Sith-Orden - Leitfaden

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Der Innere Zirkel

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Dieser Leitfaden ist veraltet. Solltest du aktuelle Informationen zum Orden suchen, dann schau einfach hier mal rein.


[OP]Dieser Thread ersetzt die bisherigen Threads über Natur und Mechanik des Sith-Ordens - die Links dazu werden in Kürze berichtigt und die betreffenden Threads entfernt.[/OP]

Definition der Sith - Ein Leitfaden

Die Sith sind eine Gruppe von Machtbenutzern, die ihre Existenz - philosophisch betrachtet - zwei Erkenntnissen verdankt:
1. Ich habe Macht. Die Galaxis soll mir dienen.
2. Ich habe Feinde. Gemeinsam sind wir stärker.


Das bedeutet im Klartext:
1. Jeder Sith ist zu einem gewissen Grad ein Egoist. Er ist sich selbst der Nächste und wird alles tun, um seine eigene Macht, seinen Einfluss und seine Stellung zu verbessern. Allerdings sind Sith weder blind noch dumm. Sie wägen ab und sind durchaus bereit Allianzen einzugehen, wenn sie sich dadurch einen Vorteil ausrechnen. Freundschaften im traditionellen Sinne wird man bei den Sith kaum finden, wohl aber Zweckehen auf Zeit, die diesen Anschein erwecken können - so lange bis einer der Beteiligten eine Chance wittert, die das Risiko wert ist.
2. Ein einzelner Machtbenutzer kann für sich selbst versuchen der Galaxis sein eigenes kleines Imperium abzuringen. Aber er macht sich unausweichlich Feinde, und die können durch schiere Masse schnell zu einem Problem werden, von den Jedi als gut organisierte und fähige Gegner ganz zu schweigen. Die Sith haben erkannt, dass Geschlossenheit nach außen eine große Stärke sein kann, die über den Fortbestand des Ordens entscheidet.
Daraus ergibt sich auch, dass die Konkurrenz innerhalb des Ordens seine Grenzen haben muss. Wer einen anderen Sith tötet, um selbst aufzusteigen, der schwächt damit den Orden und schlussendlich seine eigene Position. Andere zu demütigen, in Misskredit zu bringen und dafür zu sorgen, dass man auf ihre Kosten aufsteigt ist gestattet und wird gerne gesehen. Das Töten eines anderen Sith allerdings wird daher mit drakonischen Strafen geahndet - natürlich nur wenn sich derjenige dabei erwischen lässt.
[OP]Ziel dieser Interpretation ist eines der größten (wahrgenommenen) Probleme bei den Sith in den Griff zu bekommen. Wie kann ein Charakter, der der gefühlten Definition nach ein Egoist und böse sein muss mit anderen zusammen spielen? Das RS lebt vom Zusammenspiel, und es ist weder einfach noch macht es auf Dauer Spaß wenn das Inplay von Feindseeligkeiten und Streitereien geprägt ist.
Daher diese Philosophie, die wahrscheinlich nicht neu ist, aber an dieser Stelle nochmal klar formuliert werden soll. Die Sith haben sich zusammengeschlossen, weil sie so stärker sind und mehr erreichen können. Sie ordnen sich in eine Hierarchie ein, weil sie dadurch mehr Möglichkeiten haben denn als Einzelgänger.
Die Regeln für den Umgang miteinander, vor allem das Verbot offener gewalttätiger Auseinandersetzungen, soll dazu dienen den Umgang miteinander zu entkrampfen. Im Endeffekt wollen wir damit erreichen, dass zwei Spieler ihre Charaktere aufeinander treffen lassen können, ohne dass beide sich ständig belauern müssen - es sei denn natürlich sie wollen es in gegenseitigem Einvernehmen. Diese Regelung soll den Bereich des Möglichen erweitern aber nichts verbieten.[/OP]



Was macht einen Sith zum Sith?
Nicht jeder, der die dunkle Seite für sich entdeckt ist ein Sith. Die Sith sind auch nicht als "dunkle Jedi" zu verstehen. Sie sind eine Gruppe von dunklen Machtbenutzern, die einerseits durch philosophische Grundsätze vereint werden, andererseits durch eine lange und wechselhafte Geschichte, in deren Verlauf ihr Verständnis der Macht und ihrer Spielarten stetig wuchs, so dass sie heute auf einen einzigartigen Wissensschatz zurückgreifen können, der Techniken umfasst, von denen andere dunkle Machtbenutzer nur träumen können.
[OP]Dieser Punkt dreht sich darum herauszustreichen, dass die Sith mehr verbindet als die dunkle Seite. Etwas flapsig ausgedrückt bedeutet es: “Blitze schleudern kann jeder, aber um dieses Amulett herzustellen muss man Sith sein”. Es dient dem (OP)-Gemeinschaftsgefühl genauso wie der Abgrenzung von den Jedi und schafft einen weiteren Anreiz für den Aufstieg innerhalb der Hierarchie - siehe weiter unten.[/OP]


Die Mystifizierung des Ordens
Im Gegensatz zu den Jedi suchen die Sith nicht die Nähe des imperialen Volkes und versuchen auch nicht flächendeckend Präsenz zu zeigen. Stattdessen nähren sie die Mythen, dass sie allsehend und allwissend sind und immer dort auftauchen wo sie gebraucht werden um die Ordnung zu bewahren - und Abweichler zu bestrafen.

Da es keine Kleiderordnung gibt - keinen Zwang zu schwarzen Kutten mit tief heruntergezogenen Kapuzen - kann man nie wissen, ob man gerade einem Sith begegnet ist. Da es allerdings nicht viele Sith gibt im Vergleich zu der Gesamtbevölkerung einer doch recht großen Galaxis werden die meisten Bewohner zu Lebzeiten keinen Sith zu Gesicht bekommen.

Dementsprechend kennt niemand die genauen Mitgliederzahlen des Ordens, und die verschiedenen Einrichtungen, die er unterhält, sind nicht allgemein bekannt. Der durchschnittliche imperiale Bürger weiß, dass das Hauptquartier des Ordens auf Bastion liegt, mehr aber auch nicht. Es kursieren Gerüchte, die von luxuriösen, offenen Tempelanlagen bis zu Höhlenkomplexen tief unter der Erde reichen. Doch der Nimbus der Gefahr, der die Sith umgibt sorgt dafür, dass nicht viele auf die Idee kommen nachzuforschen.

Eine Folge dieser Strategie ist auch, dass es unwahrscheinlich ist, dass jemand, der glaubt das Zeug zum Sith zu haben, einfach so zum Ordensgebäude kommt um sich prüfen zu lassen. Es ist nicht undenkbar, und in einer so großen Galaxis finden sich zu jeder Zeit Hunderte von hoffnungsvollen Wesen, die in der Nähe des Gebäudes ausharren und ihre Chance nie bekommen werden. Die Sith bedienen sich ihrer als entbehrliche Hilfskräfte und sorgen dafür, dass die meisten den genauen Standort der Basis vergessen oder ihn wenn es sein muss mit ins Grab nehmen.
[OP]Es ist weiterhin denkbar, dass ein neuer Charakter "zu Fuß" zu den Sith kommt, also sich nach Bastion vor die Pforten des Ordensgebäudes postet. Wer will kann aber auch im Thread “Verwaltung meisterloser Jünger” posten und gemeinsam mit anderen Spielern und der OL andere Arten des Einstiegs planen, die ggf. besser zum Charakter passen.[/OP]

Wahrscheinlicher ist es für einen aussichtsreichen Kandidaten von einem Rekrutierer des Ordens aufgespürt zu werden. Diese Diener des Imperators haben es sich zur Aufgabe gemacht geeignete Individuen zu finden und bedienen sich dazu einer Vielzahl von eher subtilen Mitteln. Meistens operieren sie im Hintergrund und nutzen öffentliche Veranstaltungen (wie Sportwettbewerbe) genauso wie interne Daten von Schulen und Ämtern, um Hinweise auf außergewöhnliche Begabungen zu finden.
[OP]Diese Art der Rekrutierung kann auch in der Vorgeschichte eines Charakters erfolgen. Wichtig ist jedoch, dass auch hier der Grundsatz gilt, dass jeder Charakter seine Ausbildung bei Null anfängt. Außerdem wissen die wenigsten Außenstehenden genau was die Sith eigentlich sind. Es ist genauso denkbar, dass jemand sich in den Kopf setzt ein Sith werden zu wollen und dabei ein völlig falsches Bild davon hat, wie dass jemand keine Ahnung hat wofür er rekrutiert wurde.[/OP]


Das Rangsystem der Sith
Die Struktur innerhalb des Ordens basiert auf Erfahrung und Fähigkeit, sowohl in der Macht als auch jenseits davon. Die Struktur gliedert sich in zwei Richtungen - Erfahrung und Spezialisierung.
Die Erfahrung entscheidet über den Rang, den ein Charakter bekleiden kann. Dieser ist abhängig von seiner Expertise mit der Macht und seiner Fähigkeit andere hinter sich zu lassen.
Die Spezialisierung drückt sich über die Mitgliedschaft in einem der Zirkel aus und bezieht sich auf Talente und Vorlieben des Charakters. Mehr zu den Zirkeln findet sich weiter unten.
Prinzipiell hat jeder die Chance bis zum höchsten Rang aufzusteigen. Es gibt allerdings Erwartungen, die über die schlichte Präsenz im Orden hinaus gehen, auch wenn diese Anforderungen hinter den Erwartungen, die die Zirkel an ihre Mitglieder haben, zurückbleiben.
[OP]Das hier sind nicht die Beförderungskriterien. Diese finden sich hier. In diesem Text geht es um die Wahrnehmung und die Charakterisierung der Ränge. Die erwähnten Grunderwartungen sind unten grob umrissen und stellen keine festen Kriterien dar.[/OP]

Sith-Jünger/ Disciple
Hoffnungsvolle - oder verzweifelte - Individuen, die von einer Zukunft im Orden der Sith träumen und sich in der Nähe des Ordens aufhalten, um ihre Chance zu bekommen. Sie werden immer wieder für Hilfsdienste und niedere Arbeiten eingespannt, aber nur die wenigsten haben tatsächlich Aussichten auf eine Karriere als Sith. In den Augen hochrangiger Sith gelten auch jene nur als Jünger, deren Eignung bereits erwiesen ist, die aber noch keinen Meister gefunden haben, der sie ausbildet.
[OP]Dieser Rang entspricht dem Padawan-Anwärter bei den Jedi.[/OP]

Sith-Schüler/ Apprentice
Jene ausgesuchten Kandidaten, die das Glück haben die Aufmerksamkeit eines höherrangigen Sith auf sich zu ziehen und dessen Interesse zu wecken werden zu Schülern. Das Ziel ihrer Ausbildung ist einerseits ihre Machtfähigkeiten zu schulen, andererseits aber auch sie in der Philosophie der Sith zu unterweisen. Sie müssen verstehen, dass sie im Orden bessere Chancen haben als außerhalb.
[OP]Dieser Rang entspricht dem Padawan bei den Jedi.[/OP]

Sith-Krieger/ Warrior
Wenn die Fähigkeiten eines Schülers weit genug fortgeschritten sind wird er von seinem Meister in den Rang eines Kriegers befördert. Dadurch wird er nach außen hin vollwertiges Mitglied des Sith-Ordens. Intern hat er damit allerdings nur den ersten Schritt getan. Der Rang drückt es bereits aus - Sith auf dieser Stufe sind in den Augen der Lords Kanonenfutter. Doch wer sich auszeichnet kann weiter aufsteigen und durch die Zirkel auch Zugang zum alten Wissen der Sith bekommen.
[OP]Dieser Rang entspricht dem Jedi-Ritter bei den Jedi.
Desweiteren wird die “zweite Schülerzeit” wie sie bisher in der Rangstruktur beschrieben war zu einer freiwilligen Möglichkeit gemacht, da sie bisher kaum ausgespielt wurde. Kontakt zwischen (ehemaligen) Schülern und ihren Meistern kann, soll und darf aufrecht gehalten werden, und wer will kann diesen Zeitraum auch nutzen um seine weitere Entwicklung als Ausbildung auszuspielen.
Ein weiterer Punkt, der für das Verhältnis von Meister und Schüler wichtig sein kann ist der, dass die Taten eines Schülers in den schlimmsten Fällen auf den Meister zurückfallen können - baut der Schüler Mist wirft das ein schlechtes Licht auf den Meister. Dadurch hat der Meister ein Interesse seinen Schüler weiter zu unterstützen - aber auch das ist freiwillig und nicht verpflichtend.[/OP]


Sith-Krieger/ Warrior
  • Befugnisse:
    Ausbildung eines Schülers
    offizielle Aufnahme in einen Zirkel als Novize möglich (Aufstieg zum Eingeweihten ebenfalls möglich)
  • Voraussetzungen inplay:
    Nachweis der Fähigkeiten und charakterlichen Eignung für eine Beförderung
    Prüfung im Auftrag des Imperators durch den Ausbilder, alternativ durch einen Vollstrecker oder höher
    Volljährigkeit (bei Menschen also die Vollendung des 18. Lebensjahres)
  • Voraussetzungen outplay:
    Mindestens 100 Posts, davon mindestens 50 Posts als Schüler eines ausgebildeten Spieler-Sith


Sith-Vollstrecker/ Executor
Mit dem Rang des Vollstreckers trennt sich im Orden die Spreu vom Weizen. Nur jene Krieger, die nicht nur lange genug überleben, sondern die durch Siege und Erfolge auf sich aufmerksam machen können zu Vollstreckern aufsteigen. Sie stellen das Bindeglied zwischen den geheimnisvollen Lords und der “breiten Masse” des Ordens dar, indem sie Befehle weitergeben und deren Ausführung überwachen, aber auch an ihrem eigenen Aufstieg arbeiten.
[OP]Dieser Rang entspricht dem Jedi-Meister bei den Jedi[/OP]

Sith-Vollstrecker/ Executor
  • Befugnisse:
    Ausbildung eines Schülers (zwei mit Einverständnis der OL)
    Möglichkeit Vollmitglied eines Zirkels zu werden (also den Zirkelnamen als Titel zu führen, z.B: Inquisitor)
    Möglichkeit den Platz eines Zirkelmeisters einzunehmen (abhängig von der Situation im Spiel)
  • Voraussetzungen inplay:
    Ausbildung von einem Schüler zum Krieger
    Charakterlichen Eignung aus der breiten Masse herauszutreten und Verantwortung zu übernehmen - das Streben nach persönlicher Macht im Einklang mit den Interessen des Ordens zu bringen
  • Voraussetzungen outplay:
    Mindestens 300 Posts, davon mindestens 150 als Krieger
    Mindestens drei Monate vor der Beförderung aktive Teilnahme am Spielbetrieb


Sith-Fürst/ Lord
Als unumstrittene Meister der dunklen Seite - vielleicht mit Ausnahme des Imperators - und der Künste der Sith bilden die Lords die Spitze des Ordens. Sie stehen den Zirkeln vor und halten sich im Hintergrund, wohl wissend, dass der Imperator die Fäden in der Hand hat, an denen sie ziehen. Nur die besten Vollstrecker können in die Riege der Lords aufsteigen.
[OP]Dieser Rang entspricht dem Jedi-Rat bei den Jedi.[/OP]

Sith-Fürst/ Lord
  • Befugnisse:
    Ausbildung von 2 Schülern
    Ernennungen von Kriegern und Vollstreckern
    Möglichkeit den Platz eines Zirkelgroßmeisters einzunehmen (abhängig von der Situation im Spiel)
  • Voraussetzungen inplay:
    Ausbildung von zwei Schülern zu Kriegern
    Charakterliche Eignung um zum inneren Zirkel der Sith zu gehören - keine absehbare Chance den Wunsch nach einer Rückkehr ins Licht zu verspüren, sondern stattdessen den Weg der Sith mitzubestimmen und dafür zu sorgen, dass der Orden weiter existiert und an Stärke gewinnt.
  • Vorausetzungen outplay:
    Mindestens 500 Posts, davon mindestens 150 als Vollstrecker
    Mindestens drei Monate vor der Beförderung aktive Teilnahme am Spielbetrieb


Der Imperator
Das Oberhaupt des Sith-Ordens kommt üblicherweise durch Intrigen und interne Machtkämpfe an die Spitze. Seine Aufgabe ist es, die Sith zusammen zu halten, dafür zu sorgen, dass sie ihre Kräfte gegen die Gegner richten, die er für am Gefährlichsten hält - unter anderem auch, damit sich seine Untergebenen nicht gegen ihn verbünden.
[OP]Dieser Rang steht außerhalb der durch Posten, Ausbildungen und Missionsteilnahme erreichbaren Ränge. Er wird im Rahmen einer Story neu vergeben und nur dann, wenn der vorherige Träger des Titels aufhören will.[/OP]


Innere Schönheit
Die Nutzung der Macht ist eine besondere Herausforderung für den Körper, und speziell wenn man sie auf die Art nutzt wie es die Sith tun wird sie zu einer großen Belastung. Früher oder später hinterlässt diese Nutzung Spuren. Verbreitet sind Probleme mit der Wundheilung - Verletzungen brauchen länger um abzuheilen und hinterlassen mit hoher Wahrscheinlichkeit Narben - und äußerliche schnelle Alterung. Aber auch andere körperliche Gebrechen sind als Teil der Charakterentwicklung denkbar, genauso wie mentale Probleme die sich mit der Zeit entwickeln. Inwiefern ein Charakter von diesem Verfall betroffen ist - und auch ob - ist jedem Spieler selbst überlassen.


Inplay vs. Outplay oder Spieler vs. Charakter
[OP]Ein wichtiger Aspekt und etwas das man eigentlich nicht dazu sagen müsste ist die Trennung von Inplay und Outplay. Es gilt im gesamten Rollenspiel, dass die Handlungen eines Charakters nichts mit der Meinung oder Einstellung des Spielers zu tun hat, aber bei den Sith wird die Sache dadurch verkompliziert, dass ein gewisses Maß an “Bosheit” zu erwarten ist.
Im Klartext: Wenn ein Charakter von einem anderen eins auf den Deckel bekommt steckt keine böse Absicht dahinter. Wenn jemand der Meinung ist eine Inplay-Aktion war unpassend oder überzogen, dann kann (und soll) er den betreffenden Spieler anschreiben um die Sache zu besprechen, zu klären und ggf. zu ändern. Die OL steht dabei jederzeit als Ansprechpartner und für Schlichtungen zur Verfügung - auch wenn wir hoffen, dass es nie nötig werden wird.[/OP]



Was hier noch fehlt
Dieses Konzept wird irgendwann um eine Reihe von Standorten erweitert, die der Sith-Orden unterhält, und die hauptsächlich für Stories genutzt werden sollen - darunter unter anderem geheime Einrichtungen der Zirkel. Da eine solche Liste allerdings die Spieler weiter verteilen könnte haben wir uns entschieden sie nachrangig zu behandeln.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
2. Die Zirkel - Spezialisierungen innerhalb des Ordens

++++ Wichtig++++
Wir möchten darauf hinweisen, dass wir offen für inhaltliche Vorschläge sind. Falls jemandem von euch ein Zirkel fehlt, den er gerne spielen möchte, dann fühlt euch frei, diesen Zirkel auszuarbeiten. Benutzt dann einfach unseren Aufbau mit Beschreibung/Besonderheiten/Charakteristika und sprecht euch mit uns von der OL per PN ab, damit wir Fragen zur Veröffentlichung klären können.
++++Wichtig++++

Allgemeines zu den Zirkeln


Ab dem Rang eines Sith-Kriegers (früher Apprentice) ist der Zugang zu einem der Zirkel offen. Das Eintreten in einen Zirkel ist keine Pflicht, sondern soll einem Charakter ein zusätzliches Interessensgebiet bieten, wenn er sich mit einem der Zirkel identifizieren kann. Bewusst haben wir auf Spezialfertigkeiten mit Ausnahme des Mechu-Deru, weil es zur Natur des Zirkels passt, verzichtet, damit keine Verzerrung zu denen entsteht, die sich keinem Zirkel zuordnen wollen. Welche Fähigkeiten in den einzelnen Zirkeln allerdings erwünscht und gefördert werden sollen, geht aus der Beschreibung hervor und auch hier sei angemerkt, dass es kein Zwang ist, sondern nur ein Leitfaden.
Die Zirkel werden von einem Zirkelgroßmeister und dessen Adjudanten, dem Zirkelmeister, geführt. Der Rang des Zirkelgroßmeisters kann von einem Spieler besetzt werden, wenn er selbst im Rang eines Lords ist. Der Rang des Zirkelmeisters ist für Spieler schon ab dem Rang Executor möglich. Natürlich vorausgesetzt, dass die Spielerin oder der Spieler Lust zu diesem Posten hat. Ist keiner der Leitungsposten von einem Spieler oder einer Spielerin besetzt, übernehmen NPCs die Leitung des Zirkels, so dass das Zirkelleben in jedem Fall funktioniert und man als Spieler aktiv sein kann.

Jeder, der aufgenommen werden will, gilt zunächst als <Zirkelname>-Initiat, bis er eine Aufgabe erfüllt, die ihm der Zirkelgroßmeister oder Zirkelmeister gestellt hat.
(Diese Aufgaben/Missionen obliegen den Spielern, es sei denn, sie wollen eine Plotvorgabe für diese Aufgaben oder Missionen von der OL bekommen)

Nach Erfüllung der Aufgabe ist man im Zirkel aufgenommen und ist vom Rang ein <Zirkelname>-Novize.
Nach Erfüllung einer längeren Mission ist man vom Rang ein <Zirkelname>-Eingeweihter.
Nach einer weiteren Mission ist man endgültig würdig und ist vom Rang ein <Zirkelname>

++++ Wichtig ++++
Dieses Rangsystem innerhalb des Zirkels verfolgt die Idee, dass nicht jedes Zirkelmitglied von Anfang an Zugang zu allen Ressourcen und zu allem Wissen des Zirkels hat. Ein Novize wird offiziell nicht gleich an den geheimen Giftschrank der Alchemisten gelangen. Allerdings gehen wir davon aus, dass ihr als Spieler selbst einschätzen könnt, wie sich euer Charakter innerhalb des Zirkels verhält und ihr entsprechend mit den Ressourcen des Zirkels arbeitet.
++++ Wichtig ++++

Beispiel für eine Laufbahn: Zirkel der Technomanten
Sith-Exekutor Darth Mustermann will in den Zirkel der Technomanten aufgenommen werden.
Er ist damit ein Technomanten-Initiat.
Er bekommt nun eine Aufgabe und erfüllt sie. Jetzt ist sein Rang: Technomanten-Novize
Als Novize bekommt er nun eine richtige Mission, die er auch erfüllt. Sein Rang ist nun: Technomanten-Eingeweihter.
Nach einer weiteren, erfolgreichen Mission gilt er als würdig, den Zirkel im Namen zu vertreten. Sein Rang ist nun: Technomant.
Er darf sich also: Sith-Exekutor Darth Mustermann, Technomant nennen.

Bekannte Zirkel innerhalb des Ordens der Sith

++++ Wichtig ++++
Die Beschreibung der Zirkel soll eine Intention darstellen und keine rigide Handlungsanweisung für Charaktere. Sie soll einen Eindruck vermitteln, wie die erzkonservativen Mitglieder eines Zirkels agieren würden, um die Idee des Zirkels zu verdeutlichen. Einem Spieler ist selbst überlassen, wie tief er in den Zirkel eintaucht und wie er die Idee des Zirkels für sich interpretiert und adaptiert. Allianzen und Fehden sind auch eine denkbare und spielbare Idee, da die Zirkel untereinander einen gewissen Argwohn hegen, aber auch zusammenarbeiten.
++++ Wichtig ++++


1. Der Zirkel der Inquisitoren
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Die Inquisitoren der Sith sind der verlängerte Arm des Imperators, wenn es darum geht, feindliche Aktivitäten im Imperium zu untersuchen. Sie bekommen dadurch entsprechende Mandate, wenn sie tätig werden, um Befragungen durchzuführen und um Verdächtige festnehmen zu lassen. Die Inquisitoren sind für ihre Grausamkeit bekannt. Nicht nur wegen der physischen Finessen, die sie zur Wahrheitsfindung anwenden, sondern auch wegen ihrer geistigen Mittel, um Willen zu brechen. Oft sind Inquisitoren in der Politik tätig und fungieren als Botschafter. Ihre manipulativen und suggestiven Fähigkeiten sind hoch geschätzt und gefürchtet. Sie sehen die offene Konfrontation, wie sie die Extinktoren praktizieren als Zeichen der mentalen Schwäche, denn Inquisitoren ziehen ihre Stärke aus dem Leiden ihrer Opfer. Je größer das Leiden, desto größer der Nutzen.
Besonderheiten
Der Zirkel unterhält enge Beziehungen zur Politik und zum Geheimdienst. Der Zugang zu sensiblen Informationen oder geheimen Daten ist für einen Inquisitor deshalb einfacher als für andere Institutionen, außer dem Geheimdienst selbst. Außerdem haben Inquisitoren Zugang zu speziellen, neuralen Instrumenten und Drogen, die sie zur praktischen Wahrheitsfindung oder Informationsbeschaffung benötigen.
Charakteristika
Oftmals sind Inquisitoren keine Kämpfer und sehen die offene Konfrontation als ihrer unwürdig an. Diese Gruppe nutzt die Macht, um zu schwächen, zu manipulieren, oder mit einem Machtgriff das Opfer zu würgen, denn direkter Körperkontakt ist ihnen zuwider und würde ihre Hände schmutzig machen. Andere hingegen lieben es, sichtbare Spuren auf ihren Opfern zu hinterlassen. Es gibt auch welche, die von beiden ein bisschen mögen. Der Zirkel bietet für alle Verfechter der subtilen Qual einen Platz.
Ansprechpartner und Zirkelleitung
Inquisitormeister Nergal (?)



2. Der Zirkel der Extinktoren
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Die Extinktoren sind, wie im Namen schon mitklingend, eine Exekutive des Imperators und der Sith. Extinktoren werden dort eingesetzt, wo Kampfhandlungen mit Einmischung der Jedi zu befürchten sind oder wo die Expertise von machtsensitiven Kriegern gebraucht wird, um Kräfte der Neuen Republik zu bekämpfen. Extinktoren kennen keine Flucht oder Furcht, sondern kämpfen bis zum Ende. Schmerzen werden von ihnen als eine Belohnung empfunden, die sie weiter antreibt. Einen Extinktor in Rage sollte man lieber meiden. Ihre Lieblingswaffen sind oft Lichtschwerter mit verlängerter Klinge, die zweihändig geführt werden müssen oder Doppellichtschwerter. Sith-Schwerter genießen bei den Extinktoren ein hohes Ansehen, da ihre Führung eine hohe Kraft und Nähe zur dunklen Seite erfordert. Die kleine Variante, die nur die Länge eines Dolches hat, ist in ihren Augen keine Waffe der Vernichtung. Zweihand-Schwerter, Bihänder, Langschwerter, sogar Äxte und Schlagwaffe deren schieres Gewicht unglaublich ist, sind Ausdruck von wahrer Kraft und haben schon so manchem Lichtschwertkämpfer von den Beinen geholt oder dessen Arme gebrochen, alleine durch den Aufprall der Sith-Waffe. In den höchsten Rängen der Extinktoren, sollen Sith-Schwerter existieren, die durch ihre Größe an die Waffe eines Henkers erinnern und durchzogen sind mit der dunklen Seite.
Viele Extinktoren spezialisieren sich in Form VII, weil sie der dunklen Seite am nächsten ist. Die Psychospiele und Folterorgien der Inquisitoren sind für die Extinktoren eine Spielerei der Macht. Nur der offene Kampf ist Ausdruck der Verbundenheit zur dunklen Seite. Nur dadurch zeigt sich, wie stark man mit ihr verbunden ist, ob man einen Kampf überlebt und noch stärker wird.
Besonderheiten:
Der Zirkel, wie man schon vermuten kann, hat exzellente Beziehungen zum Militär. Direkte Kampfeinsätze oder „Himmelfahrtskommandos“ sind das Operationsgebiet der Exekutoren. Auch Einsätze, um eine Rebellion oder Aufstand niederzuschlagen, entsprechen ihrer Vorgehensweise. Je mehr Gewalt, desto besser. Sie haben Zugang zur allgemeinen, militärischen Kampfausrüstung der imperialen Streitkräfte, nutzen aber häufig die Ausrüstung aus den Rüstkammern des Sith-Ordens, die sie als Sith ausweist, wie zum Beispiel die Sith-Rüstung, um sich direkt von den imperialen Streitkräften abzugrenzen. Und doch hat man schon Extinktoren gesehen, die im Graben neben imperialen Bodentruppen gelegen haben, die Uniform der Einheit tragend, wartend auf den Sturmbefehl.
Charakteristika:
Subtilität – Nein. Direkte Konfrontation – Ja. Hochgerüstet stürzen sie sich in den Kampf. Aktionismus prägt ihr Handeln. Im Gegensatz zu den Inquisitoren hinterlassen die Extinktoren eine sehr sichtbare Spur aus Tod und Verwüstung und genießen den Anblick ihres Werkes der Zerstörung als Ausdruck der dunklen Seite der Macht. Auch unter ihnen gibt es verschiedene Gruppierungen, die ihre eigene Form der Extinktion pflegen, so dass sich nicht eindeutig definieren lässt, wie genau nun ein Extinktor handelt, aber eines vereint sie alle, die Lust auf einen Kampf und Blut.

++++ Gladiatorenkämpfe ++++
Der Zirkel der Extinktoren veranstaltet einmal im Jahr in der Arena des Ordens Gladiatorenkämpfe. Bei diesen Kämpfen sollen sich nicht nur die Extinktoren untereinander messen, sondern es sind alle Vertreter der Zirkel und der Sith eingeladen, an diesen Spielen teilzunehmen.
Der Einsatz von Giften und Tränken ist nicht gestattet. Es wird mit der Waffe und der Macht gekämpft. Ein Kampf ist erst dann beendet, wenn einer der Kontrahenten nicht mehr kämpfen kann, entweder zu schwer verletzt oder tot ist oder aufgibt.
Die Kämpfe untereinander sind nach Rängen gestaffelt, so dass die Jünger unter sich sind, wie auch die Exektuoren und die anderen Ränge.
Die Extinktoren kämpfen zunächst unter sich. Wenn die Sieger der Kategorien: Krieger, Exekutor, Lord feststehen gibt es ein Duell mit den entsprechenden Siegern aus den Reihen der Extinktoren.
Diese Duelle dienen sehr stark dem Ansehen des Siegers. Jünger, die sich in ihrer Kategorie profilieren, finden oft nach der Veranstaltung einen Meister, der sie ausbilden will.
++++ Gladiatorenkämpfe ++++



3. Der Zirkel der Alchemisten
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Die Alchemisten beschäftigen sich mit dem arkanen Wissen der Sith-Alchemie und stellen ihre gebrauten Tränke und Gifte in den Dienst der Sith und des Imperators. Auch haben sie Anteil an der Erforschung von biologischen- und chemischen Waffen. Das Arsenal von Substanzen und Testobjekten dessen sie sich bedienen können, ist fast unbegrenzt. Sie erlangen später den Zugang zu Mechu-Deru und damit die Möglichkeit zur Erschaffung von Unleben aus organischem oder der Mutation von lebendigem Material. Der Gipfel der Alchemistenkunst ist die Erschaffung einer "Sithspawn", einer lebendigen Waffe im Kampf gegen die Feinde des Imperators. Die Alchemisten lehnen die Verschmelzung von Technik mit Fleisch als unrein ab. Nur in außergewöhnlichen Fällen oder auf Befehl des Imperators würde sich ein Alchemist mit einem Technomanten zusammentun, um mit ihren Künsten des Mechu-Deru ein Mischwesen aus Fleisch und Technik zu erschaffen, weil sich eine solche Entität als zu instabil und unkontrollierbar erwiesen hat.
Besonderheiten
Die Alchemisten haben Zugang zu den geheimen Schriften und Aufzeichnungen über Tränke und Gifte, die die Sith-Alchemie hervorgebracht hat. Biologische Prozesse, Bio-Chemie und Genetik sind ihre Fachgebiete. Mechu-Deru ist die besondere Fähigkeit, die die Alchemisten erlernen können, neben ihren vertieften Kenntnissen über die Herstellung von Tränken und Giften.
Charakteristika
Die Alchemisten arbeiten mit reinen Substanzen, raffinierte oder behandelte Stoffe werden von einigen Puristen nicht als rein angesehen und werden von ihnen selbst hergestellt. Andere wiederum sehen dies als zu aufwendig an und wollen schnelle Ergebnisse, das Ziel ist der Weg und dabei ist es egal, welche Substanzen benutzt werden. Droiden und Technik sind in ihrer Lehre keine von der Macht geschaffenen Dinge. Sie sind Gegenstände zum Benutzen. Nichts weiter. Da sich Alchemisten aber auch technischer Apparaturen bedienen, um etwas zu mischen oder zu extrahieren, muss man den dogmatischen Ansatz der kompletten Technikablehnung relativieren, den der harte Kern des Zirkels verfolgt.
 
4. Der Zirkel der Assassinen
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Der Weg der Schatten und der Heimtücke ist ein Weg, den auch die Sith beschreiten. Nicht die offene Konfrontation, wie der Extinktor, sondern die Verschlagenheit ist ihnen wichtig. Auch verstehen sie sich darin, sich perfekt ihrer Umgebung anzupassen. Sei es im Dschungel oder auf der Galaparty. Viele von ihnen favorisieren Klingenwaffen, die sie mit Giften versehen können, wie auch Nadelpistolen und Nadelgewehre. Das Lichtschwert ist dann wichtig, wenn es um die Ausschaltung eines Jedi geht, obwohl im Zirkel auch gerne zu diesem Zweck bei den Technomanten Klingen mit Cortosis-Legierung bestellt werden. Auch hat man einige Mitglieder des Zirkels gesehen, die das Sith-Lanvarok für sich als Waffe entdeckt haben. Die Auftragslage der Technomanten spricht jedenfalls dafür.
Assassinen haben sich unter den Zirkeln angepasst. Sie gelten als neutral, weil sie sich seit ihrer Gründung aus den Ressourcen aller anderen Zirkel bedienen können. Inquisitoren und Extinktoren haben oftmals Assassinen um sich herum, da sie für die Aufklärung, Extrahierung oder subtile Terminierung die Spezialisten sind. Für die Alchemisten und Technomanten bieten die Einsätze der Assassinen gelungene Möglichkeiten für Feldtests ihrer subtilen Gifte und Tränke oder besonderer Ausrüstung.
Besonderheiten
Je nach Einsatz haben die Assassinen die Möglichkeit aus vorhandenen Ressourcen der anderen Zirkel des Ordens zu schöpfen. Sie können Gifte und Tränke anfordern, spezielle militärische Ausrüstung je nach Mandatslage ordern oder auch bei den Technomanten Geräte in Auftrag geben, die sie für ihren Auftrag brauchen. Ihre Optionen richten sich nach dem Auftrag, der ihnen übergeben worden ist. Einsatzbedingungen ändern sich häufig, so kann es sein, dass sie tödliches Gift brauchen oder ein Betäubungsgift, um ein Ziel zu extrahieren. Ein Assassine ist da flexibel.
Charakteristika
Oftmals agieren Mitglieder der Assassinen sehr zurückhaltend und bedacht, beobachten und strahlen eine vollkommene Selbstbeherrschung aus. Anpassung ist ihr Weg, perfekte Einblendung und Tarnung, die Illusion jemand zu sein, der man nicht ist, etwas zu tun, das niemand anderes sieht. Verschlagenheit zum eigenen Vorteil.
Wie ein ausgleichendes Element achtet der Zirkel der Assassinen darauf, dass er mit den anderen Zirkeln neutrale Verbindungen unterhält, denn das ist ihre Natur und das ist genau ihr Einfluss, weil so Informationen zu ihnen durchsickern können, die andere vielleicht nicht kennen. „Kenne deinen Feind“- Ist ein Leitsatz, der dem Zirkel sehr wichtig ist und der an die Mitglieder weitergegeben wird. Diese Zurückhaltung und Beobachtungsgabe lässt oftmals gar nicht mehr erkennen, dass sie Sith sind, aber, wenn ihre Gifte wirken oder das Ziel terminiert ist, löst das in ihnen eine wahre Welle des Dunkels aus, die sie sonst durch ihren starken Hang zur Selbstkontrolle unterdrücken.
Ansprechpartnerin und Zirkelleitung
Assassinenmeisterin Arica



5. Der Zirkel der Technomanten
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Eine Gruppe, die nicht so spektakulär klingt, wie die anderen, aber ihr Fachgebiet ist nicht nur weitreichend, sondern beinhaltet viele Aspekte, die sie nicht nur für die Sith einzigartig machen. Technische Intuition, wie auch das technische Mechu-Deru sind wichtige Fähigkeiten der Techonmanten. Sie können technische Geräte bedienen, Raumschiffe fliegen und durch Mechu-Deru Reparaturen durchführen, die für andere unmöglich wären. Ein Technomant ist dann noch lange kein Meisterpilot, nur, weil er das Raumschiff fliegen kann, weil er die Technik intuitiv versteht. Dazu gehört doch noch etwas mehr. Aber einige Technomanten beschreiten bereits diesen Weg und stellen sich in die Dienste der Flotte, um diese Fähigkeiten zu verbessern, um zu den besten Piloten der Sith oder Flotte zu gehören.
Noch ist dieser Zirkel relativ klein, aber die Umstände einer konstanten Kriegsführung haben gezeigt, dass sie immer wichtiger werden, gerade in Zusammenarbeit mit dem Militärapparat, da sie künstliche Wesen für den Krieg erschaffen können. Die Erschaffung von "Technobeasts" gilt als Krönung der Kunst. Technik und Metall unterliegt nicht den Schwächen des Fleisches, auch, wenn das die Alchemisten anders sehen. Technomanten würden nur auf Befehl mit einem Alchemisten zusammenarbeiten.
Besonderheiten
Technik in jeglicher Form ist die Essenz der Technomanten. Raumschiffe, Fahrzeuge, Droiden, Waffen können sie beinahe intuitiv bedienen und reparieren. Die Macht ist in ihren Augen auch eine Entität der Maschine nicht nur der Lebewesen. Diesen Zusammenhang vertreten die Technomanten auch nach außen. Fleisch ist schwach, Technik nicht. Technik ist wandelbarer. Sie erlernen Mechu-Deru im Zusammenhang mit der Technik/Mechanik und gewinnen Kenntnisse in der Metallurgie und Bearbeitung von fester, lebloser Materie. Sith-Schwerter, Holocrone, sogar Sith-Talismane werden in ihren Reihen geschaffen.
Charakteristika
Ihre Affinität für die Technik lässt die Technomanten oftmals vergessen, dass sie auch aus Fleisch sind. Wunden, die durch Integration von Technik in den eigenen Körper geheilt werden können, werden von einigen Technomanten auch nur so behandelt: Verwundetes Fleisch muss abgestoßen werden, ersetzt werden mit Technik. Viele Technomanten schmücken sich mit Cyberimplantaten, um ihre Verbindung zur Macht der Maschine zu zeigen. Der Imperator ist für sie das höchste Wesen, weil er die perfekte Verschmelzung ist. Wie sich erkennen lässt, gibt es auch unter den Technomanten verschiedene Gruppierungen, die aber alle eines gemeinsam haben, den Glauben an die Macht der Technik und der Maschine.



6. Der Zirkel der Hexer
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„Was ist die Macht?“ und „Wie kann ich sie mir untertan machen?“ sind die essentiellen Fragen, denen im Zirkel der Hexer nachgegangen wird. Die Hexer sind ein Zusammenschluss von Machtbenutzern, die nach Wegen suchen, wie sie das Phänomen der Macht erklären und damit am effektivsten Nutzen können.
In den Augen eines Hexers ist die Macht die einzig wahre Waffe eines Sith, denn die Macht formt ihn und gibt ihm die Kraft über anderen zu stehen, sie zu dominieren, sie zu beherrschen.
Meditationen und Rituale sind fester Bestandteil des Zirkellebens, die dazu dienen sollen, den Zugang zu seinem innersten Selbst zu bekommen, um so die Macht zu entfesseln, die dort verborgen liegt. Ein spiritueller Weg, der dazu dient nicht nur die Macht zu beschwören, sondern die Midi-Chlorianer zu manipulieren. Dieses Gefühl der Macht ist es, was die Hexer beflügelt, das Gefühl, wenn die schwarze Energie in ihnen pulsiert, die sie nach ihrem eigenen Willen formen zu können, um damit die Kraft der Zerstörung zu offenbaren, das Wesen der dunklen Seite.
Besonderheiten
Die zirkeleigenen Archive sind voll mit theoretischen Abhandlungen über die Macht, ihre Entstehung, Ausformung und Benutzung. Aus diesen Theorien sind Praktiken entstanden, die die Zirkelmitglieder benutzen, um früher als andere Sith fortgeschrittene Machttechniken anwenden zu können. Dieser Weg ist effizient, aber auch gefährlich. Hexer lernen, wie man Herr über die Macht wird und bleibt. Verliert man die Kontrolle, verliert man sein Leben. Viele, gerade junge Novizen haben schon oft ihr Leben damit bezahlt, weil die Energie ihrer Machtblitze sich nach innen wandte. Sie haben es dann nicht verstanden, wie die Macht funktioniert, weil es eben mehr ist, als nur eine Energie heraufzubeschwören, nur, weil man die Kenntnis einer Technik besitzt. Diese Form der Machtanwendung und Machtsteigerung, wie sie die Hexer praktizieren hat ihren Preis. Die exzessive Anwendung von Ritualen und Meditationen, um immer mehr dunkle Energie durch den Körper fließen zu lassen, lässt die Veränderungen des Dunkels am Körper eines Hexers eher sichtbar werden, als bei anderen Anhängern der dunklen Seite. Ehrwürdige Hexer sind stolz auf diese "Zeichnungen" der dunklen Seite.
Charakteristika
Hexer sind nicht nur Gelehrte, die die Ursprünge, den Quell der Macht und der dunklen Seite erforschen wollen, sie sind auch die Kämpfer der dunklen Seite, deren Waffe die Macht selbst ist. Lichtschwerter sind für sie nur ein Werkzeug der Einschüchterung. Wahre Macht ist die Macht selbst. Nur, wer die arkanen Techniken beherrscht, wer sie verstanden hat, wird jeden besiegen können, der sich in den Weg stellt. Der wird zeigen, was es heißt, ein Sith zu sein, der der dunklen Seite der Macht dient.
Das größte Bestreben des Zirkels liegt darin, die Geheimnisse der Macht entschlüsseln, um damit selbst mehr Kontrolle über die Macht der dunklen Seite zu besitzen. Düstere Rituale und Opferungen sagt man ihnen nach, um diese Rätsel zu lösen.
Es ist teilweise bekannt, wie die Hexer an ihr Wissen über die Macht gelangen und vieles ist einer Mystifizierung unterworfen, weil die Hexer ihre besonderen Rituale im Geheimen vollziehen. Trotzdem ist dem Zirkel daran gelegen, Präsenz im Orden zu zeigen. Hexer sind meist in den Archiven und Bibliotheken zu finden, wo sie über das Wissen der Sith wachen und auch mit denen teilen, die dieses Wissen tiefer durchdringen wollen, deren Interesse an der Macht von einer solchen Intensität ist, wie beim Hexer selbst. Auf diese Weise hat der Zirkel schon öfter neue Mitglieder gewonnen.
Ansprechpartner und Zirkelleitung
Meisterhexer Darth Keebo
 
3. Beziehungen zwischen den Zirkeln

Diese Beziehungen sind in etwa so zu verstehen wie die Animositäten zwischen Berufsgruppen - Mathematiker und Physiker, Zimmerer und Schreiner, Maschinenbauer und Bauingenieure, um ein paar Beispiele zu nennen. Das bedeutet einerseits, dass es sich dabei um eine Mischung aus Vorurteilen und vielleicht auch Missgunst handelt, andererseits aber auch, dass sich alleine deswegen niemand umbringen wird.

Das drückt sich auch im Humor der Sith aus, bei den selten Gelegenheiten wo er zum Vorschein kommt:
“Warum tragen Alchemisten eigentlich Lichtschwerter? Damit man sie von ihrer Sith-Brut unterscheiden kann.”
“Warum kommen Inquisitoren immer zu spät? Weil sie immer Ewigkeiten brauchen um herauszufinden, ob derjenige, den sie nach dem Weg fragen, auch die Wahrheit sagt.
“Warum gäbe es ohne Extinktoren weder Alchemisten noch Technomanten? Weil sie ihne den Extinktor nichts hätten, was sie wieder zusammensetzen könnten.”
Und so weiter...
[OP]Durch diese Beschreibung soll die Art der Animositäten verdeutlicht werden - es geht eher um das Ansehn des eigenen Zirkels denn darum, alle anderen umbringen zu wollen.[/OP]


Inquisitoren...
nutzen gerne Gedankentricks, Illusionen und Schmerzinduktion. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie es mit mehreren Zielen zu tun haben, und in Zusammenarbeit mit anderen schneller und effektiver brechen können.
verachten Inquisitoren, wenn... sie sich um das selbe, möglicherweise prestigeträchtige Ziel streiten.

mögen Extinktoren, wenn... sie ihnen den Weg zu ihren Zielen freimachen.
verachten Extinktoren , wenn... sie in ihren Augen unnötig brutal vorgehen, es an Subtilität mangeln lassen, und am Ende die Ziele der Inquisitoren dabei töten.

mögen Alchemisten, wenn... sie ihnen Tränke und Gifte als Basis für kreative Verhörmethoden zur Verfügung stellen.
verachten Alchemisten, wenn... deren Tränke versagen und das Opfer töten oder widerstandsfähiger machen.

mögen Assassinen, wenn... sie für sie in der Folge eines erfolgreichen Verhöhrs die identifizierten Mittäter ausschalten.
verachten Assassinen, wenn... sie schneller sind als die Inquisitoren verhören können.

mögen Technomanten, wenn... sie bei ihnen neue Spielzeuge in Auftrag geben können.
verachten Technomanten, wenn... ihre Technobestien von ihren Opfer nicht genug übrig lassen, was man verhören kann.

mögen Hexer, wenn... ihre Techniken es erlauben Ängste und Angriffspunkte aus dem Geist eines Opfers heraufzuholen.
verachten Hexer, wenn... ihre Opfer nur noch wimmern und keine sinnvollen Antworten mehr geben können.


Extinktoren...
bevorzugen es die Macht zu nutzen um sich zu stärken und Gegner umzustoßen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie durch deren Aufträge die Gelegenheit haben fähigen Gegnern gegenüberzutreten.
verachten Inquisitoren, wenn... sie als bessere Leibwächter herhalten und sich dann noch abfällige Kommentare über Brutalität gefallen lassen müssen.

mögen Extinktoren, wenn... sie mit ihnen gemeinsam gegen einen ausreichend starken Gegner zu Felde ziehen können.
verachten Extinktoren, wenn... nicht genug Feinde für jeden da sind.

mögen Alchemisten, wenn... sie sie mit stärkenden Tränken ausstatten.
verachten Alchemisten, wenn... irgendjemand behauptet die Quelle der Stärke eines Extinktors wären die Tränke.

mögen Assassinen, wenn... sie gebeten werden ihnen den Weg frei zu machen, indem sie das tun was sie am besten können.
verachten Assassinen, wenn... würdige Gegner durch Gift und Heimtücke fallen und nicht im offenen Kampf.

mögen Technomanten, wenn... sie ihnen Sith-Klingen herstellen.
verachten Technomanten, wenn... deren Kampfmaschinen zur Konkurrenz auf dem Schlachtfeld werden.

mögen Hexer, wenn... das Entfesseln der Macht schwer befestigte Anlagen für sie mit einem Schlag aufbricht.
verachten Hexer, wenn... sie glauben die Extinktoren hätten nichts besseres zu tun als auf sie aufzupassen wenn die Schlacht beginnt.


Alchemisten...
nutzen die Macht hauptsächlich für ihre Experimente, manipulieren Materie und speisen ihre Rituale damit. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... diese neusten Gifte ordern und dabei schon genau wissen was für eine Wirkung sie haben sollen.
verachten Inquisitoren, wenn... sie Tränke und Gifte falsch einsetzen und dann den Alchemisten die Schuld geben.

mögen Extinktoren, wenn... diese ihre neusten Stärkungstränke testen und so helfen, alte Rezepturen weiter zu verbessern.
verachten Extinktoren, wenn... diese ihre Unfähigkeit auf die Kunst der Alchemisten abwälzen oder in Rage ihre Mutanten töten, weil sie sich in ihrer Ehre gefährdet sehen.

mögen Alchemisten, wenn... sie durch sie an exotische Ingredientien gelangen können.
verachten Alchemisten, wenn... sie ihre Vorräte mit ihnen teilen müssen.

mögen Assassinen, wenn... sie ihnen Gelegenheit geben neue Gifte zu testen, die besonders schnell und effizient sein müssen.
verachten Assassinen, wenn... sie sie ihre Opfer mechanisch umbringen, bevor ein zuvor verabreichtes Gift wirken kann.

mögen Technomanten, wenn... sie mit ihnen zusammen mächtige Mechu-Deru-Kreaturen erschaffen können.
verachten Technomanten, wenn... deren Technikmonstrositäten auf dem Schlachtfeld besser abschneiden als ihre Sithbruten.

mögen Hexer, wenn... sie ihnen mit Ritualen und Wissen bei schwierigen Giften und Tränken helfen.
verachten Hexer, wenn... sie was Werk der Alchemisten als billigen Tand verunglimpfen und jeden Sith der ihre Tränke benutzt gleich mit.


Assassinen...
nutzen Tarnung und Geschwindigkeit um ihre Ziele zu erreichen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie nach einem erfolgreichen Verhör gleich eine ganze Liste mit neuen Zielen bekommen.
verachten Inquisitoren, wenn... sie ihnen verbieten interessante Ziele permanent auszuschalten.

mögen Extinktoren, wenn... sie für Ablenkung sorgen und ihnen die Ziele überlassen, für die Subtilität gefragt ist.
verachten Extinktoren , wenn... deren Eifer ihre sorgsam zurechtgelegten Pläne trotz Absorachen über den Haufen wirft.

mögen Alchemisten, wenn... sie Gifte herstellen die subtil genug wirken um keine Spuren der Sith zu hinterlassen.
verachten Alchemisten, wenn... ihre Sithbrut jeden Anschein von Geheimhaltung zunichte machen.

mögen Assassinen, wenn... sie gemeinsam simultan zuschlagen können.
verachten Assassinen, wenn... mehrere versuchen das gleiche Ziel auszuschalten.

mögen Technomanten, wenn... sie ihre Ausrüstung aufbessern, wenn es um technisch gut geschützte Ziele geht.
verachten Technomanten, wenn... sie ihre Monstrositäten losschicken, um die Arbeit der Assassinen zu erledigen.

mögen Hexer, wenn... deren Techniken es ihnen erlauben leicht flüchtige Ziele aufzuspüren.
verachten Hexer, wenn... wenn die Hexer meinen aus einem dezenten Auftrag ein aufdringliches Feuerwerk machen zu müssen.


Technomanten...
setzen die Macht ein um Gegenstände zu erschaffen und zu verbessern, und analysieren Elektronik damit. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie auf ihre Maschinen zurückgreifen um ihre Opfer zur Kooperation zu überreden.
verachten Inquisitoren, wenn... sie erwarten ihre Probleme mit einer neuen Spielerei lösen zu können, ohne sie dafür zu entlohnen.

mögen Extinktoren, wenn... sie für sie Sith-Klingen fertigen - im Austausch gegen seltene Materialien und Ressourcen.
verachten Extinktoren, wenn... sie sich auf dem Schlachtfeld gegen die Technobestien wenden, weil sie sich von ihnen bedroht fühlen.

mögen Alchemisten, wenn... sie gemeinsam Mechu-Deru fabrizieren.
verachten Alchemisten, wenn... sie ihre Sith-Brut auf die Technobestien loslassen, um ihre Überlegenheit zu beweisen.

mögen Assassinen, wenn... sie nach speziellen Waffen verlangen und dafür mit seltenen Technologien aus dem Besitz ihrer Opfer bezahlen.
verachten Assassinen, wenn... sie Technobestien als Ablenkung einsetzen und sie dazu verheizen.

mögen Technomanten, wenn... sie ihre persönlichen Forschungen zu etwas besserem kombinieren können.
verachten Technomanten, wenn... sie sich gegenseitig ausspionieren um sich ihre Errungenschaften zu stehlen.

mögen Hexer, wenn... sie ihre Rituale mit ihrer Stärke in der Macht unterstützen.
verachten Hexer, wenn... sie über Amulette und Talismane lästern weil sie nur etwas für Schwächlinge sind.


Hexer...
streben nach tieferem Wissen über die Macht. Sie setzen alle Techniken ein die sie diesem Ziel näher bringen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie mit schwierigen Fällen zu ihnen kommen, damit sie Ängst und Alpträume aus deren Unterbewusstsein entfesseln.
verachten Inquisitoren, wenn... sie ein Opfer nicht in den Wahnsinn treiben dürfen weil es dann keine Fragen mehr beantwortet.

mögen Extinktoren, wenn... sie für sie unter realen Bedingungen demonstrieren können zu was die Macht wirklich im Stande ist.
verachten Extinktoren, wenn... sie glauben etwas Besseres zu sein, bloß weil sie anstatt ihren Geist zu nutzen nur mit fokussiertem Plasma herumfuchteln..

mögen Alchemisten, wenn... sie durch ihr Wissen und ihre Stärke die abstrusen Rituale der Alchemisten erst ermöglichen.
verachten Alchemisten, wenn... diese glauben das Tränke einen schlechten Sith zu etwas Besserem machen würden..

mögen Assassinen, wenn... sie ihnen zeigen können wie weit der Griff der Macht reicht wenn es darum geht jemanden aufzuspüren.
verachten Assassinen, wenn... wenn sie nicht zeigen dürfen das der Griff der Macht auch zudrücken kann wenn ein Opfer gefunden ist.

mögen Technomanten, wenn... sie ihnen immer neuere und bessere Holocrone für ihre Archive herstellen.
verachten Technomanten, wenn... sie gezwungen sind die Macht für so etwas banales wie ein Amulett missbrauchen müssen.

mögen Hexer, wenn... sie gemeinsam in Meditation oder Anwendung neue Erkenntnisse oder tiefere Einblicke erreichen.
verachten Hexer, wenn... sie sich nicht einigen können wessen Philosophie für einen bestimmten Fall die richtige ist.
 
4. Sith-Alchemie - Altes Wissen, neu genutzt

Viele Legenden und Mythen ranken sich um die alten Alchemisten der Sith und vieles davon ist wahr…
Die Sith haben sich seit Jahrtausenden mit den Auswirkungen der Macht beschäftigt. Nicht nur, wie sie die dunkle Seite direkt einsetzen können, sondern auch subtiler, hinterhältiger. Die Entstehung der Sith-Alchemie war die Folge. Sith-Alchemie ist ein Oberbegriff für eine Wissenschaft, die sich mit der Verschmelzung der dunklen Seite der Macht mit lebendiger oder lebloser Materie beschäftigt, um permanente oder temporäre Resultate zu schaffen. Gifte und Tränke sind die bekannten Formen der Sith-Alchemie. Aber Sith-Alchemie ist weit mehr. Mit der Sith-Alchemie lassen sich die legendären Sith-Schwerter schmieden, Klingenwaffen, die es mit Lichtwaffen aufnehmen und zusätzlich Gifte auf ihren Schneiden tragen können. Leben und Unleben kann die Sith-Alchemie schaffen: Entsetzliche Mutationen, die Sithspawn, wie sie teilweise noch auf Korriban zu finden sind, als Vermächtnis ihrer Erschaffer oder auch Wesen aus Metall, animiert mit einem Unleben, das sie zu geistlosen, schrecklichen Werkzeugen ihrer Erschaffer macht, die Technobeasts. Holocrone und Talismane oder Amulette seien auch noch zu nennen als Instrumente der Macht.

Wie findet die Alchemie nun ihren Weg in das PSW-RS?
Das Problem dabei ist, dass es fast wie ein Zauberbuch aus einem Fantasy RS anmutet, wenn man Rezepturen oder Herstellungsprozesse aufschreibt. So kam es uns jedenfalls vor, wenn man versucht, Sith-Alchemie zu konkretisieren. Die Einschränkungen über Wirkung und Resultat trifft im Endeffekt jeder selber, wenn er einen Trank einsetzt, da seine Wirkung eventuell einen anderen Charakter betrifft und so Absprachen getroffen werden müssen.

++++ Wichtig ++++
Mit der Einführung der Zirkel der Alchemisten und der Technomanten haben wir das Gebiet der Tränke, Amulette und Mechu-Deru aufgesplittet, um dieses Wissen nicht nur bei den Alchemisten zu zentrieren, was wir sonst als zu machtvoll empfunden hätten. Außerdem bieten die Techomanten nun eine andere Gruppe, die ein wenig gegensätzlich agiert und denkt, was den Einsatz von Mechu-Deru betrifft. Trotzdem ist es möglich, dass sie zusammenarbeiten, da sie etwas erschaffen können, das ihrer beider Expertise im Mechu-Deru oder in der Herstellung eines Artefaktes benötigt.
++++ Wichtig ++++

I. Allgemeines
II. Wissensstufen
III. Handbuch der Alchemie/Technomantie

I. Allgemeines

Die Alchemie ist den höheren Rängen der Sith vorbehalten. Jünger und Schüler können allerdings von ihrem Meister Zugang zum Basiswissen erhalten, wenn dieser es ihnen erlaubt. Tränke und Gifte haben eine temporäre Wirkung und eine variable Stärke. Wissen über die Herstellung einfachster Amulette findet sich auch in diesem Bereich. Wirkung und Stärke sind vom Wissen abhängig, das der Charakter über die Herstellung besitzt.
Tränke haben eine temporäre Wirkung und sind das Fachgebiet des Zirkels der Alchemisten.
Gifte haben eine variable Wirkung und sind auch das Fachgebiet des Zirkels der Alchemisten.
Amulette können mehrmals benutzt werden und sind das Fachgebiet der Technomanten.

++++ Wichtig ++++
Wir haben uns hier Gedanken gemacht, wie man das Wissen der Alchemie einteilen könnte, denn es wäre zu einfach, dass jeder Sith in die Archive spaziert und eben schnell erfährt, wie man „Sithspawn“ züchtet. Deshalb haben wir das Alchemie-Wissen aufgegliedert in drei Stufen und Bereiche.
++++ Wichtig ++++

II. Wissensstufen


1. Basiswissen
2. Fortgeschrittenes Wissen der Zirkel
3. Restriktives Wissen

II.1. Basiswissen
Das Basiswissen entspricht dem Wissen, das in den Bibliotheken und Archiven für jeden höherrangigen Sith zugänglich ist. Es handelt sich dabei um einfache Rezepturen für Tränke und Gifte, oder Herstellungsprozesse für einfachste Amulette, die vom Spieler hergestellt werden können. Dieses Wissen ist auch das Wissen, das Novizen haben, wenn sie in den Zirkeln anfangen. Ein Novize hat dann allerdings andere Möglichkeiten, sich weiter zu bilden, da er auf die Ressourcen und das Wissen des Zirkels zurückgreifen kann, wenn ihm dies gestattet wird (Spielerabsprache mit der Zirkelleitung oder der OL).

++++ Wichtig ++++
Die Anwendung von Tränken und Amuletten greift direkt in den Metabolismus des Anwenders ein. Man sollte sich bewusst sein, dass die Wirkung eines solchen Trankes oder Amulettes zum eigenen Vorteil den eigenen Zugang zur Macht temporär ausschaltet, weil der Trank oder das Amulett indirekt eine Anwendung der Macht ist. Außerdem muss sich die künstlich zugeführte Machtwirkung im Körper abbauen, mit anderen Worten: Man ist „verkatert“. Auch das sollte man bedenken, bevor man sich literweise Tränke hineinschüttet oder unzählige Amulette zündet. Viele verschiedene Tränke hintereinander getrunken, oder Amulette angewandt, können ihre Wirkung nicht entfalten, könnten sich neutralisieren oder überlagern. Ein Trank oder Amulett alleine greift schon in den Metabolismus des Körpers ein, zwei Tränke oder zwei Amulettanwendungen verdoppeln diesen Eingriff. Vergiftungserscheinungen oder im schlimmsten Fall ein Organversagen ist bei übermäßiger Anwendung nicht ausgeschlossen. Außerdem sollte man sich auch bewusst sein, dass der häufige Einsatz von Tränken und auch Amuletten nicht nur einen Gewöhnungseffekt auslöst, sondern auch die Gefahr der Abhängigkeit in sich birgt. Spieltechnisch entscheidet ihr darüber, wie euer Charakter das handhabt, wenn er sich mit Tränken oder Amuletten beschäftigt. Wir denken, dass jeder selbst entscheiden muss, wie sich ein Trank oder ein Gift oder ein Amulett bei ihm auswirkt. Unsere Gedanken dazu sollen nur einen Rahmen bilden.
++++ Wichtig ++++

II.2. Fortgeschrittenes Wissen der Zirkel der Alchemisten und Technomanten im Rang der Eingeweihten

Sith, die sich dem Zirkel der Alchemisten anschließen, werden auch das Wissen finden, das ihre Tränke und Gift wirksamer werden lässt und auch die Dauer verstärkt. Es sind Tränke möglich, die direkt in den Metabolismus eingreifen und ausgeprägte physische und psychische Veränderungen hervorbringen können. Das Wissen des Zirkels der Alchemisten beinhaltet den Umgang der Macht und ihrer Wirkung auf lebendige, oder leblose, organische Materie. Sie kennen die Grundzüge des Mechu-Deru und können erste animierte Kreaturen aus leblosem Material erschaffen.
Im Zirkel der Technomanten wird das Wissen über die Metallurgie und die leblose Materie gelehrt. Sith-Schwerter, Holocrone, Sith-Talismane und Mech-Deru (Technik) sind die besonderen Kenntnisse im Zirkel der Technomanten. Erste Technobeasts werden dort meist zu Demonstrationszwecken kreiert. Amulette mit komplexeren Fähigkeiten und wiederholter Nutzung sind auch Bestandteil der vertieften Ausbildung bei den Technomanten.

++++ Wichtig ++++
Spielt ihr einen Charakter, der im Zirkel der Alchemisten oder Technomanten den Rang eines Novizen oder höher inne hat, so klärt mit uns per PN ab, was ihr nettes züchten wollt, wenn ihr Mechu-Deru zur Erschaffung von „Sithspawn“ oder „Technobeasts“ einsetzen wollt. Als Beispiel könnte ein Alchemisten-Novize einen kleinen Haufen amorpher Fleischmasse schaffen, die sich durch elektrische Impulse animieren und in verschiedene Formen bringen lässt, aber ab und zu gefüttert werden muss, damit sie nicht eingeht. Der Technomanten-Novize könnte aus verschiedenen Teilen eines Blasters und Werkzeugen eine kleine Metallkreatur erschaffen, die sich autonom agierend zur Rattenjagd einsetzen ließe. In diesem Bereich sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Was ihr im Endeffekt da zusammenbauen wollt ist euch überlassen und wenn ihr selbst nicht sicher seid, ob es ins Spiel passt oder zu mächtig ist, fragt uns von der OL per PN.
++++ Wichtig ++++

II.3. Restriktives Wissen
Sith, die sich der Alchimie oder der Techomantie verschrieben haben, gelangen auf Pfade, die sich jenseits der Tränke und Gifte bewegen. Sie dringen in die Gebiete vor, die sich mit Genetik, Technikverschmelzung und Mutation beschäftigen, erfahren, wie die Dunkle Seite Leben und Geist, sogar Technik korrumpiert und tote Materie belebt. Die Erschaffung von „Technobeasts“ und „Sithspawn“ in Namen des Imperators sind ihr Gebiet. Dieses Wissen ist nur den Sith in den höchsten Rängen der Alchemisten und Technomanten, den Lords und denen, die dem Imperator treu ergeben sind, zugänglich. (In Absprache mit der OL). Amulette mit permanenten Wirkungen zählen auch zu dieser Kategorie.

II.3.1. Besondere Forschungsgebiete
Die Fülle der Allmacht (in Absprache mit der OL) – Die Rezepturen auf dieser Stufe sind komplexe Forschungsgebiete, meist militärischer Natur, die vom Zirkelgroßmeister oder Zirkelmeister der Alchemisten genehmigt werden müssen. Dies betrifft in einigen Fällen auch den Zirkel der Technomanten, wenn neue Varianten von militärischen Technobeasts erzeugt werden sollen.
Die Fähigkeit des Mechu-Deru ist bei den Alchemisten und Techomanten sehr ausgeprägt, die sich mit diesem Wissen beschäftigen. Nur der Imperator weiß, was genau sich in den Laboren der Zirkel der Alchemisten und Technomanten abspielt, die mit diesem Wissen arbeiten dürfen. Gerüchte über neue, biologische und technische Waffenplattformen tauchen immer mal wieder in und außerhalb des Ordens auf, aber das sind nur Gerüchte.

++++ Wichtig ++++
Gerade die Fülle der Allmacht ist für einen Zirkel zu viel, hier müssen Wissen und Ressourcen gebündelt werden. Es können gemeinschaftliche Projekte entstehen, die in dieser Konstellation der Zirkel vielleicht gar nicht möglich gewesen wären. Solche Dinge sind Stoff für Plots und müssen daher auch mit der OL abgesprochen werden.
++++ Wichtig ++++

III. Handbuch der Alchemie/Technomantie
Nach so viel Theorie über das Wissen um die Alchemie/Technomantie ist es nun Zeit für die praktische Verwendung dieses Wissens im Spiel. Das Handbuch soll einen Einblick in die Spielmechanik geben, wie wir sie uns in der OL vorstellen. Ehrlicherweise haben wir lange gesucht und diskutiert, um euch ein stimmiges Konzept vorzustellen, das sich auch anwenden lässt, wenn ihr Tränke oder Amulette anfertigen wollt. Als Basis für die Wirkung von Tränken, Giften und Amuletten sollen die Machtfertigkeiten dienen, die auch im Machtkompendium zu finden sind.

III.1. Zirkel der Alchemisten
Alchemisten stellen Tränke und Gifte her. Tränke und Gifte werden einmalig angewendet, um ihre Wirkung zu entfalten. Ihre Wirkungskraft und Dauer lässt sich während der Herstellung durch die Konzentrationen von Substanzen und verschiedene Prozesse stetig verbessern, wenn man das Wissen dazu besitzt.
Die Wirkungen von Tränken und Giften beruht auf dem Gedanken der Körperlichkeit, des Metabolismus und des Geistes, wie sie die Alchemisten vertreten. So haben wir auch die Wirkungen klassifiziert, die Tränke und Gifte haben können.

III.2. Zirkel der Technomanten

Technomanten stellen Amulette her. Amulette können wieder verwendet werden. Die Herstellung eines Amulettes und der Transfer einer bestimmten Wirkung in diesen Gegenstand ist ein komplizierter Prozess, der lange dauert. Die Wiederverwendbarkeit und auch die Stärke der Kraft in dem Amulett sind fast analog mit dem Wissen des Herstellers, der das Amulett anfertigt. Ob ein Amulett fehlerhaft ist, zeigt sich oft erst nach der ersten Anwendung. Wie oft es sich anwenden lässt, spürt der Träger erst dann und auch, wie stark die gebundene Kraft wirklich ist.
Die Wirkungen, die in ein Amulett transferiert werden können, beruhen auf dem Gedanken der Physik, der Technik und der Manipulation durch die Macht, wie sie die Technomanten vertreten. Wie auch bei den Alchemisten haben wir so die Wirkungen klassifiziert, die ein Amulett haben kann.

++++ Wichtig ++++
Die Spielmechanik soll sehr offen gehandhabt werden. Ein Charakter, der gerade im Rang eines Novizen ist, oder sich gerade mit dem Grundwissen beschäftigt, wird nicht gleich einen Trank brauen, der ihm Kräfte verleiht, die einen Sith-Lord umhauen oder ein Amulett anfertigen, dass sich permanent benutzen lässt, um Machtblitze zu schleudern. Bitte berücksichtigt das einfach, wenn ihr euch mit Tränken, Giften und Amuletten auseinandersetzt. Vielleicht brennt das hergestellte Amulett gleich nach der ersten Benutzung aus oder der Trank wirkt nicht. Fehlschläge gehören zum Leben eines Alchemisten und Technomanten dazu, sind sogar wichtig für den Lernprozess. Beschreibt ruhig die merkwürdigen Auswirkungen eurer Tränke und Amulette.
++++ Wichtig +++

III.3. Wirkungen
Wie schon angesprochen haben die Zirkel unterschiedliche Lehren, was den Umgang mit der Macht angeht und der Fähigkeiten, die sie in Tränke oder Amulette binden. Diese Liste soll ein allgemeiner Überblick sein. Einige Wirkungen finden in beiden Zirkeln Verwendung. Wir haben versucht eine logische Klassifizierung zu finden, die auch dem Gedanken der Zirkel gerecht wird.
Nutzbar für Amulette heißt, dass nur diese Kräfte in ein Amulett transferiert werden können.
Nutzbar für Tränke heißt, dass nur diese Kräfte in einen Trank transferiert werden können.
Nutzbar in Amuletten oder Tränken heißt, dass diese Kräfte in einem Amulett und auch als Trank möglich sind.

III.3.1 Grundfertigkeiten der Macht als Wirkung

Nutzbar für Amulette: Levitation, Machtstoß
Nutzbar für Tränke: Geschwindigkeit, Machtsprung
Nutzbar in Amuletten oder Tränken: Machtsinne

III.3.2. Aktive Machtfertigkeiten / Kampffertigkeiten der Macht als Wirkung
Nutzbar für Amulette: Droiden ausschalten, Energie absorbieren, Machtbruch, Machtgriff
Nutzbar für Tränke: Machtschrei, Malacia, Perfektionierte Körperbeherrschung, Rage
Nutzbar in Amuletten oder Tränken: ---

III.3.3 Passive Machtfertigkeiten / geistige Kräfte der Macht als Wirkung
Nutzbar für Amulette: Perfektioniertes Navigieren, Psychometrie, Telepathie
Nutzbar für Tränke: Atemkontrolle, Lähmung, Tiefschlaftrance, Visionen, Voraussicht,
Nutzbar in Amuletten oder Tränken: Bestientrick, Empathie, Empfindungen weiterleiten, Erinnerungen verfälschen, Gedankentrick, Geistige Abschirmung, Heilen, Illusionen erzeugen, Verschleierung (Quey’tek), Wachstumsschub

III.3.4. Fortgeschrittene Techniken der Macht als Wirkung
nur in Absprache mit der OL
 
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