hinter ihr befand. Sie wandte sich um und sah zwei bedrohlich wirkende Türme mitten in der Stadt. Dazu flüsterte eine Stimme in ihrem Kopf: „Vernichte die Schatten in der dunklen Kathedrale. Die Kleriker planen Furchtbares!“
Den anderen fiel auf, dass Kreiia plötzlich stehen geblieben war und Ulfgar schubste sie voran, sie starrte aber weiterhin in Richtung der Kirche von St. Cuthbert und schien nicht wirklich ansprechbar.
Nach einigem an ihr Rütteln und auf sie Einreden, meinte sie nur, dass sie kurz weggetreten sei, nun aber wieder alles in Ordnung sei.
Am Gasthaus wurden alle bereits von Chora erwartet, die wieder auf den Beinen war. Es wurde Bericht erstattet und die Beute genauer angesehen, als die Tür aufflog und Wächter hereintrat, Uvak ein Pergament aushändigte, sich kurz im Schankraum umsah und dann wieder von dannen zog. Uvaks Miene verfinsterte sich beim betrachten des Pergaments.
Auf Liss’ Nachfrage las sie die Meldung vor, nach der sich das Reich Cromshell absofort im Krieg mit dem benachbarten Reich Tarleen befände und es ein striktes Waffen- und Magie-Verbot innerhalb der Stadtmauern Cruhns gebe.
Ein Raunen der Empörung begann. Der König ist erst seit ein paar Stunden im Amt und schon zieht er gegen seine Nachbarn in den Krieg. Irgendetwas kann hier nicht ganz stimmen.
Auch Kreiia schluckte und das dringende Bedürfnis, heimzukehren, stieg in ihr auf.
Auf den Schreck orderten die Abenteurer ersteinmal etwas stärkeres zu trinken –und in Kreiias Fall eine Milch- und stärkten sich bei einem deftigen Abendmahl.
Während dem Essen erzählte Kreiia Chora im Vertrauen von ihrer Vision und Chora war überzeugt davon, dass es sich um eine Nachricht der Gilde handeln würde. Sie beschlossen, die anderen erst am nächsten Tag einzuweihen, für heute wäre schon genug geschehen und eine ruhige Nacht hätten sich alle verdient.
 
Arr, welch prrrrrächtiges Abenteuer!

Affen in feinen Anzügen, Deinonychus-Angriffe in der Arena, glasierte Wassermelonen und jede Menge Sex! Spitze! O_O

Und morrrgen müssen unsere SW Schatzsucher passend zum heutigen Feiertag entwendete Teile des letztens gefundenen Piratenschatzes wiederfinden. Mal schauen, ob Captain Jones und seine Jungs da auch wieder ihre Hände/Flossen/Tentakel im Spiel haben werden :braue
 
Harrr!
Thorgar juckt es da direkt in den Muskeln, bei dem Gedanken, noch einmal auf Jones zu treffen. Mit dem hat er nämlich noch ne Rechnung offen, und dann wird er mit ihm das Gleiche tun wie mit gewissen Leuten, die er umgebracht hat.
 
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