SWTOR The Old Republic

Mir hat gerade der Tritt gut gefallen! Ist ja auch ein echtes "Tier", der Kerl, dem er da ggü. steht! :D

Generell sind mir am Vid dort allerdings wieder einige Dinge aufgefallen, die mir nicht gefallen würden.
Doch zuvor will ich erst einmal klar haben:
Im swtor.com-Holonet ist aufgeführt, der Schmuggler hätte nur zwei Spezialisierungsgrads "Schurke" und "Revolverheld".
Ist das so oder habe ich da irgendwo etwas übersehen? :konfus:

Soweit ich weiß gibt es für alle Klassen "nur" zwei Spezialisierungsgrade.
Beim Schmuggler wäre das der
- "Gunslinger/Revolverheld": Zwei Blaster, Meisterschütze, auf Fernkampf spezialisiert -> Wohl eher eine Dmg-Klasse (Im Klassenvideo etwa ab 1:45min)
- "Scoundrel/Schurke": Verfügt sowohl über einen Tarngürtel als auch Medi-Packs zum Heilen -> hat wohl eher defensive und Unterstützungs-Fähigkeiten (im Video etwa ab 0:45min)
... um das mal in aller Kürze zusammenzufassen.

Was hat dir an dem Video denn nicht gefallen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Klasse kommt IMHO da viel zu kampflastig rüber - und zwar was den offenen Kampf bzw. das unmittelbare Kampfgeschehen anbetrifft!
Ich meine, dass ist doch der Schmuggler.
Und dann diese Special-Grades, Schurke, Revolverheld...
Sind wir jetzt im "Wilden Westen" angelangt?

IMO hätten die die Klasse des Schmugglers als Ausgangsklasse nehmen und darauf aufbauend eher noch weitere Spezialisierungsgrade zusammenfassen sollen - also von mir aus Schurke (der dann auch durchaus einige Eigenschaften eines "Revolverhelden" hätte haben können), oder den "Infiltrator", den "Scharfschützen" und nicht zuletzt den Kopfgeldjäger.
Stattdessen ist der Kopfgeldjäger IIRc wohl eine ganz eigene Klasse mit wiederum eigenen Spezialisierungsgraden.

Versteh mich nicht falsch, ich will das nicht schlechter reden, als es ist!
Aber so finde ich wirkt das ganze irgendwie zusammen geschustert und halbgar.
Es ist im Übrigen so dass mich die "Klassifizierungen" schon in den KotOR-Titel gestört hatten. Ich fand sie zu einschränkend und teilweise auch zu irreführend.
Wenn man im ersten RPG beispielsweise einen Späher wählte, war das eigtl. kein "Späher", sondern vielmehr wählte man ein Veranlagungsschema aus. Das hatte IMO mit den Eigenschaften eines Spähers nicht viel zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Klasse kommt IMHO da viel zu kampflastig rüber - und zwar was den offenen Kampf bzw. das unmittelbare Kampfgeschehen anbetrifft!
Ich meine, dass ist doch der Schmuggler.
Und dann diese Special-Grades, Schurke, Revolverheld...
Sind wir jetzt im "Wilden Westen" angelangt?

In dem Trailer finde ich den Schmuggler wirklich auch sehr kampflastig. Das meinte ich weiter oben auch ein wenig mit dem Kommentar, dass die "Lichtschwertwedler zu schnell sterben". Vor allem beim Scoundrel/Schurke hätte ich da etwas anderes erwartet. Allerdings könnte ich mir durchaus vorstellen, dass das so geplant war um mit dem Trailer eine Aussage zu machen wie: "Hey, ihr müsst nicht nur Jedi spielen. Der Schmuggler kann auch kämpfen". Dass der Rollenspielcharakter dabei in den Hintergrund rückt gefällt mir auch nicht sonderlich. Dennoch hat mir der Trailer schon insgesamt nochmal mehr Lust auf das Spiel gemacht. Im Vergleich zu früheren Videos wirkt alles etwas dynamischer und der Tritt zwischen die Beine und ähnliche Szenen lassen erwarten, dass die Entwickler auch ein paar Dinge... zum schmunzeln eingebaut haben. Wobei ich auch nicht beabsichtige gleich zu Beginn einen Schmuggler zu spielen. Aber meine Erwartungen sind da auch ziemlich hoch.

IMO hätten die die Klasse des Schmugglers als Ausgangsklasse nehmen und darauf aufbauend eher noch weitere Spezialisierungsgrade zusammenfassen sollen - also von mir aus Schurke (der dann auch durchaus einige Eigenschaften eines "Revolverhelden" hätte haben können), oder den "Infiltrator", den "Scharfschützen" und nicht zuletzt den Kopfgeldjäger.
Stattdessen ist der Kopfgeldjäger IIRc wohl eine ganz eigene Klasse mit wiederum eigenen Spezialisierungsgraden.

Der Kopfgeldjäger ist ja quasi das Pendant zum Schmuggler auf Seiten des Imperiums. Kommt wohl dadurch zu Stande, dass in den Filmen die Kopfgeldjäger auch "zu den Bösen" gehören. Ich verstehe was du meinst. Vielleicht sollte man auch nicht zu stark an der Namensbezeichnung der Klasse festhalten. Ich finde da vielleicht auch die Titel der Talentbäume der Unterklassen etwas passender.
- "Gunslinger/Revolverheld": Sabotage, Meisterschütze und Fieser Kämpfer
- "Scoundrel/Schurke": Knochenflicker, Schläger und ebenfalls Fieser Kämpfer
Die ganze Klassenaufteilung bleibt immer noch etwas gewöhnungsbedürftig aber vielleicht müssen wir das einfach mal abwarten und schauen wie die Ausgestaltung am Ende aussieht. Man hätte vielleicht auch "Söldner" durchaus als Ausgangsklasse auf beiden Seiten anbieten können mit den jewiligen Spezialisierungsmöglichkeiten als "Schmuggler" oder "Kopfgeldjäger".

Versteh mich nicht falsch, ich will das nicht schlechter reden, als es ist!
Aber so finde ich wirkt das ganze irgendwie zusammen geschustert und halbgar.
Es ist im Übrigen so dass mich die "Klassifizierungen" schon in den KotOR-Titel gestört hatten. Ich fand sie zu einschränkend und teilweise auch zu irreführend.
Wenn man im ersten RPG beispielsweise einen Späher wählte, war das eigtl. kein "Späher", sondern vielmehr wählte man ein Veranlagungsschema aus. Das hatte IMO mit den Eigenschaften eines Spähers nicht viel zu tun.

Ganz so negativ würde ich es nicht ausdrücken. Eine Einteilung in Klassifizierungen bringt natürlich immer auch eine Verallgemeinerung mit sich. Die Wahl einer Klasse soll schließlich auch ein wenig richtungsweisend sein und hat daher auch eine einschränkende Wirkung. Ich hoffe aber trotzdem, dass in TOR noch genügend Freiheiten gegeben sein werden.
 
Der Kopfgeldjäger ist ja quasi das Pendant zum Schmuggler auf Seiten des Imperiums.

Ist der Kopfgeldjäger wirklich das Pendant zum Schmuggler? Wenn ich mir den Kopfgeldjäger mit seiner Panzerung und dem Waffenarsenal so ansehe, so würde ich den eher als Analogie zum Soldaten sehen. Ich würde da eher den Agenten zum Vergleich heranziehen, da diese genau wie die Schmuggler ebenfalls aus der Deckung heraus agieren.
 
Ist der Kopfgeldjäger wirklich das Pendant zum Schmuggler? Wenn ich mir den Kopfgeldjäger mit seiner Panzerung und dem Waffenarsenal so ansehe, so würde ich den eher als Analogie zum Soldaten sehen. Ich würde da eher den Agenten zum Vergleich heranziehen, da diese genau wie die Schmuggler ebenfalls aus der Deckung heraus agieren.

Richtig

Schmuggler = Imperaler Agent

Soldat = Kopfgeldjäger

Jedi-Ritter = Sith-Krieger

Jedi-Botschafter = Sith-Inquisitor
 
Ist der Kopfgeldjäger wirklich das Pendant zum Schmuggler? Wenn ich mir den Kopfgeldjäger mit seiner Panzerung und dem Waffenarsenal so ansehe, so würde ich den eher als Analogie zum Soldaten sehen. Ich würde da eher den Agenten zum Vergleich heranziehen, da diese genau wie die Schmuggler ebenfalls aus der Deckung heraus agieren.

Was die Fähigkeiten und Ausrüstung angeht ja... da stimme ich euch zu.
Mit "Pendant" meinte ich dem Fall auch eher dass die Schmuggler die "Gesetzlosen" auf der Seite der Republik sind und die Kopfgeldjäger ihr Gegenstück auf der Seite des Imperiums. Wobei beide Klassen/Berufsgruppen von TOR abgesehen ja im Prinzip eher neutral sind bzw. sich in der Regel an den Meistbietenden verkaufen. Eine dritte Fraktion wäre im dem Sinne bestimmt auch interessant gewesen, hätte das ganze inhaltlich/logisch runder gemacht aber dann eventuell zu unausgeglichenen Fraktionen geführt.
 
Seht ihr, genau das hatte ich gemeint! Eure "Verwirrtheit" ggü. einer TOR-immanenten "Parteien-Zugehörigkeit" vs. einer "sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Parteien-Zuordenbarkeit" des Avatars gibt das sehr gut wieder.

@Denn im Grundsatz sehe ich es von der eigtl. Logik so, wie du es geschrieben hast, Warblade:
Wenn man den Schmuggler als "gegen eindeutiges Recht der Republik verstoßenden Gesetzesbrecher" versteht, müsste er wenn dann überhaupt zum Imperium gehören - und selbst da wäre seine "illegale Rolle" ggü. der eines "Kopfgeldjägers" nicht minder zu hinterfragen.
Das hätte man eigtl. nur umgehen können, wenn man weitere Klassifizierungen wie z. B. eine Art "Kriegswaffenhändler" oder "Kriegsversorgungslieferant" angeboten hätte, da das - zumindest in solchen Zeiten nachvollziehbar "legale" Berufsrollen wären.

Stattdessen behilft man sich hier dabei, das ganze für meinen Geschmack als zu plakativ an SW-Vorgaben auszurichten - also in dem Sinne: "Han Solo war ein Schmuggler auf der guten Seite" und "Kopfgeldjäger sind doch immer die Bösewichte".
Das hierbei aber so nebenbei die SW-inhaltlich für mich nachvollziehbar sinnvolle Herleitung fast regelrecht mit Füßen getreten wird (Han Solo hatte seine speziellen Gründe, weshalb er sich auf Seiten der Rebellen stellte und Kopfgeldjäger haben selbst in unserer realen Welt mit dem nicht zu unterschätzenden Vorwurf zu kämpfen, dass sie aufgrund ihrer "Freiberuflichkeit" ggf. statt für offizielle Strafverfolgungsbehörden alternativ für wirtschaftsmächtige Konzerne angeheuert werden könnten. In sofern hat der "Kopfgeldjäger" erst einmal grundsätzlich das wertfreie Potenzial, beide mögl. Richtungen einschlagen zu können. Eindeutiger zuordenbar wäre eine Berufsrolle mit diesem Eigenschaftenprofil später ggf. im Sinne eines "Assassinen/Auftragskillers", Leibgardist/Personenschutz o. a. ggf. der "Söldner" selbst - wobei Letzterer ebenso auch als Erweiterung für den Schmuggler in Betracht käme.

...Die Wahl einer Klasse soll schließlich auch ein wenig richtungsweisend sein und hat daher auch eine einschränkende Wirkung. Ich hoffe aber trotzdem, dass in TOR noch genügend Freiheiten gegeben sein werden.

Tja, und genau das mit den "Freiheiten" wage ich leider mom. zu bezweifeln, denn IMO ist (s. hier drüber) gerade hier das logische Gleichgewicht grundsätzlich gestört. Die Klassen stehen doch weitgehend fest (und nur so nebenbei: lt. swtor.com steht die Klasse des Schmugglers eindeutig auf Seiten der Republik!!! -:confused::konfus:), denn ich kann mir kaum vorstellen, das die Entwickler hier bis zum Release noch wesentlich etwas daran ändern könnten.
Mir jedenfalls schmeckt und gefällt diese Art des "Charakter-Generator" überhaupt nicht, denn das hätte man wenn dann wirklich nicht minder benutzerzugangsfreundlich, aber weitaus geschickter lösen können (z. B. durch nicht eindeutig näher bezeichnete Vorgabencharaktere, also so etwas wie "vorgefertigte Charaktere", bei denen man vor allem einfach Spezies, Aussehen und Namen individuell anpassen kann.
Danach hätte man zumindest noch generelle Fähigkeiten zuordnen bzw. /und bewerten können, daraufhin wiederum durch Berufswahl ein dementsprechendes Fähigkeiten-Schema hinzunehmen können und hierbei lediglich noch dabei zwischen möglichen parteienzugehörigen Berufen und neutralen Berufen unterscheiden können sollen.
Wer also gleich z. B. den Beruf des "Sith-Schülers" (o. Ä.) gewählt hätte, hätte somit grundsätzlich natürlich zum "Sith-Orden" gehört - was aber nicht zwingend bedeuten müsste, sich auch dem Sith-Imperium anschließen zu müssen, sondern z. B. stattdessen einen völlig freien Weg zu gehen oder stattdessen noch zusätzlich Kopfgeldjäger zu werden o. Ä. (Im Übrigen gibt es in SW durchaus ein Beispiel für einen Jedi, der dunkler Jedi, Kopfgeldjäger und später gar eindeutig Sith war!)

Nichts desto meine ich damit nicht, dass das Spielen von TOR selbst nicht dennoch sehr viel Spaß machen kann, wenn man sich mit diesen sehr engmaschigen Vorgaben anfreundet.
Ich sehe es ja nun deshalb ebenso wenig so, dass BW hier ansonsten generell für TOR schlechte Arbeit geleistet hätten - eher im Gegenteil, was ich so in den Entwickler-Videos dort gesehen habe. Das ganze ist eben ein ziemlich Mammut-Projekt.
Dennoch sollte man jedoch andererseits hier seine Kritikfähigkeit nicht verlieren.
Was mich persönlich anbetrifft, werden ich TOR wahrscheinlich aus einer Zweier-Grund-Kombination nicht spielen können bzw. wollen (zumindest vorerst nicht). Mom. stimmt hierbei für mich ganz simpel das Verhältnis zwischen den Dingen, die mich noch daran stören und meiner Problematik meines mom. sehr eingeschränkten Freizeitaufwands, den ich in nächster Zeit werde eben einfach anderweitig sinnvoller nutzen müssen.
Wer aber die Zeit und die Möglichkeit hat, es zu spielen, sollte das IMO auch ausprobieren - zumal ich meine, dass die Entwickler ja wohl auch nach dem Release noch weiter am Spiel insgesamt arbeiten werden. Hier werden die Leute bei BW mglw. auch gerne gerade an Feedbacks der Spieler interessiert sein, was ihnen nun gefällt, weniger gefällt, was eindeutig verbessert werden könnte oder gar geändert werden sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seht ihr, genau das hatte ich gemeint! Eure "Verwirrtheit" ggü. einer TOR-immanenten "Parteien-Zugehörigkeit" vs. einer "sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Parteien-Zuordenbarkeit" des Avatars gibt das sehr gut wieder.

@Denn im Grundsatz sehe ich es von der eigtl. Logik so, wie du es geschrieben hast, Warblade:
Wenn man den Schmuggler als "gegen eindeutiges Recht der Republik verstoßenden Gesetzesbrecher" versteht, müsste er wenn dann überhaupt zum Imperium gehören - und selbst da wäre seine "illegale Rolle" ggü. der eines "Kopfgeldjägers" nicht minder zu hinterfragen.
Das hätte man eigtl. nur umgehen können, wenn man weitere Klassifizierungen wie z. B. eine Art "Kriegswaffenhändler" oder "Kriegsversorgungslieferant" angeboten hätte, da das - zumindest in solchen Zeiten nachvollziehbar "legale" Berufsrollen wären.

Stattdessen behilft man sich hier dabei, das ganze für meinen Geschmack als zu plakativ an SW-Vorgaben auszurichten - also in dem Sinne: "Han Solo war ein Schmuggler auf der guten Seite" und "Kopfgeldjäger sind doch immer die Bösewichte".
Das hierbei aber so nebenbei die SW-inhaltlich für mich nachvollziehbar sinnvolle Herleitung fast regelrecht mit Füßen getreten wird (Han Solo hatte seine speziellen Gründe, weshalb er sich auf Seiten der Rebellen stellte und Kopfgeldjäger haben selbst in unserer realen Welt mit dem nicht zu unterschätzenden Vorwurf zu kämpfen, dass sie aufgrund ihrer "Freiberuflichkeit" ggf. statt für offizielle Strafverfolgungsbehörden alternativ für wirtschaftsmächtige Konzerne angeheuert werden könnten. In sofern hat der "Kopfgeldjäger" erst einmal grundsätzlich das wertfreie Potenzial, beide mögl. Richtungen einschlagen zu können. Eindeutiger zuordenbar wäre eine Berufsrolle mit diesem Eigenschaftenprofil später ggf. im Sinne eines "Assassinen/Auftragskillers", Leibgardist/Personenschutz o. a. ggf. der "Söldner" selbst - wobei Letzterer ebenso auch als Erweiterung für den Schmuggler in Betracht käme.



Tja, und genau das mit den "Freiheiten" wage ich leider mom. zu bezweifeln, denn IMO ist (s. hier drüber) gerade hier das logische Gleichgewicht grundsätzlich gestört. Die Klassen stehen doch weitgehend fest (und nur so nebenbei: lt. swtor.com steht die Klasse des Schmugglers eindeutig auf Seiten der Republik!!! -:confused::konfus:), denn ich kann mir kaum vorstellen, das die Entwickler hier bis zum Release noch wesentlich etwas daran ändern könnten.
Mir jedenfalls schmeckt und gefällt diese Art des "Charakter-Generator" überhaupt nicht, denn das hätte man wenn dann wirklich nicht minder benutzerzugangsfreundlich, aber weitaus geschickter lösen können (z. B. durch nicht eindeutig näher bezeichnete Vorgabencharaktere, also so etwas wie "vorgefertigte Charaktere", bei denen man vor allem einfach Spezies, Aussehen und Namen individuell anpassen kann.
Danach hätte man zumindest noch generelle Fähigkeiten zuordnen bzw. /und bewerten können, daraufhin wiederum durch Berufswahl ein dementsprechendes Fähigkeiten-Schema hinzunehmen können und hierbei lediglich noch dabei zwischen möglichen parteienzugehörigen Berufen und neutralen Berufen unterscheiden können sollen.
Wer also gleich z. B. den Beruf des "Sith-Schülers" (o. Ä.) gewählt hätte, hätte somit grundsätzlich natürlich zum "Sith-Orden" gehört - was aber nicht zwingend bedeuten müsste, sich auch dem Sith-Imperium anschließen zu müssen, sondern z. B. stattdessen einen völlig freien Weg zu gehen oder stattdessen noch zusätzlich Kopfgeldjäger zu werden o. Ä. (Im Übrigen gibt es in SW durchaus ein Beispiel für einen Jedi, der dunkler Jedi, Kopfgeldjäger und später gar eindeutig Sith war!)

Nichts desto meine ich damit nicht, dass das Spielen von TOR selbst nicht dennoch sehr viel Spaß machen kann, wenn man sich mit diesen sehr engmaschigen Vorgaben anfreundet.
Ich sehe es ja nun deshalb ebenso wenig so, dass BW hier ansonsten generell für TOR schlechte Arbeit geleistet hätten - eher im Gegenteil, was ich so in den Entwickler-Videos dort gesehen habe. Das ganze ist eben ein ziemlich Mammut-Projekt.
Dennoch sollte man jedoch andererseits hier seine Kritikfähigkeit nicht verlieren.
Was mich persönlich anbetrifft, werden ich TOR wahrscheinlich aus einer Zweier-Grund-Kombination nicht spielen können bzw. wollen (zumindest vorerst nicht). Mom. stimmt hierbei für mich ganz simpel das Verhältnis zwischen den Dingen, die mich noch daran stören und meiner Problematik meines mom. sehr eingeschränkten Freizeitaufwands, den ich in nächster Zeit werde eben einfach anderweitig sinnvoller nutzen müssen.
Wer aber die Zeit und die Möglichkeit hat, es zu spielen, sollte das IMO auch ausprobieren - zumal ich meine, dass die Entwickler ja wohl auch nach dem Release noch weiter am Spiel insgesamt arbeiten werden. Hier werden die Leute bei BW mglw. auch gerne gerade an Feedbacks der Spieler interessiert sein, was ihnen nun gefällt, weniger gefällt, was eindeutig verbessert werden könnte oder gar geändert werden sollte.

Durch die Timlinvideos wissen wir das die Schmuggler zu gunsten der Republik eingegriffen haben,
[YOUTUBE]qGicWb6ozYk[/YOUTUBE]

Auserdem dürft ihr das nicht Klassenbezogen sehen, sondern Story bezogen, man Spielt einen Char der seine Gründe hat auf der jeweiligen Seite zukämpfen. Kann sein das der Kopfgeldjäger was gegen die Rep hat und deshalb mit dem Imperium zusammen arbeitet.
 
...Auserdem dürft ihr das nicht Klassenbezogen sehen, sondern Story bezogen, man Spielt einen Char der seine Gründe hat auf der jeweiligen Seite zukämpfen...

Also, ist das nun ein mmoRPG oder nicht?
Hätte man diese Gründe dann nicht dem Spieler selbst überlassen können?
Sorry, ich finde es ja gut, dass du deine Meinung mir entgegen stemmst, aber von Spielen des Genres RTS-RPG erwarte ich für meinen Teil einfach erfahrungsgemäß mehr!
Aber was mir nicht gefällt, kann doch für dich okay sein!
(Das war jetzt meinerseits ja nicht als Aufruf gemeint gewesen, dass Spiel deshalb NICHT zu spielen. Deshalb habe ich eigtl. auch noch am Ende einen entsprechenden Absatz angefügt gehabt!)
 
Ja es ist ein MMORPG, aber eins mit einer festen Story, was es so noch nicht gab. Jede Klasse hat eine eigene Story, du schlüpfst also in ein vorbestimmten Char, den du nur einen anderen Namen gibst. Es ist das gleich wie bei KotoR, nur das diesmal jede Klasse für eine andere Geschichte steht.
Natürlich hat der Spieler freiheiten, man kann seine Spezies selbst aussuchen, die weiterentwiklung seines Chars und die Dialoge selber wählen.

Und nein man kann einen Spieler die Gründe nicht selbst überlassen, den wie erwähnt wird hier eine Geschichte erzählt (und zwar vollvertont), für jede Klasse gibts ein eigene Intros und Zwischensequenzen.

Aber was mir nicht gefällt, kann doch für dich okay sein!
(Das war jetzt meinerseits ja nicht als Aufruf gemeint gewesen, dass Spiel deshalb NICHT zu spielen. Deshalb habe ich eigtl. auch noch am Ende einen entsprechenden Absatz angefügt gehabt!)
Du es ist mir sowas von egal was dir gefält oder nicht. Aber wenn du nicht willst das man auf deine Posts antwortet, solltest du es lassen. Ich habe nur darauf hingewisen das man aus der Sicht der Story es sehen muss und nicht der Klasse.;)
 
...Und nein man kann einen Spieler die Gründe nicht selbst überlassen, den wie erwähnt wird hier eine Geschichte erzählt (und zwar vollvertont), für jede Klasse gibts ein eigene Intros und Zwischensequenzen...

Das ginge IMO sehr wohl - und zwar über eine Bonus-Quest-artige Strukturbasis für jeden Avatar. Auf diese Weise könnte dennoch auch eine Haupthandlung erzählt werden, wobei dem Spieler sogar erst einmal grundsätzlich freigestellt wäre, ob er daran teilnimmt oder nicht -oder ob er sein ganz eigenes Spiel spielt!

...Du es ist mir sowas von egal was dir gefält oder nicht. Aber wenn du nicht willst das man auf deine Posts antwortet, solltest du es lassen. Ich habe nur darauf hingewisen das man aus der Sicht der Story es sehen muss und nicht der Klasse.;)

Was wird denn das jetzt?
Wenn dir meine Meinung hierzu nicht gefällt, weshalb reagierst du dann auf mein Post?
Wenn du meine Meinung hören willst, dann poste deine Gegenmeinung - oder lass es deinerseits!
Ich jedenfalls werde es mir sicherlich nicht nehmen lassen, hier meine Meinung zu einem Thema oder Themenbestandteil darzulegen - und ggf. entsprechend auch, zu verstehen zu geben, wenn ich nicht glaube, dass Gegenargumente mir ggü. ab einem gewissen Punkt noch zu irgendetwas Sinnvollem führen. ;)

Was "Story" und "Klasse" anbetrifft: Und ich habe mich meinerseits darauf bezogen, dass ich das aus Sicht der technischen Rahmengrundlage des Mediums MMORPG sehe, weil Story und Klasse inhaltlich Bestandteil von diesem sind. Die Story als Spielelement bildet somit hier zwar die stofflich-inhaltliche Grundlage, doch ein mechanisch-technisches Interaktionsobjekt wie "Klasse" seinerseits eine Art "verbindendem Arm" zwischen Story und Spielmechanik.
Und IMO ist die "Klasse" als Verbindungselement zwischen der Story und dem Spiel zu einschränkend und einzwängend gestaltet.
In sofern vermag mich auch das Timeline-Vid nicht zu überzeugen, weil doch eine bestimmte Gruppe an Schmugglern, die sich hier auf die Seite der Republik gestellt haben, doch nicht repräsentativ für mich als Spieler stehen, auch wenn ich von den Eigenschaften her einen "Schmuggler" spielen wollen würde - aber eben vlt. nicht auf Seiten der Republik!
 
Zuletzt bearbeitet:
Eigentlich könnte es mir egal sein, weil ich aus finanziellen und storytechnischen Gründen TOR sowieso nicht spielen werde, aber ich bin etwas enttäuscht. Man kann nur als Mensch bzw. Menschenähnlicher spielen. Dabei macht die Vielfalt an Spezies, welche nicht wie in Star Trek alle wie irgendwie menschlich aussehen, den Reiz am Star Wars-Universum erst aus.
Und die Sache mit der Vertonung dürfte auch kein Problem darstellen, man müsste die Stimme halt bei einigen Spezies nur verzerren.
 
Da sie nicht auf der Offseit vorkommen, werden sie auch nicht Spielbar sein, zumindest nicht zum Reales.
Und nur weil sie auf den Screen zusehen ist, bedeutet es nicht das sie auch dabei sind, vor allem es das einzige Bild einer Togruta in ToR ist.

leider ist es bei weitem nicht das einzige Bild ist,gibt sogar Videos mit Togrutas.
http://nth-dimension.eu/swtor/togruta_sith_vs_keldor_jedi.jpg

http://nth-dimension.eu/swtor/Togruta_transhodan_sith.jpg

hier bei minute 2:06
Star Wars: The Old Republic | Trailers

mal sehen.
 

Das sind ziemlich alte Bilder und Vids, seit dem ist die Spezies nicht mehr aufgetaucht und wurde wahrscheinlich vor langen fürs erste verworfen. Vielleicht kommt sie später mit einer Erweiterung, im Botschafter Vid sieht man auch einen Nautolaner .
 
An alle The Old Republic-Fans,

2008 betraten wir zusammen mit unseren Partnern von LucasArts die Bühne, um die Entwicklung des schon lange vermuteten Massively Multiplayer-Spiels von BioWare im Star Wars™-Universum zu verkünden. In den letzten Jahren haben wir den Vorhang immer weiter geöffnet und euch gezeigt, weshalb Star Wars™: The Old Republic™ das bahnbrechende storybasierte MMO ist, das ihr schon immer spielen wolltet und das das MMO-Genre für immer verändern wird. Wir haben euch jede Woche Einblicke hinter die Kulissen gegeben und erläutert, wie das bisher größte MMO überhaupt entsteht. Unser Team hat die ganze Welt bereist, um den Fans die Möglichkeit zu geben, das Spiel selbst zu erleben, und ihr habt schon vor der eigentlichen Veröffentlichung eine Community gebildet, die größer ist als alles, was wir bisher gesehen haben. Unser Spieltest hat sich als großer Erfolg herausgestellt und dank euch hat das Spiel die Qualität erreicht, die Fans von allen BioWare-Spielen erwarten.

Heute hat das Warten wirklich ein Ende - zumindest das Warten auf einen Veröffentlichungstermin.

Wir freuen uns sehr, euch endlich ankündigen zu können, dass Star Wars: The Old Republic am 20. Dezember 2011 in Nordamerika und am 22. Dezember 2011 in Europa erscheinen wird. Das ist ein unglaublicher Moment für alle bei BioWare und unsere Partner bei LucasArts, die die letzten Jahre dafür gewidmet haben, dieses außergewöhnliche Spiel zu entwickeln. Wir bedanken uns für die Geduld der Millionen von Fans, die auf die Veröffentlichung des Spiels gewartet haben. Wenn wir dieses bahnbrechende MMO Ende des Jahres veröffentlichen, hoffen wir, dass auch ihr findet, dass sich das Warten sehr gelohnt hat.

Möge die Macht mit euch sein,

Ray Muzyka und Greg Zeschuk
Mitbegründer, BioWare
STAR WARS: The Old Republic - Launch-Termin von STAR WARS: The Old Republic

Also am 22.12.11 soll es los gehen.:D
 
Interessant finde ich auch die monatlichen Kosten:
Jedes Star Wars: The Old Republic-Exemplar enthält ein 30-Tage-Abonnement, das nach Ablauf durch die folgenden Abonnements verlängert werden kann:
•1-Monats-Abonnement: 12,99 €
•3-Monats-Abonnement: 11,99 € im Monat (einmalige Zahlung von 35,97 €)
•6-Monats-Abonnement: 10,99 € im Monat (einmalige Zahlung von 65,94 €)
11€/Monat kann ich persönlich verschmerzen, aber ich muss auch sagen, dass ich es schade finde, dass es kein Lifetime-Abomodell geben wird.
 
[YOUTUBE]3F7uOQAB410[/YOUTUBE]


Nachrichten > Entwickler-Blog
Gefährten-Neuerungen - Teil 1


Ob Minsc und Boo oder Urdnot Wrex - Gefährten spielen bei allen BioWare-Geschichten eine wichtige Rolle. Und dasselbe gilt auch für Star Wars™. Die Helden in den Filmen werden oft von einem vertrauten Partner wie Chewie oder R2-D2 begleitet, um nur zwei von ihnen zu nennen.

Bei Star Wars™: The Old Republic™ ist das nicht anders. Jede Charakterklasse trifft im Zuge ihrer Geschichte auf einzigartige Gefährten, die mit den Spielern gegen NSCs oder andere Spieler im Open-World-PvP kämpfen, beim Handwerk und bei kampflosen Missionen mit ihren Crew-Fähigkeiten helfen und Kommentare zur Umgebung und in Gesprächen abgeben.

Im Laufe der Geschichte von Star Wars: The Old Republic baut ihr eine Beziehung zu euren Gefährten auf, die sich anhand der Entscheidungen verändert, die ihr im Spiel trefft. Wie ihr eure Gefährten behandelt und wie ihr euch verhaltet, wenn sie bei euch sind, bestimmt letztlich, wie sich eure Beziehung zu ihnen entwickelt. Das Autorenteam hat es wirklich geschafft, den Gefährten durch fesselnde Hintergrundgeschichten und Quests Leben einzuhauchen. Sie verleihen dem Spielerlebnis eine weitere, emotionale Ebene, wie es auch schon bei den unvergessenen Charakteren Bastila Shan und HK-47 in Star Wars®: Knights of the Old Republic® der Fall war.

Was den Kampf und das Spielsystem betrifft - und das ist ja die Aufgabe meines Teams - ist das Einführen von Gefährten nach BioWare-Art in ein MMO ein gewagtes Unterfangen mit vielen Problemen:

* Wie kann man dafür sorgen, dass die Gefährten jedes Charakters einzigartig sind, obwohl in der Spielwelt auch andere Spieler dieselbe Geschichte mit denselben Gefährten erleben?
* Wie werden die Gefährten zu wichtigen Figuren bei Kämpfen des Spielers, ohne dass das Zusammenspiel mit anderen Spielern darunter leidet?
* Wie erschafft man einen Gefährten, der auch für Spieler leicht steuerbar ist, die Fähigkeiten nicht detailliert anpassen möchten, und bietet gleichzeitig komplexe Möglichkeiten für Spieler, denen genau das gefällt?

Das sind nur einige der Fragen, die wir beantworten mussten, damit wir die Gefährten wirklich ins Spiel integrieren konnten. Wir haben das Gefährten-System immer wieder getestet und verändert, um sicherzugehen, dass wir ein Spielerlebnis abliefern, das man von einem BioWare-Spiel erwartet. Wir finden auch, dass wir durch die Veränderungen die wohl fortschrittlichsten Gefährten geschaffen haben, die man je in einem MMO gesehen hat.

In diesem ersten von zwei Blogs erläutern wir euch einige der Veränderungen und Verbesserungen an den Gefährten. Zuerst beschäftigen wir uns mit der Anpassung und den Gefährtenklassen. Nächstes Mal sprechen wir dann über die künstliche Intelligenz (KI) der Gefährten und ihre Rolle in einer Gruppe.
Anpassung

Der Spieler sollte immer das Gefühl haben, dass sein Gefährte einzigartig ist. Bei euren Reisen in Star Wars: The Old Republic trefft ihr auf andere Kopfgeldjäger, Schmuggler und Krieger, die alle ihre eigene Version von Blizz, Bowdaar oder Vette dabeihaben. Da eure Gefährten alle vollständige Waffen- und Rüstungsslots haben, werden sie immer wieder ihr Aussehen ändern, wenn ihr sie mit Waffen und Rüstungen ausstattet, die ihr auf eurer Reise findet. Nach monatelangen Tests und Feedback-Auswertungen haben wir uns entschieden, dass die Anpassung durch Ausrüstung nicht ausreicht, um die visuelle Vielfalt zu erreichen, die unsere Spieler erwarten. Also haben wir dem Spiel eine weitere Anpassungsebene beschert.

Die Spieler haben die Möglichkeit, das grundlegende Aussehen des Gefährten zu verändern, so dass ihr durch die Anpassung von Frisur, Hautfarbe, Augen und anderer zuvor nicht veränderbarer Körpereigenschaften einen eigenen Look erstellen könnt.

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Humanoide Gefährten erhalten schon durch Rüstungssets eine erhebliche Vielfalt, aber bei fremdartigen oder Droiden-Gefährten kann das anders sein. Es war uns also besonders wichtig, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Aussehen seines Gefährten selbst zu bestimmen. Nicht selten hörten wir auch von unseren Testern, dass modebewusste Inquisitoren gerne zusätzliche Kleidung sehen würden, da ihnen die vorhandenen Kleidungsmöglichkeiten für Khem Val nicht ausreichten.

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Selbst kleine Veränderungen verleihen eurem Gefährten in einer Gruppe ein einzigartiges Aussehen. Als wir mit den Tests anfingen, hat ein Klick auf den Gefährten eines anderen Spielers dessen ganzen Namen angezeigt. Das hat zu Bildschirmen voller identischer Namensschilder geführt. Jetzt sind die Gefährten anderer Spieler anonym für euch und auf dem Namensschild steht nur noch "Gefährte von [Spielername]." Für euch gibt es also nur einen Bowdaar und die Wookiees der ganzen anderen Schmuggler sind lange nicht so cool.
Gefährtenklassen

Ein weiterer wichtiger Aspekt, auf den wir uns konzentriert haben, hat mit den Kampffähigkeiten der Gefährten zu tun. Bei den ersten Tests von The Old Republic hatten die Gefährten noch eine feste Spezialfähigkeit und eine Fähigkeit, die sie von den Spielern erhielten. Den Spielern hat dieses System zwar gefallen, aber wir fanden es zu oberflächlich, da die Gefährten mit der Zeit eindimensional wirkten. Wir wollten sichergehen, dass die Gefährten das gleiche tiefe Spielerlebnis bieten, wie es die BioWare-Fans gewohnt sind.

Also haben wir die Gefährten umgestaltet und jedem von ihnen eine eigene Klasse/Rolle zugewiesen: Fernkampf, Nahkampf, Fernkampf-Tank, Nahkampf-Tank und Unterstützung. Jede Rolle verfügt über umfangreiche Fähigkeiten, die freigeschaltet werden, je weiter sie zusammen mit eurem Charakter aufsteigen. Mit der Zeit fühlt sich euer Gefährte dann wie ein vollständiger Charakter an und nicht wie eine Drohne mit ein oder zwei zusätzlichen Kampffähigkeiten.

Sehen wir uns einen Gefährten des Schmugglers einmal genauer an - Corso Riggs, ein schwer gepanzerter Blaster-Experte.

Wenn er ungefähr bei Stufe 7 zu euch stößt, hat Corso bereits die notwendigen Fähigkeiten, um als effektiver Tank eingesetzt zu werden. Zu seinen Fähigkeiten gehören eine Verteidigungshaltung, die seine Defensivmöglichkeiten und Bedrohungsintensität gegenüber dem Feind erhöht, ein starker Karabinerangriff, der mehrere Ladungsschüsse abfeuert sowie eine spezielle Ablenkungsfähigkeit, mit der er Feinde provoziert, damit sie ihn angreifen.

Etwas später, bei Stufe 25, hat Corso ein paar neue Fähigkeiten erlernt, die der Spieler seiner KI hinzufügen kann, beispielsweise eine mächtige Splittergranate, die mehrere Ziele treffen kann, einen EMP-Schlag, der Feinde in der Nähe schwächt und zusätzliche Bedrohung generiert, sowie einen Enterhaken, mit dem er Angreifer aus der Entfernung heranziehen kann.

Wenn der Spieler dann auf Stufe 40 zugeht, hat Corso eine ganze Leiste mit Fähigkeiten zur Auswahl, die ihm die Rolle eines klassischen MMO-Tanks sowohl im Einzel- als auch im Gruppenspiel ermöglicht, außerdem verfügt er über mehrere Spezialangriffe, um Schaden zu bewirken. Darunter befindet sich auch ein Modus, der ihn zu einem effektiven Fernkämpfer macht, eine Signalpistole, mit der er die Aufmerksamkeit von Gegnern in der Nähe auf sich lenkt, sowie neue Schilde und Unterstützungsfähigkeiten, die dem Spieler in harten Kämpfen helfen können.

Genau wie Corso, der alle Werkzeuge hat, um ein effektiver Tank zu sein und Schaden auszuteilen, haben auch eure anderen Gefährten die Werkzeuge, um sie in unterschiedlichen Situation wirkungsvoll kämpfen zu lassen.

Gefährten, die auf Heilung/Unterstützung spezialisiert sind, erhalten einige medizinische Fähigkeiten wie 'Einsatzroutine' oder 'Kolto-Pack', um ihre Verbündeten am Leben und im Kampf zu halten. Sie schalten aber auch Kontrollfähigkeiten wie den Karbonisierungsstrom frei, bei dem der Gefährte sich vollständig darauf konzentrieren muss, den Feind auszuschalten und aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Und natürlich erhalten sie auch ein paar Angriffe, die sie einsetzen können, wenn gerade keine Heilung benötigt wird.

Gefährten, die Fernkampfschaden austeilen, können zwei Haltungen einnehmen: einen Scharfschützenmodus, der ihre Schusswaffen-Angriffe stärker macht und sie im Duell geradezu tödlich werden lässt, oder einen Angriffsmodus, der mächtige Explosionsangriffe ermöglicht, die sich eher für Situationen im Kampfgemenge eignen.

Nahkampfschaden-Gefährten konzentrieren sich auf Angriffe aus direkter Nähe. Bei manchen Gefährten bedeutet das Angriffe mit dem Lichtschwert, der Vibroklinge oder dem Elektrostab. Andere benutzen aber auch Flammenwerfer, Ölteppiche oder andere Arten von Handgelenk-Feuerwaffen.

Nahkampf-Tank-Gefährten können ähnlich wie ihre Fernkampf-Kollegen das Feuer von Feinden auf unterschiedliche Weise auf sich ziehen und zudem starke Nahkampfangriffe ausführen, so dass sie als Tanks einsetzbar sind aber auch Schaden austeilen können, wenn es notwendig ist.

Wir glauben, dass wir durch die Änderungen an den Gefährten-Fähigkeiten diesen eine zusätzliche Tiefe verliehen haben, die sie im Kampf und auch bei Gesprächen zum Leben erwecken. In meinem nächsten Blog erkläre ich, wie die KI der Gefährten funktioniert und gehe noch genauer auf ihre Rollen in einer Gruppe ein.

William Wallace
Senior Game Designer
Star Wars: The Old Republic | Entwickler-Blogs
 
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