Feinde töten als Jedi

Mein Kurzschema in ein knapp 2600-Wörter-langen Ausatz zu verwandeln ist ebenso bemerkenswert...
Vielen Dank!!! *mich-ehrwürdig-guckend-geehrt-fühl*
Was die "2600" Wörter betrifft (*Wow, ich lese ja immer meist die Posts nur, ohne die Wörter zu zählen...*) - schon mal unten auf meine Sig geschaut? ;):braue :-)D)

...Unschlüssigkeit bleibt trotz Deiner Aufwendigkeit dennoch:
  • Zwischenzeitlich wusste ich nicht, ob Du meinem Schema zustimmst oder nicht. Letztendendes ist mir das immer noch nicht ganz klar...

  • Ach so, ich wusste nicht, dass es hauptsächlich immer nur darauf ankäme, etwas völlig zustimmen oder nicht?

    ...Ist mein Schema nun :wook1 oder :zuck: oder :wallb??? ...
    Na, wenn Du es wissen möchtest: Ich fand Deine Schema ;):zuck: (heißt: okay bis diskutabel bzw. nachfragenswert).

    Aber ich dachte, dass wäre aus meinen Beispielen dazu auch etwas deutlicher geworden:
    IMO hatte Dein Schema eine gute, grundsätzliche bis grundlegende Ansatzbasis, blieb aber dann in den einzelnen Aspekt-Details zu unklar (weil es zu abstrakt blieb).
    Somit warst Du allerdings auch nur sehr allgemein und indirekt auf mein Post darüber eingegangen, wo ich Dich ja gerade nach konkreten Beispielen gefragt hatte (und weniger nach einem verallgemeinerten Schema).
    Ist aber nicht tragisch, denn ich fand das trotzdem für mich so okay (für den Thread hier wäre es ganz gut gewesen, wieder konkreter zur Jedi-Moral-Frage zurückzukehren! -Aber ich war dann mal so frei und habe mir die Arbeit am Beispiel von "JOs Kyle Katarn" gemacht!). Auch warst Du IMO mit Deinem Schema auch in Punkto Medien-Subgenre-Zuordnung (also ob Ego-Shooter, Role Playing Game, Realtime Strategy, Taktik-Shooter, Action-RPG oder... usw.) zu wenig eindeutig geworden. Manche Dinge, die Du darin aufgegriffen hattest, klangen stark eher nach einem (Action - ??)RPG a lá KotOR - und dabei hattest Du weiter oben etwas von Action- und Shooting-Ansprüchen erwähnt gehabt.
    Beim Game-Development-Concepting dürfte aber IMO allem voran immer die klärende Frage stehen, von welchem Medien-Subgenre man grundsätzlich ausgehen will. Ein Game wie KotOR funktioniert in seiner Basistruktur etwas anders als ein shooter-basiertes Game wie JO. ;):)

    ...Das drückt ja hoffentlich mein Schema aus, oder? ...
    IMO nein. Falls es das Deiner Ansicht nach doch sollte, wüsste ich nicht, für was für ein Game (oder welchen konzeptionellen Bereich davon allenfalls). Wenn Du Dir meine Beispiels-Beschreibungen dazu genau anschaust, müssten Dir die Schwächen in Deinem Schema eigentlich klar werden. Anhand von JO, einem typischen actionlastigen (Taktik)-Shooter habe ich aufgezeigt, dass Dein Schema an einigen Stellen so nicht darauf anzuwenden ist.
    Für ein shooter-basiertes Spiel müsste ein Schema anders aussehen:

    Game-Genre: Ego-Shooter/Taktic/RPG (->Grafic-/Physics-Engine)

    Background-Storyline -> Background-Infos -> Optional Targeting/Solutioning<->Briefings/Missions
    ->Room- and Physically Options -> Locations -> Set-Design<->Athmosphäre

    Background-Storyline -> Background-Infos -> Optional Targeting/Solutioning<->KI-Optional(-Autodynamic-)-System -> Optional Gameplay Opportunities for physically and/or morally Action -> Options and consequences for "Do the right tings" and/or "Do the good things" and/or "Do the wrong and good things" and/or "Do the right and bad things" and/or "Do the wrong and bad things"
    -> good: ...is what the moral and constitutional system of the society says that's the way of adequate behavior of peace, acceptance, tolerance, humanity, freedom,
    -> bad: ...is the purely selfish and (IMO) intentional motivated or accepted damaging of other Humans in opposite of what the society says that's the Morals and Constitutions of normally adequate behavior of peace, acceptance, tolerance, humaneness, freedom.

    ->Und hier würden dann ausführlich-konkrete Beispielsbeschreibungen zum NPC-Verhalten folgen, welche im wesentlichen auf Gruppenverhalten basiert und aber auch der Stellung der Gruppe zu anderen Gruppen entspricht. (z. B. Ist eine Bande an Banditen nicht gerade eindeutig im Krieg mit den Jedi o. ä., wird diese Gruppe sich entsprechend einer üblichen Misstrauenshaltung, aber ansonsten einem Jedi ggü. ausweichend bzw. zurückhaltend verhalten. Ist eine Situation zwischen Gangster-Gruppe und Jedi-Gruppe unklar, wird man sich mürrische Reden schwingen, vielleicht Drohgebährden verwenden - aber nichts tun, was den/die Jedi zur Gegenwehr zwingt)

    ...die Unschlüssigkeiten u.a. außen vor gelassen ...
    Jain, und genau auf die kommt es in einer Diskussion an. Gerade da solltest Du nachhaken oder eine Gegenposition beziehen, wenn Du nicht einverstanden damit bist. ;):)
 
*Wow, ich lese ja immer meist die Posts nur, ohne die Wörter zu zählen...*) - schon mal unten auf meine Sig geschaut? ;):braue :-)D)

Tja da siehst du mal mit wem du diskutuerst:):D: Ich kann lesen und gleichzeitig die Wörter zählen ... :braue.
Ach ja: Sig schon längst registriert, so wie Du meine...;)

Na, wenn Du es wissen möchtest: Ich fand Deine Schema ;):zuck: (heißt: okay bis diskutabel bzw. nachfragenswert).

Schön. Damit kann ich leben. Gerade weil ich nicht der Vozeige-Gamer bin;)

Beim Game-Development-Concepting dürfte aber IMO allem voran immer die klärende Frage stehen, von welchem Medien-Subgenre man grundsätzlich ausgehen will. Ein Game wie KotOR funktioniert in seiner Basistruktur etwas anders als ein shooter-basiertes Game wie JO. ;):)

*hmm...upps* Das ist mir im Moment selber noch nicht so ganz klar - eben irgendwie eine Mischung der beiden. Klar geht das so nicht: Vlt. pickt man sich das beste aus beiden Game und macht daraus ein neues Genre (k.A.) ... *vor Unwissenheit strotz*

Für ein shooter-basiertes Spiel müsste ein Schema anders aussehen:...

Sooo, hier ist die Grenze. Zu einer Diskussion gehört auch, zu wissen wann die eigenen Grenzen und Horizonte erreicht sind. Es tut mir leid, hier verstehe ich nur noch Bahnhof. Das ist mir jetzt zugegeben zu hoch, sorry. Da muss ich passen.
Ich würde mit Dir gern noch etwas auf allgemeinerer oder umgangssprachlicher Ebene weiterdiskutieren. Aber bei diesen Fachbegriffen und Spezifikationen hört mein Wissen auf. Ich will kein Spielverderber sein, aber das ist ein Niveau, welches ich zugegebenerweise nicht bedienen kann oder schlichtweg mein Wissensstatus nicht ausreicht. Nur die Ansätze sind machbar.
*zusammengeschachtelt-und-erdrückt-auf-meinem-Stuhl-sitz*

...

YCiv schrieb:
Schematisch würde das folgendes Konzept ergeben:

passiv(Storyelemente, Infos, Tiefgründigkeit, Inerfahrungbringen, Hintergründe, Quests ...)
...
moralische Entscheidungen (wahlweise aktiv oder passiv)
...
aktiv (Offensive, Tötung ...)

Bei "..." kann jeweils nochmals ein Element eingefügt werden: Allgemein sollte dann natürlich kein statisches Muster entstehen, nur eben, dass jeweils die "zwasngsläufigen" akitiv und passiv nicht zu weit getrennt werden.

@topic: Die moralischen Entscheidungen (eines Jedi bsplsweise.) stehen jeweils zwischen "aktiv" und "passiv" oder können auch mal aufeinanderfolgend vorkommen.
Was ist damit gemeint?
Ganz einfach betitelt das "passiv" alle jene Story- und Gameplay-Elemente, in welchen Filme gezeigt, Gespräche über Informationen geführt oder Quests gelöst werden, in denen keinerlei Möglichkeit zur Tötung anderer besteht.
Das aktiv steht dabei für die triviale Ermordung, Betäubung oder Zerstörung. Bei diesen Tätigkeiten ist dieses auch immer von Nöten. Es gibt schlichtweg keine Alternative. Dies sind dann die unumgehbaren "Baller-Elemente".
Doch viel wichter ist der dritte Bestandteil meines Schemas: die moralischen Entscheidungen: Hier gibt es faktisch die Wahl zwischen dem "aktiven" und dem "passiven" Charakter. Durch Dialoge wäre es hier möglich, den Quest zugunsten der hellen oder dunklen Seite (der Macht) zu erledigen. Somit stehen immer verschiedenste Alternativen zur Auswahl, ein Gespäch zu führen oder zu beenden, eine bestimmte Technik in der Macht zu benutzen oder einen Alternativweg zu nutzen. Somit würde der Liebhaber des "aktiven" Spielcharakters und auch der des "passiven" Spielcharakters auf seine Kosten kommen.

Mit Fachausdrücken kann ich (leider) nicht dienen...:(

@Lord Barkouris: Ist Dir jetzt mein System klarer? Du musst es ja nicht vertreten. Aber die Anwendung von JO verfehlte dieses System etwas, weil ja nicht alle Elemente vorhanden sind (wie die Analyse zeigte)

YCiv:)
 
Zuletzt bearbeitet:
...Ganz einfach betitelt das "passiv" alle jene Story- und Gameplay-Elemente, in welchen Filme gezeigt, Gespräche über Informationen geführt oder Quests gelöst werden, in denen keinerlei Möglichkeit zur Tötung anderer besteht...
Allerdings muss man hier zwischen "Zwangs-Passivität" und "selbstgewählter Spieler-Passivität" unterscheiden. Und gerade gegen diese "Zwangs-Passivitäten" habe ich eher etwas. Das ist z. B. in KotOR ein Punkt bei deren Spiel-System, der Dynamik aus dem Spiel nimmt. Und häufig hat man entgegen dazu in Action- bzw. Ego-Shootern nicht einmal die Möglichkeit. Da läuft nur kurz ein Filmchen ab und stellt den Spieler vor vollendete Tatsachen.
Generell im Spiel sollte es nie den Punkt geben, wo man "eindeutig sich nicht entscheiden kann", zu töten - oder nicht zu töten. (Im Gespräch/Dialog, wo man noch wenigstens einige eigene Antwortmöglichkeiten auswählen kann, ist das noch etwas anderes!)
Kurz gesagt also: Gegen Quests, wo man nicht frei wählen könnte, wen man wie "tötet" (oder auch eben "nicht tötet"), habe ich was. GERADE das ist ein wichtiger Entscheidungsfaktor moralischer Herausforderung: Der Spieler muss selbst überlegen bzw. entscheiden (können), wie und auf welche Weise er die Quest absolviert. ;)

...Das aktiv steht dabei für die triviale Ermordung, Betäubung oder Zerstörung. Bei diesen Tätigkeiten ist dieses auch immer von Nöten. Es gibt schlichtweg keine Alternative. Dies sind dann die unumgehbaren "Baller-Elemente"...
Und hier gelte von meiner Warte aus genau dasselbe, wie das,m was ich eben schon schrieb: Freie Wahl, was man tut oder lässt. Die Zusammenhänge der Story und Story-Infos geben die moralischen (und amoralischen) Stützpfeiler vor. Aber: Beide Seiten sind und sollten möglich sein.
Denn: Es gibt NIEMALS eine wirkliche NOTWENDIGKEIT, zu töten (oder es zu unterlassen). Die Wahl hat man IMMER (auch, wenn die Konsequenz daraus wäre, dass gar die eigene Figur stirbt!)

...die moralischen Entscheidungen: Hier gibt es faktisch die Wahl zwischen dem "aktiven" und dem "passiven" Charakter. Durch Dialoge wäre es hier möglich, den Quest zugunsten der hellen oder dunklen Seite (der Macht) zu erledigen. Somit stehen immer verschiedenste Alternativen zur Auswahl, ein Gespäch zu führen oder zu beenden, eine bestimmte Technik in der Macht zu benutzen oder einen Alternativweg zu nutzen. Somit würde der Liebhaber des "aktiven" Spielcharakters und auch der des "passiven" Spielcharakters auf seine Kosten kommen...
*Öhm-tja* Davon spreche ich doch die ganze Zeit, dass das die eigentliche Lösung wäre: Man hat pro (und ggf. gar außerhalb auch von Quests, z. B. bei Bonus-Quests oder der völlig simplen Sonst-Interaktion mit der Spielwelt) im Grunde IMMER die eigentliche, freie Wahl.
Und selbst auch bei der Absolvierung von Quests sollte man die gar entgegen der Missions-Ziele haben können - also, dass sich der Spieler gar auch entscheiden könnte, eine Mission NICHT zu erfüllen.

...@Lord Barkouris: Ist Dir jetzt mein System klarer? ...
*Äääähm - Sry, aber...* Eigentlich noch immer nicht so wirklich, weil... *verwirrt-aus-Wäsche-guck* ...so wie Du es jetzt erklärt hattest, sagt doch Punkt 3 Deines Schemas alles, worauf es wirklich ankommt.
Und wenn diese 3. Punkt auch dem entspricht, was Du Dir wünschst, kann ich Dir nur eigentlich mal Games wie "Deus Ex (1)", "Deus Ex - Invisible War" od. auch die Open-World-Shooter-RPGs der "The Elder Scrolls"-Reihe empfehlen (Oblivion, Skyrim).
Gegenüber diesen Games werden Dir danach KotOR, JO, JA usw. wie enge Zwangskorsette vorkommen. Oder: Lies Dir bei Gelegenheit vielleicht mal die Beschreibungen dazu in der Wikipedia durch, ob das etwas für Dich wäre.

Zu Deinem Schema noch einmal kurz: Wenn Du mit Deinen ersten beiden Punkten da noch im Zusammenhang mit Punkt 3 noch etwas anderes gemeint hattest, müsstest Du das vielleicht noch genau ausführen. Weil: Dann wie gesagt verstehe ich den Sinn Deines Gesamtschemas dort nicht (also: die Gesamtheit all dieser drei Punkte in einem Schema!). :confused:;)
 
kann ich Dir nur eigentlich mal Games wie ... empfehlen

Danke für die Empfehlungen. So wie du schwärmst (zum wiederholten Male);), werde ich mich bei Gelegenheit mal damit auseinandersetzen;):)

Dann wie gesagt verstehe ich den Sinn Deines Gesamtschemas dort nicht (also: die Gesamtheit all dieser drei Punkte in einem Schema!).

Naja, Du hat wahrscheinlich wergessen, warum ich dieses Schema erstellt habe...

Ich persönlich würde mit "Nur Punkt 3" völlig zufrieden sein. Punkt 1 muss sein, stört mich nicht. Punkt 2 würde ich schon eher kritisieren ... (mit Pkt 1 meine ich außerdem nicht langweilige Du-musst-Aktionen, sondern essentielle storyleitende, die Grundstruktur erhaltende Elemente)

Doch zurück zum Sinn des Schemas: Als ich angebracht hatte, dass es durchaus eine sehr große Spielerzahl gibt, die diesen "Punkt 2" bevorzugen und die Nur-Baller-Methode einfach nur klasse finden (als Bspl. könnte ich da besagten Kumpel nennen) und ich (oder wir) ja durch aus für "Nur Punkt 3" bin/sind, brachte ich ein, dass man eine harmonisierende Mischung aus beiden Parts finden müsste. Infolgedessen stellte ich als Grundsatz-Ansatz-Modell mein Schema auf. Daraus entstanden diese 3 Eckpunkte, von denen man in der Gesamtheit IMO keinen weg lassen kann. IMO ist es nur so möglich, dass ein z.B. neu erscheinendes Star Wars Spiel (im Topic reden wir ja von Jedi) einen breiten Anklang bei der Masse findet und jeder (mit kleinen Kompromissen) Spaß am Spiel hat...

;)YCiv
 
...eine harmonisierende Mischung aus beiden Parts...
Gibt es: Stellt "Deus Ex (1)" definitiv dar. Wer nur und ausschließlich ballern will, kann das dort ebenso tun (wird sich dabei aber viel vom eigentlichen Spiel-Erlebnis selbst verwehren!)
Oder er wählt eben stattdessen gleich auch BF oder RC, womit er sich dann auch nichts mehr weiter verwehrt!!! ;):)
 
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Ich würde gerne wieder zum Ausgangsanliegen dieses Threads zurückkommen. Ich denke - wie es hier auch schon beidseitig vertreten wurde - das Videospiele sowohl bloß "zum Spaß" existieren können dürfen sollten, d.h. dass a-typisches Schnetzeln oder Ballern (und sei es als letztlich bloßes Reaktionstest- und Actiongewitter) möglich sein darf, dass Spiele aber genauso gut neue Gameplaywege zu gehen wagen sollten. Wenn ich mir also ein Star Wars Spiel oder genauer Jedi-Spiel vorstelle, dass dem moralischen Kodex der Jedi treu zu sein versucht, fände ich einen solchen Versuch sehr reizvoll.
Spiele wie "Demon Souls" oder "Dark Souls" haben gezeigt, dass auch Spiele mit einem gewissen Hardcore Anspruch nicht nur sehr gut sondern auch massenmarkttauglich sein können. Darin wird ein Level an interenem Realismus, also Realismus wie man ihn für ein gewisses Universum annehmen sollte/könnte, simuliert, der ein wirklich intensives Gamingerlebnis ermöglicht. Analog könnte ich mir ein Jedi-Spiel vorstellen, in dem der eigene Charakter wirklich nur in ausnahmesituationen vernunftbegabte Wesen töten können darf. Dafür müsste das Spiel in der Lage sein, jederzeit die Situation, in der sich der Protagonist mit den Wesen um ihn herum befindet, sozusagen moralisch zu beurteilen. Sollte der Jedi dann gegebenenfalls einem solchen vernunftbegabten oder leidensfähigen Wesen Schaden zufügen oder es sogar töten, sollte der Protagonist bestraft werden, was durch Storyrelevante Events ala Mass Effect bis hin zum sofortigen Gameover realisiert werden könnte. Das erfordert aber natürlich ein extrem innovatives Gamedesign - was meiner Meinung nach so oder so ähnlich nur eine Frage der Zeit sein dürfte.
 
Wenn ich mich mit Videospielen beschäftige, dann zu meinem persönlichen Vergnügen.
Ein Star-Wars-Spiel soll wie das ganze SW-Universum auf Coolness getrimmt sein, wenn schon Moral dann auch etwas geiles und nicht Weicheierei wie "Jedi dürfen keine Feinde töten" denn das dürfen sie sowohl rechtlich, da das Gesetz der Galaktischen Republik es ihnen gewährt und ich kann ihr Handeln in vielen Fällen ethisch gutheißen, denn sie sind gut und die Sith böse, klar dass es da zu Auseinandersetzungen kommt.
 
Ich kann zu Thema nur eines sagen: Einige Server Admins und Mods gehen bei Online-Spielen wie Outcast/Jedi Academy zu weit und scheinen sich als wahre Jedi zu betrachten. Hier werden ja förmlich alle "abuse" gegen "böse Spieler" verwendet. So ein Server Admin kann gerne mal "sleepen", beleidigen, in die Ecke hauen, bannen, stumm machen, andere Worte beim Chat in den Rachen schreiben ohne jeden Grund. Solch selbstverliebten kleinen Kerlchen dürfte man nicht so viel Macht geben, sonst gibt es was auf den Popo. "Kinder" halt die sich für was ganz besonderes halten und auf ein paar Tasten hauen und dabei sehr anonym bleiben. :(
 
Wenn ich mich mit Videospielen beschäftige, dann zu meinem persönlichen Vergnügen.
Ein Star-Wars-Spiel soll wie das ganze SW-Universum auf Coolness getrimmt sein, wenn schon Moral dann auch etwas geiles und nicht Weicheierei wie "Jedi dürfen keine Feinde töten" denn das dürfen sie sowohl rechtlich, da das Gesetz der Galaktischen Republik es ihnen gewährt und ich kann ihr Handeln in vielen Fällen ethisch gutheißen, denn sie sind gut und die Sith böse, klar dass es da zu Auseinandersetzungen kommt.

Zeig mir den Gesetzlichen Paragraph in dem Steht, das Jedi ihre Feinde Töten dürfen? Stimmt den wirst du nicht Finden, da es ihn nicht gibt.
Schon allein der Jedi Kodex erlaubt es ihnen nicht und natürlich würde ein Spiel Funktionieren wo man als Jedi nicht Töten darf, ein Jedi hat viele Möglichkeiten seinen Gegner auszuschalten, das Entwickler dies nicht hinbekommen finde ich eher Schade, in anderen Spielen bekommt man das doch auch hin. Siehe z.B: Batman Arkham City, ist das Spiel schlecht weil man sein Gegner nicht Töten kann? Nein in meinen Augen macht es das Spiel sogar besser und genau sowas würde in einem SW Spiel ebenfalls funktionieren.

Weicheierei wie "Jedi dürfen keine Feinde töten"
Es gehört mehr Mut dazu seinem Gegner Gnade Walten zulassen, als ihn hinzurichten, was soll daran nun Weicheierisch sein?


Ich würde es ja mal begrüßen wenn einen Roman, TCW Folge, oder Spiel herausgebracht würde in dem sich ein Jedi vor Gericht verantworten muss.
 
Es gehört mehr Mut dazu seinem Gegner Gnade Walten zulassen, als ihn hinzurichten, was soll daran nun Weicheierisch sein?

ACK. Selbstbeherrschung und Disziplin sind wohl IMHO Sich-gehen-lassen und unkontrollierten od. bewusst zugelassenen Gefühlsausbrüchen (bzgl. Wut etc.) vorzuziehen. Eher letztere wären dann die "Weicheier"...

Ich würde es ja mal begrüßen wenn einen Roman, TCW Folge, oder Spiel herausgebracht würde in dem sich ein Jedi vor Gericht verantworten muss.

Weil er beweiskräftig umsonst einen Fein getötet hat? Dann müsste der Jedi sich ja auch vor dem Jedi-Rat verantworten... Das wäre wirklich interessant, wie mit einem solchen dann detailliert umgegangen werden würde... *gute Idee:)*

YCiv
 
Die Jedi werden fast nie vor Gericht belangt, laut dem Gesetz der Galaktischen Republik, dürfen sie ihre Feinde in den meisten Fällen rechtmäßig töten. Und der Jedi-Kodex bezieht sich auf das unrechtmäßige nehmen von Leben.

Ginge es nach mir, hätten sie in der Neuen Republik ohnehin Macht in der Regierung übernommen und eine Theokratie der Hellen Seite eingeführt, so wie es die Sith mit der Dunklen Seite tun. Wenn ein Dunkler Lord der Sith das Sith-Imperium beherrscht kann ein Jedi-Großmeister genauso Vize-Präsident der Neuen Republik sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Jedi werden fast nie vor Gericht belangt, laut dem Gesetz der Galaktischen Republik, dürfen sie ihre Feinde in den meisten Fällen rechtmäßig töten.
Quelle die das Belegt bitte, oder ist es wieder mal etwas was, wo du glaubst nur weil es deine Meinung ist, ist dem dann so?

Bitte leg mir den Gesetzlich Paragrafen vor in dem es den Jedi Erlaubt ist zu töten.

Ginge es nach mir, hätten sie in der Neuen Republik ohnehin Macht in der Regierung übernommen und eine Theokratie der Hellen Seite eingeführt, so wie es die Sith mit der Dunklen Seite tun.
Dann wären sie nicht besser als die Sith.
 
Quelle die das Belegt bitte, oder ist es wieder mal etwas was, wo du glaubst nur weil es deine Meinung ist, ist dem dann so?
Da bis jetzt noch kein "Essential Guide to Galactic Law" erschienen ist, kann ich das nicht, aber ich glaube es, ja.

Bitte leg mir den Gesetzlich Paragrafen vor in dem es den Jedi Erlaubt ist zu töten.
Wie gesagt, kann ich nicht. Und selbst wenn sie es nicht dürfen, egal, sie tun es trotzdem und kommen ungeschoren davon.

Dann wären sie nicht besser als die Sith.
Wieso? Ich empfinde die Errichtung eine magokratische und theokratische Herrschaft der Hellen Seite als nichts schlechtes, im Gegenteil. Auf die Unterdrückung durch Dark Sider kann ich jedoch verzichten.
Mir sind jedenfalls ist die von den Jedi regierte Galaktische Republik wie kurz vor der Ruusan-Reformation viel lieber als der korrupte Senat danach.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Obi Wan hat einfach nem Typen in der Mos Eissley Cantina den Arm abgetrennt. Für einen Hüter des Friedens der mit seinem Geist Dinge bewegen oder die Gedanken von Kleingeistern beeinflussen kann, sollte meinen das spontane Amputationen eher der letzte Ausweg sind.

Gut das war die Originaltriologie bei der man noch ausging die Jedi eine Art Kampfmönch und Beschützer der Republik wären (eigentlich eher das was die Imperialen Ritter in Legacy waren) und nicht die heuchlerische Hippietruppe die ihre eigenen Grundsätze - ohne viel nachdenken - verraten hat sobald sie in die Klonkriege miteintraten.


Egal: Jedi dürfen immer töten und sind die guten. Allerdings wird man einen Jedi niemals sehen wie er "kaltblütig" tötet (außer wenn er zur dunklen seite fällt).
Typisches Drama-Schema.
Es wird immer diesen Gnadenvolle-Selbstverteidigung mit Todesfolge geben. Der Böse ist am Ende in ner Situation in der sein Schicksal so gut wie besiegelt scheint und in der Hand des Helden liegt. Klassisches Beispiel: "Der Abgrund."
Der Böse hängt mit einer Hand am Abgrund nachdem er sich mit dem Helden dueliert. Ein Clicheeheld wird ihm jetzt nicht auf die Füße treten sondern trotz all dem gegenseitigen Hass noch dem Bösen die Hand reichen um ihn zu retten. Egal ob der Böse jetzt die Hand nimmt und ausversehen abrutscht, einsehen mit seinen Schandtaten hat und den Freitot durch loslassen wählt oder versucht den Helden in einem letztem Aufbäumen mit runterzuziehen.
Der Böse stirbt und der Held bleibt ein Held :P

Siehe Episode 3 oder König der Löwen ^^
 
Das habe ich anders gemeint: Sollte es nicht so sein, dass das Gesetz des Galaktischen Republik den Jedi ausdrücklich und offiziell gestattet (was ich annehme), ihre Feinde in den meisten Fällen zu töten, dann werd es zumindest geduldet.

Die Republik und Rebellen ohne die Jedi, greifen das schutzlose Sith-Imperium an um die Sith-Spezies auszulöschen, verwandeln den Heimatplaneten der Ubese in einen radioaktiv verseuchten Slum, haben in den Klonkriegen extra einen Befehl namens Basis Delta Zero um Planeten durch orbitales Bombardement unbewohnbar zu machen, schicken eine Sklavenarmee ohne Rechte fühlender Wesen in den Krieg, Droiden die auch nur Sklaven sind werden in der republikanischen Gesellschaft akzeptiert, die Rebellen zerstören zwei Todessterns samt deren Millionen Besatzungsmitgliedern, sprengen mal eben Byss und töten 19,6 Millarden Wesen, hauptsächlich unschuldige Zivilisten, die Neue Republik und die Galaktische Allianz sind zumindest im offiziellen Canon wieder nur verdorbener Abschaum, solche Leute wie die Seperatisten sollen mit Waffengewalt wiedereingegliedert werden und vieles mehr. Insofern haben die "Guten" bei SW auch einiges am Stecken, was manche Wesen als "böse" bezeichnen würden, auch wenn es meiner Ansicht nach in den meisten Fällen letztendlich doch gerechtfertigt ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist eben die Diskrepanz von Theorie und Wirklichkeit. Der Jedi-Kodex verbietet die Exikution von besiegten Gegnern...so wie in den asiatischen Kampfsportarten ja auch der Präventivschlag ungern gesehen wird. Das wird als unehrenhaft erachtet. Und wenn man das ernsthaft betreibt, dann tut man das einfach nicht. (Sofern es keiner gesehen hat.)
Und alle Zivilisationen haben zu jeder Zeit eine Form der Kriegskonventionen und Gebote verfasst. Und? Im Krieg hält sich dann ne gewisse Menge Kämpfer nicht dran. Das wird vielleicht nicht geahntet, aber entweder überkommen ihn dann moralische Gewissensbisse. (wär ja wünschenswert) oder irgendwann belangt dich dafür einer. Die "Kriegshelden" im Jugoslawienkonflikt hat man ja auch erst Jahre später dafür belangt...und das ist noch nicht abgeschlossen. Guck dir an wieviele Altnazis die jetzt vor Gericht stellen, sofern die noch leben. (Und das ist ja bekanntlich schon ein paar Dekaden her.) Ich würde also nicht damit rechnen, dass so etwas ungesühnt bleibt. Für die Tötung eines Menschen (oder ähnlichen Wesens wenn wir schon mal bei SW wieder sind) gibts meistens ein Nachspiel.
 
Das habe ich anders gemeint: Sollte es nicht so sein, dass das Gesetz des Galaktischen Republik den Jedi ausdrücklich und offiziell gestattet (was ich annehme), ihre Feinde in den meisten Fällen zu töten, dann werd es zumindest geduldet.

Die Republik und Rebellen ohne die Jedi, greifen das schutzlose Sith-Imperium an um die Sith-Spezies auszulöschen, verwandeln den Heimatplaneten der Ubese in einen radioaktiv verseuchten Slum, haben in den Klonkriegen extra einen Befehl namens Basis Delta Zero um Planeten durch orbitales Bombardement unbewohnbar zu machen, schicken eine Sklavenarmee ohne Rechte fühlender Wesen in den Krieg, Droiden die auch nur Sklaven sind werden in der republikanischen Gesellschaft akzeptiert, die Rebellen zerstören zwei Todessterns samt deren Millionen Besatzungsmitgliedern, sprengen mal eben Byss und töten 19,6 Millarden Wesen, hauptsächlich unschuldige Zivilisten, die Neue Republik und die Galaktische Allianz sind zumindest im offiziellen Canon wieder nur verdorbener Abschaum, solche Leute wie die Seperatisten sollen mit Waffengewalt wiedereingegliedert werden und vieles mehr. Insofern haben die "Guten" bei SW auch einiges am Stecken, was manche Wesen als "böse" bezeichnen würden, auch wenn es meiner Ansicht nach in den meisten Fällen letztendlich doch gerechtfertigt ist.

Das ist allerdings fast alles EU-Blödsinn. In der OT fällt mir keine Handlung der Rebellen ein, die wirklich verwerflich wäre, die Zerstörung der beiden Todessterne als militärische Ziele gehört jedenfalls nicht dazu.
Dass die Republik in der PT aber einen Haufen Dreck am Stecken hat, stimmt. Nur war es wohl Absicht, sowohl Republik als auch Jedi in dieser Zeit als moralisch korrupt zu charakterisieren.
 
*Herrje-noch-eins* Jedesmal wird das hier wieder auf dieselbe semi-topic-content-Schiene gezogen: Ich sage es jetzt noch einmal - und dabei auch mit gezieltem Dankesblick zu Jibrielle Dari, die das ganze wieder eindeutig in den eigentlichen Topic-Zusammenhang bringen wollte:

Die Jedi KÖNNEN töten, wenn sie "sich sozusagen dazu gezwungen sehen", sie müssen es aber nicht. Man hat IMMER DIE WAHL/ENTSCHEIDUNG!!!
Und in den meisten SW-Videogames, in denen Jedi vorkommen bzw. man diese spielt, ist das "töten" auch nicht zwingend Pflicht, sondern allenfalls technisch schlecht umgesetzt - oder aber es war ausreichend umgesetzt, hatte aber das Problem, was dann ein Jedi in der SW-Realität möglicherweise gar tatsächlich auch hätte -
Deshalb noch einmal: Es gibt da solche und solche SW-Videogames, bei denen das jeweils (auch je nach Game-Genre) unterschiedlich ausgerichtet ist mit dem "Töten als Jedi":

Die KotOR-RPGs: Die Entscheidung, ob bzw. wen man "töten muss" (weil: bekämpfen muss), kann man dort nur zuvor in NPC-Dialogen mit anderen Figuren treffen. Über das Dialog-Implement-System des Spiels wird der Spieler je nach Spielsituation ggf. in Dialoge verwickelt, über welche er eine entsprechende "moralische" Entscheidung darüber treffen kann, wie es weiter gehen soll. Der Nachteil besteht dabei darin, dass man diese Entscheidung nicht in der direkten Interaktion mit den NPCs (Non-Player-Charakters = computergesteuerte Spielfiguren = z. B. Gegner) treffen kann und auch nicht ständig und stets über Dialoge die Möglichkeiten der entsprechenden Wahl bestehen. An einigen Stellen wird man schlicht im Spiel mit Gegnern konfrontiert, was darauf hinaus läuft, sie "töten zu müssen". Da aber ist die Spielmechanik begrenzt, und NICHT die "Moralität der Jedi" owe.

Die Jedi Knight-Reihe: In diesen Taktik-Shootern besteht vor allem in Jedi Outcast und Jedi Academy später SEHR WOHL DIE MÖGLICHKEIT ALS JEDI, in der direkten Konfrontation KEINEN der Gegner (bis auf die Boss-Gegner) zu töten. Wie? In dem man etwas trickreich eine Kombination aus Blastersalven-Abwehr per Lichtschwert und den Macht-Griff anwendet, den Gegnern die Waffen aus den Händen zu reißen. Auch kann man in Jedi Academy den "Geistestrick" erlernen und so Gegner ebenfalls verwirren und danach entwaffnen.
Nachteile hier im Spiel: Ob nun wegen Spielmechanik oder durchaus bewusst so gehalten - man kann so erst als höher entwickelter Jedi agieren. Sowohl die Spielfigur Katarn, als auch Jaden Korr sind zu Beginn nicht gut genug "ausgerüstet" als Jedi, um die Wahl dieser Entscheidung zu haben. So bald sie von Gegner-NPCs dort angegriffen werden, müssen sie etwas tun, Deckung suchen owe - sonst ballern die einen einfach um.
Und mich nervt hier allmählich dieses Gerede davon, die Jedi "MÜSSEN TÖTEN" oder "sollen töten" oder was auch immer. Sie müssen "GAR NICHTS".

Eigentlich ist es von Anfang an (OT) eher so gedacht, dass die Jedi den Kampf nicht suchen, sich defensiv verhalten und nicht gezwungen sein wollen, jemanden zu bekämpfen und gar zu töten.
Den Jedi geht es von Anfang ihres Grundsatzes an eigentlich um die moral-philosophische Frage der Wahl der Mittel, ihre Ziele zu erreichen - und das diese eben NICHT darin bestehen, irgendjemanden auf dem Weg zu ihrem Ziel einfach durch Mord oder Tötung aus dem Weg zu räumen.
Dabei ist irrelevant, ob da ein Gericht nachher im Zweifelsfall drüber entscheidet, sondern es geht darum, was die Jedi wollen, tun wollen oder nicht - bzw. wo aber auch ihre eigenen Schwächen liegen.
Die Jedi sind nicht allmächtig und umso weniger machtvoll und umso mehr sie gezwungen sind, statt reiner Verteidigungstechniken Angriffstechniken zur Verteidigung einzusetzen, um so leichter kann es geschehen, dass sie gezwungen sind, Gegner zu töten. Ergo: Ein älterer, erfahrener bzw. machtvollerer Jedi ist vielleicht durchaus in der Lage, mit reinen Verteidigungstechniken eine Kampfsituation gegen mehrere Gegner problemlos zu überstehen, ohne diese töten zu müssen. Ein jüngerer, weniger erfahrener oder/und weniger machtvoller Jedi ist stattdessen vielleicht eher gezwungen, seine Gegner zu töten, um selbst die Konfrontation zu überstehen und seine Mission zum Ziel zu bringen.
SO jedenfalls ist das IMO moral-ethisch seitens der Jedi gedacht und Unterschiede dazu werden entweder in der Ausgestaltung der Art der Konfrontationssituation (z. B. in der PT, in TCW usw.) herausfordernd gestaltet oder im Individualisierungsgrad dieser (z. B. Mace Windu, Anakin Skywalker) herausgearbeitet. Im Grundsatz aber geht es eigentlich den Jedi darum, KEINE Kriege zu führen, NICHT gezwungen zu sein zu töten oder überhaupt, zu kämpfen.

Allen Usern hier, die der Meinung sind, ein SW-Jedi-Shooter (oder SW-Jedi-RPG) wäre dazu da zu zeigen, das man als Jedi sich genussvoll durch Gegner-Scharen schnetzelt, sei gesagt:
Eure Aussagen werden den Möglichkeiten in diesen Spielen meist weder im vollen Umfang gerecht, noch ist das so dort Sinn und Zweck der Übung. Wer das als Gamer so toll findet, sollte lieber mit sich selbst ins Gebet gehen und sich überlegen, ob er da nicht in Wahrheit einen Jedi als Sith spielt.

Denn allen anderen, die die Games auf Herz und Nieren ausreizend geprüft gespielt haben, kann ich dann nur gratulieren: Sie haben "BEGRIFFEN", dass man eben soweit dort auch tatsächlich einen Jedi spielen kann, soweit es die Spielmechanik einem gestattet.
 
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