Star Wars 1313

Ich erwarte gar kein besonderes Spiel Barkouris, ich erwarte langweiligen Durchschnitt nach dem was man bisher angekündigt hat und was die Star Wars Lizenz mit den letzten Spielen hervorgebracht hat. Meine Erwartungshaltung ist bei 1313 daher extrem gering, womit es sich allerdings nicht besonders auszeichnet, da der Großteil der Games crap ist. Ich würde allerdings gerne Mal positiv überrascht werden, gerade von einem Lizenzspiel. Star Wars hat in seiner Vergangenheit einige wirklich tolle Titel hervorgebracht. Zu Mal es mir schlichtweg um eine passende Darstellung geht. Mystery hin oder her, wenn ich in ein Slum gehe und das einzige was ein Entwickler hinkriegt ein paar dunkle Texturen sind, hat er seinen Job nicht richtig gemacht.
 
...Mystery hin oder her, wenn ich in ein Slum gehe und das einzige was ein Entwickler hinkriegt ein paar dunkle Texturen sind, hat er seinen Job nicht richtig gemacht.
Na ja, von der Grafik-Quali und somit der Texturierung brauchen wir uns wohl eher keine Sorgen zu machen. Selbstverständlich könnten die Entwickler noch die Licht-Schatten-Atmosphäre sowie das Design an einigen Stellen verhauen. Aber das bleibt abzuwarten, bis man mehr davon zu sehen kriegt. Alles hängt bzw. steht oder fällt IMO da nun mit einem guten, tragfähigen Konzept und bei zu vielen Nebenaspekten der Storyline muss geschaut werden, dass man den "Roten Faden" ausreichend einhält. In sofern war mein Hinweis zu sozialkritischen Aspekten eher als Mahnung gemeint. Wenn welche drin sind und Atmo sowie Hauptstory dennoch stimmig ihre Wirkung entfalten, gerne.
Bislang aber lässt sich generell eben wenig im Detail dazu sagen, was die Entwickler konzeptionell vorhaben.
 
Mich mag 1313 bis jetzt auch nicht so recht überzeugen, aber ich verfolge die Entwicklung eben mal weiter. Das Setting ist zwar mal was anderes, aber man würde es nicht für Star Wars halten, wenn es nicht draufstehen würde.

Ich erwarte gar kein besonderes Spiel Barkouris, ich erwarte langweiligen Durchschnitt nach dem was man bisher angekündigt hat und was die Star Wars Lizenz mit den letzten Spielen hervorgebracht hat.

Das halte ich für gerechtfertigt. Denn 1313 wird nicht von einem externen Studio im Auftrag entwickelt, sondern von LucasArts selbst. Wobei der Abstieg von LucasArts meiner Meinung nach eigentlich anfing, als man immer mehr Titel extern entwickeln lies. LucasArts hat seine besten Zeiten jedenfalls hinter sich - selten war ein Eintrag auf Wikipedia so treffend: "The company was once famous for its innovative line of graphic adventure games, the critical and commercial success of which peaked in the mid 1990s." Von der Innovation ist leider nicht mehr viel übrig. Aber vielleicht bringen die mehrmaligen Wechsel der Führungspositionen endlich doch mal was...
 
Mich mag 1313 bis jetzt auch nicht so recht überzeugen, aber ich verfolge die Entwicklung eben mal weiter. Das Setting ist zwar mal was anderes, aber man würde es nicht für Star Wars halten, wenn es nicht draufstehen würde.

Stimmt. Ich muss das leider bejahen. Mich begeistert das Spiel bis jetzt auch nicht wirklich. Ich finde positiv, dass der Schauplatz und der Charakter sich von anderen Star Wars Spielen deutlich und gravierend abzeichnet, nur muss ich persönlich als eigene Meinung sagen, dass trotz der vielen Einblicke und Andersartigkeiten der Wow-Effekt ausbleibt. Normalerweise löst eine Star Wars Spiel diesen bei mir aus.
So 100% erklären kann ich das leider nicht: Es sieht schon verlockend aus, nur irgendwie...

Naja ich warte gespannt auf Neuigkeiten, die mich hoffentlich restlos überzeugen können (???).
Das soll bitte niemand falsch verstehen, der dieses Spiel schon jetzt einfach nur klasse findet, ja.
 
Nicht vergessen das Spiel befindet sich noch Mitten in der Entwicklung, von daher kann man von den gezeigten, nicht auf das fertige Spiel deuten.

Aber zumindest was die Entwickler gesagt haben, finde ich schon mal Positiv. Keine Quicktime Events, Updates werden Story gebunden sein und es wird keine Übertriebene Gewalt geben.
 
...Das Setting ist zwar mal was anderes, aber man würde es nicht für Star Wars halten, wenn es nicht draufstehen würde...
Nun ja, die Set-Designs haben sich eben nun einmal teilweise doch insgesamt seit der OT und den früheren Zeiten verändert und dieses hier ist nun schon eher wieder durch das City-Design Coruscants aus den PT-Filmen geprägt (In einem anderen Thread wollte man mir ja nicht glauben, dass sich das Gesamterscheinungsbild von SW schon ganz schön verändert hat... ;):p)

Mir aber gefällt das, was ich hier bislang soweit zu sehen bekommen habe, dann doch aber wieder mehr und erinnert mich von der Atmo schon wieder etwas stärker an die damalige grafische Atmo und Kulisse in JK II. Das habe jedenfalls soweit schon einmal als angenehm aufgenommen.

...Denn 1313 wird nicht von einem externen Studio im Auftrag entwickelt, sondern von LucasArts selbst. Wobei der Abstieg von LucasArts meiner Meinung nach eigentlich anfing, als man immer mehr Titel extern entwickeln lies...
Na, da bin mir IMO nicht ganz sicher - bzw. hoffe, dass es sich doch etwas anders verhält. Raven Softwares JO war noch ein echter Erfolgs-Kracher gewesen, aber danach folgende JA war AFAIK nicht von allen angenommen worden gewesen bzw. brachte durchwachsene Besprechungen hervor.
Bioware schaffte dann mit KotOR, was RS mit JA verwehrt blieb, doch blieb danach Obsidians TSL (KotOR II) hinter den Erwartungen zurück und Petroglyphs EaW schaffte dann wohl es noch einmal zu einer gewissen Popularität bis heute (wobei ich mich darin nicht so richtig gut aufgehoben fühlte!). Pandemics beide Battlefront-Teile finde ich gut und scheinen auch ebenfalls recht erfolgreich gewesen zu sein, wobei dann LAs "Rückkehr von den Toten" mit Republic Commando eigentlich IMO und AFAIK ein ziemliches Desaster war und trotz aller hier im Forum, die es mögen, von mir immer wieder sehr durchwachsene Kritik bekommt.

RCs...
  • Grafik: okay (aber IMO sehr Geschmacksabhängig),
  • Atmo: gut,
  • Spannung: ausreichend,
  • Einhaltung der Werbeversprechen: ungenügend, ...
  • weil: es hätte gerne ein Taktik-Shooter werden mögen, hatte danach aber allenfalls etwas, was man noch freundlich als Taktik-"Anleihen" bezeichnen konnte.
  • Design: Punkteabzug wegen dem Design der Trandoshaner (aus meiner Sicht "Miss Piggys im Weltraum").
  • Fazit: Wenn man nicht mehr, als einen etwas eigenwilligen CW-Shooter erwartet, ist RC aber in jedem Fall ein ganz schönes, kurzweiliges Vergnügen (was aber den Neuerwerbspreis seinerzeit jedoch kritisch beäugbar machte!!!).

TFU und TFU II waren danach eine echte Augenweide und IMO spielerisch okay (wenn vlt. auch nicht völlig), dafür waren eher die Infinties-Anleihen eine "Krankheit an Einfallslosigkeit", die man tatsächlich weitaus klüger in der Story hätte lösen können. Die Eingriffe in die bekannten Szenarien der SW-OT waren absolut unnötig. Wegen "Starkiller" als Figur sage ich gar nicht einmal etwas, weil ich die Figur ganz gut fand.

Trotz des Missgriffs mit RC bewerte ich IMO LAs Rückkehr ins Game-Development relativ gut und an sich zeigte IMO gerade TFU in seiner Mechanik und seinem Erscheinungsbild Innovations- und Modernisierungsaspekte, die mir gefielen. (z. B. neues RP-Anleihen-Konzept- und -System der Machtkräfte-Entwicklung bei der Spielfigur, erweiterte Interaktions-Möglichkeiten mit der virtuellen Spielwelt).

Das einzige, was mir aber insgesamt kritisch zu bewerten erscheint, ist generell der IMO banalere und teilweise frivol anmutende Umgang von der Lucas'schen Firmenseite aus mit dem SW-Universe insgesamt. Vielleicht ist es nur ein Zeichen, dass die dort eben alle mehr und mehr in die Jahre kommen oder gekommen sind, vielleicht auch nur, dass generell heute ein anderer Zeitgeist herrscht, als ihn noch seinerzeit GL selbst mitbrachte.
Aber deshalb hoffe ich schon eigentlich sehr auf "1313", weil es doch einiges versprechen könnte - vor allem, wenn ich mir die Atmo der guten, alten ROTJ-Scenes in Jabbas Palace vor Augen führe und mir durch den Kopf schießt: Na ja, dort unten in den unteren Ebenen von Coruscant könnte es auch so einige richtig schön skurrile "erwachsene" Orte geben... :D

...nur muss ich persönlich als eigene Meinung sagen, dass trotz der vielen Einblicke und Andersartigkeiten der Wow-Effekt ausbleibt. Normalerweise löst eine Star Wars Spiel diesen bei mir aus.
So 100% erklären kann ich das leider nicht...
Die Frage ist: Welche SW-Games kennst Du? -KotOR? -TFU? -BF? -Oder auch die älteren Titel (Jedi Knight-Reihe)? :confused::)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass ein Spiel sich in der Entwicklung befindet hat in meinen Augen nicht viel zu bedeuten, denn normalerweise ändert sich nicht viel nach der ersten Präsentation. Das große Problem bei der Bewertung 1313s ist nur, dass es bisher so gut wie keine Informationen gibt und es sich sogar beim im Trailer dargestellten Charakter nur um einen Platzhalter handelt. Was man halt weiß ist, dass es sich um ein Action-Adventure handelt, es gibt Action und der Handlungsort ist Coruscant. Der Hauptcharakter ist ein Kopfgeldjäger oder eine Kopfgeldjägerin, an letzteres glaub ich allerdings wenig, das wäre ja beinahe ein Novum (wenn es den PSP Titel nicht gäbe).

Gerade weil sich die Handlung allerdings im kriminellen Milieu befindet, würde ich auch gerne genau das präsentiert bekommen anstatt weichgespülte Kinderghettos. Daher weiß ich auch nicht, wie die Aussage "es gibt keine übertriebene Gewalt" bewerten soll. Was heisst übertriebene Gewalt? The Force Unleashed oder Splinter Cell Conviction? Letzteres hielte ich eigentlich für notwendig für eine glaubhafte Darstellung und wäre mal eine erfrischende Neuerung für die Marke. Und "Updates" sind auch keine positive Äußerung, vor allem nicht wenn sie von Storygebunden sprechen, das lässt die Befürchtung aufkommen, man würde schon wieder nur ein halbfertiges Spiel releasen.

Was jetzt mal die Star Wars Spiele selbst angeht:
Battlefront erinnerte mich immer an Star Wars Galactic Battlegrounds. Das war eine absolute 1:1 Kopie von Age of Empires 2 und das bis ins allerkleinste Detail. Ich habe das Spiel geliebt aber andererseits, es ist eben nur eine Kopie und so sieht es mit Battlefront auch aus. Ich erinnere mich ja noch, wie bei Battlefield und anderswo gegen Star Wars Mods vorgegangen wurde - kein Wunder, wenn man selbst an einer arbeitet, die dann zum Vollpreis verkauft werden soll.

Kotor war eine ordentliche Arbeit, Kotor 2 lad ich mir im Dezember zum Summer Sale aber die Rezeption ist schon sehr eindeutig gewesen.

Empire of War, nun ich hab nur ein paar Minuten gespielt. Ich fands ganz nett, wenn auch nicht aufregend.

Republic Commando habe ich auch gespielt, allerdings nicht sehr intensiv. Es war schon ein eigenständiges Spiel aber wie Empire of War nichts wirklich aufregendes, einfach viel zu typisch Shooter. Zwar nett mal kein Jedi oder Sith Gedöns zu haben aber wieso enden da schon die Einfälle?

Lethal Alliance für PSP war in meinen Augen sogar ein gutes Spiel. Eine weibliche, orangene Twi'Lek, ein Robo-Begleiter, Stealth-Elemente, zumindest für mich persönlich in alle den Jahren ein kleiner Höhepunkt.

The Force Unleashed I und 2 schließlich empfind ich als dürftig in allen Aspekten und das gilt auch für die Technik. Von einer Augenweide konnte nun wirklich keine Rede sein, in keinem der beiden Titel. Der Hauptcharakter selbst ist das lebende Heldenstereotyp, die ganze Story deplaziert und schlicht, ect. ect.. Ich erinnere mich auch noch daran, wie einem das Spiel an der Hand nahm und einem auch wirklich auf die Nase band bspw. dass man diese oder jene Kiste bewegen könnte. Eine Unart, die es leider in viel zu vielen Spielen gibt. In meinen Augen sind beide Spiele wirklich der absolute Tiefpunkt.

Und zuletzt folgt TOR, was dann Kotor 3-8 sein soll laut den Entwicklern und zu dem ich aber schon genug gesagt habe.

Ich finde schon dass es recht deutlich ist, dass LucasArts hauptsächlich durchschnittliche Kost serviert hat. In den 90ern hat man da mit den Simulationen, Jedi Knight und Shadow of the Empire einen deutlich positiveren Eindruck hinterlassen. Auch weil diese Titel nicht einfach nur Genre Standards erfüllten oder exakte Kopien anderer Titel waren. Jedenfalls kann ich mich nicht daran erinnern, da ich damals als Winzling die Spieleindustrie nicht so verfolgen konnte wie später.^^
 
Neue Erkenntnisse bei LA: Grafik ist nicht gleich Grafik

Bei LA ist man nun offenbar auch allmählich zu einer Erkenntnis gelangt, die in der Game-Development-Branche nicht gerade neu sein sollte: Dem Offiziellen Xbox 360 Magazins gegenüber hatte LA-Creative Director Dominic Robilliard angegeben:

..."Du kannst keine Cutscenes machen, die besser – oder auch schlechter – als die Spielgrafik aussehen, denn sowas würde das Spiel komplett ruinieren, so dass Du das Pad aus der Hand legen würdest (...) Aus der Sicht des Spielers ist es doch so: Wenn er einen Trailer anschaut und das Spiel später nicht genau so gut aussieht, dann ist er frustiert." ...

Quelle: playm.de | Star Wars 1313-Creative Director Robilliard: ‘Zwischensequenzen dürfen nicht besser aussehen als das eigentliche Spiel’

Konzentriert man sich beim Development von "1313"
nun dort nur noch vornehmlich auf das grafische Gesamterscheinungsbild?

Hoffentlich nicht. :eek:
Selbstverständlich sollten Game-Trailer und vor allem Ingame-Cutscenes nicht mehr sonderlich besser aussehen, als die tatsächliche Ingame-Grafik im Spielverlauf. Das wäre immer wünschenswert und IMO hatte sich - vor allem für mich - bei SWTOR einmal mehr seinerzeit gezeigt gehabt, dass die Cinematic-Trailer dort viel mehr versprachen, als ein RPG mit BWs Game-Mechanik zu halten versprechen mochte. Deshalb hatte ich solche Marketing-Entscheidungen eher bedenklich empfunden, obwohl ich persönlich die TOR-Cinematic-Trailer nicht missen möchte.
Doch bei mir ist das auch relativ irrelevant, da ich TOR ohnehin bisher nicht gespielt habe.
Mir gefielen also irgendwann im Endeffekt die TOR-Trailer besser, als das eigentliche Spiel! ;):braue

Schade und fast schon ärgerlich hatte ich seinerzeit empfunden,
dass solche Erkenntnisse damals eigentlich längst nicht mehr neu hatten sein sollen. Etablierte deutsche Videogame-Magazine hatten die Thematik der Diskrepanz zwischen Ingame-Grafik und Cutscene-Grafik schon lange Zeit zuvor thematisiert gehabt.
Klar war auch: Damals war das noch ein echtes Problem gewesen, da man noch in die Games selbst prerendered Scenes eingebaute und man regelrecht hoch lobte, als die ersten InGame-Cutscenes im Realtime-Rendering-Verfahren auftauchten. Aber herrje - das ist ewig her.
Das war also schon vor Längerem eine Entwicklung, deren Schritt einfach nur notwendig und sinnvoll war, da sich Spieleentwickler mit der Situation davor wenig Gefallen taten. Die Gamer wünschten sich das, um nach Einführungs- und Cutscenes nicht immer enttäuscht "auf die Ingame-Grafik-Qualität" zurückfallen zu müssen.

In heutigen Zeiten wundert mich indes, dass so etwas überhaupt noch ein solches Thema bei Spieleentwicklern sein soll. Die möglichen Plattformen und damit deren Hardware-Konfigurationen sind doch relativ klar umrissen, für welche man ein Game heute produziert. Und da Ingame-Grafik heutzutage ohnehin weder mehr wie "Anno-dunnemals-Pixel-Baukästen" rüber kommen sollte, noch braucht, wundert mich eine solche Äußerung seitens Robilliard einigermaßen.

Sstar-Wars-1313.jpeg

Von der grafischen Qualität hatte mir der "1313"-Trailer inkl. der Gameplay-Scenes bisher sehr gut gefallen.
Daran sehe ich jedenfalls nichts auszusetzen oder zu kritisieren und wenn die InGame-Grafik wie dort im Trailer gezeigt genauso ausschaut, ist IMO alles bestens. Die Grafik-Qualität hat doch aber dabei wiederum nichts mit der Qualität des Settings, der Atmosphärik bzw. des Designs oder der Inszenierung den Ingame-Geschehens zu tun, die ich aber für weitaus wichtiger inzwischen erachte. Beim bislang gezeigtem Virtual-Set-Design von "1313" kann ich derzeit - jedenfalls noch - nichts Enttäuschendes feststellen. Das schaut IMO klasse aus. Eigentlich kann m.M.n. nur noch in manchen Details, wie im großen und ganzen vielleicht da die Inszenierung des Ingame-Geschehens selbst zum negativ bewertbarem Bruch-oder Kritikpunkt werden. Eine Konzentration der Entwickler auf ein stimmiges Spiel-Erlebnis in dieser Richtung fände ich jedenfalls weitaus wichtiger.

Was meint ihr?
 
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Konzentriert man sich beim Development von "1313"
nun dort nur noch vornehmlich auf das grafische Gesamterscheinungsbild?


Was meint ihr?

Wie du mal als einen Kritikpunkt an meinen Posts formuliert hattest, dass ich auf deine Fragen eingehen solle, tue ich das nun:

Das eine schließt das andere nicht aus. Nur weil er sagt, dass sie Wert auf die Grafik legen, heißt das nicht, dass sie das andere zwangsläufig vernachlässigen. Ich würde nicht den Teufel an die Wand malen. Dazu ist immer noch genug Zeit, wenn das Spiel erschienen ist und tatsächlich Sachen wie Story und Gameplay zu wünschen übrig lassen.
 
Konzentriert man sich beim Development von "1313"
nun dort nur noch vornehmlich auf das grafische Gesamterscheinungsbild?

Hoffentlich nicht. :eek:

Das ist tatsächlich eine sehr interssante Frage. Zudem stetze ich persönlich nicht den Hauptaugenmerk auf die Grafikqualität. Selbstverständlich ist es für mich wichtig, aber est hinter Gameplay und Setting.
Okay, vielen News ist zu entnehmen, dass es ein Erwachsenenspiel werden soll. Doch ist damit nicht unbedingt das Gameplay gemeint, sondern die forschrittlich hochqualitative Grafik, sodass diese Spiele einen immer realistischeren Charakter aufweisen.
Ob das nun wiederum bedeutet, dass auf die Grafik mehr Wert gelegt wir, wage ich mich nur schwer zu beurteilen. Doch ist ein Spiel mit Top Grafik und Flop Gameplay für mich nicht ansprechend. Auch die Storyline muss stimmig und tiefgründig sein.
Da bin ich noch relativ zuversichtlich, dass LA das vernünfig gebastelt bekommt. Sie werden ja hoffentlich nicht eine neues, breit angekündigtes Spiel mit einer aufwendigen und kostenintensiven Grafik ausstatten, ohne dabei die anderen Eckpfeiler eines Spiels zu vernachlässigen. Ich denke nicht, dass so einseitig betrachtet wird bzw. so nachlässig gearbeitet wird...
 
Zunächst: Vielen Dank für Eure Meinung soweit! :)

Das eine schließt das andere nicht aus. Nur weil er sagt, dass sie Wert auf die Grafik legen, heißt das nicht, dass sie das andere zwangsläufig vernachlässigen ... Dazu ist immer noch genug Zeit, wenn das Spiel erschienen ist und tatsächlich Sachen wie Story und Gameplay zu wünschen übrig lassen.
Das aber mit "immer noch genug Zeit" sehe ich etwas anders. Wenn das Game erst released wurde, ist es im Prinzip fertig. Danach können an diesem (durch z. B. AddOns od. Patches) nur noch kleinere Dinge nach- oder ausgebessert werden. Und besser ist es IMO immer allemal, wenn das Game bei Release wirklich fertig ist!
Deiner Bewertung seiner Aussage dort ACK-e ich. Stimmt, dass muss es nicht zwangsläufig heißen.
Aber wenn sich nach Erscheinen des Spiels herausstellt, dass sie sich bei den Umsetzungsarbeiten in IMO ihrer Priorisierung verhaspelt haben, haben wir als Konsumenten nur das Nachsehen. Es wäre nicht das erste Videogame-Produkt, was im Nachhinein zeigt, dass man sich ganz offensichtlich zu Ungunsten anderer wichtiger Umsetzungsaspekte eher zu stark auf Randaspekte konzentriert hatte.
Darum geht es mir also bei meiner Fragestellung, denn der Trailer und die darin enthaltenen Gameplay-Scenes zeigen ja ausreichend schöne und tolle Grafik-Quali und beweist damit, dass sie da über die entsprechenden Fähigkeiten und Möglichkeiten verfügen. In sofern erfüllt mich eine Aussage wie diese von Seiten Robilliards nicht gerade mit Optimismus.

DEnn ich Frage mich dann auch: Wozu überhaupt solche Verkautbarungen? Er ist Creative Director. Sollte er sich nun nicht vornehmlich im Rahmen seiner Funktion darum kümmern, das Map-/Level- sowie Set-Design hinhauen? Immerhin haben die da nun IMO mit "Coruscant-Ebene 1313" einen schön umfangreiche Game-Level zu basteln - mit verschiedenen Bereichen und Abschnitten, durch welche sich die Spielfigur/en nachher bewegen sollen und die mit einer schön mysteriösen und spannenden Storyline verknüpft sein müssen.
IMO sollte das erst einmal Aufgabe genug sein, denn das ist umfangreich genug. ;)

...Doch ist ein Spiel mit Top Grafik und Flop Gameplay für mich nicht ansprechend. Auch die Storyline muss stimmig und tiefgründig sein...
*Yo* - das gefällt mir. Das lasse ich gerade mal so stehen.
(@YCiv san Togru: Ja, ist unglaublich, oder? :eek: Aber so etwas soll es gar auch geben: Wir sind tatsächlich mal einer Meinung! ;):D:))
 
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Da bin ich noch relativ zuversichtlich, dass LA das vernünfig gebastelt bekommt. Sie werden ja hoffentlich nicht eine neues, breit angekündigtes Spiel mit einer aufwendigen und kostenintensiven Grafik ausstatten, ohne dabei die anderen Eckpfeiler eines Spiels zu vernachlässigen. Ich denke nicht, dass so einseitig betrachtet wird bzw. so nachlässig gearbeitet wird...

Da zu kann ich nur auf eins hinweisen TFU2. Also ja LA vernachlässigt gerne die anderen Eckpfeiler, ob dies nun bei 1313 auch so ist werden wir sehen, ich hoffe zwar das Paul Meegan was verändert hat, aber sein Abgang von LA lässt aber zweifel aufkommen.

Konzentriert man sich beim Development von "1313"
nun dort nur noch vornehmlich auf das grafische Gesamterscheinungsbild?
Wie kommst du den darauf, das einzige was gesagt wurde ist, das man die selbe Grafik Qualität für Cutscenes haben will, wie fürs Gameplay damit der gesamt eindruck stimmig ist. Das bedeutet aber bei weiten nicht das man sich nun nur auf die Grafik konzentriert, sondern das man diese nur im ganzen Spiel gleich behält. Also keine Trailer aller SWTOR die weit aus besser als das Spiel aussehen ;-)
 
*Yo* - das gefällt mir. Das lasse ich gerade mal so stehen.
(@YCiv san Togru: Ja, ist unglaublich, oder? :eek: Aber so etwas soll es gar auch geben: Wir sind tatsächlich mal einer Meinung! ;):D:))

Ich kann es in der Tat kaum fassen;). Es ist ein Wunder, aber das ist soch auch mal schön.

DEnn ich Frage mich dann auch: Wozu überhaupt solche Verkautbarungen? Er ist Creative Director. Sollte er sich nun nicht vornehmlich im Rahmen seiner Funktion darum kümmern, das Map-/Level- sowie Set-Design hinhauen? Immerhin haben die da nun IMO mit "Coruscant-Ebene 1313" einen schön umfangreiche Game-Level zu basteln - mit verschiedenen Bereichen und Abschnitten, durch welche sich die Spielfigur/en nachher bewegen sollen und die mit einer schön mysteriösen und spannenden Storyline verknüpft sein müssen.
IMO sollte das erst einmal Aufgabe genug sein, denn das ist umfangreich genug. ;)

*kaum fassend* Tja auch hier gebe ich Dir vollkommen Recht. Die Betonung liebt herbei vor allem in VERSCHIEDENEN Abschnitten und Bereichen, nicht dass hinter jeder Tür die gleichen Elemente vom vorigen Abschnitt vorzufinden sind, nur anders angeordnet. Das darf ruhig "mal" passieren, aber sollte es sich durchs ganze Game ziehen, dann ist es öde und einfallslos. Da kann die Grafik noch so gut sein.
Außerdem kann ich auch das mit der MYSTERIÖSEN und spannenden Storyline unterstreichen. Sie darf den gewissen REiz eines Star Wars Spiels nicht vermissen lassen. Ich könnte noch folgende Adjektive ergänzen: - abwechslungsreich - wendepunkthaltig - überraschungsgefüllt - geheimnisvoll - neue Sphären von Star Wars offenbarend - wandlungsfähig - ein wenig kompliziert - komplex - ... naja Tiefgründigkeit in einem Wort...;)
 
@Stone: *Öhm, wie jetzt...? :konfus:* :

...Wie kommst du den darauf, das einzige was gesagt wurde ist, das man die selbe Grafik Qualität für Cutscenes haben will, wie fürs Gameplay damit der gesamt eindruck stimmig ist.
...
...Also ja LA vernachlässigt gerne die anderen Eckpfeiler, ob dies nun bei 1313 auch so ist werden wir sehen, ich hoffe zwar das Paul Meegan was verändert hat, aber sein Abgang von LA lässt aber zweifel aufkommen ...
:konfus:

@Stone: Es ist so - ich hoffe auch, dass Du mit der oberen Aussage recht behältst. Ich hatte also nur in unguter Befürchtung vorahnungsvoll mal in die Runde gefragt, was ihr wohl so von dieser Aussage haltet! ;)
Wie ich darauf kam, schrieb ich bereits:
...Es wäre nicht das erste Videogame-Produkt, was im Nachhinein zeigt, dass man sich ganz offensichtlich zu Ungunsten anderer wichtiger Umsetzungsaspekte eher zu stark auf Randaspekte konzentriert hatte ...

...Das darf ruhig "mal" passieren, aber sollte es sich durchs ganze Game ziehen, dann ist es öde und einfallslos. Da kann die Grafik noch so gut sein...
:jep: - genau so ähnlich sehe ich das fast auch, allerdings zumindest noch mit einigen Einschränkungen.
Ich zähle mal dazu noch einige meiner persönlichen "No Go-Hightlights" auf:
  • Lästig-sinnfreie Map-Begrenzungen, wo dann nicht einmal ein Jedi per Macht-Sprung über eine Reihe von Frachtkisten hüpfen kann... :konfus: Allerdings dürfte hier bei "1313" wenig Gefahr bestehen, weil dessen Begrenzungen sich schön durch physisch-logische Örtlichkeits-Bedingungen ergeben. Oder anders gesagt: Man muss ja mit der Spielfigur nicht gegen eine "unsichtbare Sperre" laufen, um nicht in einen Abgrund zu stürzen, wenn man den Abgrund vielleicht allenfalls von Weitem oder gar nicht sieht. Ich erinnere mich da schön an die Unterstadt von Taris z. B....
  • "Aufgemalte Türen": Oh was fand ich die immer herzallerliebst... :konfus::rolleyes: In Texturen gemalte Türen, die ihm Spiel keine waren. Super Idee! Aber den besten Klopfer da dann hatte nachher TSL (KotOR 2) gebracht, weil die sich übernommen hatten. Es gab dann dort Türen, die sich zwar öffnen ließen, aber nirgendwo hinführten - weil sie den dafür vorgesehenen Content bis zum Release nicht mehr fertig gekriegt hatten... *o_O* Bedauerliches Ergebnis damals: Nicht einmal Obdisian selbst hat dann per kostenlosem Patch-AddOn diesen nachgereicht, sondern Game-Modder mussten sich hinhocken und TSL im Modding-Verfahren nacharbeiten...
  • "Fehlen von RPG-Anleihen-Standards": Was es heute gar nicht mehr geben dürfte, weil es schlichtweg IMO ein "No Go" ist: Fehlendes Interaktions-Spektrum!!! Reine Baller-Games sind indes das, was sie sind: Reine Baller-Games. Die SW-Games haben sich indes bisher IMMER durch zumindest etwas erweiterte Interaktions-Möglichkeiten ausgezeichnet und trotz aller Kritiken halte ich das auch den TFU-Titeln zu Gute. Fracht-Kisten, in in der Gegend stehen, sollten zu öffnen oder zu sprengen sein, Waffen und Werkzeuge ubgradebar sein und für Adventure-Anleihen sind eigentlich Multiple-Choice-Dialoge wichtig. In den KotOR-Games konnte man Daten und Informationen aus Computerterminals auslesen (auch eine Form des Story-Telling) und selbst so ein Uralt-Game wie JO kam seinerzeit zumindest mit Kombinations-Rätseln daher, welche durch Ingame-Informations-"Recherche" gelöst werden könnten. Grob gesagt: Ein Action-Adventure, in dem man lediglich herumrennt und auf Gegner ballert bzw. diese mit Termal-Detonatoren beharkt, wäre mir schlichtweg zu wenig. Damit würde man auch vor allem die Adventure-Aspekte nicht ehren!!! LA sollte hier IMO nicht vergessen, dass man kein Adventure basteln braucht, wenn man als Gameplay-Konzept keine bessere Tragfähigkeit als die eines dritten "Battlefront"s hätte.
  • Clipping-Fehler: Ein "No Go", was heutzutage IMO eigentlich schon gerichtlich verboten gehörte bei einem releastem Fertig-Game-Produkt. Spielfiguren, die in Wände hinein laufen, an Ecken hängen bleiben, "Geister-die-keine.sind"-NPCs owe... "No go", "no go", "no go"!!!
  • Fehlende Bewegungsfreiheiten innerhalb der Level: (Hängt auch mit Map-Begrenzungen zusammen!!!) Die schönsten "No Gos" sind hier regelrecht schlauchförmig aufgebaute Level ohne Alternativwege oder sonstiges. Maps müssen deshalb nicht riesig sein, aber selbst die Entwickler bei Raven Software haben bei JA gezeigt, dass man Maps so geschickt konstruieren kann, dass der Eindruck räumlicher Tiefe erhalten bleibt, ohne dem Spieler die Illusion mehr als nötig zu rauben. Die beste Maps aber, die ich je gesehen/gespielt habe, sind die aus JO gewesen. Hier gilt IMO: Überzeugungskraft im Game ist pragmatischer Angemessenheit IMMER vorzuziehen.

...Ich könnte noch folgende Adjektive ergänzen: - abwechslungsreich - wendepunkthaltig - überraschungsgefüllt - geheimnisvoll - neue Sphären von Star Wars offenbarend - wandlungsfähig - ein wenig kompliziert - komplex - ... naja Tiefgründigkeit in einem Wort...;)
Auch hierzu IMO ACK, aber ebenso gilt hier: LA haben ein Action-Adventure auf "Coruscant-Ebene 1313" angekündigt. DAS sollen sie erst einmal ordentlich hinkriegen, anstatt sich hier vor lauter "Abwechslungen", "Überraschungen", "Der Enthüllung neuer Star Wars-Sphären" und schlicht schier unbotmäßiger Komplexitäts-Ansprüche all zu sehr zu verhaspeln.
 
Ich zähle mal dazu noch einige meiner persönlichen "No Go-Hightlights" auf ...

Wirklich sehr gelungene Liste. Das kann ich nur ACK-en.:)

"Aufgemalte Türen": Oh was fand ich die immer herzallerliebst... :konfus::rolleyes: In Texturen gemalte Türen, die ihm Spiel keine waren. Super Idee! Aber den besten Klopfer da dann hatte nachher TSL (KotOR 2) gebracht, weil die sich übernommen hatten. Es gab dann dort Türen, die sich zwar öffnen ließen, aber nirgendwo hinführten - weil sie den dafür vorgesehenen Content bis zum Release nicht mehr fertig gekriegt hatten...

Oh ja. Ich liebe diese Möchte-gern-Türen *Ironie*. Es ist IMO so, dass es nicht so schlimm wäre, wenn da vereinzelt solche aufgemalten Türen vorhanden sind. Da sag ich ja gar nichts, aber in TSL ist es wirklich extrem. Hach hab ich mich immer gefreut... Zum Glück gibts da die Modding-Szene *Würdigung*.


Grob gesagt: Ein Action-Adventure, in dem man lediglich herumrennt und auf Gegner ballert bzw. diese mit Termal-Detonatoren beharkt, wäre mir schlichtweg zu wenig. Damit würde man auch vor allem die Adventure-Aspekte nicht ehren!!! LA sollte hier IMO nicht vergessen, dass man kein Adventure basteln braucht, wenn man als Gameplay-Konzept keine bessere Tragfähigkeit als die eines dritten "Battlefront"s hätte.

(...)

Die schönsten "No Gos" sind hier regelrecht schlauchförmig aufgebaute Level ohne Alternativwege oder sonstiges.

100%iges ACK. Definitiv ein Muss. Ein Game, wenn es denn ein Gutes sein soll, darf nicht die One-Way-Baller-Methode, oder wie man das auch immer noch komisch nennen könnte^^, verwenden. Der Spieler soll ja schlißelich denken. Außerdem möchte ich ja auch Nachdenken und gefordert werden, und das nicht nuuuur im Baller-Modus...

LA haben ein Action-Adventure auf "Coruscant-Ebene 1313" angekündigt. DAS sollen sie erst einmal ordentlich hinkriegen, anstatt sich hier vor lauter "Abwechslungen", "Überraschungen", "Der Enthüllung neuer Star Wars-Sphären" und schlicht schier unbotmäßiger Komplexitäts-Ansprüche all zu sehr zu verhaspeln.

Naja schön und gut. Ich brauch aber IMO auch Abwechslung und Überraschungen im Spiel, damits die nötige Tiefgründigkeit besitzt.
Okay, neue Spähre und "zu gut gemeinte" Komplexität würden in der Tat nicht immer fördernd wirken.;)

*jetzt machts Klick* Du meinst mit JO Jedi Outcast, oder? Irgendwie kam ich da grad nicht drauf:rolleyes:

EDIT: Schön, dass du für die alter Spiele wie JO und JA (wie ich) auch noch was übrig hast und die gut findest.........
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Game, wenn es denn ein Gutes sein soll, darf nicht die One-Way-Baller-Methode, oder wie man das auch immer noch komisch nennen könnte^^, verwenden. Der Spieler soll ja schlißelich denken. Außerdem möchte ich ja auch Nachdenken und gefordert werden, und das nicht nuuuur im Baller-Modus...
*Yo* - das nennt sich dann "Taktik-Anleihen", obwohl ich "Taktik-Aspekte" bevorzuge. Lustig-schrecklich fand ich, wenn manche Entwickler versuchen, die Spieler darüber hinwegzutäuschen, in dem sie vermeintlich geräumig und mehrwegig aussehende Maps bzw. Level basteln und mit so ein paar "taktischen Taschenspielertrick"-Möglichkeiten winken, wie etwa das Hacken eines Türschlosses zu einem Map-Bereich, zu dem es ohnehin nur diesen einen Zugang gibt oder einem Team-Kameraden-NPC irgendeinen Befehl geben zu können, den man aber mit seiner eigenen Figur genauso gut und schnell ausführen kann... :rolleyes:

...Ich brauch aber IMO auch Abwechslung und Überraschungen im Spiel, damits die nötige Tiefgründigkeit besitzt...
Nun ja, ich sage mal so - ich hoffe einfach mal, dass sie bereits bei den theoretischen Konzeptvorlagen für das Spiel daran gedacht haben, die nötige Abwechselung und Überraschung bzw. entsprechende Komplexität berücksichtigend einzubauen. Solle LA jetzt (was ich für wahrscheinlich halte) sich bereits in der Umsetzungsphase befinden, lassen sich IMO nur noch Kleinigkeiten da ausbauen.
Und beim KI-Skripting dürfte das das Schlimmste sein, da noch nachträglich etwas "umschreiben" zu müssen.

*jetzt machts Klick* Du meinst mit JO Jedi Outcast, oder?...
Ach so - kennst Du diese ganzen Kürzel noch gar nicht?
Okay, also:
JK = Jedi Knight I (=DF II)
JO = Jedi Outcast (=JK II)
JA = Jedi Academy (=JK III)
TSL = The Sith Lords (=KotOR 2 bzw. Knights of the Old Republic II)
BF = Battlefront
RC = Republic Commando.
EaW = Empire at War

;)
TFU = The Force Unleashed
 
Nun ja, ich sage mal so - ich hoffe einfach mal, dass sie bereits bei den theoretischen Konzeptvorlagen für das Spiel daran gedacht haben, die nötige Abwechselung und Überraschung bzw. entsprechende Komplexität berücksichtigend einzubauen. Solle LA jetzt (was ich für wahrscheinlich halte) sich bereits in der Umsetzungsphase befinden, lassen sich IMO nur noch Kleinigkeiten da ausbauen.

Vollständiges ACK. Ich hoffe mal auch, dass die wesentlichen Faktoren der von mir erwähnten Themen vom Storytelling schon getan sind, ansonsten gibt es da wohl jetzt nicht mehr viel zu retten. Tja ist wohl IMO schwer einzuschätzen

Ach so - kennst Du diese ganzen Kürzel noch gar nicht?

Doch ich kenne die durch aus alle - *gesteh* fast alle:
Bei mir war aus irgendeinem Grunde :-)verwirrt:) Jedi Academy JA, aber Jedi Outcast JK II. Die Kürzel sind mir durchaus geläufig und ich benutze diese auch gern, lediglich hatte ich bei "JO" total auf dem Schlauch gestanden. k.A. warum.

Ich fand JO *an das Kürzel gewöhn* sehr spielenswert (auch JA), KotOR I/II aber fast noch ein Stück mehr. Tja mal sehen, wo sich da 1313 einordenen versucht.
 
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