Nomis' Retro-Ecke

Nomis Ar Somar

Wanderer
Ich habe mich entschieden, hiermit einen Thread zu eröffnen, in welchem ich regelmäßig (das Ziel lautet: bis zu vier Mal im Monat) ein Videospiel aus den 1990er-Jahren vorstelle und bewerte. Vornehmlich werde ich hierbei auf Spiele schauen, welche für das Nintendo 64 erschienen sind. Heute mache ich den Anfang.
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Spiel 1
Space Station Silicon Valley (N64)


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1998 erschien mit 'Space Station Silicon Valley' ein 3D-Adventure von dem Machern von 'DMA Design' (heute 'Rockstar') für das Nintendo 64.

Aus Wikipedia:

„Die Handlung des Spieles handelt von einer Raumstation, Lebensraum von etlichen Tieren, welche im Jahre 2001 verschwunden ist. Obwohl man dachte, die Station wäre für immer verschwunden, taucht sie im Jahr 3000 erneut auf, und ein Mitentwickler, Professor Cheese, startet eine Exkursion zu der Station. Für diese Exkursion wurde ein Duo engagiert, Dan und sein Partner Evo, die den Auftrag haben, die Station zu untersuchen und die Gründe für das Verschwinden herauszufinden. Sie finden heraus, dass in den über 1000 Jahren, die vergangen sind, die Tiere weitergelebt haben und gelernt haben, mit Technologie umzugehen, wie beispielsweise ein elektrischer Fuchs mit motorisierten Rädern. Sie finden heraus, dass die Station in ihrer Umlaufbahn mit der Erde kollidieren wird, wodurch es des Spielers Mission wird, die Menschheit zu retten.

Der Spieler nimmt die Rolle eines Roboters namens Evo ein, der bei dem Sturz in die Station so stark beschädigt wurde, das er lediglich ein Mikrochip ist. Er ist in der Lage, den Körper von Tieren beizutreten und sie zu steuern, wodurch er besondere Fähigkeiten erhält, die er nutzen kann, um Rätsel zu lösen. Dan steckt in dem Schiff fest und kann nichts anderes tun als Evo durch Funkkontakt zu helfen.

Ziel des Spieles ist es, Evo erfolgreich durch die diversen Gebiete des Spieles zu bringen und dabei die Einzelteile des Roboters wiederzufinden. Die Einzelteile werden dazu benötigt, den Roboter wieder zusammenzubauen, um letztendlich beim Endkampf gewappnet zu sein.“


Dieses Einzelspieler-Erlebnis ist absolut verrückt, jedoch liebenswert. Durch die vielen, vielen verschiedenen durch Evo spielbaren Tiere gewinnt 'Silicon Valley' regelmäßige Abwechslung und durch die vier Klimazonen (Gebirge/Stadt, Eis, Dschungel, Wüste) ist auch das Level-Design alles andere als monoton. Die Spielwelt der Level ist durch unsichtbare Wände in ihrer Größe sinnvoll begrenzt und Lautsprecher (welche praktischerweise die spaßige Spielmusik liefern!) helfen bei der Vorstellung an künstliche Lebensräume für Robo-Tiere inklusive „akkustischer Beschallung“. Andere Tiere stellen die Gegner dar, jedoch auch die Schlüssel zum Vorankommen im Spiel, denn Evo kann einen besiegten Gegner im Anschluss steuern und von dessen individuellen Eigenschaften profitieren.

So startet ein typischer Level beispielsweise damit, dass man eine Maus mit Turboantrieb steuert, diese über ein paar Rampen manövrieren muss um später einen Schafbock im Kampf zu besiegen und mit diesem über einen Fluss zu springen, an dessen anderem Ufer wiederum ein Raketen schießender Wachhund lauert, welcher dem ausgebüchsten Schafbock ein jähes Ende bereiten möchte. Doch nur der Wachhund hat eine reale Chance, die flink attackierenden Füchse zu bezwingen, welche am Ende der Level-Karte warten. Nur wie soll der Hund über den Fluss kommen? Das Ufer hat eine zu hoch gelegene Kante, um einfach hinüber zu schwimmen. Und was hat es mit diesem Schalter auf sich? Wie soll man überhaupt in die Nähe dieses Schalters kommen? Waren da nicht noch fliegende Schafe am Anfang des Levels? Das alles ist 'Space Station Silicon Valley' at it's best.

Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel nur schwierig einzustufen. Das Frustpotenzial der Missionen reicht von „schwindend gering“ über „man braucht halt Geduld“ bis hin zu „Jetzt hat mich dieses bekloppte Nilpferd schon wieder getötet. Na gut, dann halt ein achter Versuch!“. Dies liegt in erster Linie an den absolut verschiedenen Tieren als an den Gefahren der unterschiedlichen Umgebungen. So verfügt ein Schaf außer der Fähigkeit kurz zu fliegen über keine einzige Attacke, während eine Raketen-Hyäne über einen Turbo und - selbstredend - Raketen verfügt und die aufgrund ihrer geringen Größe kompliziert zu treffenden Skorpione vor allem in der Mehrzahl eine enorme Gefahr darstellen. Es kommt also darauf an, welchen Tieren man in einer Mission begegnet und welches Tier gerade von Evo gesteuert wird und wer vom Computer. Besiegte Tiere liegen im übrigen „tot“ im Level herum und können jederzeit wieder benutzt werden. Dieser Aspekt ist für allem für die Spieler wichtig, welche sich die 'Trophäe' im jeweiligen Level sichern wollen. Dieses goldene Artefakt erscheint, sobald der Spieler eine - mal mehr, mal weniger - komplexe Handlung durchgeführt hat, die mit den originellen Begegenheiten der Karte zu tun haben; beispielsweise das Töten aller Roboter-Tiere einer spezifischen Rasse oder das Springen durch blauer Ringe innerhalb der Mission. Zusätzlich hält jeder Level 15 Floppy-Discs versteckt, die es zum 100%igen Spielerfolg benötigt.

Mit 30 Missionen (exklusive Final-Level) sorgt das Spiel für ausreichend Zeit am Controller und kommt insgesamt sehr ausgewogen daher, was Abwechslung, Komplexität und Ausmaß betrifft. Die Steuerung ist fast durchgehend sehr gut; lediglich die Kamera lässt eine 360°-Rotation, warum auch immer, nicht an jeder Stelle zu, was das Spielvergnügen insbesondere an gefährlichen Stellen wie Magma-Flözen unnötig verkompliziert. Die „Gute-Laune-Düdels-Musik“ aus den bereits erwähnten Lautsprechern kommt ziemlich kultig daher, weiß jedoch nach mehr als 30 Minuten Aufenthaltszeit in einem Level dezent zu nerven. Aber wofür gibt es Tiere mit der Fähigkeit, Raketen zu schießen?

Negativ am Spiel ist die Tatsache, dass ein Bug vorliegt, der den Spieler daran hindert, alle Trophäen einzusammeln. (Der Rest des Spiels ist jedoch ohne Probleme zu meistern!) Die bisweilen kreischende Albernheit des Spiels würde ich unter Geschmackssache verbuchen, hat den ein oder anderen Kritiker allerdings durchaus dazu genötigt, einen Punkt Abzug zu geben. Darüberhinaus ist die Grafik derart comic-haft gehalten, dass der Verdacht naheliegt, man habe sich seitens der Entwickler eine ambitioniertere Optik gespart, „weil das ja sowieso ein Fun-Game ist“. Allerdings ist weniger manchmal auch mehr, denn dem Nintendo 64 waren natürlich auch Grenzen gesetzt und lieber eine gute Comic-Grafik als eine schlechte Real-Grafik. Über die reine Anzahl an grafischen Elementen (Pflanzen, Kisten, Hügel, u.v.w.) kann ich mich jedoch nicht beklagen.

Unter dem Strich ist 'Space Station Silicon Valley' ein sehr unterhaltsames N64-Spiel, das in erster Linie durch wunderbare Übersichtlichkeit besticht: gespeichert wird nach einem fertigen Level und die Missionen sind nach dem Spielen allesamt frei wählbar - zur Vervollständigung oder spaßeshalber. Und Spaß ist das zweite große Stichwort, denn wer wollte nicht schon mal mit einem Bomben werfenden Schneehasen mit Helikopter-Rotor auf dem Kopf über einen vereisten See fliegen und nervigen Huskys auf roten Skiern und Minen legenden Eisbären auf Ketten den Garaus machen?

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 90%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 2
Redline Racer (PC)


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1998 erschien mit 'Redline Racer' ein Motorrad-Rennspiel von den Machern von 'Criterion Games' unter anderem für Microsoft Windows.

Der Spieler steuert einen Motorradrennfahrer aus der dritten Person und startet jedes Rennen von der letzten Position aus. Es stehen zunächst drei Strecken und drei Motorräder zur Auswahl; mit Erfolg spielt man mehr Strecken und Bikes frei. Der Spieler kann auch das Team auswählen, zu dem der Rennfahrer gehört, sowie das Geschlecht des Fahrers. Die Strecken befinden sich in verschiedenen Umgebungen: eine Schlucht samt Wüste, ein tropischer Strand, eine englisch anmutende Fläche voller Obstgärten, eine Strecke vor einem Schloss sowie verschneite Berge und zum Abschluss ein Kurs durch eine europäische Metropole bei Nacht. Ein Rennen dauert drei Runden.

Strecken:
01. Devils Canyon
02. Sea Fall Bay
03. Tudor Hill
04. Sandy Cove
05. Orchard Lane
06. Le Grand Blanc
07. Sierra Dorado
08. Castle Race Way
09. Mount Etienne
10. Europa Metropolis

'Redline Racer' ist für mich ein Kult-Spiel, obwohl es für viele Videospieler primär aufgrund der Steuerung zum Frustspiel wurde, welches heuer sein 20-jähriges Jubiläum feiert. Warum ist es für mich ein Kultspiel? Weil es eine positive Schlichtheit ausstrahlt, welche Post-2000-Spiele und vor allem Post-2010-Spiele kaum noch bieten. Dieses Motorrad-Spiel nimmt sich ernst und gleichzeitig auch nicht und genau das löst einen gewissen Spaß-Faktor aus. Man startet mit wenigen zur Verfügung stehenden Bikes, welche Wertungen in den Kategorien (1) Tod-Speed, (2) Beschleunigung, (3) Lenkung und (4) Bremsen haben und muss brav Gold-Medaillen auf den Schwierigkeitsgraden 'leicht', 'mittel' und 'schwer' herausfahren, um neue Bikes und neue Strecken freizuschalten. So werden die neuen Fahrzeuge zwar erheblich besser in ihren Werten, die Strecken allerdings auch umso schwerer. So ist ein Sieg auf beispielsweise dem vorletzten Kurs 'Mount Etienne' mit den ersten Bikes des Spiels praktisch unmöglich und man ist auf das Tempo der späteren Fahrzeuge angewiesen. Später muss man alle Rennkurse noch im Spiegel-Modus fahren um alle 60 Gold-Medaillen zu erringen. Im letzten Viertel der Spiel-Vervollständigung erhält man Bonus-Fahrzeuge wie ein U-Boot, eine Rakete oder einen Hund und zur 100%-Krönung auch ein SW-Episode-VI-Hoverbike, welches die volle Fahrzeug-Wertung in allen Kategorien besitzt.

Die Grafik des Spiels ist Windows-95-Optik und darf niemanden erschrecken. Hier bekommt man das komplette 90er-Retro-Paket, wenngleich sich Details wie Lens-Flares, Wolken sowie Objekte wie Kakteen oder Hütten am Rand durchaus sehen lassen konnten - zumal man bei dem irrwitzigen Tempo des Spiels (denn man wollte ja vorneweg fahren, versteht sich...) ohnehin wenig Zeit hatte, die genaue Kontur eines Zauns zu checken, wollte man nicht durch diesen hindurch brettern. Alles in allem konnte die Aufmachung der Strecken überzeugen, zumal man mit dem unterschiedlichsten Renn-Terrain auch genug Abwechslung hatte. Auch die Strecken an sich waren keine generischen oval-stupiden Kurse, sondern hatten diverse Typen: mal eine „Speed-Strecke“ mit weiten Kurven, dann eine „Lenk-Strecke“ mit einigen sehr spitzen Kurven. Man musste seinen Rennstil beziehungsweise seine Steuerung also immer wieder anpassen. Hier sind wir bei einem wichtigen Punkt, dem eventuell wichtigsten bei einem Rennspiel: der Steuerung! Diese ist tatsächlich nicht ohne, denn man musste (sofern man über keinen Joystick verfügte) die Pfeiltasten mit ihren natürlich ultra kalibrierten und unzähligen Lenk-Richtungen (nämlich Links, Rechts, Gas, Bremse) extrem dosiert drücken, wenn man nicht permanent von der Strecke abkommen und durch den Respawn einige Sekunden verlieren wollte. Mit ein wenig Übung gelang einem als Spieler jedoch auch dies und spätestens mit den gescheiten späteren Bikes konnte man meiner Meinung nach ganz vernünftige Rennen fahren. Falls einem Spieler dies bei 'Redline Racer' nicht gelingt, wird er vom bisweilen zynisch erscheinenden Rennstall-Mikro allerdings auch darauf hingewiesen („Dranbleiben, Du bist Letzter!“).

Zehn Strecken erscheinen vom Spiel-Umfang her überschaubar, doch durch jeweils sechs zu holende Gold-Medaillen auf den Kursen lernt man jene zumindest auswendig und bekommt das Gefühl, das Spiel „aufgesaugt“ zu haben, sobald man über alle 60 Gold-Siege verfügt. Dieses Spiel ist also in der Lage, auch einen geübten Rennspieler über wenigstens einige Stunden an die Tastatur zu fesseln. Richtig gemütlich fühlt man sich derweil im Menü des Spiels, wo eine etwas mechanisch klingende, aber wie ich finde doch angenehme Frauen-Stimme die Namen der Rennställe, Bikes und Strecken vorliest, sobald man auf sie navigiert. Wer kann den Motorrad-Namen „Tiamoto Edge“ so weich und lasziv aussprechen wie diese Stimme? Immer wieder herrlich und zum schmunzeln!

Neben dem Arcade-Modus beinhaltete 'Redline Racer' darüberhinaus noch die Option des Zeitfahrens und des Multiplayers. Das lineare Spielsystem zieht sich unter dem Strich durch das gesamte Spiel - genau dies lobte ich zu Beginn ja aber auch. Bike tunen, Strecke erstellen, gescriptete Sequenzen und all sowas gab es damals halt noch nicht. Wem das wichtig ist, der sollte auf einer Retro-Schiene lieber zu den frühen 'Need for Speed'-Spielen greifen. Wer jedoch einfach nur zu pumpender Musik im Stil von 'Extreme G' durchschnittlich fünfminütige Rennstrecken im klein-sympathischen Oldschool-Stil fahren will, der ist hier meiner Meinung nach genau richtig.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 80%
 
Spiel 3
Body Harvest (N64)


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1998 erschien mit 'Body Harvest' ein Hybrid aus Action-Abenteuer und Third-Person-Shooter von dem Machern von 'DMA Design' (heute 'Rockstar') für das Nintendo 64.

Aus Wikipedia:

„Erstmals im Jahr 1916 in Griechenland wird die Erde von Außerirdischen angegriffen, welche für wenige Tage ein bestimmtes Gebiet mit Hilfe eines Kraftfeldes hermetisch abriegeln und dort sämtliche Menschen einfangen und fressen. Dies wiederholt sich alle 25 Jahre in einem anderen Teil der Welt (1941 auf Java, 1966 in den USA, 1991 in Sibirien), wobei die Intensität der Angriffe jedes Mal zunimmt. Es stellt sich heraus, dass die Außerirdischen auf einem Kometen leben, dessen Umlaufbahn sich alle 25 Jahre so weit der Erde nähert, dass sie sie für wenige Tage angreifen können. Das Ziel dieser Angriffe ist die Ernte möglichst vieler Menschen (engl.: Body Harvest), welche von den Aliens als Nahrungsquelle angesehen werden. Durch den Erfolg der Ernte können die Aliens ihre Stärke nach jedem Angriff beträchtlich steigern und so beim nächsten Mal ein immer größeres Gebiet attackieren.

Adam Drake ist ein genetisch modifizierter Soldat und im Jahr 2016 einer der letzten noch lebenden Menschen, welche sich in einer Raumstation von der Erde abgesetzt haben. Er wurde speziell erschaffen, um mittels einer Zeitmaschine in die Vergangenheit zurückzukehren und die Angriffe der Aliens direkt vor Ort zu stoppen und so die Vernichtung der Menschheit zu verhindern. In jeder Epoche muss er die Aliens vertreiben, was letztendlich durch die Zerstörung des sogenannten Schildgenerators gelingt, einer Maschine, die das Kraftfeld erzeugt, welches das Gebiet vom Rest der Welt abschirmt.“

Vorweg: Dieses Videospiel dürfte das N64-Game sein, welches mir den größten Respekt eingeflößt hat! Noch heute läuft es mir, verdeutlicht ausgedrückt, kalt den Rücken herab, wenn ich daran denke, mit einem Fünftel des Energie-Balkens in Sibirien zur nächsten Fresserwelle zu hetzen, obwohl ich doch einfach nur meine Gesundheit auffüllen möchte und eigentlich auch schon seit einer halben Spielstunde mal wieder speichern möchte...was ja aber immer nur nach erfolgreichem Beenden des Level-Abschnitts möglich ist. Hach ja, ich führe definitiv eine Liebe-Hass-Beziehung zu diesem Spiel. Die Liebe und die Faszination ist gewiss größer, aber wenn mich ein Videospiel nah an den Punkt gebracht hat, die Beherrschung zu verlieren, dann war das wohl dieses Spiel. Obwohl...war es so heftig? Ich kann mich an die Zeit, in der ich 'Body Harvest' regelmäßig gespielt habe, nicht mehr so gut erinnern. Ich denke, sie war aber auf jeden Fall von Erleichterung und Frust im Wechseltakt geprägt. Über keine Speicher-Möglichkeit in einem Spiel habe ich mich mehr gefreut, als in dem Fall, wenn uns Daisy (immer mit „tollen Tipps“ frisch aus dem Raumschiff am Start, nie aber eine aktive Hilfe) mit ihren pinken Haaren diese grüne, ein wenig wie eine Bohne aussehende Statusboje zugesandt hat, wo man den Spielfortschritt sichern konnte. So viel erstmal zum Schwierigkeitsgrad des Spiels.

'Body Harvest' ist ein Einzelspieler durch und durch. Es ist ein wortwörtlicher Ein-zel-spie-ler. Es gibt keinen Multiplayer-Modus und man kommt sich während des gesamten Spiels sehr, sehr, sehr einsam vor. Die melancholisch über tragisch bis dramatische Musik des Spiels unterstreicht dies vollumfänglich. Natürlich gibt es jede Menge Menschen zu retten und man führt durchaus auch Gespräche (übrigens nur in Gebäuden möglich; dort ist man allerdings auch sicher vor den Aliens) mit Leuten, aber diese sind in gefühlt 90% der Fälle zu reduzieren auf trotzig-depressive Bitten im Stil von „Verdammt. Meine gesamte Familie ist wohl tot. Diese gottverdammten Biester. Hier, nimm' das Maschinengewehr in der Kiste hinter mir und mach sie platt.“ Tja, und dann geht es auch schon wieder raus „an die frische Luft“ - wo Zig Aliens auf einen warten. Ich rede hier allerdings nicht von einem Dauer-Belagerungszustand. Man muss sich die Atmosphäre in diesem Spiel eher so vorstellen, dass man mit einem x-beliebigen Fahrzeug ruhig mal zwei, drei Minuten am Stück durch geisterstädtische Ortschaften fährt, wo vierzehn der fünfzehn Häuser verbarrikadiert sind und - zack - wie aus dem Nichts wird man herausgerissen aus der traurigen, aber friedlichen Vorstellung und eine sogenannte Fresserwelle erscheint, um die Menschen, welche sich noch außerhalb der Gebäude aufhalten, zu fressen. Solch eine Fresserwelle besteht meistens aus fünf bis sieben verschiedenen Aliens, die am Boden und in der Luft mit wilden Laser-Angriffen auf Adam (den Protagonisten) feuern.

Trotz der weitläufigen Karte des Spiels bleibt 'Body Harvest' nicht zu monoton, weil man in den Abschnitten der 5 Groß-Level auf unterschiedliches Terrain stößt und sich mit verschiedensten Fahrzeugen sowohl am Lande, als auch im Wasser sowie in der Luft fortbewegt. Der Übergang in und hinaus aus einem Fahrzeug verläuft extrem fließend. Auch an zeitgemäßen Waffen und Gegenständen wurde nicht gespart, sodass sich die Level auch historisch breit aufgestellt (1916, 1941, 1966, 1991, 2016) anfühlen. Zusätzlich zur Kernaufgabe, die Karte von den abscheulichen Angreifern zu säubern, beinhaltet das Spiel auch gewisse „Such-Herausforderungen“, bei denen es darum geht, Alien-Artefakte und Waffen-Kristalle für in dem Fall nutzbare Alien-Technologien in Häusern und Höhlen zu finden. Insbesondere diese Zeit der Suche und in Gebäuden allgemein kühlt das erhitzte Spiel-Geschehen ungemein ab und verschafft dem Spieler die nötigen Verschnaufpausen.

Die Steuerung funktioniert meist gut. Der Durchschnitt ist eindeutig 'gut'. Manchmal ist sie jedoch auch schlecht und nur selten sehr gut. Schlecht zum Beispiel, wenn es um das Landen von Hubschraubern oder Flugzeugen geht, denn das Spiel verlangt durchaus Punktlandungen, z.B. neben indonesischen Tempeln mitten auf dem Wasser, wo man eine verregnete Landebahn von geschätzt sieben Metern hat und hier bräuchte es definitiv eine sehr gute Steuerung, wenn der Spieler bei solch einem Unterfangen nicht regelmäßig Herzrasen erleiden soll. Alles in allem punktet aber vor allem der fluide Übergang in Häuser oder Fahrzeuge ohne Ladezeiten sowie das Verlassen jener. Das Navigieren in den Levels wird dadurch erleichtert, dass man jederzeit eine Karte öffnen kann, wo man in Ruhe (!) die nächsten Ziele anvisieren kann. Außerdem ist es sehr praktisch, dass man mit einem Tastendruck zwischen einer nahen 3rd-Person-Sicht und einer übersichtlicheren Vogelperspektive hin- und herwechseln kann.

Das Schadenssystem wurde sehr gut gemacht. Man selbst hält nicht zu viel aus (man sollte sich bei Alien-Kontakt ohnehin so gut wie immer in einem Fahrzeug aufhalten!) und beispielsweise auf vier Rädern hat man die nötige Dynamik, um den Gegnern schnell ein Ende zu bereiten, ohne selbst zu arg in Beschuss zu geraten. Ein Alien allein zwingt den Spieler selten zum Neustart der Mission; es ist eher die Vielzahl an Gegnern, die einen wahnsinnig unter Druck setzen kann. Auch die Endgegner, die jeweils am Ende eines Levels warten, sind enorm gefährlich - dafür jedoch auch stets in einem coolen Hovercraft-Panzer aus der Zukunft zu bekämpfen. Yeah!

Die Grafik wurde vielerseits als veraltet bezeichnet. Distanznebel und eckige Darstellungen von gewohnt runden Objekten (um es mal so auszudrücken) sorgten primär für den Unmut ob der Spieloptik. Ich selbst hatte mich rasch an das Aussehen von 'Body Harvest' gewöhnt und nicht groß über dieses nachgedacht, muss heute aber zugeben, dass das N64 schon bessere Grafiken präsentiert hat. Nichtsdestotrotz kommt dieses Spiel aber auch nicht wirklich über die Grafik, sondern - wie erwähnt - über die Atmosphäre. Und dann heißt es: „Distanznebel hin oder her, ich fahre hier mit einem Milchwagen über eine griechische Landstraße im Jahr 1916 und ich höre seit Minuten nur noch diese traurige Musik. Mittlerweile wünsche ich mir schon fast, brutal von Aliens attackiert zu werden...“

Zum Schwierigkeitsgrad habe ich, so denke ich, genug Worte verloren. Ergänzend kann ich aber noch etwas mehr ins Detail gehen: Ist der Griechenland-Level noch recht einfach zu meistern, wird bereits Java in gewissen Teilen sehr anspruchsvoll. Spätestens die USA fordern den Spieler fast durchgehend so richtig und die Sibirien-Mission beansprucht normalerweise einige Versuche des Spielers. Der letzte Level, der Alien-Komet im Jahr 2016, ist so gut wie unmöglich zu schaffen. Dies war mit das Komplizierteste, was ich je (!) in einem Videospiel zu bestehen hatte. Einmal habe ich es ohne Hilfe geschafft; später habe ich mich mit gewissen Cheats an den Level gewagt, weil es Frust und Stress pur ist, wenn man allein auf einem knallbunten Alien-Terrain ist, wo Hunderte extrem starke Gegner ohne Pause auf einen losballern. Kurzum: ein Level mit Albtraum-Potenzial. Ohne Übertreibung.

Mein Fazit ist knapp: 'Body Harvest' ist eines der atmosphärischsten Videospiele, die ich je spielen durfte. Fahrzeug- und Waffenauswahl stimmen absolut, die Musik wurde meiner Ansicht nach zurecht mit einem Preis ausgezeichnet und die Vielzahl an Gegnern lässt den Spieler keineswegs gähnen. Trotz einiger Rätsel und Kommunikationen mit Menschen in Häusern erscheint das Spiel letztlich doch linear und verständlich: Aliens wegpusten, Aliens wegpusten, Aliens wegpusten, mit einem Typen quatschen, Aliens wegpusten, Prozessor-Alien killen, an der Statusboje speichern, kurz mal stolz sein. Ein ganz bisschen die Grafik, ein ganz bisschen die Steuerung und ein ganz bisschen die erhebliche Schwierigkeit ziehen dem Spiel ein Stück weit die Wertung herab. So fehlen ein paar entscheidende Prozente zu einem perfekten N64-Spiel. Mit Wohlwollen komme ich bei der Wertung so auf 90%, die jedoch näher an den 80% als an den 100% sind.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 90%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 4
Lylat Wars (N64)


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1997 erschien mit 'Lylat Wars' (Alternativ: 'Star Fox 64') ein Flieger-Spiel im 'Shoot 'em up'-Stil von dem Machern von Nintendo für das Nintendo 64.

Aus Wikipedia:

„Der böse Wissenschaftler Andross war einst durch General Pepper für seine Missetaten auf den verlassenen Planeten Venom verbannt worden, doch eines Tages wurden seltsame Aktivitäten in diesem Teil des Lylat-Systems wahrgenommen. Das Star-Fox-Team, bestehend aus James McCloud, Pigma Dengar und Peppy Hare, wurde losgeschickt, um die Ursache zu ermitteln. Auf dem Planeten angekommen verriet Pigma sein Team und James und Peppy wurden von Andross gefangen genommen, wobei Peppy entkommen konnte.

Als Andross eines Tages erneut das Lylat-System zu erobern versucht, wendet sich General Pepper an das neue Star-Fox-Team, bestehend aus James′ Sohn Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad und Peppy Hare. In ihren Händen liegt nun das Schicksal des Lylat-Systems“


Dieses Spiel ist primär ein Einzelspieler, allerdings verfügt es ebenso über einen Mehrspieler-Modus abseits der Kampagne. Man steuert Star Fox, den Anführer der Fliegerstaffel. Unterstützt wird man von Slippy (Frosch, weiblich), Peppy (Hase, männlich) und Falco (Adler, männlich). So fliegt (und fährt oder taucht) man in beinahe jeder Mission als Quartett durch die Missionen; der Team-Gedanke wird dadurch gefördert, dass ein Team-Mitglied aus dem Gefecht ausscheiden kann, sofern man ihm nicht hinreichend den Rücken frei hält und ihm hilft. In diesem Fall meldet sich einer der Dreien mit schwer beschädigtem Raumschiff ab und muss für die nächste Mission als Fall für die Werkstatt passen. Man sollte sich also genau überlegen, ob man „nur für sich fliegt“ oder ein wenig auf die Kameraden achtet, denn möchte man die immer schwieriger werdenden Level wirklich nur mit ein- oder zweifacher Unterstützung angehen? Der Reiz des Teamgedanken ist in diesem Spiel auf jeden Fall gegeben. Wobei natürlich auch die simple Rechnung gilt: je besser man spielt, desto weniger geht es den Freunden an den Kragen.

'Lylat Wars' verfügt über 15 Missionen, von denen man - je nach Missionsverlauf - allerdings nur ein halbes Dutzend spielen muss. Das Spiel hält sozusagen drei verschiedene Kampagnen-Stränge bereit. Hierbei wird einem System gefolgt, das den Spieler für schwächere Missionsleistungen mit einfacheren Folge-Levels schont und starke Missionsleistungen mit einer anspruchsvolleren Route fordert. Um alle Missionen ein Mal gespielt zu haben, muss man 'Lylat Wars' demnach mehrfach durchspielen. Auch die Chance auf Medaillen für besondere Spielleistungen ist nur durch Wiederholungen der Kampagne möglich. Somit birgt das Spiel einen tatsächlichen Wiederspielwert, weil es „auf unterschiedliche Arten“ durchgespielt werden möchte.

In den meisten Missionen manövriert man einen sogenannten Arwing durch den Weltraum über die Oberfläche von Planeten. Das Spektrum reicht hierbei von einem Flug durch ein Asteroidenfeld im All bis hin zu einem waghalsigen Flug knapp über einem Lava-See bei Temperaturen, welche die Flugmaschinen permanent beschädigen. Vereinzelt steuert man darüberhinaus aber auch eine Panzer- sowie eine U-Boot-Version des Arwings; mit den gleichen Waffensystemen, jedoch einer per se anderen Steuerungsform.

Die Tastenbelegung ist angesichts dieses wilden und auf Reflexe abzielenden Spielvergnügens relativ einfach gehalten: Flug-Manöver (Bremsen, Turbo, Rollen, usw.) sind auf die C-Tasten und die Z-Taste gelegt, auf dem A-Knopf betätigt man den Laser, auf B passenderweise die Bomben. Der linke Daumen gilt selbstredend dem Steuerknüppel. Die Umsetzung der Steuerung ist sehr schnell und sauber kalibriert. So sind präzise Flüge und schnelles Feuer problemlos möglich.

Obwohl das Spiel wie eine Art „3D-Interpretation“ von Spielen wie 'R-Type' erscheint, ist das Flugtempo von 'Lylat Wars' angenehm umgesetzt. In den allermeisten Missionen ist der Flug „tunnelmäßig“ programmiert: man kann zwar nach oben, unten, links und rechts steuern - aber die Route geht linear geradeaus. Die Kamera führt den Spieler im Grunde genommen durch eine im Flugraum beschränkte Röhre von Level, in der einem Gegenstände und Feinde entgegen kommen oder welche den Spieler überholen. Desweiteren existiert aber auch eine Level-Variante, wo man innerhalb einer Karte 360°-Freiheiten hat und frei umherfliegen kann; beispielsweise beim Flugangriff auf eine feindliche Basis.

Die Gegner sind in der Regel schwach gepanzerte, sich in der Mehrzahl befindende Schwärme, die es phasenweise auszuschalten gilt. Hierbei genügt in der Regel der (aufrüstbare) Standard-Laser. Für schwerer gepanzerte Gegner und Objekte sowie vor allem für die obligatorischen Endgegner am Ende jedes Levels stehen dem Spieler zusätzlich drei Bomben zur Verfügung. Die Schwierigkeit des Spiel im Allgemeinen steigt - wie so oft - von Level zu Level und findet in einem enorm actionreichen Schlussspurt auf dem Final-Planeten 'Venom' in einer Pyramide seinen Höhepunkt. Müsste ich den Herausforderungsgrad des Spiels auf ein Prädikat konkretisieren, so würde ich wohl „anspruchsvoll“ wählen; insbesondere aufgrund der späteren Missionen.

Die Grafik macht einen ordentlichen Eindruck. Den Entwicklern ist hier ein guter Spagat zwischen Comic-Grafik und bedrohlichem Sci-Fi-Look gelungen. Laserstrahlen fliegen überall, aber man hat sich nicht übernommen. Explosionen kommen beispielsweise wie gezeichnet daher, Oberflächen (Wasser, Lava) aber sind verhältnismäßig detailreich dargestellt. Distanznebel ist zwar gegeben, das Spiel macht aber aus dramatisch-überraschenden Gründen aus der Not eine Tugend und weiß so „wie aus dem Nichts“ mit Gegner-Horden aufzuwarten, ohne es wie eine zu kurze Sicht wirken zu lassen. Gerade im Weltraum fällt dies kaum auf und fördert die Vorstellung, man würde in Wirklichkeit mit irrer Geschwindigkeit durch das schwarze All fliegen.

Die musikalische Untermalung des Spiels ist sehr gut gelungen und einprägsam. Wie das Menü und die sonstige Aufmachung des Spiels ist sie heldenhaft-kindlich und auf eine spezielle Art trotzdem auch ernst. Man muss sich ja begrifflich machen: da fliegen - süß animiert - ein Fuchs, ein Frosch, ein Hase sowie ein Adler in Kampffliegern durch den Weltraum und versuchen nicht weniger als die Welt zu retten. Von der Skurrilität her ist die Geschichte also irgendwo zwischen 'Walace und Grommit' und 'Krieg der Sterne' anzusiedeln. Nintendo halt.

Negativ könnte man dem Spiel anlasten, dass die Navigation im Missions-Menü bisweilen verwirrend erscheinen kann. Nach dem Meistern der Kampagne sind die Missionen nicht frei anwählbar und müssen immer wieder neu erarbeitet werden. Aber wie kam man nochmal zu Mission 8? Diese eine mit dem Zug. Oder ist das Mission 9? Da musste man doch in der Mission schräg darunter dieses und jenes tun, oder? Das ist zugegebenermaßen etwas nervig und das hätte man anders lösen sollen.

Ich komme zu einem sehr guten Fazit. 'Lylat Wars' macht vieles richtig. Es wirkt nicht so gut „zugänglich“, aber erstmal im Spiel angekommen erklärt sich das Gröbste von selbst und es heißt: A-Knopf abnudeln!

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 80%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 5
Extreme G (N64)


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1997 erschien mit 'Extreme G' ein futuristisches Rennspiel von den Machern von 'Acclaim' für das Nintendo 64.

Der Spieler steuert ein gepanzertes und einem Motorrad ähnelndes Fahrzeug. Im Arcade-Modus geht es darum, spektakuläre Rennen auf unterschiedlichem Terrain zu gewinnen. Hierbei kann man von breitgefächerten Items/Waffen Gebrauch machen, die man während des Rennens aufsammelt und auf die Mitstreiter abfeuern kann. Mit der aus Spielen wie 'Mario Kart' gewohnten Wettkampfsweise „ohne Regeln“, wo Gegner abgeschossen oder ausgebremst werden dürfen, gewinnt 'Extreme G' ein sehr raues Profil. Es gibt vier unterschiedlich schwere Renn-Pakete mit jeweils drei Strecken (insgesamt also 12 Rennkurse) und eine Auswahl von sieben (später neun) Bikes mit unterschiedlich ausgeprägten Leistungswerten.

Neben dem Haupt-Modus verfügt das Spiel über die Option des 'Zeitfahrens' sowie einen umfangreichen Multiplayer-Modus. Bis zu vier Spieler können hier an vier verschiedenen Modi teilnehmen: Cup, Kopf-an-Kopf, Flaggen-Spiel und Kampfarena. Insbesondere bei den beiden letztgenannten wird dem Spiel eine völlig neue Komponente hinzugefügt, indem das Prinzip des Spiels (Spiele statt Rennen) und die Umgebung (offenes Gelände statt Rennstrecke) um einen spannenden Aspekt erweitert wird. Das Spielmenü ist gut lesbar und strukturiert; die Navigation verläuft sehr leicht.

Die Steuerung von 'Exreme G' ist soweit gut, allerdings vermittelt das Spiel für meinen Geschmack zu oft den Eindruck, „jetzt müsste man doch mal richtig Gas geben können“ und schon findet man sich scheppernd in einer Bande wieder. Die Maschinen können ein unglaubliches Tempo erreichen, jedoch kann man dieses nur selten ausfahren. Jede Strecke hat ein bis zwei obligatorische Speed-Abschnitte, wo man darüberhinaus seine Turbos (drei pro Rennen) ausspielen kann, aber insgesamt ist ein sauber gefahrenes Rennen - also ohne permanentes Kollidieren mit den Banden oder Wiedereinstieg nach Sturz in Lava - nur unter gemäßigter Geschwindigkeit möglich. Kurzum: Der ein oder andere Spieler würde wohl gerne ein bisschen mehr vom extremen Tempo ausnutzen (mögliche Lösung: längere Geraden), ohne permanent auch wieder extrem vom Pedal runtergehen zu müssen. Dazu sind die Runden nicht allzu lang und machen die Rennen zu eher kurzweilig-intensiven Erlebnissen.

Der letzte Absatz bekommt eine völlig neue Note, wenn man auf die Musik des Spiels kommt. Es handelt sich um einen aufwendig produzierten Techno-Trance-OST, welcher den Spieler in einer enormen Wucht und einer pulsierenden Power über die zum Teil absurden Rennkurse peitscht. Zu dieser Musik möchte man einfach nur mit Maximalgeschwindigkeit durch das Spiel rasen und alles links und rechts an sich vorbeifliegen lassen. Es sei natürlich aber auch gesagt, dass ein Rennspiel auch seine Herausforderungen haben möchte und dass regelmäßig notwendiges Bremsen und komplizierte Kurven quasi Pflicht sind. Aber mit der Musik wurde zu einer unglaublich dichten Atmosphäre beigetragen. Auch wenn ich kein Techno-Hörer bin, kann man hier nur von einem Kult-OST des N64 sprechen und möchte einfach nur Loopings fahren, Lenkraketen abschießen und das Gefühl als Erster die Ziellinie zu überqueren, spüren.


'Extreme G' gelingt es, auf eine faszinierende Art und Weise für sich zu stehen. Auch wenn dem Spiel im Laufe der Jahre für verschiedene Konsolen noch drei Fortsetzungen spendiert wurden, strahlt es von sich heraus eine Power aus, von welcher andere Videospiele nur träumen können. Ohne sich auf Fahrer-Profile oder eine Hintergrund-Story einzulassen, überzeugt das Spiel in seiner Zugänglichkeit und seinem hypnotisch-rhythmischen Flair. Der Einzelspieler wie der Mehrspieler funktionieren einwandfrei und ergänzen sich in ihren Auswahlmöglichkeiten optimal. Negativ würde ich im Grunde genommen bloß nennen, dass das Potenzial eines rauschartigen Hochgeschwindigkeits-Spiel etwas unausgeschöpft blieb, da die Rennstrecken zu kurz und eng daherkommen. Mit der Geschwindigkeit, die die Rennmaschinen im Spiel erreichen können, hätte man in Kombination mit dem aggressiven Soundtrack das „Extreme G-Feeling“ noch mehr auf die Spitze treiben können. Grundsätzlich ist dieses Spiel bei kaum einem Bewertungsaspekt auf exzellentem Niveau, aber es wird wieder deutlich, wie viel ein Spiel als Gesamtwerk doch ausmachen kann. Den Machern von Acclaim ist hier eine wahre Sci-Fi-Renn-Freude voller Energie gelungen!

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 90%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 6
MRC: Multi Racing Championship (N64)


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1997 erschien mit 'MRC: Multi Racing Championship' ein Rallye-Spiel von dem Machern von 'Ocean' für das Nintendo 64.

Bei diesem Videospiel geht um möglichst realistische und bodenständige Rallye-Kurse. Im Championship-Modus tritt der Spieler gegen neun andere Fahrer an, im Modus des Zeitfahrens oder des freien Fahrens kann er das Spiel in ruhigerer Atmosphäre und ohne Druck erkunden. Außerdem existiert ein Zwei-Spieler-Modus.

Das Spiel setzt eindeutig den Fokus auf „den Fuhrpark und die Schrauber-Werkstatt“ als auf die Rennen an sich. So verfügt 'MRC' über zehn verschiedene Fahrzeuge, welche in zwei Kategorien eingeteilt sind: 'Road' und 'Offroad'. Damit aber noch lange nicht genug: der Spieler kann sich sein Fahrzeug nach eigenem Gusto einstellen und kalibrieren. Die verstellbaren Parameter sind hier: Reifen, Bremsen, Fahrwerk, Lenkung, Getriebe, Übersetzung und Aerodynamik. Diese Möglichkeiten waren damals so etwas wie Pionier-Arbeit für das Nintendo 64. Die Mühe, das Leistungsverhalten eines Rennwagens in solch einem Spagat aus Detailliertheit und möglicher Überfrachtung des Spielers zu behandeln, war absolut lobenswert. Somit kann es bei 'MRC' dazu kommen, dass man - überspitzt formuliert - mehr Zeit beim Tüfteln und Experimentieren in der Garage verbringt, als auf dem Asphalt und dem Schotter. Hervorzuheben sei hier die Animation, denn die Rede ist hier nicht von einem simplen Menü mit sieben Reglern vor einem langweilig-monotonen Hintergrund, sondern von einer echten 3D-Darstellung eines Fahrzeugs in einer Garage, wo die Kameraperspektive bei jedem der auswählbaren Parametern den jeweiligen Bereich des Vierräders anzeigt.

Leider verfügt das Ocean-Spiel nur über magere drei Rennstrecken, welche dafür aber mit verschiedenen Streckenpfaden (und später Spiegelungen) bestritten werden können. So bleibt der Wiederspielwert nicht allzu hoch und man kennt die Kurse zu früh auswendig. Die Option, das Wetter zu ändern und damit zu umfänglich anderen Bedingungen zu fahren, konnte jedoch helfen, diesen Minus-Punkt abzudämpfen. Auch die Ladezeiten vor dem Rennstart sind extrem kurz.

Die Grafik von 'MRC' wirkt für 1997 durchaus ambitioniert. Diverse Wetterlagen wie Sonnenschein, Nebel oder Schnee wurden mindestens passabel umgesetzt und verdienen für diesen Mut bereits ein Lob. Die Fahrzeuge sind gut animiert und kleine Details wie aufgewirbelter Staub wissen zu überzeugen. Man hat sich auch nicht auf das Nötigste beschränkt: sogar eine eigene Sieges-Sequenz existiert. Hierbei rollt man auf einem roten Teppich durch ein Tor und empfängt unter Konfetti-Regen einen großen goldenen Pokal - richtig süß gemacht!

Die Musik ist gelungen und macht Laune. Das Magazin 'GameSpot' lobte den OST vor 21 Jahren sogar überschwänglich. Allgemein versprüht der Sound „Rallye-Feeling“ und die Motoren klingen - sofern ich das beurteilen kann - authentisch.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist nicht zu unterschätzen. Vor allem, wenn man sich „mal gerade in der Werkstatt was macht“, kann einem das böse um die Ohren fliegen. Man sollte also schon wissen, was es zur Konsequenz hat, wenn man beispielsweise die Reifen hart oder weich macht. Sinnvollerweise hat man sich auch bei der Steuerung keine Blöße gegeben und die Spielereien in der Garage mit einer guten Tastenübersetzung gekrönt. Ein wenig Rennspielerfahrung schadet bei 'MRC' auch nicht.

Insgesamt bleibt für mich jedoch das Gefühl hängen, eine Demo-Version zu spielen. An einigen Reglern schrauben macht Spaß und war beim N64 damals neu, aber die Games für diese Konsole haben ihren Kultstatus und ihren Wiederspielwert in ebenjenem Spiel an sich gewahrt. Hier macht 'MRC' eine Weile Spaß, wirkt allerdings kurz danach etwas ausgelutscht und nur noch wie für Hobby-Schrauber gedacht, die sich 1997 an der Möglichkeit, bei einem N64-Rennspiel an den Bremsen rumzuwerkeln, ergötzen konnten. Zieht man diese Werkstatt-Zeit ab, bleibt ein gutes Spiel mit viel zu wenig Rennstrecken.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 70%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 7
NBA Hangtime (N64)


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1996 erschien mit 'NBA Hangtime' ein Basketballspiel von den Machern von 'Midway' für das Nintendo 64.

Bei diesem Spiel treten zwei Basketball-Teams aus jeweils zwei Spielern gegeneinander an. Es stehen zwei Modi zur Auswahl: Als Einzelspieler oder in Kooperation mit einem zweiten Spieler eine komplette NBA-Saison (Regular Season plus Playoffs) zu spielen oder mit bis zu vier Spielern einzelne Partien zu bestreiten.

Es stehen insgesamt 29 NBA-Franchises zur Verfügung, bei denen zwei von fünf Original-Spielern inklusive Foto (u.a. die jungen Kobe Bryant und Jason Kidd!) auf dem Parkett spielen. Auch wenn sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt, warten die Spieler mit einem präzisen Leistungsprofil auf – immerhin! Gespielt werden 4x3 Minuten. Aus dem Sport bekannte Regeln wie 'Goal Tending' oder 'Backcourt Violation' sind in das Spiel integriert, physische Fouls sind aber egal („Umschubsen“ liegt übrigens auf der C-Rechts-Taste).

In einer Seitenansicht spielt man in einer klassischen Halle; die Kamera fährt dorthin, wo sich der Ball befindet. Durch das Spielprinzip bedingt sind die Spielzüge meist simpel und sich wiederholend. Dennoch sind aber spektakuläre Körbe und Kombinationen möglich (Doppelpass, Dunking, Salto und einige weitere). Die Steuerung funktioniert gut, aber viel muss man ja auch nicht beherrschen: laufen, passen, foulen, werfen. Das heißt jedoch nicht, das Spiel sei einfach. Insbesondere manche Teams (etwa mit Dreipunktewurf-Spezialisten) haben es als Gegner in sich und Herausforderung ist bis zur Schlusssirene des NBA-Finales garantiert. Durch einen lupenreinen „Hattrick“ geht ein Spieler „on fire“ und darf mit erhöhter Wurfgenauigkeit einen brennenden Ball nach dem anderen durch das Netz jagen, bis dass der Gegner trifft und diesen Status beendet.

Die Grafik wurde bewusst lustig gehalten; so haben die Spieler z.B. viel zu große Köpfe. „Hallen-Atmosphäre“ kommt durch animierte Zuschauer, Schiedsrichter und einen Kommentator allerdings durchaus auf. Mit Ausnahme des wechselnden Logos der jeweiligen Heimmannschaft auf dem Hallenboden bleibt die Optik des Spiels nahezu komplett identisch. Für Abwechslung sorgen nur wenige Punkte, das Spiel ist ziemlich monoton. Es sei aber auch erwähnt: es ist nunmal ein konkretes Sport-Spiel! Per Code-Eingabe hat man jedenfalls die Chance, beispielsweise bei Mondlicht auf einem Hochhaus-Dach zu spielen. Die Option „Spieler erstellen“ bietet zusätzlich die Gelegenheit, sich einen individuellen NBA-Profi zu erstellen (mit verrrückten Möglichkeiten wie z.B. einer Piratenmütze oder einer Gruselmaske).

Im intuitiv steuerbaren Menü läuft passende HipHop-Musik (zwei Songs), während der Spiele sportlich-neutrale Musik – allerdings immer die gleiche. Wenigstens hier hätte ein bisschen Auswahl gut getan.

Alles in allem ist das Spiel für mich kultig-bekloppt. Vor allem nach längerer Pause macht dieses simpel gehaltene Spielsystem enormen Spaß, am Stück kann es langwierig sein. Eine komplette Saison am Stück zu spielen, tun sich wohl die wenigsten an. Wenn man ‘NBA Hangtime’ nicht zu ernst nimmt und nur im Geringsten etwas für den Basketball übrig hat, kann man an diesem Spiel wahre Freude haben; für eingefleischte Freunde des organgenen Balls und ambitionierteren Sport-Simulationen sei die 'NBA-Jam'-Reihe (später: 'NBA 2K'-Reihe) nahegelegt. Eigentlich ist das hier kein gutes Spiel in dem Sinne, aber die originalen NBA-Lizenzen sowie der Mut zu solch einem stumpf-fröhlichen Spielprinzip reißen es für mich raus.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 70%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 8
Super Mario 64 (N64)


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'Super Mario 64' ist ein '3D-Jump'n Run' von den Machern von 'Nintendo', welches 1996 für das Nintendo 64 erschienen ist. Es ist außerdem (neben 'Pilotwings 64') das erste für diese Plattform veröffentlichte Spiel.

Dieser Einzelspieler gilt als eines der besten Games, das je für diese Konsole erschienen ist. Super Mario, der sympathisch-dynamische Klempner muss mal wieder Prinzessin Peach Toadstool retten, welche von Bösewicht Bowser entführt wurde.

Handlung (aus Wikipedia):

Mario wurde von Prinzessin Peach zu einem Kuchen eingeladen. Doch als er bei ihrem Schloss ankommt, muss er feststellen, dass sie von seinem alten Erzfeind Bowser entführt wurde. Um sie aus Bowsers Fängen zu retten, muss Mario nun verschiedene Welten bereisen, die er meist durch Gemälde im Schloss erreicht. Dort muss er Sterne und Schlüssel sammeln, die immer weitere Bereiche öffnen und ihn seinem Ziel, dem letzten Gefecht mit Bowser, näher bringen.“

Als Ausgangspunkt der praktisch komplett offen gestalteten Spielwelt gilt der Bereich in und um das Schloss herum. Mario beginnt bei jedem Spielstart im Garten vor dem großen Gebäude und kann dann in drei Stockwerken plus Keller eine Vielzahl von unterschiedlichsten Leveln (von einem Wolken-Level über Unterwasser-Level bis hin zu einem Lava-Level) betreten. Die Schlüssel für die Stockwerke sammelt er, wie bereits beim Inhalt beschrieben, nach und nach durch Erfolge im Spiel. So bleibt auch eine kontinuierliche Steigerung der Schwierigkeit gewährt. Insgesamt kann Mario 124 Sterne sammeln (zur Beendigung des Spiels sind 70 nötig). 15 Level mit sieben Missionen plus weitere 15 versteckte Aufgaben im Schloss ergeben diese gewaltige Zahl an Sternen, welche dem Spieler eine lange Spielzeit garantiert.

Hervorzuheben am Spiel ist desweiteren, dass man als Spieler häufig noch ein, zwei mehr Herausforderungen gestellt bekommt, als man vielleicht erwartet hat. So ergänzt 'Super Mario 64' die Geschicklichkeitsprüfungen eines reinen Hüpfspiels mit Spielerlebnissen wie Rätseln, Rutschen oder Suchaufgaben. Langeweile ist also ausgeschlossen.

Die Steuerung des Spiels ist perfekt auf den N64-Controller zugeschnitten. Überzeugend sind vor allem eine Vielzahl an Sprüngen, Lauf- und Gangarten, sowie weitere Bewegungsabläufe und Aktionen wie Abbremsen, Krabbeln und Klettern. Die Kamera aus der dritten Person ist frei dreh- und zoombar und ermöglicht somit eine konstant passende Perspektive auf das Geschehen. Gerade beim Kampf gegen die variantenreichen Gegner des Spiels ist dies von großer Wichtigkeit.

Nintendo-Hauskomponist Kōji Kondō hat eine geniale, eingängliche Musik für das Spiel angefertigt, welche alte 16-Bit-Melodien aus früheren Mario-Spielen (für das SNES) neu interpretiert und frische Stücke ins Mario-Universum einführt.

Mit 11,9 Millionen verkauften Spielmodulen ist 'Super Mario 64' in meinen Augen völlig verdientermaßen das erfolgreichste Nintendo-64-Spiel und erhält von mir die Höchstwertung.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 100%
 
Spiel 9
Extreme G 2 (N64)


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'Extreme G 2' ist ein futuristisches Rennspiel von dem Machern von 'Probe Entertainment' (siehe 'Acclaim') aus dem Jahr 1998, welches für das Nintendo 64 sowie den PC erschien.

Grundsätzliches zur Spielreihe liest sich in Post Nr.6 ( https://www.projektstarwars.de/thema/nomis-retro-ecke.59369/#post-1719225 ) in diesem Thread. Dort wurde der erste Teil von 'Extreme G' bereits erklärt und behandelt.

Zwischen den beiden Veröffentlichunsdaten der Spiele verging lediglich ein Jahr. Im zweiten Teil versuchte man dennoch, ein paar Änderungen und Innovationen vorzunehmen. In der Tat könnte man die Spiele als unabhängig voneinander einschätzen, wenn man nur die Menüs betrachtet: war im ersten Teil noch anonym-neblig zwischen dunkel animierten Modi zu wählen, erscheint im Sequel ein großes, gelb leuchtendes Menü, welches einem Glücksrad ähnelt. Dieser Kontrast zwischen mysteriös-anonym und knallig-offen zieht sich wie ein roter Faden durch 'XG-2': hier sieht man, dass die Bikes von menschlichen (oder zumindest: humanoiden) Fahrerinnen und Fahrern gesteuert werden. Die nervös-aggressive Stimmung aus dem ersten Teil weicht somit einer klassischeren, sportlichen Renn-Atmosphäre. Am Ende eines gewonnenen Cups wird auch kein Bike in einen rätselhaften Chrom-See getaucht, sondern der jeweilige Rennpilot führt einen albernen Tanz (inklusive Spagat!) unter kitschig-freudiger Musik auf. Auch die pulsierende Techno-Spielmusik aus dem Vorgänger fehlt: sie wurde durch eine (zumindest etwas) moderatere Drum-Bass-Musik ausgetauscht; auf einer Wald-Strecke läuft sogar eine Art unspektakuläres Jazz-Gedudel, was in Anbetracht des Tempos im Spiel jedoch schon wieder ein Grund zum Feiern ist!

Das Stichwort „Tempo“ führt uns auch schon zum nächsten Punkt, dem Gameplay. 'XG-2' hat das – auch von mir in meiner Rezension leicht kritisierten – Problem des Renn-Stils angegangen und hat dem Spieler noch mehr das Gefühl gegeben, sich in einen Rausch fahren zu können. Denn wo Atmosphäre und Musik an Spannung und Knistern verloren haben, da sind die Strecken noch wilder und die Bikes noch schneller geworden. So ist es zum Beispiel möglich, etwa ab Tempo 700 eine Art „Tunnelblick“ zu erreichen. Wie in Lichtgeschwindigkeit setzt ein gewisser Blurr-Effekt ein und sogar die Musik setzt für diesen kurzen Moment komplett aus. Man fühlt sich so schnell wie in vielleicht noch keinem Rennspiel jemals zuvor. Sobald man eine Bande touchiert oder direkt in einem Hinderniss landet, ist der Spaß aprupt vorüber, aber diese meist drei bis sieben Sekunden der Schwerelosigkeit sind ein absoluter Genuss und ein großes Plus dieses Spiels.

Die Qualität der Steuerung des Spiels hat sich auch noch mal leicht gesteigert. Obwohl die Rennstrecken nicht wirklich breiter geworden sind, hat man trotz des erhöhten Spieltempos eine bessere Kontrolle über das Fahrzeug. Der Joystick reagiert empfindlicher und man kann auch bei hohem Tempo eine Kurve fahren, ohne die Bande küssen zu müssen. Im Gegenzug sind die Kurse jedoch auch anspruchsvoller geworden. So schreckten die Entwickler diesmal auch nicht vor nahezu achterbahngleichen Strecken zurück und spielten allgemein mehr mit der Umgebung. Giftseen und nur per Lampen-Item gut zu durchquerende dunkle Tunnel wären hier etwa als Beispiele für Neuerungen zu nennen.

Mit zwölf völlig unterschiedlichen Rennstrecken, welche nochmal in drei (leicht, mittel, schwer) originell benannte Streckenpfade (z.B. „Mushroom Chikane“ oder „The Crystal Forest“) unterteilt sind, bietet das Spiel einiges an Optik und Abwechslung. Zur Verfügung stehen zehn Bikes (u.a. die beiden aus Teil eins bekannten 'Grimace' und 'Mooga') samt animierten Piloten sowie drei Extra-Bikes für gewonnene Pokale. Als Bonus lässt sich am Ende sogar mit sieben der Piloten zu Fuß (natürlich auch mit über 500 km/h!) antreten – ganz schön albern!

Als Modus neu hinzugewonnen wurde der Arcade-Modus, wo man während des Fahrens auf einer Strecke kleine umherschwirrende Gegner abschießen muss und dafür Punkte sammelt – ein kleines, nettes Feature. Bevor ich es vergesse: die vielleicht interessanteste Neuerung besteht wohl darin, dass die Piloten nun auch aus dem Rennen ausscheiden können, sobald sie zu stark beschädigt wurden.

Alles in allem gefällt mir auch der Teil 2 sehr gut. Dieses Spiel habe ich erst neulich per Emulator gespielt und hatte es früher nie als Modul für die Konsole gehabt. Ich kann aber sagen, dass es sich – zumindest nach kurzem Reinfinden – nach 'Extreme G' angefühlt hat. Die Grafik hat sich gefühlt etwas verschlechtert und kommt „blockmäßiger“ daher, aber durch bekannte Items oder Bikes wurde die Vorstellung einer Fortsetzung gestärkt. Doch obwohl man im Grunde die kleinen Mäkel aus Teil eins beseitigt hat, wurde die mysteriöse Atmosphäre des Vorgängers durch knallige Menüs und tanzende Piloten erheblich verändert. Manchmal ist weniger mehr, wenn man mich fragt. So verhält es sich wohl auch mit 'Extreme G 2'. Das Spiel macht definitiv Spaß und ist nicht wirklich schlechter als der erste Teil, aber im Gesamtpaket hat es eine für meinen Geschmack zu launige Ausstrahlung. Bei Filmen und auch bei Spielen kann ein Gesamtpaket einfach Bäume ausreißen. Man braucht nicht die beste Optik, nicht die beste Steuerung, nicht den besten Soundtrack, nicht den größten Umfang. Der Vorgänger hat einen ungeheuren Charme im Gesamten, der dem zweiten Teil irgendwie abgeht. Eventuell liegt es daran, dass ich zu diesem Spiel keine frühzeitliche Bindung habe.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 80%
 
Spiel 10
Turok: Dinosaur Hunter (N64)


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'Turok: Dinosaur Hunter' ist ein 1st-Person-Shooter von den Machern von 'Acclaim', welcher 1997 für das Nintendo 64 und Microsoft Windows erschienen ist. Das Spiel ist eine Adaption der gleichnamigen Comicserie von Acclaim Comics und zugleich das erste Acclaim-Game, welches für die beliebte 90er-Konsole veröffentlicht wurde.

An Wikipedia angelehnt:

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Tal'Set (Turok), einen zeitreisenden Krieger der amerikanischen Ureinwohner. Der Mantel von Turok wird in jeder Generation an den ältesten Mann weitergegeben. Jeder Turok wird mit dem Schutz der Barriere zwischen Erde und dem verlorenen Land beauftragt, einer primitiven Welt, in der Zeit keine Bedeutung hat. Das verlorene Land wird durch eine Vielzahl von Kreaturen bewohnt, von Dinosauriern über gigantische Insekten bis hin zu bewaffneten Fremden. Ein böser Overlord, der als Campaigner bekannt ist, sucht ein altes Artefakt namens Chronozepter, eine so mächtige Waffe, dass sie in Stücke demontiert wurde, um zu verhindern, dass sie in falsche Hände gerät. Der Campaigner plant die Verwendung einer Fokussierungsanordnung, um die Kraft des Chronozepters zu vergrößern und die Barrieren zu zerstören, welche die Zeitalter trennen, um das Universum zu beherrschen. Turok schwört, die acht Stücke des Chronozepters zu finden und die Pläne des Campaigners zu verhindern.“

Dieser reine 3D-Einzelspieler verbindet Ego-Shooter-Elemente mit Erkundungs- und Rätselsystematiken. Das Spiel startet - medias in res – in einem Dschungel-Level. Bewaffnet mit einem Messer und nach und nach erst mit Bogen, Pistole, Schrotflinte und anderen Tötungswerkzeugen zieht man los und kämpft gegen Menschen, die in das verlorene Land eingedrungen zu sein scheinen. (In der deutschen Cut-Version sind es im übrigen keine blutenden Menschen-Modelle, sondern Roboter-Modelle, welche aus der nominell letzten Mission vorgezogen wurden und im umgebungstechnischen Kontext nur noch bedingt Sinn ergeben.) Innerhalb dieses Levels geht man seine ersten Schritte als Indianer in Rambo-Manier und lernt die Spielprinzipien zu verstehen. Laufen, klettern, springen, schwimmen, tauchen. Was vergessen? Nein, ich denke nicht. Bis auf das Fliegen beherrscht die leicht bekleidete Kampfmaschine Tal’Set jedoch so gut wie jede Motorik und darauf muss der Spieler auch zunehmend zurückgreifen. Auf die Herausforderungen des Spiels wird der Spieler also zuzusagen in einem besseren Tutorial-Level eingearbeitet, um sich fortan besser orientieren zu können.

Nach Beendigung des ersten Levels landet man durch ein Portal in einer Höhle mit sieben weiteren als Kreis angeordneten Portalen. Diese steinerne Anordnung stellt die Missionsauswahl dar. Um in den jeweils nächsten Level zu gelangen (sprich: das Portal in einen Abschnitt des verlorenen Landes zu eröffnen), muss man im vorherigen Level Schlüssel finden. Im Großen und Ganzen entspricht das Design der insgesamt acht großen Ebenen einem Dschungel; Variantenreichtum entsteht durch optische Richtungen wie z.B. felsige Bergzüge, tropfende Höhlensysteme oder Dörfer im Stile von amerikanischen Ureinwohnern. Erst im letzten Level betritt man den futuristisch anmutenden Gebäudekomplex des Campaigners.

Die Grafik des Spiels erscheint rau und ambitioniert – leider sogar etwas überambitioniert. Die an sich detailverzierte Umgebung kostet einen gehörigen Distanznebel, welcher sich durch das gesamte Spiel zieht. Ansonsten ist hier aber wirklich ein atmosphärischer Dschungel-Albtraum mit Feinden hinter jeder Ecke gelungen. Auch die musikalische Untermalung sowie der gesamte FSX-Bereich funktioniert absolut und zählt zu den besten im N64-Bereich.

Ein Highlight des Spiels ist eindeutig das üppige Waffenarsenal, welches jeden Rambo und jeden Terminator neidisch gemacht hätte. Höchstens Sam 'Serious' Stone stellt hier ernsthafte Konkurrenz dar. Messer, Bogen (Pfeile & Explosivpfeile), Pistole, Schrotflinte (Patronen & Explosivpatronen), Automatik-Schrotflinte, Sturmgewehr, Plasmagewehr, Gatling-Gun, Granatwerfer, Alien-Laserkanone, Raketenwerfer, Partikelbeschleuniger, Nuklear-Werfer, Chronozepter. So, das musste jetzt einfach mal sein. Klingt das nicht irre? Es ist irre. Zumal man später auch alle Waffen gleichzeitig tragen kann, hehehe. Nur auf die Munition sollte man achtgeben; nicht jede Sorte von Munition findet man jederorts.


'Turok' hat eine ordentliche Steuerung. Laufen, schwimmen, koordinieren – das klappt. Problematisch wird es bei Sprüngen hinweg über einen Abgrund. Von diesem Abgründen gibt es viele im Spiel und jedes Mal muss man Blut und Wasser schwitzen, dass einem dieser Sprung gelingt und dass man sich nicht in seiner optimistischen Ego-Perspektive verschätzt hat, denn sonst war es das und es heißt „Hello Again“ am letzten Checkpoint. Ne, „Hello Again“ heißt es ja gar nicht. Es heißt mit episch tiefster Stimme: „I AM TUROK!!!!“ Tja, Leute, dafür lohnt es sich abzukratzen. Aber im Ernst: die Distanzen lassen sich nicht so gut abschätzen, was das Spiel hier und da zum Himmelfahrtskommando mutieren lässt. Unter dem Strich passt es aber; Karte ist schnell aktiviert und wieder deaktiviert, Waffen lassen sich problemlos durchwechseln, 360°-Blick ist ohnehin gegeben.

Es lässt sich sagen, dass die Cheat-Optionen sehr schnell sehr beliebt unter Spielern wurden, weil man sich so die ganzen Wummen auf Anhieb ins Inventar schustern, die dafür nötige Munition ins Unendliche zaubern oder sich direkt unsterblich machen konnte – weil man „das Spiel früher ja eh schon mal ohne Cheats geschafft hat und nur noch mal reingucken wollte“. Hehe, ja, ne, ist klar. Aber Mensch, es sei auch erwähnt: das Spiel wurde später verflixt schwierig und wer will schon so lange auf seinen Raketenwerfer warten?! Heutzutage spielt das doch jeder Gamer nur mal gerade mit Codes an und macht nicht ernst. Seriös angegangen ist das Spiel – wie angedeutet – nicht ohne, vor allem in den letzten beiden Levels. Die Endgegner sollte ich nicht vergessen! Am Ende jedes Levels wartet ein abwechslungsreicher Boss-Gegner, welcher natürlich auch immer komplizierter auszuschalten ist – wenngleich ja aber auch die Waffen immer wirkungsvoller werden. Also auch hier das klassische System: Du wirst immer stärker, Deine Gegner allerdings auch.

Fazit: Ein ganz tolles Spiel, welches eine geniale Reihe an 'Turok'-Videospielen eingeläutet hat. Hier stimmt ganz viel. Ein klitzekleines bisschen mehr Story hätte nicht geschadet und die gute Grafik-Note wird durch den Distanznebel (gefühlt ab 10m+) etwas nach unten gezogen, aber alles in allem für mich eines der ikonischsten und besten N64-Spiele.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 90%
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel 11
Pokémon Snap (N64)


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'Pokémon Snap' ist ein Foto-Safari-Spiel von dem Machern von 'HAL Laboratory' und 'Nintendo' , welches 1999 für das Nintendo 64 erschienen ist. Ursprünglich sollte man in dem Spiel normale Tiere fotografieren, diese Ursprungsidee wurde jedoch als zu langweilig befunden, also wurden stattdessen Pokémon eingefügt.

Man spielt den Fotografen Todd, der für Professor Eich Fotos auf einer Insel machen soll. Das Ziel des Spiels ist es, alle Pokémon möglichst perfekt zu fotografieren. Es gibt dabei verschiedene Teile der Insel zu erkunden: Strand, Tunnel, Vulkan, Fluss, Höhle, Tal, Regenbogenwolke.

Der Einstieg in den Level beginnt stets mit einer Sequenz, bei der Todd in einem multifunktionellen Fahrzeug in der jeweiligen Ebene ankommt. Danach wechselt man fest in eine Ego-Perspektive, bei der man zwischen einer frei drehbaren Blickrichtung und dem Kameramodus wählen kann. Das Fahrzeug fährt, schwimmt oder schwebt durch eine immer gleich bleibende Route; man kann lediglich per Knopfdruck das Tempo beschleunigen. Das Spielerlebnis kommt somit in etwa einer Geisterbahn gleich. Mich hat es zumindest von der Durchschnittsgeschwindigkeit und von der Atmosphäre immer ein Stück weit daran erinnert. Manchmal ist es auch eher klassische Safari, aber wenn einem in einer Höhle die Zubats nur so um die Ohren geschossen kommen, kann man wohl von einem „Geisterbahn-Feeling“ sprechen. Am Strand beispielsweise geht es gemächlicher und übersichtlicher zu.

In den verschiedenen Territorien leben natürlich auch unterschiedliche Pokémons: Pflanzen-Wesen wie Bisasam treiben im feuchten Gras am Fluss ihr Unwesen, während man ein Voltoball nur im Elektrizitätswerk in der Höhle vorfindet. Es ist auch möglich, legendäre Pokémon vor die Linse zu bekommen. Dafür muss man jedoch Rätsel und bestimmte Aufgaben erfüllen. Hierfür muss man zunächst einmal kreativ sein („Hm, was passiert wohl, wenn die drei Glumandas da vorne alle in die Lava fallen...?“) und zum anderen seine Items einsetzen. Mit der Zeit erhält man zusätzlich zum ködernden Apfel eine Poké-Flöte und einen Rauchball. Um die bestmöglichen Fotos der Pokémons schießen zu können, muss man demnach häufig mit den Wesen interagieren. Manche Pokémons sind scheu, manche faul, manche wuselig. Also muss man diese hervorlocken, mobilisieren oder mit anderen Pokémon in Aktion bringen.

Es ist nicht immer leicht, Professor Eich mit seinem Schnappschuss zu überzeugen, doch mit der Zeit findet man heraus, auf was es beim Foto ankommt. So bringt es beispielsweise mehr Punkte ein, wenn das Pokémon in die Kamera guckt, in Gänze und zentral auf einem scharfen Bild ist und dabei noch eine besondere Pose macht. Gegenteiliges bringt folglich Minuspunkte. Auch nach Bestehen des Levels ist es jeder Zeit möglich, die Routen erneut zu durchqueren und zu versuchen, sein bestes Foto zu überbieten - das erhöht des Wiederspielwert. Außerdem besteht die Möglichkeit, seine Lieblingsbilder in einem Album zu verewigen und immer wieder stolz zu bestaunen. Insgesamt sind 62 Pokémon der ersten 151 Pokémons umfassenden Generation (blaue, rote und gelbe Edition) zu fotografieren.

Die Steuerung des Spiels ist sehr leicht zu erlernen und umzusetzen; man muss allerdings gedankenschnell sein: Die Pokémons in der verhältnismäßig sehr hübsch und sauber animierten Spielwelt sind zum Teil sehr schnell. Die Musik ist passend und die Geräusche (samt den Lauten der Poké-Wesen) sorgen für eine atmosphärische Reise durch das Habitat der beliebten japanischen „Pocket-Monstern“, die hier mal nicht aus Bällen gelassen werden, sondern allesamt in freier Wildbahn leben.

Mir hat das Spiel damals großen Spaß gemacht und auch beim Anspielen vor kurzer Zeit war ich wieder hellauf begeistert von den höchst individuellen Bewegungsabläufen der Pokémons. Es fühlt sich wie eine echte Foto-Safari durch die verschiedensten Areale an. Das Spiel will nicht mehr sein, als es ist. 62 Pokémons und 7 Strecken sind vielleicht etwas dünn; wenigstens 100 Pokémons sowie 10 Strecken hätten es meiner Meinung nach schon sein können. So liegt die Spieldauer bei nicht vielen Stunden. Der grundsätzliche Wiederspielwert reißt es dann raus. Darüberhinaus halte ich diesen Spiel-Typ für äußerst selten; ich habe seitdem kein Spiel mehr dieser Art gesehen, geschweige denn gespielt.

Bilder aus dem Spiel:
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Wertung: 80%
 
Hiermit melde ich mich zurück aus einer fast achtmonatigen Pause! Ich hoffe, der Thread ist weiterhin so gut besucht. Habe mich auch über die zwei, drei User gefreut, die mir positive Resonanz gegeben haben.
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Spiel 12
Blast Corps (N64)

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‘Blast Corps’ ist ein Actionspiel von den Machern von ‘Rare’, welches 1997 für das Nintendo 64 erschienen ist.

Handlung: (aus Wikipedia)

Ein mit zwei Atomraketen beladener Transporter, 'Missile Carrier', wird nach einem Defekt nur noch von einem Autopiloten kontrolliert. Die nukleare Ladung leckt, daher kann kein Personal aufspringen und den Transporter unter die Kontrolle bringen. Der programmierte Kurs zu einem sicheren Detonationsgelände führt fatalerweise durch bebaute Gebiete. Da der Autopilot Hindernissen nicht ausweicht, führt jedes nicht dem Erdboden gleich gemachte Stück der Fahrtroute zu einem Zusammenstoß mit nachfolgender Explosion der Atomraketen. Ein nuklearer Winter wäre die Konsequenz.

Der Spieler hat als Fahrer für das Abbruchunternehmen 'Blast Corps' die Aufgabe, Gebäude abzureißen, Gräben zu verfüllen und sonstige Maßnahmen zu ergreifen, um eine hindernisfreie Fahrtstrecke für den Atomtransport zu schaffen. Dafür stehen ihm eine ganze Reihe von Fahrzeugen und Maschinen mit destruktivem Potenzial aller Art und weitere Hilfsmittel wie TNT zur Verfügung.“

Vorweg ein Dankeschön an den Wikipedia-Autor, der das Spielprinzip bereits perfekt beschrieben hat, sodass ich darauf aufbauend zu der Bewertung dieses Einzelspielers kommen kann.

'Blast Corps' beinhaltet 22 Hauptlevel (plus 5 Planeten-Level - Spoiiiiiler!) sowie 31 Minilevel, welche man über eine Missionsauswahl in Form eines Globus anwählen kann. Diese Level sind wie gewohnt nicht frei spielbar, sondern müssen Stück für Stück freigeschaltet werden; hierbei ist eindeutig ein steigender Schwierigkeitsgrad zu vermerken. In den Missionen selbst liegt es daran, möglichst schnell die Ziele (in der Regel: Zerstörung von Objekten) zu erfüllen sowie sogenannte RDUs (Radiation Dispersal Units) zu aktivieren und in sechs Hauptmissionen verschollene Wissenschaftler zu finden, um eine Medaille zu erlangen. Hierbei ist Bronze, Silber und Gold möglich - nach Vervollständigung des Spiels kann man sich desweiteren auf die Jagd nach den bisweilen extrem (!!!) anspruchsvollen Platin-Medaillen begeben. Das Spiel ist also definitiv nicht zu leicht und nicht zu kurz. Und wem es zu kurz war, der hat sicherlich so gerade alles aus Silber- und Gold-Niveau absolviert. Doch wie schmeckt es demjenigen, wenn er eine ungeliebte Mission nochmals 7 Sekunden schneller meistern soll, um von Gold auf Platin zu kommen? Lange Rede, kurzer Sinn: für Spielzeit ist gesorgt. Punkt.

Das Spielprinzip erweist sich als enorm abwechslungsreich, da nicht nur die Level in ihrer Größe und in ihren Missionszielen variieren, sondern vor allem die Fahrzeugwahl sehr breit ausfällt. Wer mit den acht völlig unterschiedlichen Abrissfahrzeugen in Form von Bulldozer, Monstertruck, Turbobuggy, Donnerfaust (Roboter), Crasholator (Roboter), J-Bomb (Roboter), Rocket Crusher (Raketen-Motorrad) und XR7-Protocrash (Fahrzeug mit Rammböcken auf jeder Seite) noch nicht genug hat, der kann sich insbesondere in den Minilevel mit sonstigen, kleineren Fahrzeugen austoben; beispielsweise in den hauptsächlich in Rennen genutzten Gran Torino, Hot Rod oder A-Team-Van. Dazu besteht in den Hauptmissionen die Möglichkeit, das Fahrzeug jederzeit zu verlassen und zu Fuß durch den Level zu laufen. So lässt sich das Fahrzeug wechseln oder auch ein Kran bedienen, welcher größere Objeke versetzen und damit den Weg frei machen kann.

Die Kameraperspektive passt sich der Aufgabe bzw. dem Fahrzeug in der jeweiligen Mission an. In den meisten Hauptmissionen hilft die Vogelperspektive, bei welcher man immer im Blick hat, ob der rote Atomtransporter allmählich ins Bild gefahren kommt und wo man eventuell noch ein Haus übersehen hat und eine Kollision droht. Was letztgenannten Punkt angeht, hilft eine Warnmeldung jedoch auch rechtzeitig (vergleichbar mit dem Geräusch eines Frühwarnsystems). Andere Missionen stellen einem die Zerstörungsroboter zur Verfügung, welche man in einer leicht angehobenen dritten Person heraus steuert und die Action-Sequenzen näher erlebt. Die Rennmissionen werden ebenfalls aus einer Vogelperspektive absolviert. Was sich nach Distanz und beinahe Strategiespiel liest, erweist sich im tatsächlichen Spielgeschehen jedoch als sehr aktive, intensive und nahe Unterhaltung.

Die Grafik des Spiels ist im Grunde genommen purer Durchschnitt; die Entwickler haben hier allerdings auch nicht auf spiegelnde Hochhausfenster gesetzt, sondern eher auf eine spaßige Form, jene Hochäuser mit Wucht abzureißen. Die mitunter aber großen Maps wurden absolut ruckelfrei umgesetzt und laden sehr schnell. Die Zerstörungen der Objekte sehen prinzipiell immer gleich aus, dafür wurde auf eine Vielfalt der Gebäude gesetzt. So gibt es große Häuser, kleiner Häuser, Bungalos, Wassertanks, Wassertürme, Zäune, sogar Briefkästen. Auch die Umgebung und die Tageszeit wechseln sich auf angenehme Weise von Level zu Level ab.

'Blast Corps' verfügt über eine einfache Steuerung, bei welcher man in jedem Fahrzeug recht schnell versteht, was wann zu drücken ist. Darüberhinaus ist die Steuerungsmechanik sehr gut umgesetzt und mit dem N64-Joystick weich und sauber durchzuführen. Ein Problem stellt es jedoch dar, wenn sich ein Fahrzeug (dem Monstertruck passiert es gern mal) in einem Gebäude „verhakt“ und man erst wild auf die Knöpfe drücken muss, um nicht noch mehr wichtige Sekunden auf der Jagd nach Gold oder gar Platin zu verlieren. Manchmal bekommt man auch das Gefühl, dass die tatsächliche Breite mancher Fahrzeuge die dargestellte Optik (wenn auch nur minimal) übersteigt, sodass es zu solch einem „Hängenbleiben“ kommt.

Die Musik des Spiels bewirbt sich als Kandidat für ein paar der nervigsten N64-Tracks, dafür aber ist auch sie von Abwechslung geprägt und hält ein paar knuffig-motivierende Synth-Ohrwürmer parat.

Fazit: Knüller-Spiel! Praktisch nirgendwo kann man legitimiert eine Stadt zerstören, ohne der Bösewicht zu sein oder kreischende Menschen zu hören. Nein, hier ist die Evakuierung bereits durch und J-Bomb kann seine Stampfattacken auf die Wolkenkratzer loslassen, um die große Katastrophe heldenhaft zu verhindern. Und als keine Produktionsfirma in den 90er-Jahren auf die Idee kam, diese Handlung in einem völlig cheesigen Film mit Sylvester Stallone umzusetzen, hatten die Leute von 'Rare' eben den Gedankenblitz, es als Videospiel zu präsentieren. Aber Cheese-Faktor hin oder her: das US-amerikanische Spieleportal 'IGN Entertainment' würdigte das Spiel als das originellste N64-Spiel überhaupt. Die Vielfalt des Spiels (von Umgebung über Musik und Fahrzeuge bis zum Schwierigkeitsgrad) ist absolut gelungen und macht 'Blast Corps' zu einem echten Top-Spiel auf dieser Konsole! Da lasse ich mir aufgrund von Grafik und teils nervigem Sound auch nichts anderes einreden.

Bilder aus dem Spiel:
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blastcorps_1.jpg
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Wertung: 90%
 
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