Zum Thema "Das Design sieht immer gleich aus":
Ich schätze mal, das ist nicht nur eine Frage der Kreativität sondern auch einfach des Wiedererkennungswerts für Spieler, die vielleicht keine Hardcore-Fans sind. Und wenn ein Spiel auf dem "Star Wars" drauf steht zu wenig nach "Star Wars" aussieht, wirds nicht gekauft bzw. nicht gespielt.
Das könnte natürlich der Fehler sein, dass man ein Star Wars-Spiel für Nicht-Star Wars-Fans macht. Ja, man kann das Spiel nicht
nur für die Fans machen, aber selbst jemandem, der keine große Ahnung von SW hat
(also nur die Filme und vielleicht ein, zwei EU-Werke kennt), müsste doch klar sein, dass sich die Galaxie innerhalb von 4000 Jahren verändert. Außerdem fragt sich doch, ob sojemand den Kauf eines Spieles davon abhängig macht, ob Coruscant so aussieht wie in TPM, ob ihn der Bösewicht an Darth Vader ohne Helm erinnert, oder ob dieser Sith mit dem zehnmillionsten Twi'lek unterwegs ist. Wichtiger sind dann doch eher Raumschiffe, Blastergeballer und Lichtschwertkämpfe.
Und wenn man nun unbedingt ein Spiel machen will, dass die anspricht, die Darth Vader, Sturmtruppen, Sternzerstörer und TIEs wollen, dann sollte man das Spiel in einer Zeit ansiedeln, in der es all das gibt, anstatt Kopien davon in eine andere Epoche zu setzen.
Und ansonsten lassen die verschiedenen Planeten ja noch genug Designfreiheiten zu. Ich verlasse mich da auf Bioware.
Naja, Nal Hutta erinnert schon stark an das B'omarr-Kloster, in dem Jabba lebte. Ich bin da noch skeptisch. Aber auch, wenn andere Planeten eine eigene Architektur haben, sind da immernoch diese Vader-, Klonkrieger/Sturmtruppen-, TIE- und Sternzerstörer-Verschnitte und die spielen natürlich eine viel größere Rolle als die Häuser auf Ord Mantell und wirken sich somit auch viel stärke auf das gesamte Gefühl für das Spiel aus. Wenn man Sturmtruppen durch die Straßen eines fremdartigen Planeten rennen sieht, dann wirkt das wie Galaktischer Bürgerkrieg, egal, wie exotisch die Architektur anmutet.