Rollenspiele

Grad ein 17 Jahre altes Bild gefunden, welches mich (mitte, rechts ein guter Freund von mir) beim Meistern unserer New Jedi Order Kampagne zeigt :kaw:
Soviel Zeit... so viele Geschichten...... so viele Kilos...

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Liebe Freunde der gepflegten Würfelschubserei,

nach langer Abwesenheit suche ich mal wieder nach interessierten Spielerinnen und Spielern für meine Pen and Paper-Spielewiese im mittelalterlichen Herzogtum Savoyen (und Umgebung). Die Grundlage sind die verschiedenen Dark Ages-Ableger der World of Darkness (Dark Ages: Vampire, Dark Ages: Werewolf, Dark Ages: Fae und Dark Ages: Mage). In der Regel biete ich in dem Szenario Few Shots (Abenteuer mit einer Dauer von vier bis sechs Abenden) und Mini-Kampagnen (ein halbes Jahr bis ganzes Jahr bei Terminen alle zwei Wochen) an. Hier und da gibt es auch noch ein paar unausgegorene Ideen, die je nach Interesse der Spielenden gerne weiterverfolgt werden.

Im Laufe der letzten Jahre haben die bisherigen Spieler schon etliche One Shots für den Einstieg, zwei Mini-Kampagnen und drei Few Shots erlebt. Dabei haben sie mehrere Orte (von beschaulichen Dörfern bis zur Metropole Genf; vom einfachen Bauernhaus bis zur herrschaftlichen Burg) besucht und zahlreiche Charaktere (lebend wie untot, einfach bis blaublütig und normal bis übernatürlich) getroffen. In Obsidian stellt sich der bisherige Stand wie folgt dar:

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Für den "schnellen", einfachen Einstieg suche ich momentan Spielerinnen und Spieler für zwei Few Shots. Der erste Few Shot handelt von einer Gruppe Tremere (mit Blutmagie hantierende Vampire) und fußt daher auf dem Dark Ages: Vampire-System. Er heißt: Eine besondere Fracht. Die Inhaltsangabe lautet wie folgt:

Cruseilles, 23. April 1375

Nachdem der Teufel in Allonzier-la-Caille - in Form von blutrünstigen Wölfen, gehässigen Krähen und gefräßigen Ratten - gewütet hat, flüchteten viele Bürger der Stadt in die nahe Gemeinde Cruseilles. Doch obwohl man sich hier anfangs tatsächlich in Sicherheit geglaubt hatte, schienen die Geflüchteten dennoch durch ein unsichtbares Satansmal gezeichnet zu sein. Denn schnell breitete sich eine Seuche in den Zelten vor Cruseilles' Toren aus und griff mit der Zeit auch auf die helfende Bürger über.

Da die Gespräche mit dem alten Brujah Guillaume letztlich fruchtlos verlaufen waren, hatte sich der Tremere Conrad de Châtenois - gefüttert von neuen Gerüchten über zwei Seelenfresser und ein Schwert der Schatten - wieder auf dem Rückweg nach Chambéry gemacht und war zufällig zu dieser Zeit in der kleinen Gemeinde gestrandet. Schnell war sein Interesse geweckt und er ersuchte in seiner Domäne, dem Vallée de la Brume, nach Unterstützung.

Während die Schatteninquisition von den Kanzeln der umliegenden Kirchen sowie auf den Marktplätzen das Ende aller Tage predigten und die furchtsamen Bürger ihre verstorbenen Verwandten auf große Menschenhaufen warfen, um sie anschließend dem reinigenden Feuer zu übergeben, nähert sich in den späten Abendstunden die angeforderte Hilfe der Tremere. Deren Ziel: Das Gasthaus Nid d'abeille doré...

Der zweite Few Shot handelt von einer Gruppe Inquisitoren (sterbliche Jäger des Übernatürlichen im Namen Gottes) und fußt daher auf dem Dark Ages: Inquisitor-System. Er heißt: Dunkle Schrecken unter Valleiry. Die Inhaltsangabe lautet wie folgt:

Valleiry, 11. März 1375
Durch die Augen und Ohren, die den Brüdern und Schwestern der Mönchsgemeinschaft La Fraternité Rouge du Feu Purificateur, der Nonnen der Sœurs de prière de Sainte Agathe und den Bundsmitgliedern der Gardien de la chouette zur Verfügung stehen, erfuhr die Schatteninquisition in der Commanderie de Neydens von den infernalen Praktiken in der Chapitre Cathédral de Valleiry. Nach einer längeren Zwiesprache mit dem Herrn fühlte sich der Komtur, Bertram von Neu-Kyburg, verpflichtet im Namen des Heiland zu handeln.

Obwohl der [[Bischof von Genf]] die Komturei unter Beobachtung gestellt hat und sich daher im nahen Dorf Neydens ständig dessen Handlanger herumtreiben, schickte der Komtur einige Boten in Richtung Sitten aus, um beim dortigen Firstbischof, Reimar von Murnau, die Erlaubnis für eine Intervention einzuholen. Darüber hinaus forderte er bei seinen Verbündeten Unterstützung an.

Nun, ein paar Tage später, ist die Verstärkung in Form der Triesenberger Burschen unter Führung von Wolfhard von Triesenberg und Murnau (nebst schweren Kriegsmaterial) eingetroffen und die Komturei bereitet sich auf den Angriff zu. Bertram von Neu-Kyburg wird höchstpersönlich den Befehl über die Reiterei übernehmen. Den Sturm auf das Kapitel hat der ungestüme Gotfrid von Bregenz. Und Christanus von Neuenburg wird die nach Neydens gebrachten Trebuchet befehligen.

Noch bevor das Tageslicht am westlichen Horizont - hinter den hohen Bergketten - verschwindet, lässt Gotfrid von Bregenz auf ein Zeichen der fernen Reiterei hin zum Sturm blasen. Ächzend - und unter feindlichem Beschuss - schieben daraufhin dessen Männer den Rammbock in Richtung der geschlossenen Tore...
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Obwohl beide Few Shots unterschiedliche Teilsystemen nutzen, sind viele Mechaniken durch die Zugehörigkeit zur World of Darkness gleich. Man muss also nicht vollkommen verschiedene Sachen lernen, um an der einen oder anderen Stelle einzusteigen. Bei der Charaktererschaffung stehen andere, erfahrene Spielende und ich zur Seite. Über Dropbox werden einschlägige Quellenbücher auch zur Verfügung gestellt. Man muss also bloß Zeit, Interesse und gute Laune mitbringen.

Für 2027 plane ich momentan eine neue Mini-Kampagne mit Vampiren (Das Turnei an der Rhône) und eine längere Abenteuer-Serie für Dark Ages: Fae (Von Gauklern und Gaunern).

Wer Lust hat, kann sich gerne bei mir melden.

Ansonsten viel Spaß bei euren Rollenspielen.

Aiden
 
Liebe Freunde des fröhlichen Würfelschubsens,

ich nutze die Gelegenheit um an dieser Stelle weiter ein bisschen vom Ausbau meiner Dark Ages-Spielwiese zu berichten.

Mit drei Spielenden (darunter Janus und Leela) plane ich momentan eine Mini-Kampagne für Dark Ages: Werewolf. Durch einen Few Shot, den wir zuletzt gemeinsam gespielt haben, sind uns die Charaktere und deren Dynamiken so ans Herz gewachsen, dass ich meine bisherige Planung ein wenig über den Haufen geworfen habe und nun spontan an "Die Jagd auf den Geier" arbeite.

Seit der letzten Mini-Kampagne ("Das Symposion der Gelehrten") versuche ich beim Worldbuilding verstärkt meine Spielenden miteinzubeziehen. Ihre Ideen und Vorschläge lassen neue Lokalitäten, Ereignisse oder Figuren entstehen, die dann mit den gespielten Ereignissen verknüpft werden.

Bei dem neuen Projekt stimme ich mich daher mit den Dreien über folgende Punkte ab:

1. Das Rudeltotem

Bei den Werwölfen in der Welt der Dunkelheit liegt ein Fokus stark auf deren Spiritualität. Sie können durch besondere Fähigkeiten nicht nur mit allerhand Naturgeistern und Elementaren interagieren, sondern auch deren Geisterwelt (genannt Umbra) betreten. Besonders mächtige Naturgeister, die im Umbra quasi gottgleiche Kräfte besitzen, dienen den verschiedenen Werwolf-Stämmen sowie einzelnen Rudeln als Totem. In der Spielmechanik führt die Wahl eines Totems zu gewissen Vorzügen (Fertigkeiten verbessern sich, zusätzliche Ressourcen stehen zur Verfügung, manche haben mehr Respekt), aber auch Nachteilen bzw. Einschränkungen (bestimmte Handlungen sind vorzunehmen, manche haben weniger Respekt). Die Spielenden haben hier freie Hand und können durch den Einsatz von Erfahrungspunkten das Totem mehr oder weniger stark/hilfreich für die Gruppe machen.

2. Der Handlungsort

Gemeinsam mit den Spielenden bestimme ich momentan den Handlungsort. In den bisherigen Geschichten wurde bislang vor allem die Gegend um Annecy und Genf bespielt. Es gab auch schon kleinere Abstecher nach Avignon, Dijon und Nizza. Beim Stöbern in Google Maps bin ich über den Lac du Bourget gestolpert ... und der scheint ein paar vielversprechende Örtlichkeiten (wie Wasserfälle, Höhlen, Inseln und Gipfel sowie auch so manche Stadt samt Burg) parat zu haben.

3. Die Behausung der Charaktere

Gemeinsam mit den Spielenden soll sich in den kommenden Wochen noch entscheiden, ob die Gruppe eine gemeinsame Unterkunft (wie einen Gutshof oder ein Rittergut) bekommen soll oder jeder Charakter seine eigene Bleibe hat. Danach ist natürlich noch die Frage, wo das Ganze angesiedelt sein soll (siehe Handlungsort).

4. Die Werwolf-Gemeinschaft

Die Werwölfe in der Welt der Dunkelheit organisieren sich nicht nur in Rudeln und Stämmen, sondern um besonders spirituelle Orte zu schützen, gründen mehrere Rudel oft so genannte Septen. Diese Gemeinschaften unterstützen sich dann gegenseitig und fungieren wie eine Fraktion in anderen Spielen. Die Spielenden haben von mir freie Hand beim Ausgestalten dieser Septe bekommen. Sie können also ihre ganz eigenen Figuren erstellen. Je nach Handlungsort entscheidet sich dann auch welcher spirituelle Ort für diese Gemeinschaft wichtig ist ... und inwieweit das Ganze mit dem zu jagenden Geier zusammenhängt.​

Ich bin schon gespannt, was da am Ende entstehen wird und wie das Ganze dann meine eigene Planung beeinflusst. Zur Zeit habe ich nur ganz grobe Gedanken zum möglichen Plot.

Grüße,
Aiden
 
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