Feinde töten als Jedi

...und mich damit zu vergnügen, nicht um hochinteressante ethisch-moralische Erkenntnisse aus diesen Spielen zu gewinnen...
Na ja, klar! Kannst Du selbstverständlich machen, wie Du möchtest. Ethisch-moralische Erkenntnisse aus diesen Spielen zu gewinnen, ist sowieso wohl eher eine Frage von können statt wollen.

(Moral in Spielen...) Kann es ja geben, wie in KOTOR, gefällt mir sogar...

;)
 
Die Jedi sind nicht die selbsternannten Beschützer der Galaxie, sondern die von der Galaktischen Republik dazu ernannten, da sie in deren Auftrag unterwegs sind.

Innerhalb der Galaktischen Republik haben sie laut deren Rechtsordnung definitiv das Recht dazu, all das zu tun, was sie in diversen SW-Stories eben ungestraft tun, also auch fühlende Wesen töten, was ihnen von der Republik gegeben wurde.

Die Jedi wurden nie von der GR zu deren Beschützer ernannt, dazu haben sich die Jedi schon selbst ernannt, schließlich nehmen sie ja nicht nur Aufträge von der GR an, die meisten Aufträge kommen eh von Privaten Leuten. Die GR tut dies nur billigen, weil so Zeit und Geld vom eigenen Personal eingespart wird und selbst ein Jedi, muss sich an das jeweilige Gesetz halten, das Problem ist nur das es meist leider nicht zu Anzeigen kommt, was einer der Gründe ist, warum die Jedi so Arrogant wurden.
Jedi sind eigentlich keine Krieger und sollten es auch nicht sein, sondern Philosophen, Diplomaten, Heiler und Wächter, die nur als aller letztes Mittel zum LS greifen. Man sieht ja was der Krieg aus ihnen Macht, anstatt den Gegner kampf unfähig zumachen, wird er lieber gleich getötet.
Siehe nur in TCW wo Anakin, den Attentäter von hinten einfach ersticht, anstatt dessen Hand einfach abzuschlagen und der gute Obi-Wan kritisiert dies nicht einmal.
 
Die Jedi von der Ruusan-Reformation bis zum Ende der Republik sind mir auch sehr unsympathisch, ja.

Aber vorher haben sie 24,000 Jahre lang gute Dienste geleistet. Ich glaube nicht, dass sie selbst ernannt waren, und wenn spielt das eigentlich keine Rolle. Ohne die Jedi hätte die Alte Republik nicht existieren können.

Ich schätze sie sehr wohl als Krieger ein. So kam das immer herüber, praktisch alle sind Meister in Kampfkünsten.

Wie gesagt hätte die Republik ohne die Jedi nicht lange bestanden. Wenn man vom offiziellen Canon ausgeht, ist die Neue Republik u.a. durch ihren Mangel an fähigen Jedi gestorben und die Galaktische Allianz, welche viele Kontrollen gegenüber ihnen eingeführt hat, war auch nicht gerade besser unterwegs und ist deshalb nach 100 Jahren wieder abgelöst worden.

Vor dem Ende der Neuen Sith-Kriege wurde die Republik komplett von den Jedi übernommen und der Senat übergangen, nur durch die Machtergreifung dieses theokratischen/magokratischen Regimes wurde die Galaxie vor der Herrschaft der Sith gerettet.

In der Star-Wars-Galaxie (Skyriver) haben Machtnutzer nunmal das Sagen, so einfach ist das. Alle Sith-Staaten wie das Alte Sith-Imperium, Darth Revans Sith-Imperium und das Wahre Sith-Imperium, genauso das Galaktische Imperium, wurden alle direkt von den Sith regiert. Innerhalb der Republik haben sich Herrscher einzelner Planeten und Systeme oft auch den Jedi gebeugt.

Grüße, Jacen
 
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Aber vorher haben sie 24,000 Jahre lang gute Dienste geleistet. Ich glaube nicht, dass sie selbst ernannt waren, und wenn spielt das eigentlich keine Rolle. Ohne die Jedi hätte die Alte Republik nicht existieren können.

Wie gesagt hätte die Republik ohne die Jedi nicht lange bestanden. Wenn man vom offiziellen Canon ausgeht, ist die Neue Republik u.a. durch ihren Mangel an fähigen Jedi gestorben und die Galaktische Allianz, welche viele Kontrollen gegenüber ihnen eingeführt hat, war auch nicht gerade besser unterwegs und ist deshalb nach 100 Jahren wieder abgelöst worden.



Grüße, Jacen

Die Jedi gibt es gut 700 Jahre länger als die GR und waren zuerst nur Philosophen, erst mit der Zeit haben sie sich selbst zu den Hütern der Galaxie ernannt, nicht die GR.
Die GR hätte auch ohne die Jedi bestehen können, nur haben sie sich immer mehr auf diese verlassen und sind wir mal ehrlich ohne die Jedi, hätte es die größten Kriege gar nicht erst gegeben ;-)

Ich schätze sie sehr wohl als Krieger ein. So kam das immer herüber, praktisch alle sind Meister in Kampfkünsten.
Sie Müssen Meister in Kampfkünsten sein um sich in einer Welt von Blaster Waffen zu verteidigen, aber nur weil einer sich in der Kampfkunst auskennt, macht ihn das nicht zu einem Krieger. Das die Jedi keine Krieger sind wird immer wieder gesagt, sogar in EP II, nur wie gesagt wurden sie halt Arrogant und haben im Krieg leicht ihre Lehren vergessen, weshalb ein Jedi nicht in einen Krieg ziehen sollte.
 
Sie Müssen Meister in Kampfkünsten sein um sich in einer Welt von Blaster Waffen zu verteidigen, aber nur weil einer sich in der Kampfkunst auskennt, macht ihn das nicht zu einem Krieger.

Vollständiges ACK. Genauso sehe ich das auch...

Beleg:

Die Jedi bilden einen Orden von Macht-Benutzern, die Harmonie, Wissen, Gelassenheit und Frieden zu ihren Grundprinzipien gemacht haben. Schon früh nach der Gründung des Ordens begannen die Jedi, Konflikte überall in der Galaxis beizulegen und arbeiteten bald schon mit dem Justizministerium der Galaktischen Republik zusammen, welches sie immer öfter als galaktische Vermittler einsetzte.

Quelle: Jedipedia: Jedi (Einleitung)

Natürlich wollen sie trotz des Friedenhüter-Daseins sich zu verteidigen wissen. Deswegen sind wie bei weitem noch keine Krieger...

;)YCiv
 
Die Jedi gibt es gut 700 Jahre länger als die GR und waren zuerst nur Philosophen, erst mit der Zeit haben sie sich selbst zu den Hütern der Galaxie ernannt, nicht die GR.
Ich weiß, wann die Je'daii gegründet wurden und wie die Jedi entstanden sind. Die Jedi wurden erst 50 oder 100 Jahre nach Gründung der Republik deren Beschützer. Ich schätze, weil die Republik sie dazu ernannt hat.

Die GR hätte auch ohne die Jedi bestehen können, nur haben sie sich immer mehr auf diese verlassen und sind wir mal ehrlich ohne die Jedi, hätte es die größten Kriege gar nicht erst gegeben ;-)
Seit dem Beginn des Großen Hyperraumkrieges hätte die Republik ohne die Jedi nicht bestehen können. Die Sith hätten sie besiegt.

Die Neue Republik hatte wie gesagt nicht ausreichend fähige Jedi, und ist u.a. deshalb im Yuuzhan-Vong-Krieg gestorben. Und die Galaktische Allianz hat starke Kontrollen gegenüber ihnen eingeführt und war noch viel korrupter und verdorbenener als vor und in den Klonkriegen die Alte Republik.

Aber ja, die größten Kriege sind tatsächlich erst durch die Jedi und die Sith, welche aus ihnen hervorgegangen sind, entstanden.

Sie Müssen Meister in Kampfkünsten sein um sich in einer Welt von Blaster Waffen zu verteidigen, aber nur weil einer sich in der Kampfkunst auskennt, macht ihn das nicht zu einem Krieger. Das die Jedi keine Krieger sind wird immer wieder gesagt, sogar in EP II, nur wie gesagt wurden sie halt Arrogant und haben im Krieg leicht ihre Lehren vergessen, weshalb ein Jedi nicht in einen Krieg ziehen sollte.
Ich halte sie schon für eine Art Kriegerorden. Sie kämpfen für das Gute, wie bitteschön, wenn sie keine Krieger sind?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich weiß, wann die Je'daii gegründet wurden und wie die Jedi entstanden sind. Die Jedi wurden erst 50 oder 100 Jahre nach Gründung der Republik deren Beschützer. Ich schätze, weil die Republik sie dazu ernannt hat. Die Beschützer des Guten in der Galaxie, das waren sie so schom immer.
Die Jedi Arbeiten nicht für die GR, was man sehr oft merkt, weder erhalten sie Geld von denen, noch einen Sitz im Senat.


Das sie ohne bestanden hätte, bezweifle ich. Aber ja, die größten Kriege sind tatsächlich erst durch die Jedi und die Sith, welche aus ihnen hervorgegangen sind, entstanden.
Wieso? Was wäre ohne die Jedi anders gelaufen, außer das es einige Kriege weniger gegeben hätte?


Ich halte sie schon für eine Art Kriegerorden. Sie kämpfen für das Gute, wie bitteschön, wenn sie keine Krieger sind?
Jedi versuchen zu Schlichten, mit Worten und ergeben sich lieber als zu Kämpfen, der Kampf selbst ist das letzte Mittel und dann nur als Verteidigung wenn alles andere fehlschlägt, was ist daran ein Krieger?
 
Die Jedi Arbeiten nicht für die GR, was man sehr oft merkt, weder erhalten sie Geld von denen, noch einen Sitz im Senat.
Zumindest arbeiten sie mit dieser zusammen.

Wieso? Was wäre ohne die Jedi anders gelaufen, außer das es einige Kriege weniger gegeben hätte?
Ich habe den Beitrag nochmal etwas bearbeitet, bevor du deinen Beitrag geschrieben hast. Ja, ohne die Jedi hätte es keine Sith gegeben und damit keine Kriege zwischen der Republik und diesen.

Jedi versuchen zu Schlichten, mit Worten und ergeben sich lieber als zu Kämpfen, der Kampf selbst ist das letzte Mittel und dann nur als Verteidigung wenn alles andere fehlschlägt, was ist daran ein Krieger?
Naja, wenn du meinst. Trotzdem kämpfen sie sehr sehr oft.
 
Sry, zu der eigentlichen "Entstehung" der Je'daii/Jedi bzw. ihrer "Kultur" oder des "Je'daii"-Ordens vermag ich leider nichts sagen zu können, da ich Dawn of the Jedi noch nicht kenne.
Jedenfalls stimme ich mit Stone Qel Droma überein, dass es wohl zumindest eine Diskrepanz von ca. 730 Jahren gibt, die die Alte Republik älter ist als der "Alte Jedi-Orden".
In der Jedipedia ist auch wiederum angegeben, der Jedi-Orden hätte sich der Republik 100 Jahre nach ihrer Gründung angeschlossen.
Allerdings ist a) fraglich, ob das nun so stimmt und b) ebenso, ob es sich ergo um denselben "Alten Jedi-Orden" handelt, den wir aus z. B. der PT kennen.
Was sich also entsprechend zwischen 32800 und 22140 vVC (=36453 vSY und 25793 vSY) auf Typhon genau abspielte, ist mir somit leider unklar.

...Die GR hätte auch ohne die Jedi bestehen können, nur haben sie sich immer mehr auf diese verlassen und sind wir mal ehrlich ohne die Jedi, hätte es die größten Kriege gar nicht erst gegeben ;-) ...
Dem kann ich jedoch AFAIK und IMO ebenfalls vorbehaltlos ACK-en. Ob die Jedi und die Gründung der Galaktischen Republik irgendwie miteinander zu tun hatten, ist IMO ebenfalls relativ unklar. Laut Wookiepedia wurde zwar die Perlemianische Handelsroute als Verbindungsstraße zwischen Ossus und Coruscant im selben Jahr etwa entdeckt, in der auch die GR gegründet wurde.
Das andere Problem ist nur auch wiederum, dass Typhon selbst in unmittelbarer Nachbarschaft von Coruscant lag... :konfus:

...Das die Jedi keine Krieger sind wird immer wieder gesagt, sogar in EP II, nur wie gesagt wurden sie halt Arrogant und haben im Krieg leicht ihre Lehren vergessen, weshalb ein Jedi nicht in einen Krieg ziehen sollte.
Ich würde nicht sagen wollen, dass es ausschließlich Arroganz war, welche sie dort mit "hinein zog".
(Ich habe das "hinein zog" in Anführungszeichen gesetzt, weil ich das anders auffasse: Die Jedi waren an den Klon-Kriegen letztlich auch deshalb beteiligt, weil sie sich aufgrund der Schismen in ihrer eigenen Geschichte ihres Ordens und auch wegen Dooku für das Schicksal der Republik mit verantwortlich sehen!). Einige Dinge aber auf jeden Fall recht deutlich:

...„Über tausend Generationen lang sind die Jedi-Ritter in der Alten Republik die Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit gewesen. Bevor es dunkel wurde in der Welt, vor dem Imperium“
— Obi-Wan Kenobi zu Luke Skywalker (ANH)

Quelle

...Natürlich wollen sie trotz des Friedenhüter-Daseins sich zu verteidigen wissen. Deswegen sind wie bei weitem noch keine Krieger...
Ganz genau, ACK. Deiner belegten und gut begründete Aussage kann ich nichts hinzufügen! :)

Die Jedi Arbeiten nicht für die GR, was man sehr oft merkt, weder erhalten sie Geld von denen, noch einen Sitz im Senat...
Das ist faktisch so nur teilweise korrekt. Zu Zt. Kuns und Qel-Dromas war es so, dass die Jedi recht unkompliziert bereit waren, der Republik in den Bürgkriegs-Unruhen gegen die Personifizierungen der dunklen Mächte im Kaiserin-Teta-Sytem und bei Koros-Major beizustehen bzw. mit den Republik-Streitkräften gemeinsam dort sich gegenseitig unterstützend anzutreten.
Und nur etwa 3 Jahrzehnte später wiederum wollte der Jedi-Orden die Republik nicht in den Schlachten der Mandalorianischen Kriege unterstützen, weshalb sich eine kleine Gruppe Jedi-Dissidenten unter Revan und Malak vom Orden abwandten und der Republik beistanden.
Allerdings mit verheerendem Ergebnis: Revan, Malak und eine ganze Reihe Jedi, welche mit ihnen in den Mandlorianischen Kriegen gedient hatten, verfielen der dunklen Seite. Revan kehrte später als Sith-Lord mit seinem Schüler Malak in den Republik-Raum zurück, um diese zu erobern.

Aus diesen ganzen Ereignissen zeigt sich denke ich gut das Dilemma, unter welche die Jedi eigentlich standen. Sie waren eben aufgrund ihrer Macht-Sensitivität sehr sensibel - sowohl in der einen wie der anderen Weise. Noch ein guter Grund mehr, weshalb sie keine Kriege führen wollen bzw. können - denn immer wieder hatte sich gezeigt, dass auch durch die Kriege häufig wieder das geschaffen wurde, was die Jedi geschworen hatten, seit den ersten Schismen zu verhindern und zu bekämpfen: Jedi, welche der dunklen Seite verfielen oder auf der dunklen Seite waren.

...Wieso? Was wäre ohne die Jedi anders gelaufen, außer das es einige Kriege weniger gegeben hätte? ...
IMO muss man es sogar noch anders fragen: Was wäre gewesen, wenn die Jedi höflich die Hände in den Schoß gelegt hätten, als die dunklen Jedi bzw. ihre Nachfahren in die Republik zurückkehrten, um ihr Goldenes Reich auf den Trümmern der Republik z. B. zu Errichten?

Ich weiß, wann die Je'daii gegründet wurden und wie die Jedi entstanden sind. Die Jedi wurden erst 50 oder 100 Jahre nach Gründung der Republik deren Beschützer. Ich schätze, weil die Republik sie dazu ernannt hat...
Das ist alles andere als gesagt. Zufällig fallen Deine "100 Jahre nach Gründung der GR" reinzufälllig mit dem Ersten Großen Schisma der Jedi zwischen 24500 und 24900 vSY zusammen.
Tja, dann schätze ich jetzt mal ganz wild darauf los, dass ich recht behalte und die Jedi hier der Republik wohlmöglich auch schon aus Verantwortungs- und Pflichtgefühl beistanden - weil sie wussten, dass da düstere Sith drohten, die einst Jedi aus ihren eigenen Reihen waren???!!! ;)

Die Neue Republik hatte wie gesagt nicht ausreichend fähige Jedi, und ist u.a. deshalb im Yuuzhan-Vong-Krieg gestorben...
Und jedenfalls frage ich mich gerade, wo jetzt das hier hinführen soll? Die NR und der NJO waren letztlich doch wohl kaum mit der GR und dem OJO völlig vergleichbar - und auch schon gar nicht die Situationen.
Interessanterweise WAR aber GERADE z. Zt. der Vong-Invasion dass Problem, dass die Jedi eigentlich gar nicht (mehr) Kämpfen wollten, sondern mehr zur Ruhe kommen. Auch war Skywalkers NJO alles andere als so blauäugig edelmütig und selbstaufopferungsbereit, wie die Jedi des Alten Ordens. Nachdem gleich zu Beginn einige jüngere Jedi-Ritter in Gefangenschaft der Vong gerieten und die Jedi auch feststellten, dass sie ein Problem im Kampf gegen die Vong-Krieger hatten, weil sie diese nicht in der Macht wahrnehmen und ihre Lichtschwerter deren Panzerungen nicht durchdringen konnte, hielten sie ich erst zurück aus dem Kampf, um klugerweise Informationen zu sammeln, statt sich sinnlos zu opfern. Und obwohl Skywalkers NJO schließlich dann mitmischte und so letztlich eine Wende im Krieg gegen die Vong möglich wurde, hatten sie herbe Verluste zu verzeichnen. In diesem Krieg starben: Anakin Solo, Ganner Rhysode, Wurth Skidder, Miko Reglia, Bey Gandan! (Und Jacen Solo wurde Jahre später ein nachträgliches Opfer dieser Invasion: Als er von seiner eigenen Schwester Jaina Solo als der Sith-Lord Darth Caedus eliminiert werden musste!)

...Ich halte sie schon für eine Art Kriegerorden. Sie kämpfen für das Gute, wie bitteschön, wenn sie keine Krieger sind?
Verwechselst Du hier philosophische Prinzipien des Kämpfers mit denen des Kriegers?
 
Sry, zu der eigentlichen "Entstehung" der Je'daii/Jedi bzw. ihrer "Kultur" oder des "Je'daii"-Ordens vermag ich leider nichts sagen zu können, da ich Dawn of the Jedi noch nicht kenne.
Jedenfalls stimme ich mit Stone Qel Droma überein, dass es wohl zumindest eine Diskrepanz von ca. 730 Jahren gibt, die die Alte Republik älter ist als der "Alte Jedi-Orden".

Hier hast du einen kleinen Fehler, der Jedi-Orden ist 730 Jahre älter als die GA, aber ich glaub du hast dich nur verschrieben;)

25.783 VSY Gründen die überlebenden des Macht-Kriegs den Jedi-Orden
Und 25.053 VSY wurde die GR gegründet.
 
moses schrieb:
Blöd finde ich wenn man bei Spielen töten muss...
DAS genau IST bis heute auch mein größter Kritikpunkt und Vorwurf gegenüber den meisten Entwicklern (und deren Publishern) von Computer-Videospielen im Allgemeinen und SW-Games gar im Besonderen.
Das wirklich bedauerlichste und ärgerlichste finde ich einfach daran auch, dass hier so manche Exemplare an Videospielen schlichtweg mechanisch wie technisch umsetzbares Potenzial einfach unter den Tisch fallen lassen. Weshalb? WEIL wiederum Ausnahme-Spiele, wie z. B. KotOR oder außerhalb von SW Deus Ex ZEIGEN, das es auch anders und besser geht.
Nein, im Gegenteil wird man all zu häufig gar extrem bar jedweder realistisch-plausibler und somit überzeugungskräftigerer Umsetzungstechniken eher mit Geistlosigkeiten an Möglichkeiten abgespeist.
Oh ja, das "Wählen verschieden verheerender Waffen" ist ja eine echte "Auswahlmöglichkeit".
Wie toll? :konfus::wallb

Und die Gegner-KI übertrifft das dann in aller Regel noch, weil man als Spieler dabei nicht einmal die Wahl gelassen bekommt, ob man diesen nun aus dem Weg gehen kann.
(...)
Aber was wird uns stattdessen seitens SW.Videogames all zu häufig geboten? Im Grunde bloß plattes Herumgerenne und -geballer (bzw. -gefuchtel mit dem Lichtschwert und der Macht!).
Das alles kann, mag und darf selbstverständlich (-auch mal-) sein. Schließlich muss auch klar sein: Das ist denn dann nun auch Star Wars und wenn das darauf steht, weiß man, dass etwas in dieser Richtung enthalten ist. DAS sind ganz klar auch die Markenzeichen dieses fictious Universe ...

Statt das geistreiche, story- und stoffinhaltliche komplexere und (zum Nachdenken) forderndere Games erscheinen, erscheinen stattdessen platte und häufig eher schlicht langweilige Titel...

Soooo,

ich habe mal versucht, so einige Kernthesen aus diesem langen und gehaltvollen Aufsatz zu entnehmen.
Ich persönlich kann das nur ACK-en. Auch mir (als nicht der Gamer schlechthin) gefällt KotOR als tiefgründiges Star Wars Game am besten (aus genannten Gründen).

Lediglich geht es bei weitem da nicht allen so: Es gibt einfach ganz weltlichere, profanere Gründe für die "Nur-Baller-Spiel-Methode":
*in Erfahrungen kram*
Als ich z.B. das erste Mal KotOR II spielte (k.A. ich hatte halt i_wie zuerst TSL und dann die I gespielt), spielte es ein Bekannter von mir es ebenfalls. Dieser spielt ungefähr zehnmal so viel an seinem Computer wie ich: Trotzdem oder wiedererwartend hatte ich das Game trotz diverser anderer Tätigkeiten und Hobbys viel schneller durchgespielt, vobei das "schneller" relativ gesehen werden muss, da IMO KotOR ein sehr tiefgründiges, aber auch langgezogenes *postiv mein* Spiel ist. Ihm war es schlicht zu langweilig bsplsweise. auf Nar Shaddaa die ganzen Quests zu kombinieren. Unglücklicherweise wog er Vogga zudem noch in den Schlaf, da er aber keine Ahnung hatte, was als nächstes zu tun war, weckte er ihn wieder auf und infolgedessen steckte er fest, legte das Game beiseite und hat es bis heute nicht mal wieder angeguckt. Man erkennt also an meinem Beispiel, dass es durchaus auch für Spieler langweilig werden kann, wenn es zu viele Quests, Möglichkeiten und zu weit ausgedehnte Maps gibt.
Zum Glück ist das ja wiederum Ansichtssache, aber nur zur Verdeutlichung dieser Methode der Gaming-Hersteller gibt es leider auch diese andere Seite.
Man muss Spaß am Spielen haben: für einige bedeutet das Ballern *gierig-blutrünstig-auf-Tastatur-draufrumklopp* oder auch tiefgründige Entscheidungsquests *interessiert-jede-Option-durchklick*

Deshalb sollte ein Spiel eine kompromissreiche Mischung aus beiden Spieltypen finden: KotOR macht das stellenweise:
Nur sind die Pakete, in denen jeder Seite auf ihre Kosten kommt, vlt. zu groß und ungenügend abwechselnd. Z.B. Nar Shaddaa: Erst langes Questlösen und dann langes Rumgeballere. Vlt. wäre hier ein Ansatzpunkt, es abwechslungsreicher zu differenzieren...

YCiv;):D
 
Hier hast du einen kleinen Fehler, der Jedi-Orden ist 730 Jahre älter als die GA, aber ich glaub du hast dich nur verschrieben;)
  • 25.783 VSY Gründen die überlebenden des Macht-Kriegs den Jedi-Orden
  • Und 25.053 VSY wurde die GR gegründet.
*Oh ja, danke. Wie war mir denn das passiert? Da habe ich mich aber völlig verzwirbelt gehabt...*
Aber ich den Abschnitt ohnehin reichlich konfus geschrieben. Ich hoffe, dass deutlich wurde, was ich damit sagen wollte: Wahrscheinlich haben wir hier sozusagen drei Datenpunkte in der SW-Timeline, die nicht das aussagen bzw. aussagen müssen, als wie sie objektiv betrachtet erscheinen mögen.
Der Jedi-Orden wurde also um die 730 Jahre vor der Republik gegründet, schloss sich dieser aber hundert Jahre NACH ihrer Gründung an.
Ich glaube, so wird es etwas deutlicher. -THX@Stone! ;):)

...infolgedessen steckte er fest, legte das Game beiseite und hat es bis heute nicht mal wieder angeguckt...
Du hattest jetzt hier schön weit ausgeholt (mache ich ja auch immer *über mich selbst die Augen verdreh*), aber ich glaube, was Du sagen wolltest, wurde an Deinem Beispiel nicht unbedingt deutlich. Im Grunde spielte Dein Kumpel es nur bis zu einem Punkt, wo er nicht weiterkam und rührte es danach nicht wieder an.
Ungeachtet dessen, dass man sich natürlich dann vielleicht in solchen Fällen mal irgendwo Hilfe holen kann (z. B. hier im Forum gab es seinerzeit einige, die Fragen zum Spielverlauf von KotOR oder TSL hatten, wo sie nicht weiterkamen. Andere User hier haben dann geholfen und erklärt, wo sie hakten!!!), zeigt Dein Beispiel aber auch ein Problem bei der Umsetzung solch komplexer Inhaltsmuster:
Das auch die Entwickler und Story-Konzeptoren (und wir sprechen hier ja nicht von einer Story mit nur ein paar Parallelhandlungen, sondern einer Vielzahl davon: Wenn man sich die Quest-Struktur von Aufgabenstellung über Weiterführ- und Hinweis-NPCs bis hin zur Lösungs-Situation anschaut, kann eine einzelne solche eine schon recht verwirrende Komplexität haben. Und dann gibt es derer Quest-Strukturen gleich eine Vielzahl im Spiel) nur Menschen sind, ist ihnen hier an der Stelle im Spiel eigentlich ein für Story-RPGs nicht ganz untypischer Faux Pas unterlaufen:

Überlicherweise sollte sich nämlich eigentlich eine Aufgabe innerhalb eines solchen Story-RPGs in jeder erdenklichen Richtung lösen lassen (was aber auch nicht möglich ist, weil man tausende von potenziellen unterschiedlichen Spielern dabei nicht abdecken kann. Irgendeiner unter denen wird da auf eine Idee kommen, die den Entwicklern nicht kam.). Daher kann man die Möglichkeiten eigentlich nur beschränken. Hier hatten die Entwickler aber wohl IMO eher dann den Fehler drin, dass sie eine Weiterleitungs-Option (und die war ja so dann von ihnen vorgegeben, weil Dein Kumpel sonst gar nicht in diese Situation gekommen wäre) drin hatten, die in eine "Sackgasse" führte.

Bzw. KANN man das so sehen. Eine andere Frage ist eben aber auch: Was sagt sein Verhalten an diesem Punkt des Spiels über deinen Kumpel selbst aus? War es überhaupt in Wirklichkeit eine "Sackgasse"? Oder war er hier einfach nur mit der "Konsequenz seiner Spiel-Entscheidung" nicht zufrieden, wusste aber auch nicht, wie er es anders hätte lösen sollen?

Der andere, schwierige Punkt bei Spielen mit dieser Art der Komplexität zeigt sich IMO gerade gut im Unterschied zwischen KotOR und TSL. In KotOR noch waren die Quests in der Regel einfacher, klarer bzw. eindeutiger in ihrer Stoffsubstanz. Sie waren sehr dem SW-like angepasst, was man von SW bereits kannte. Und die Herausforderungen an moralische Entscheidbarkeiten waren eher überschaubar und rasch erkennbar für den Spieler. In aller Regel war also in KotOR bis auf eher recht wenige Ausnahmen die Herausforderungs-Balance recht spieler-freundlich gestaltet.

In TSL hatte man IMO versucht, etwas andere Wege zu gehen. In dem man offenbar konzeptionell insgesamt ein eher "den Geist und die Sinne verwirrende" Gesamtszenario anstrebte, in dem der Spieler auch vlt. gerade lange grübeln sollte, was das nun alles eigentlich zu bedeuten hätte, wurde das aber gerade wohl zum Beliebheitsgradmesser auch. Viele mochten TSL daher nicht mehr so sehr, wie den Vorgänger. Es war ihnen zu unklar, zu schwammig, zu herausfordernd- während aber im Grunde einen die Peragus-Level auch eher recht klar strukturiert danach relativ frei in der Luft hängen lies. Klar, ich hatte das noch ganz spannend gefunden und insgesamt hatte mir eben das Szenario gerade deshalb gut gefallen.

Aber nachvollziehen kann ich diese Problematiken durchaus. Mir war es z. B. beim ersten Durchspielen im Peragus-Level auch so gegangen, dass ich eigentlich auf so manch kreativere Idee nicht gekommen war. Die fehlgeleiteten Minen-Droiden in den Gängen hatte ich beim ersten Mal auch einfach nur mit dem Schwert bzw. der Blaster-Pistole zerdeppert. Erst später bei anderen Spieldurchläufen kam ich auf die Idee (aber auch eher zwangsweise, weil ich eben einen anderen Char mit anderer Jedi-Klasse und anderen Attributwerten sowie Fähigkeiten- und Talent-Ausrichtungen generiert hatte), dass ich die nicht nur gar umrennen konnte, sondern auch sozusagen deren KI austricksen, so dass sie mich nicht mehr als nötig beharkten (wenn man starb, war das ja auch keine Lösung! :D). Allerdings gab es auch da schon IMO game-konzeptionell gewisse Schwierigkeiten in der Umsetzung, die ich eher kritisch bewerten würde:

  1. Die Informationen aus dem ersten Computerterminal in der Medi-Station sind so aufgebaut, das einen deren Komplexität regelrecht schon fast etwas erschlägt und man eigentlich nur auf "Input", anstatt auch relativ zeitgleich auf "Analyse dessen" schalten kann. Die Info, dass die Minen-Droiden also irgendwie Amok-Laufen versickert also eher als simple Info, ohne das man zu der Idee geleitet wird, dass das ja etwas mit ihrer Programmierung zu tun haben muss.
  2. Das Gespräch mit Kreia gibt da auch keine wirklichen "Hilfsmittel" an die Hand. Es plätschert zwar stimmig, aber relativ wirkungslos vor sich hin bis zu seinem Ende und Dialog-Hinweise wie die, man sollte sich Klamotten zulegen, damit man nicht so nackt in der Gegend herumrennt, erzeugen dann hierbei eher ein verwirrtes Stirnrunzeln.

Im Fazit meine ich also, dass einen die ersten Spielminuten (den wahlweise überspringbaren Prolog ausgenommen) relativ schlecht in das "Spielgefühl" einführen. WENN ein Spiel - welches ja in aller Regel in einer fiktiven "Strange World" spielt - einen nicht oder nur unzureichend am Beginn aus unserer Alltags-Erfahrungs-Spanne abholt, ist das IMO eher als Entwicklungs-Manko zu werten.
Die Entwickler sind es schließlich, die am besten wissen, worum es ihnen basiskonzeptionell bei den Neuerungen in einem Spiel ging. Damit muss man eigentlich den Spieler gleich zu Beginn konfrontieren - heißt auch notfalls, etwas subtil auf diese Hinstoßen. Auch bei einer Fortsetzung sollte man den Spieler über ein Tutorial (bei TSL nannte es sich Prolog) in eben alles Spieler-Interaktionsbereiche einführen und dabei zwischen den Zeilen verdeutlichen:
"He Kumpel, schau mal abwechslungsweise hier herüber... Nicht immer ist alles offensichtlich! Möglicherweise musst Du kreative Ideen bzw. Lösungen finden!!!"

Das war IMO eines der Umsetzungsprobleme von TSL: Die Entwickler hatten sich selbst IMO zu viel auf ihre Fahnen geschrieben und wurden dann im Grunde nie wirklich rechtzeitig fertig. Andere wichtige Aspekte eines solchen Spiels blieben dann dabei auf der Strecke.

Aber deshalb ACK-e ich Dir, in dem was Du glaube ich insgesamt gemeint hattest bzw. sagen wolltest:
"Deus Ex I" ist z. B. in vieler Hinsicht ein Kult-Standard-Exemplar für solche Beispiele:
Die Art, wie darin die Herausforderungen moralischer Entscheidbarkeiten gelöst sind, sind häufig von Anfang an so genial, wie simpel - und somit klar und ausreichend augenfällig zugänglich.
Das Genre-Grundgerüst (Taktik-Shooter mit RPG-Anleihen) ist ganz klar in seiner Umsetzungsstruktur, die Zugänglichkeit über die Direktinteraktion zwischen Spieler und Spielwelt realistisch entlehnt von zwingender Logik (Herausforderung: Tür kann nur über elektronisches Code-Feld geöffnet werden. Lösungsansatz: Da man den Code eingeben kann, wäre es hilfreich, diesen aufzufinden. -Lösungsalternative: Wie, kein Code auffindbar? Mist! Ach, ich habe doch noch Multi-Tools, die ich zur Code-Schloss-Überbrückung verwenden kann! Fazit: Aufgabe gelöst, Spieler kommt weiter!). Und das Tutorial des Spiels ist absolut angemessen und führt einen in alles ein, was notwendig zu wissen ist. Nicht weniger, aber auch gewiss nicht mehr. Und das Tutorial macht dabei gleichzeitig klar, was für Arten der Herausforderung einen als Spieler grundsätzlich Erwarten.

"Deus Ex" zeigt als Beispiel für Games mit "moral-ethischen Entscheidungsaufgaben" auch gut, dass diese eben möglichst relativ klar sein müssen und die "unterschwelligen Hinweise" auf das Auffinden von Lösungs-Mitteln augenscheinlich genug. Gerät man dort im Spiel also an die Aufgabe "Löse eine Geiselnahme-Situation in der U-Bahn-Station", weiß man zu dem Zeitpunkt als Spieler längst intuitiv, dass man mindestens zwei bis drei verschiedene, räumliche Wege alleine haben wird, in die U-Bahn-Station überhaupt hinein zu gelangen. UNd dieser Spielabschnitt dort liegt noch sehr weit am Anfang. Ergo: Die Möglichkeiten sind einem dort einfach klar. Man kann sich auf die Aufgabenstellung und damit verbundene Informationen konzentrieren. Und auch diese sind schön klar. Informationen gibt es keine, die einen erschlagen. Die Aufgaben-Stellung ist knapp umrissen, alle weiteren Informationen finden sich unterwegs bzw. während der Lösung der Aufgabe. That's it.

Somit sage ich also gar nicht einmal, dass SW-Games nun sich in ihrer Komplexität durch Unzugänglichkeit selbst strangulieren sollen. Nur - all zu simple Direkt-Interaktion muss dann gerade
erst recht nicht sein. Games wie KotOR oder TSL haben eher genau von der anderen Seite her im Basis-Gameplay-Ansatz ihres Genres als Realtime Strategy (RT) nämlich genau das gegenteilige Problem: Die Interaktion des Spielers erfolg in solchen Spielen i. d. R. nicht tatsächlich unmittelbar, da das Interaktionsprinzip auf "Gib Eingabebefehl - gib Figur-Befehl - Figur führt Befehl aus, interagiert mit Spielwelt" basiert, nicht wie beim Shooter-Genre auf dem "Gib Eingabebefehl - erlebe, dass Figur entsprechend mit Spielwelt interagiert".
Diesen Vorteil des Shooter-Genres muss also ein RT-basiertes Spiel erst einmal auch ein wenig ausgleichen, um es ausreichend zeitunaufwändig spielbar zu machen.

Das funktioniert aber nicht ausschließlich darüber, die Content-Komplexität zu minimieren. Und davon ab müsste IMO bei Action-Titeln wiederum eher genau wieder das Gegenteil Gegenstand des Entwickler-Interesses sein: Wie mache ich den Content ausreichend Komplex, ohne den Spielablauf für den Spieler nicht unnötig zu verkomplizieren.
Denn: Umso komplexer Stoffinhalt und dessen Zusammenhänge, umso schneller muss für den Spieler alleine der Interaktions-optionale Rahmen regelrecht intuitiv werden können.
 
Du hattest jetzt hier schön weit ausgeholt (mache ich ja auch immer *über mich selbst die Augen verdreh*), ...

*auch immer freu lange Beträge zu zitieren* - *nicht störend empfind:D*

...aber ich glaube, was Du sagen wolltest, wurde an Deinem Beispiel nicht unbedingt deutlich. Im Grunde spielte Dein Kumpel es nur bis zu einem Punkt, wo er nicht weiterkam und rührte es danach nicht wieder an.

Ich glaube zwar schon, dass das Bspl. recht gut für meine Argumentation gedient hat, ich hätte vielleicht auch noch weiter ausholen müssen.
Es war eben so, dass er sich schon vorher ständig beschwert hatte, nicht zu wissen, was als nächstes jetzt zu tun sei. Der Prozess zum nächsten Schritt im Spiel war ihm schlichtweg viel zu langwierig und unstrukturiert. Es hatte ihm schlichtweg keinen Spaß gemacht. Schon in den Levels davor musste er so einige Ratgeber o.Ä. beanspruchen. Dies war ihm dann wiederum viel zu aufwendig und brachte erst recht kein Spielspaß. Mit dieser Einstellung und gleicher Vorgehensweise stieg er also ins Level Nar Shaddaa ein und löste quasi zähneknirschend, angespannt und nervös *ein wenig übertreib weil sonst hätte er es ja gleich in die Ecke geworfen* die ersten Quests. Als er dann aber in einer Sackgasse landete, ein wenig Hoffnung hatte, als er die Quest mit Vogga begann und es auch schaffte diesen einzuschläfern, kam er wiederum nicht weiter, weckte den Hutten und es war ihm nicht möglich ihn erneut zum Schlaf zu bringen...*hoff dass die Rahmenhandlung jetzt deutlicher*
Es war also nicht aus heiterem Himmel eine Sackgasse, die er Hals über Kopf ohne vorherige Probleme aufgab...

Ungeachtet dessen, dass man sich natürlich dann vielleicht in solchen Fällen mal irgendwo Hilfe holen kann (z. B. hier im Forum gab es seinerzeit einige, die Fragen zum Spielverlauf von KotOR oder TSL hatten, wo sie nicht weiterkamen. Andere User hier haben dann geholfen und erklärt, wo sie hakten!!!), zeigt Dein Beispiel aber auch ein Problem bei der Umsetzung solch komplexer Inhaltsmuster...

Ich *komisch kling* wollte ihm helfen oder er recherchierte selbst: Allerdings WOLLTE er nicht mehr weiterspielen. Diese "Rückschläge" haben ihn den Spielspaß geraubt. *dramatische Wirkung bemerk*

Überlicherweise sollte sich nämlich eigentlich eine Aufgabe innerhalb eines solchen Story-RPGs in jeder erdenklichen Richtung lösen lassen (was aber auch nicht möglich ist, weil man tausende von potenziellen unterschiedlichen Spielern dabei nicht abdecken kann. Irgendeiner unter denen wird da auf eine Idee kommen, die den Entwicklern nicht kam.). Daher kann man die Möglichkeiten eigentlich nur beschränken.

ACK zu den Alternativen und ACK zu der schieren Unmöglichkeit der Vollabdeckung...;)

Bzw. KANN man das so sehen. Eine andere Frage ist eben aber auch: Was sagt sein Verhalten an diesem Punkt des Spiels über deinen Kumpel selbst aus? War es überhaupt in Wirklichkeit eine "Sackgasse"? Oder war er hier einfach nur mit der "Konsequenz seiner Spiel-Entscheidung" nicht zufrieden, wusste aber auch nicht, wie er es anders hätte lösen sollen?

Genau das war der Punkt, den ich für meine Argumentation aufbringen wollte: Ich hätte das Level nochmal begonnen oder den letzten Speicherpunkt geladen (nach einer Recherche oder einer anderen Lösungstaktik (selbst drauf gekommen etc...)). Für ihn war aber eine "Rückschlag" oder ein "Stein im Weg" zu viel.
Ich schätze, dass er sowieso diese Spiele ohne diese Komplexität bevorzugt. Da dies aber IMO bei recht vielen Leuten der Fall ist, dass sie infach nicht Stunden *übertreib* aufwenden wollen, um eine kleine Quest abzuschließen bzw. die Ausdauer haben, einfach das Level oder die Map nochmal zu beginnen, haben diese Spiele eine meist geringere Beliebtheit (leider):(

Es war ihnen zu unklar, zu schwammig, zu herausfordernd- während aber im Grunde einen die Peragus-Level auch eher recht klar strukturiert danach relativ frei in der Luft hängen lies. Klar, ich hatte das noch ganz spannend gefunden und insgesamt hatte mir eben das Szenario gerade deshalb gut gefallen.

Ja ganz klar. Ganz ehrlich: Mich hat es ebenfalls nicht gestört. Ich fand es im Gegenteil sogar eher aufregender, spannender und belebter...

Aber nachvollziehen kann ich diese Problematiken durchaus.

:):):D:):)

Mir war es z. B. beim ersten Durchspielen im Peragus-Level auch so gegangen, dass ich eigentlich auf so manch kreativere Idee nicht gekommen war. (...) Allerdings gab es auch da schon IMO game-konzeptionell gewisse Schwierigkeiten in der Umsetzung, die ich eher kritisch bewerten würde:

Klar ist da nicht alles optimal gelaufen, aber ich fand es jetzt nicht so gravierend. So hat man im Nachhinein noch so einige Aha-Effekte.
Mir gings übrigens genau so: Ich war auch schlichtweg überfordert, doch es hat mich nicht im geringsten gestört...:cool:

  1. Die Informationen aus dem ersten Computerterminal in der Medi-Station sind so aufgebaut, das einen deren Komplexität regelrecht schon fast etwas erschlägt und man eigentlich nur auf "Input", anstatt auch relativ zeitgleich auf "Analyse dessen" schalten kann. Die Info, dass die Minen-Droiden also irgendwie Amok-Laufen versickert also eher als simple Info, ohne das man zu der Idee geleitet wird, dass das ja etwas mit ihrer Programmierung zu tun haben muss.
  2. Das Gespräch mit Kreia gibt da auch keine wirklichen "Hilfsmittel" an die Hand. Es plätschert zwar stimmig, aber relativ wirkungslos vor sich hin bis zu seinem Ende und Dialog-Hinweise wie die, man sollte sich Klamotten zulegen, damit man nicht so nackt in der Gegend herumrennt, erzeugen dann hierbei eher ein verwirrtes Stirnrunzeln.

Hierzu ACK. Tolle Bsple.:);)

Problem: Die Interaktion des Spielers erfolg in solchen Spielen i. d. R. nicht tatsächlich unmittelbar, da das Interaktionsprinzip auf "Gib Eingabebefehl - gib Figur-Befehl - Figur führt Befehl aus, interagiert mit Spielwelt" basiert, nicht wie beim Shooter-Genre auf dem "Gib Eingabebefehl - erlebe, dass Figur entsprechend mit Spielwelt interagiert".

Dies war ein weiterer tiefer Kritikpunkt meines Kumpels...

Wie mache ich den Content ausreichend Komplex, ohne den Spielablauf für den Spieler nicht unnötig zu verkomplizieren.

Ja, das habe ich ja irgendwie auch zum Schluss formuliert gehabt: E sollte IMO eine harmonisierende Mischung von Komplexität und Direktheit geben


YCiv
 
@YCiv san Togru: *Sry, aber das war bislang gerade Dein skurrilstes Posting, dass ich je gesehen hatte... Da stand ja mehr von mir drin, als von Dir...??? :braue:konfus:*

Ich denke, ich löse noch einmal kurz auf, was ich für die eigentlichen game-relevanten Kritikpunkte an TSL für wichtig halte, wo diese dann gerade den Umstand eines der Hauptpfeiler namens "moralische Entscheidungen" ausbremsen, erschweren oder gar aushebeln:
...
  • Der Prozess zum nächsten Schritt im Spiel war ihm schlichtweg viel zu langwierig und unstrukturiert. (...)
  • Schon in den Levels davor musste er so einige Ratgeber o.Ä. beanspruchen. Dies war ihm dann wiederum viel zu aufwendig und brachte erst recht kein Spielspaß. (...)
  • Als er dann aber in einer Sackgasse landete, (...) kam er wiederum nicht weiter ...
...wodurch dann seine letzten paar Reste an Motivation und Spielwillen abhanden kamen und er das Spiel ad acta legte.

Schließen wir es kurz ab: Letzten Ende ist IMO aber nicht Dein Kumpel schuld, da gerade die Langwierigkeit und Strukturierungsschwächen in TSL auch IMO bis heute eher ein Kritikpunkt als etwas besonders Hervorzuhebendes ist.

Aber im Grunde würde ich IMO zum Ende hin trotzdem IMMER noch meinen, dass gerade in den heutigen Zeiten mit der Tendenz zu verstärkten Action-Umsetzungen ruhig dennoch etwas mehr Entscheidungsfreiheit in taktischer, räumlicher, interaktiver und moralischer Hinsicht bleiben dürfen sollte.
 
*Sry, aber das war bislang gerade Dein skurrilstes Posting, dass ich je gesehen hatte... Da stand ja mehr von mir drin, als von Dir...???

*Ähm* ich wollte lediglich auf Deine Ausführungen eingehen.

Was das Wort "skurril" angeht: Es scheint ja i_wie dein Lieblingswort zu sein. Allerdings habe ich keine Ahnung, ob das jetzt gut oder schlecht ist *Gedanken ins Leere schick*.

Übrigens: Ich hatte in keinster Anregung auch nur angedeutet, dass ich nicht Deiner Ansicht über das Gameplay und Leveldesign entspreche.
Mir war es nur lediglich wichtig anzumerken, dass es durchaus nicht nur Probleme und Gründe in der Entwicklungstechnik sondern auch in der Nachfrage der Konsumenten gibt...

... dennoch etwas mehr Entscheidungsfreiheit in taktischer, räumlicher, interaktiver und moralischer Hinsicht bleiben dürfen sollte.

Das ist der Wunsch, den ich etwas in ein Licht rücken wollte, den evtl. nicht alle Gamer so sehen (*Sry. Aber ich gehör zu den Befürwortern Deines Wunsches*)

*ahnungslos dreinschau* Sorry YCiv...
 
Sry für das kurze Off-Topic:
...Allerdings habe ich keine Ahnung, ob das jetzt gut oder schlecht ist ...
*Keine Sorge - ist nix schlimmes bei! Der Begriff "Skurril" bedeutet schlichtweg "seltsam" und ich verstehe ihn grundsätzlich als Verallgemeinerungs- bzw. Sammelbegriff für eine "Seltenheit, Rarität" (natürlich durchaus mit leichtem Augenzwinkern... :D). Was Dein Posting betraf wollte ich damit allerdings nur andeuten, dass Du es wesentlich kürzer hättest machen können, wenn Du nur Kernsätze oder kürzere Abschnitte aus meinem Posting zitiert hättest!!! ;)*

...Ich hatte in keinster Anregung auch nur angedeutet, dass ich nicht Deiner Ansicht über das Gameplay und Leveldesign entspreche...
*Nein, war schon gut. Ich hatte es nur noch einmal kurzfassend abschließen wollen, zumal eine Diskussion zwischen zwei Diskutanten etwas beschwerlich ist, wenn beide einer Ansicht sind... :D*

...Das ist der Wunsch, den ich etwas in ein Licht rücken wollte, den evtl. nicht alle Gamer so sehen...
Aber wie würdest Du Dir das konkret vorstellen?
Was war z. B. mit TFU (hast Du das gespielt?), oder auch bei Titeln wie der JK-Reihe oder KotOR?
Hier im Thread stand ja der Vorwurf im Raum, man spielt auch vor allem als Jedi nicht "ausreichend moralisch" (also zwischen guten oder bösen Taten sich entscheiden könnend) und fast immer bleibt einem kaum ja die Wahl, als Gegner-NPCs zu beseitigen.
Sollen die Gegner-NPCs dann nur in der Gegend herumstehen? Sollen sie so tun, als würden sie die Spielfigur nicht sehen? Oder was würdest Du meinen, wie das direkt dann ablaufen sollte?
Was wären Deine Ideen, Beispiele, Vorstellungen, wie das anders sein müsste?
:confused::)
 
Oha, altes Thema. War mir schon damals recht rätselhaft, wie krampfhaft missverstanden mein OP von so mancher Seite wurde (Absicht?) und mit welcher fast Feindseeligkeit man meinen Intentionen begegnete. Es erregte nahezu den Verdacht, dass einige Leute die Angst hatten, ich könnte ihnen ihre schönen, zwanglosen Spielerfahrungen kaputtmachen, wenn ich sie dazu bringe, zuviel darüber nachzudenken :konfus:

Und scheinbar hat sich da in zwei Jahren nicht unbedingt alles radikal geändert.

Ich konsumiere gerne Computerspiele, um dadurch unterhalten zu werden und mich damit zu vergnügen, nicht um hochinteressante ethisch-moralische Erkenntnisse aus diesen Spielen zu gewinnen.
Es gibt halt Leute, die auch Vergnügen aus solchen Erkenntnissen und der Suche nach ihnen ziehen, weißt du. Wer auf dem Gebiet also etwas anspruchsvoller ist, der wünscht sich mitunter neben der "billigen" Unterhaltung auch ein paar geistige Nährwerte, um noch besser unterhalten zu werden.
 
*Nein, war schon gut. Ich hatte es nur noch einmal kurzfassend abschließen wollen, zumal eine Diskussion zwischen zwei Diskutanten etwas beschwerlich ist, wenn beide einer Ansicht sind... :D*

Ja, und dehalb das Beispiel mit meinem Kumpel, der da ja zweifelsohne anderer Ansicht war und dem ich relativ gut nachfühlen konnte, obwohl ich nicht seiner Ansicht bin...;)

Sollen die Gegner-NPCs dann nur in der Gegend herumstehen? Sollen sie so tun, als würden sie die Spielfigur nicht sehen? (...) Was wären Deine Ideen, Beispiele, Vorstellungen, wie das anders sein müsste?

Nein, einfach nur rumstehen wäre da sicher keine gelungene Lösung. Um natürlich eine tiefgründige Story zu erhalten, ist es IMO angebracht, dass es auch in der Geschichte Gute und Böse gibt (naja das hängt ja dann von der Entscheidung ab, auf welche Seite man sich stellt). Demnach ist es IMO zwangsläufig so, dass wenn man z.B. der "guten" Seite hilft, man auch nicht drumherumkommt, auch feindliche Sich-in-den-Weg-Steller zu eliminieren.
Was ich mit der harmonisierenden Mischung der Baller-Methode und der Entscheidungs-Taktik-Methode (*Sorry...Fachausdrücke mir nicht geläufig*) meinte, wäre eine Abwechslung beider unmittelbar aufeinander. An manchen bis vielen Stellen kann es da durchaus möglich sein, Sich-in-den-Weg-Steller per Diskussion oder Bestechung (oder auch Machttechnik *das klingt gut*) auch ohne Mord unfähig oder minder angriffslustig zu machen. Da gibt es sicherlich verschiedenste Methoden, die Feinde zu umgehen. Allerdings muss ich auch hier wieder sagen: So schön und gut dieser friedliche und passive Stil auch ist, der aktive und angriffslustige Spieler (auch wenn er sich für die gute Seite entscheidet) soll auch auf seine Kosten kommen. Zugegeben wäre es auch unwahrscheinlich, weil unrealistisch, dass sich jeder Gegner, der evtl. immer hochrangiger bzw. gefolgsamer wird, friedlich aus dem Weg schaffen ließe: Selbst ich würde diese Art von Spiel irgendwann total langweilig finden. Somit müssen in gegelmäßigen Abstand auch Gegner lauern oder sich mir stellen, die nur durch ihren Tod das nächste Level freigeben.
Was will ich damit sagen? Es muss relativ kurze (d.h. keine langgezogenen) Sequenzen von Dialogen und Passivhandlungen geben, die aber immer wieder von diversen Offensivtätigkeiten durchschnitten wären. Eingebettet in diese Abwechlung von Aktivität und Passivität sollten IMO dann noch die moralischen Entscheidungen sein, somit der Spieler das Spiel ganz nach seinen Interessen mehr zu einer der beiden Methoden hin beeinflussen kann:
Schematisch würde das folgendes Konzept ergeben:

passiv(Storyelemente, Infos, Tiefgründigkeit, Inerfahrungbringen, Hintergründe, Quests ...)
...
moralische Entscheidungen (wahlweise aktiv oder passiv)
...
aktiv (Offensive, Tötung ...)

Bei "..." kann jeweils nochmals ein Element eingefügt werden: Allgemein sollte dann natürlich kein statisches Muster entstehen, nur eben, dass jeweils die "zwasngsläufigen" akitiv und passiv nicht zu weit getrennt werden. (Filme bzw. Zwischensequenzen außenvorgelassen / nicht im Schema inbegriffen)

Und *mit erwartungsvoller Stimme frag*? Logisch oder unpraktisch?

YCiv
 
...Logisch oder unpraktisch? ...
Na ja, bleiben wir mal konkret beim Beispiel von SW und der Jedi... (und Sith z. B.)...

Ich nehme jetzt mal mit Deiner Erlaubnis Dein aufgeführtes Schema und versuche das mal, mit entsprechenden Beispielen zu füllen:

passiv -
Storyelemente: Der Ex-Jedi und Rebellen-Privatermittler (eigtl.: Söldner... :D) Kyle Katarn wird mit seiner Partnerin Jan Ors nach Kejim entsandt, um dort Ermittlungen anzustellen bzw. Ortsaufklärung zu betreiben...
Hintergründe/Infos: Acht Jahre nach der Schlacht um Endor gilt Kejim offiziell als vom Imperium aufgegebener Außenposten. Doch noch versuchen viele ehemalige Teile des Imperiums, in die Machtlücke vorzustoßen, die Vader und der Imp hinterließen, weshalb die Führer der Neuen Republik misstrauisch geblieben sind. Es stellt sich dann schnell heraus, dass die Imperiale Anlage auf Kejim doch von Truppen des Imperiums besetzt ist.
Tiefgründigkeit(en :rolleyes:): Wenn der Außenposten unbesetzt sein soll, weshalb ist er dann besetzt? Was hat eine mysteriöse, bruchstückhafte, von der NR abgefangene Mitteilung von Kejim zu bedeuten? Versucht das Imperium, dort etwas zu verheimlichen?
Inerfahrungbringen: Katarn und Ors bringen dort zunächst einmal in Erfahrung, dass der Außenposten - oh Wunder - doch noch besetzt ist.
Quest: Katarn und Ors haben den Auftrag, die Anlage zu infiltrieren, was eigentlich bedeuten würde, in ein fremdes Staatsgebiet, in eine Organisation etc. vorzudringen u. dieses ideologisch zu unterwandern.

...
moralische Entscheidungen -
wahlweise aktiv oder passiv: Katarn (Ors nicht. Die Gute steht die meiste Zeit eigentlich nur relativ sinnfrei in der Gegend herum...) kann durchaus sich ducken und sozusagen schleichen (passiv), wobei ihm das nicht lange etwas bringt: Im Wesentlichen ist es schlichtweg unmöglich, ungesehen in die Anlage zu gelangen. Die patrouillierenden bzw. Wache haltenden Sturmtruppen bemerken einen sofort und ballern los.
Die freie Wahl zwischen aktiv und passiv hierbei: Man kann sich von den Sturmtruppen umballern lassen (womit das Spiel endet und man einen Speicher-Spielstand neu laden muss) oder man setzt sich zur Wehr und ballert seinerseits die Sturmtruppen aktiv ab.
...
aktiv -
Offensive, Tötung: Na, noch offensiver geht es wohl kaum: Katarn ballert eben letztlich alles ab, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor es ihn abballert. Zu erwähnen ist vielleicht, dass man ab und an etwas aufpassen sollte, nicht gerade versehentlich auf einen Wartungsdroiden (EG-6-Einheit) zu ballern. Die tun nämlich kleiner Fliege etwas zu leide.

Noch bei "..." nachzufügende, fehlende Elemente (Elemente) -
Was hier in diesem Szenario (das Beispiel hier entspricht JK II - JO!!!) eindeutig fehlt (bzw. fehlen würde*):
Die "Ducken/Schleich"-Funktion der Spielfigur Katarn hat hier im Grunde reine kampf-taktische Funktion. Man bewegt sich möglichst langsam und vorsichtig, um nicht den wartenden Sturmtruppen-NPCs direkt in die Arme (ihrer Schusslinien) zu laufen, weil i. d. R. sofort losballern.
Der NPC-KI ist allerdings hierbei zu Gute zu halten, dass man ab und an ein sturmtrupplerisches "Wer ist da?" oder "Wer sind sie?" zu hören bekommt. Da man als Spielfigur leider aber keine sinnvolle, verbal-kommunikative Entgegnungsmöglichkeit hat, bedeuten solche Gimmicks dort bloß: "Achtung, habe Dich bemerkt - mache Dich kampfbereit, ich feuere gleich!"

Schade ist auch: Zu Beginn verfügt die Spielfigur Katarn auch über einen Schockstab ("Stun Baton"; Elektro-Stab- und Schlagwaffe). Spielerisch macht diese Waffe letztlich dort leider keinen wirklichen Sinn, weil man sich den Gegner-NPCs nur sehr schlecht unbemerkt nähern kann (sie "bemerken" ...:konfus:... einen schlichtweg zu rasch). Auch macht die Waffe wirkungstechnisch keinen Sinn, weil man so zwar den Gegner kurzfristig "starre-schocken" kann, dieser aber davon nicht länger betäubt bleibt. Entgegen dagegen die "Betäubungs-Waffen"-Möglichkeiten eines "Deus Ex" belohnt einen JO auch nicht dafür, diese Waffe zu verwenden. Da man zu schnell von Gegner-NPCs entdeckt wird, bleibt einem (zu Beginn vor allem als Nicht-Jedi) nur die Wahl der Fern-/Schusswaffe. Die Bemühungen also, Gegner sozusagen "nur" zu betäuben, wird hier stattdessen mit Resignations- und Frust-Potenzial belohnt.
Auch macht es ebenfalls Spiel-Effekt-technisch keinen Unterschied: Während "betäubte Gegner" in "Deus Ex 1" auch genau als solche (unter dem Maus-Zeiger) angezeigt werden ("bewusstlos", statt "Leichnam"), bilden sich unter getöteten Gegner-NPCs in "Deus Ex 1" auch Blutlachen, die bei "bewusstlosen" NPCs ausbleiben.
In den Interaktions-Möglichkeiten der Katarn-Spielfigur sucht man solche Feinheiten leider vergeblich: NPCs lassen sich zu Beginn lediglich im wahrsten Sinne des Wortes "nur umhauen", um ihre Gegenwehr zu ersticken und ob nun "getötet" oder "betäubt" - im Endeffekt bleiben sie wie "tot" liegen und die Spiel-Mechanik entfernt die Körperobjekte der "Gefallenen" nach kurzer Zeit endgültig aus dem Spiel.
Später als besser trainierter Jedi-Ritter sieht das dann auch bei Katarn noch etwas anders aus: Da braucht man nur das Lichtschwert zu zücken, die Blaster-Salven der Gegner-NPCs hauptsächlich einfach nur abwehren und mit etwas Cleverness und Geschick reißt man ihnen mit dem "Macht-Griff" die Waffen aus den Händen. (Geschick/Cleverness deshalb: Man muss auch erst einmal begreifen lernen, dass die Gegner-KI nicht untätig bleibt: Normalerweise wird dabei die Waffe dem NPC aus den Händen gerissen und fällt zu Boden und während man noch mit weiteren Gegnern dann beschäftigt ist, greift sich der NPC stattdessen die nächst erreichbare Waffe und fängt weiter an, auf die Spielfigur zu feuern.)
Möglich also ist es auch in JO, die Gegner-NPCs durchaus völlig zu entwaffnen (doch eigentlich nur per trickreicher, dafür so eigentlich NICHT vorgesehener Funktionen des Spiels!!!).
Bedauerlich ist auch, dass man solche Möglichkeiten eigentlich erst viel später im Spiel hat, wobei mit sich weiterentwickelndem Katarn allerdings auch die Schweregrade der Gegner-Herausforderungen erheblich ansteigen.

Somit aber hat eigentlich doch JO als Beispiel doch alles, was Du auch schon eben angemerkt hattest, oder?
  • "Tiefgründige Story" sollte den "Unterschied von Gute und Böse" enthalten: Tut JO problemloser, als einem eigentlich gar lieb sein kann. Wie viel guter sollten Katarn, Ors, Mon Mothma, Luke Skywalker usw. versus den bösen Imperialen (Sturmtruppen, Galak Fyyar), Gangsterbossen (Reelo Baruk) oder bösen, bösen Sith (Desann, Tavion) noch werden?
  • "Harmonisierte Mischung von Baller-Methode und Entscheidungs-Taktik-Methode": Ist doch dort auch enthalten - wenn auch ein wenig *öhöm* eben. Oder anders ausgedrückt: Als Spieler der Katarn-Figur trifft man dort spätestens recht schnell die taktische Entscheidung, zurückzuballern, ehe einen die Sturmtruppen mit ihren Schnellfeuergewehren über den Haufen mähen. Also - diese Entscheidung erfolgt meist recht schnell unmittelbar darauffolgend, nachdem man das erste Mal beschossen wurde und einen einige Treffer der Gegner fast beinahe ins Jenseits befördert haben. Aber so ist das nun einmal, wenn man "böse Gegner" vor sich hat.
    Was aber einem Katarn an taktischen Möglichkeiten eindeutig fehlt: Mindestens z. B. mehr als ein möglichst kreativer Alternativ-Weg in die Anlage hinein. Den gibt es zwar auf der Kejim-Map - aber auch erst,nachdem man gezwungen war, gleich eine ganze Horde Sturmtruppen umballern zu müssen, anstatt diese umgehen zu können. Sehr unlogisch ist zudem, das der Bereich vor der Anlage sich nachher als Video-Überwacht herausstellt. Sobald man also mit Katarn die Sturmtruppen davor ausgeschaltet hat, müsste eigentlich der Hauptteil aller weiteren verfügbaren Sturmtruppen des forderen Anlagenabschnitts zum Eingangsbereich gelaufen kommen, um diesen zu verteidigen.
  • "Sich-in-den-Weg-Steller" sollten "per Diskussion oder Bestechung (oder auch Machttechnik) auch ohne <Tötung> unfähig oder minder angriffslustig zu machen" sein: Ja, da ist es - schön. Genau DAS sind Optionen, die einem Action-Titel wie JO trotz aller Anspruchshaltung eindeutig fehlen. Hier wird das allerdings bei JO wiederum etwas schwierig. Der Story-Background gibt im Grunde natürlich eine "mal wieder böse, dunkle Bedrohung durch Imperiale und Sith" regelrecht vor. Das die Sturmtruppen zu Beginn sofort auf einen "ballern", hat (leider) entsprechend seinen Sinn: Sie haben etwas zu verbergen und erkennen in Katarn selbstredend sofort einen Söldner. Aber in einigen Fällen wäre zumindest so etwas wie "Wir sind sonderbeauftragte Kommissare der Neuen Republik. Stellt sofort das Feuer ein. Der Krieg ist (doch) vorbei!" ganz sinnig gewesen. Das die Sturmtruppen danach gemäß ihrer Befehle weiter gefeuert hätten, wäre klar gewesen. Aber bei Gegner-NPC-Sprüchen wie "Wer ist da?" oder "Wer sind sie? Weisen sie sich aus!", wäre doch eine solche Antwort-Möglichkeit zumindest ganz hilfreich gewesen.
  • "Der aktive und angriffslustige Spieler (auf der guten Seite :konfus:) soll auch auf seine Kosten kommen": *Öööhm-tja* Eine solche Haltung als überhaupt irgendwie "moralisch gut" zu bewerten, finde ich etwas höchst fraglich (Mal ein Beispiel für einen möglichen aktiven, angriffslustigen Spieler: "Och, dahinten hängt ein NPC herum, der doof aussieht *guckt auf z. B. unbewaffneten imperialen Service-Droiden*. He, he, he... Den baller ich jetzt erst einmal einfach ab! Immerhin gehört der ja auch zu den Bösen ... und ich bin auf der Seite der Guten... He, he, he!!!").
    In sofern - und nimm mir das nicht Übel, aber - finde ich speziell in einem ohnehin schon sehr action-shooter-lastigen Titel wie JO odre generell in einem Action- bzw. Shooter-Game eigentlich eines in rauen Massen: Spieler-Spiel-Potenzial zum Aktivwerden bzw. zur Stillung seiner "Angriffslust". Sry, aber man mag es vielleicht nicht glauben, aber es gibt wirklich durchaus so manche Spieler, die da keinen großartig aufwändig zu bedenkenden Anlass zum "Aktivwerden" benötigen. Da reicht ein simples "gehört zu den Bösen - muss weg" oder "nimm das, du Mistkerl" schon völlig aus.
  • Wie Du daraufhin aber auch noch ausführtest, fehlen hier einem Action-(Taktik :konfus:)-Shooter wie JO eindeutig alternative Handlungsmöglichkeiten für den Spieler - vor allem auch im Hinblick auf z. B. einige Dialog-Wahl-Optionen. Somit stellt JO den Spieler hier leider viel zu sehr vor vollendete Tatsachen. Dialoge? Nada. Wenn es welche gibt, sind es meist instanzierte "Film"-Sequenzen, auf welche der Spieler keinen Einfluss hat. Wann wird Dialog gesprochen? Leider auch nur für entweder "Geplänkel mit guten, altbekannten Freunden, die auch zufällig ohnehin auf er selben Seite stehen wie Katarn" oder alternativ "raues Konfrontations-Gespräch mit Gegnern". Im Wesentlichen aber nutzen die meisten selbstablaufenden Dialoge in JO der kühlen, sachlichen Übermittlung von Informationen - und das auch nicht einmal mit den Gegnern selbst, die dort eher wie reine, gesichtslose Monstren skizziert sind (Sturmtruppen: "Labern im Grunde nur Dummbrot-kram", Galak Fyyar: sinngemäß zusammengefasst "Ich mache Dich platt, Jedi", Tavion: "Ich mache Dich auch platt, Jedi, weil ich die böse, böse Schülerin von Desannn bin", Desann: "Ich mache euch selbstgerechte, schwächliche Jedi alle platt, weil ihr eben Jedi seid")
  • "das hängt ja dann von der Entscheidung ab, auf welche Seite man sich stellt": Was ebenfalls etwas ist, was einem JO eindeutig basiskonzeptionell als Action-Shooter-Game, aber nicht ob seines Story-Gehalts fehlt. JA bringt dann zwar den technischen Ansatz dafür mit (Charakter-Generator, über den man eigentlich zumindest auch vorab eine Gruppierungszugehörigkeit - oder gar wahlweise gar keine - festlegen könnte, aber nicht kann!), letzlich bleibt es dort aber auch nur ein stoffinhaltlich rein sinnfreies, spielerisch aber ganz lustiges Gimmick-Feature. Immerhin wartet JA im weiteren Spielverlauf dann mal mit etwas auf, was wohlwollend als "moralische Entscheidung" bezeichnet werden kann, weder aber mit dem Char-Generator oder den RPG-Anleihe der Figuren-Entwicklung (*"Welche Macht-Kraft hätten's denn gerne? Ach die mit der Brille... Büttesööhr, bütte gloich...!" :D*) irgendetwas sinnvoll zu tun hat. "Töte Rosh? -Ja oder nein" - und semmle danach eben statt nur der Sith auch noch alle Jedi weg, geht zwar schon mal in eine interessantere Richtung, bleibt aber von seiner Tiefgründigkeit her doch recht gut weitgehend auf dem Dimensionsgehalt einer "Briefmarke".
    Problem in JA war: Die Dramaturgie hebelte die Entscheidungsfrage aus. Wenn man endlich Rosh wieder dann zum Zeitpunkt der Entscheidungsfrage begegnet, ist eigentlich längst alle Wut über diesen eher nervigen NPC wieder verraucht - bzw. in allenfalls den Missions-Abschnitt davor eingeflossen. Auch stellt somit diese Entscheidung keine wirkliche Herausforderung an die "Spieler-Seele" dar. Im Grunde würde man fast schon noch hoffen wollen, es hätte hier noch etwas damit zu tun, dass dieses bedauernswert nervige Etwas an Ex-Jedi-Schüler da vor einem gar nicht einmal die eigene "Lichtklinge der hellen Seite" wert ist, sich dafür zu korrumpieren. Tatsächlich aber haut das Spiel einen hier auch gleich wieder in die richtige Richtung, in dem es mit dieser Alora-Tante aufwartet und anstatt, dass man hier nach Entscheidung für die "böse Seite der Macht" mit Alora als Sith-Verbündete nach Korriban fliegt (um sie freiloch kurz vor Ende dann doch auszuschalten), wird man hier gleich in die Konfrontation mit ihr gezwungen. Alles in allem: JA vergisst bei allem Anspruch, den Spieler tatsächlich auch schon zuvor vor konkretere, moralische Entscheidungswahlmöglichkeiten zu stellen, die ihn wirklich herausfordern würden. Mit dem, was da JA zuvor aufgewartet war, war das einfach viel zu wenig gewesen. Wo waren z. B. die Ughnaughts aus JO abgeblieben, die einen noch aus Angst vor den Gangstern attackierten? Stattdessen trifft man in JA höchstmöglicher Entscheidungsweise auf einen Konflikt zwischen Tusken und Jawas, der einen aber im Grunde auch keine Wahl lässt. Die Tusken sind hier die eindeutig bösen und eine wirkliche Wahl stellt sich einem nicht, weil Katarn dort auch mit von der Partie ist. Auch enn man hier also z. B. sagen würde, die Jawas wären einem egal - sollen doch die Tusken mit ihnen machen was sie wollen, wäre das zwar eine Option für den "bösen Spieler", aber nicht für den "bösen Spieler" per se, weil da niemand geistlos bzw. dumm genug wäre zu begreifen, dass Jedi-Meister Katarn, der gleich irgendwo um die Ecke auf Tattooine herumturnt, ein solches Verhalten nicht durch die Macht spüren würde.
  • Grob gesagt also: IMO müssen vor allem "moralische Entscheidungsmöglichkeiten" aktiv vorhanden sein, aber sozusagen "passiv-aktiv" durch die Reaktion der Spielwelt auch gestützt herausgefordert werden. Was wäre das z. B. am JA-Beispiel auf Tattooine mit den Tusken gewesen? Diese hätten erst einmal grundsätzlich nicht "rot" (also gegnerisch markiert) sein dürfen. Die Tusken haben hier gerade mit den Jawas zu tun. Ein Jedi bzw. Typ, der da irgendwo herumrennt und sie in Ruhe lässt, sollte sie wirklich nur dann interessieren, wenn er sich a) einmischt oder b) ihrem Gebiet zu nahe kommt. Nächste Entscheidungsfrage: Man sieht, wie Tusken einen Jawa umhauen und auf ihn einprügeln. Was tut man also?
    Die Entscheidungsmöglichkeiten sollten sein:
    -den Jawa nur zu verteidigen (aber die Tusken nicht auch selbst anzugreifen) und die Tusken eigentlich entwaffnen zu können, ohne sie töten zu müssen (eigentl.: als Jedi dürfte man das gar nicht!) oder
    -den Jawa seinerseits als Streitobjekt zu eliminieren (was allerdings dann erst recht einen Angriff der Tusken provoziert - aber gleich den aller in der Umgebung, so dass diese die restlichen Jawas in Ruhe lassen. Warum? Weil man sich in ihre Angelegenheiten "eingemischt" hat!) oder
    -man tötet stattdessen alle den Jawa angreifenden Tusken (und verteidigt diesen so, was aber ebenfalls alle Tusken in der Umgebung auf den Plan ruft. ABER: Auch hier werden nun die Jawas von den Tusken erst einmal in Ruhe gelassen.) oder
    -man lässt alles geschehen, was geschieht und geht seinem Auftrag nach, den "vermissten Droiden zu finden" (wozu man selbstverständlich auch die Möglichkeit haben muss, die einem JA hier nie gab: Man kann die Tusken nicht umgehen. Schön wäre allerdings gewesen, dass nun die Jawas sich aufgrund der Gefahr völlig irgendwo verkriechen und man sehr viel Schwierigkeiten hätte, an den Droiden zu gelangen. Hier wäre es auch sinnvoll gewesen, Fundort und Endpunkt des Levels weiter auseinander zu legen und dem Spieler auch die Möglichkeit zu geben, seine Suche resigniert abzubrechen: Ergebnis: Er konnte seine Mission nicht erfüllen, weil er dumm-plump die möglichen Eigendynamiken der örtlichen Situation falsch eingeschätzt hatte! )
  • Und egal, für welche Art des Verhaltens man sich als Spieler hier entscheiden würde, dürfte eigentlich nur eine davon wirklich das absolut perfekte "gut"-Ergebnis haben.
  • Das nur mal so an Beispielen, was man IMO durchaus aus einem Action-Taktik-Shooter herausholen könnte. Die meisten modernen SW-Action-Titel lassen einem solche Wahlmöglichkeiten aber leider nicht. ;)

*Nicht zu vergessen, dieses Beispiel hier entspricht in etwa dem Spielanfang von JK II - JO, welches man eigentlich mehr im Rahmen seiner zeitlichen Entstehung bewerten müsste. JO sah zwar grafisch seinerzeit klasse aus und war vom Gameplay her kein schlechtes Spiel, doch gemessen an dem ein Jahr zuvor erschienen Deus Ex (1) eher eindimensional und all zu linear in seinen Interaktions- (und somit Entscheidungs-)Freiräumen.
 
Grob gesagt also: IMO müssen vor allem "moralische Entscheidungsmöglichkeiten" aktiv vorhanden sein, aber sozusagen "passiv-aktiv" durch die Reaktion der Spielwelt auch gestützt herausgefordert werden.

*ach du meine Güte*

Mein Kurzschema in ein knapp 2600-Wörter-langen Ausatz zu verlwandeln ist ebenso bemerkenswert wie doch teilweise zu viel des Guten.
Unschlüssigkeit bleibt trotz Deiner Aufwendigkeit dennoch:
  • Zwischenzeitlich wusste ich nicht, ob Du meinem Schema zustimmst oder nicht. Letztendendes ist mir das immer noch nicht ganz klar.
  • Du hättest es gar nicht so haarklein machen brauchen, da sich darin schon einiges einfach nur wiederholt hat: Dein "Grob gesagt" fasst alles zusammen. Das drückt ja hoffentlich mein Schema aus, oder?

Okay, ich muss zugeben, dass Du mir jetzt gerade mein Schema mit einem Beispiel erläutert hast, davor ziehe ich auch den Hut, doch auch 500 Wörter hätten se mit Sicherheit getan *ganz zart Kritik üb*

Die Sache mit den Tusskenräubern möchte ich allerdings nochmal äußerst positiv hervorheben. Da stimme ich Dir zu, Du zeigst Alternativen auf, die ich sehr begrüße und befürworte, genau so wie ich nahezu den gesamten Aufsatz ACK-en kann (die Unschlüssigkeiten u.a. außenvor gelassen).


Ist mein Schema nun :wook1 oder :zuck: oder :wallb???

*verwirrten YCiv feststell*
 
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