Rollenspiele

Achso... das wurde alles vom amtierenden Meister dieses Kampgne-Arms recherchiert und überpürft *auf Lain zeig*

Sollte also mit rechten Dingen zugehen, auch wenn wir uns ab einem gewissen Datum eh nichtmehr an die offizielle Timeline halten werden, damit wir nicht in die 4. Edition schlittern ;)
 
Sags ja nur wie es offiziell sein sollte.
Aber was interessiert es was irgendeine Firma sagt wie ein Plot laufen soll :-)

Wir haben zum Beispiel diese SURGE Welle komplet weggelassen.
Das wurde uns zu freakig.
 
Den Surge haben wir durchgemacht und es gibt auch einige "Opfer" in unseren Reihen, was wir ganz spaßig fanden (im Gegensatz zu den meisten Charakteren). Aber wir genießen den Magie-Anteil in SR eh sehr und haben auch vergleichsweise viele Magie-Abenteuer.

Hiermal ein paar Infos zu meinem neuen Charakter:

 
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Hab mal eben die Zusammenfassung der neuen Star Wars Edition durchgelesen (danke fürs posten) : Gefällt ma gar nicht.
Ich find die Version wie sie jetzt ist gut, was ich da jetzte gelesen hab, halte ich eher für eine Verschlimmbesserung. Das die Miniatures mehr eingebracht werden sollen find ich extrem schlecht, das wirkt für mich extrem nach ner Methode das Zeug mehr an den Mann oder die Frau zu bringen und nach ner reinen Marketingsache anstelle einer sinnvollen Neuerung. Und das anscheinend Machtnutzer viel mehr gefördert werden find ich auch nicht gut, da befürchte ich, das Chars die die Macht gar nicht benutzen den andern Hinterherhinken, sehr unschön.
Und auch find ich den Wegfall der Vitality und Wound Point Regelung absoluten Mist, ich fand , genau wie Minza, dass diese Regelung ne super Umsetzung der "Filmlogik" oder wie mans nennen will ist, dass die Helden einfach nich getroffen werden oder wennse ma was in arm bekommen oder so, das gar nich ins Gewicht fällt und erst dann wirklich getroffen werden wenn sie schaden auf die Woudn Points bekommen.
Alles in allem nicht mein Geschmack die Edition, naja, unsere Gruppe würd die sich eh nicht holen, da wir ja grad ma mit der alten angefangen haben ;) .
 
Das schwarze Auge und Shadow Run. Das waren meine beiden Pen & Paper RPGs. SR habe ich damals aber viel lieber gespielt weil man bei DSA immer quasi gezwungen war einen wahren Helden zu spielen während man in SR doch sehr viel freier war in der Auslegung der Archetypen.

Einen elfischen Straßensamurai hatte ich damals der so ziemlich das größte A-Loch war dsa man sich vorstellen kann. Dazu noch unheimlich von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt und maßlos eitel und arrogant. :D

Also einen Char wie man ihn bei DSA nie hätte spielen können. Trotzdem war der Fantasyaspekt bei DSA sehr gut gemacht und auch dei Welt Aventurien sehr liebevoll gebaut. :)

Was den Aberglauben betrifft so kann ich das bestätigen. Bei uns war der Aberglaube verbreitet, das wenn man dem/den Würfel/n beim Wurf laut "Hund" zuschreit der Wurf der gelingt. Allerdings nur einmal pro Spiel. Danach verkehrt es sich ins Gegenteil. Und meistens war dem auch noch so *schauder* :D
 
@Harry:

mir kommt es auch so vor, als wollten die WotC Leute das Spiel einfach schneller und flippiger machen, um jetzt die Mini Spieler anzusprechen und möglichst viel von den Miniaturen ins Spiel einzubinden... das wegfallen von fast 50% der Klassen, die Vereinfachung des Verwundungssystems und die neuen Fahrzeugregeln, die an die Battlefleet Regeln angepasst sind sprechen Bände. Man wollte es einfacher, schneller und mehr als Tabeltop hochziehen.

Aus Roleplay wird Rollplay... kommt ja doch sehr deutlich in der Beschreibung raus. Das Schöne daran ist nunmal, daß wir nicht gezwungen sind, die neue Edition zu kaufen , genausowenig wie ich mir die 4. Shadowrun Edition oder die neue D&D Edition (die wahrscheinlich die selben Verschlimmbesserungen wie SW erleiden muß) nächstes Jahr kaufen werde. Man kann es sich halt doch aussuchen :)


@Janem:

Och, ich habe in DSA auch schon ein A-Loch gespielt, so ist es nicht :D Und selbst bei dem sehr auf Heldenmut bedachten Mittelerde RPG kann man schon was anderes als den glänzenden Heroen verkörpern, der selbstlos von Schlacht zu Schlacht zieht ^^

Und wenn wir unsere Würfel "Hund" nennen würden, würden die Monate lang garnichtmehr mit uns sprechen o_O
 
@Minza: Wär ja noch schöner wenn WotC von Haus zu Haus gehen würd und ihre alten Editionen einsammelt und gegen die neuen austauscht damit ja keiner die alten spielt ;) .

@Janem: Ich hab bei DSA auch schon so einiges gespielt und da waren/sind einige Arschgeigen dabei ^^ . Mein Tulamidischer Söldner beispielsweise is n ziemliches Egoarsch und absolut brutal, wenn man ihm n paar Dukaten dafür gibt verprügelt der alles was man will ^^ . Das is ja das schöne am Rollenspiel, im Grunde kann man machen was man will ;) . Mag aber natürlich sein, dass es bei Shadowrun leichter ist was fieses zu spielen, bei DSA hat son Borbaradianer es dann doch schwer in ner Heldengruppe , besonders wenn n paar Geweihte dabei sind ^^
 
Wär ja noch schöner wenn WotC von Haus zu Haus gehen würd und ihre alten Editionen einsammelt und gegen die neuen austauscht damit ja keiner die alten spielt .

Böh, ich verweiger mich ja schon der 3. D&D Edition und bleib bei der übersichtlichen handlichen 2er Basisversion. Da werd ich mir 3.5+ erst recht nicht besorgen. ^^
 
Inwiefern ist für dich die 2er Edition übersichtlicher als die 3er? Würde mich interessieren, da ich im Besitz beider Versionen bin und die Änderungen als eher gelungen empfinde :)
 
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@Spider-Harry
Also bei war nix mit Arschgeigen bei DSA. Unser Meister hat das gar nicht gern gesehen und ein solches Verhalten entsprechend abgestraft. :D
Einmal hab ich nen Praios Geweihten gespielt oder zumindest einen der kurz davor stand einer zu werden. Einen Bannstrahler wollte man mir nicht erlauben und dann hab ichs allen zurückgegeben :kaw:

@Minza
Es ging darum die Würfel Hund zu nennen. Es ging nur darum laut dieses Wort auszurufen wenn man gwürfelt hat. :D
 
Inwiefern ist für dich die 2er Edition übersichtlicher als die 3er? Würde mich interessieren, da ich im Besitz beider Versionen bin und die Änderungen als eher gelungen empfinde

Mal abgesehen von den 2 Seiten Fähigkeitencharbögen für Monster (für was brauch in Fertigkeitenwerte eines Kobolds beim Schwimmen oO,bei mir sauft so was ab wenn ich das als Leiter will und der Held der ihm versucht zu entkommen den Wurf schafft, oder es sauft halt eben gar nicht ab) und den seltsamensten regelkonformen Kreuzzüchtungen (Wild Elf/Fiend Ranger of Malar zB. wie letzes in nem Quellenbuch gesehen oO) die ich mir je vorstellen konnte, von dennen es in der 3 Edition wimmelt, sind mir die Kampfregeln weit zu verworren, da ist mir meine kleine Kampfmalibonitabelle weit lieber und die wirkt auch weit Leiterfreundlicher.

Dazu finde ich die 3ed Regeln zu aufzwingend, sicher macht der Leiter am Ende was er will, aber bei der 2ed war die Möglichkeit noch viel freundlicher geben, besonders bei den ewiglangen Fähigkeitentabellen, die in der 3ed ja obligatorisch geworden sind und auch in die Kampfregeln eingeflossen sind, wärend man in der 2ed auf die verzichten konnte. Wenn der Char dort was besonders können sollte, was die Regeln üblicherweisse nicht abdeckten gab man ihm halt schnell ne zauberähnliche Fähigkeiten die er so und so oft per Zeitrahmen benutzen konnte, oder einfach einen Pausalattributwurfbonus auf bestimmte Tätigkeiten, anstelle eine mehr als 20 Felder (glaube ich sind es) umfassende Tabelle herbeizuziehen wenn es um so was ging.

Ausserdem hatte ich mich endlich richtig an das TACHO System gewöhnt, dass sie dann ja gegen etwas ausgetauscht wo es um seltsames Multiangriff per Runde mit einer verwirrenden Tabelle zu entnehmenden Angriffsboni geht. oO Einziger wirklicher Vorteil für mich war die Idee mit den Charleveln für die Monster, aber irgendwie hat sich das dann in Aktion gesehen auch gefressen, besonders im vergleich zu dem eigentlich weit leichter zu handhabenden HD Monstersystem, wo das Monster einfach soviel und soviel stärker gemacht wird anstelle dann auch noch lang rumzurechnen zu müssen welche Fähigkeitenwürfe er bekommen hat und was für ne seltsame Prestigklasse ich ihm geben könnte.
 
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Da unterscheiden sich unsere Arten des Meisterns anscheinend. Ich bestimmte zwar auch viele Sachen, aber ganz so willkürlich werfe ich dann nicht mit meinen NPCs rum... ich gebe den Spielern schon die Chance, daß auch meine Charaktere mit dem Würfelglück/schicksal gewinnen oder verlieren können und nicht gleich absaufen, nur weil ich das so will.

Genauso bestimme ich ungerne irgendwelche zauberähnlichen Fähigkeiten, die ich einfach mal so spontan ins Spiel werfe, damit man als Spieler mehr Möglichkeiten hat.

Nein, da sind mir Regeln deutlich lieber ;)


Und ich rechne auch gerne an NPCs rum, das finde ich entspannend :D



@Janem: ja, aber unsere Würfel würden das ohne Zweifel sofort auf sich beziehen :o
 
Da unterscheiden sich unsere Arten des Meisterns anscheinend. Ich bestimmte zwar auch viele Sachen, aber ganz so willkürlich werfe ich dann nicht mit meinen NPCs rum... ich gebe den Spielern schon die Chance, daß auch meine Charaktere mit dem Würfelglück/schicksal gewinnen oder verlieren können und nicht gleich absaufen, nur weil ich das so will.

Naja so grad superspontan ist es schon nicht, mehr finde ich es wirklich nicht nötig bei jedem NSC einen vollen Charbogen zu haben, vorallem grad bei so was wie Minions, die allgemein grad solange da sind bis der erste Held es mit einem Pfeil oder einem Schwert niederstreckt. ;) Kampfwerte, Rettungswurfwerte, HDs oder Intilligenzwerte reichen eigentlich allgemein für die Monsterwürfe finde ich. Ausserordentliche Gegenspieler kriegen natürlich auch bei mir etwas erweiterte Charbögen, aber da reicht es eigentlich auch wenn man ihnen die Basisattribute gibt und vielleicht ein besonders Talent wenn es angemessen ist (wie zB die Fähigkeiten von Kultpriestern).

Genauso bestimme ich ungerne irgendwelche zauberähnlichen Fähigkeiten, die ich einfach mal so spontan ins Spiel werfe, damit man als Spieler mehr Möglichkeiten hat.

Müssen sie sich schon verdienen mit besondern Taten. ;) Nicht wirklich anders als bestimmte Zaubergegenstände finden, nur dass sie nicht immer bei dir haben musst. Oder halt einen durch halt einen Bonus durch Fertigkeitenähnlichetalente wie zB einen Charisma+Weisheit:2 mit 2 Boni Wurf wenn der Char als ausserordentlich erfahrner Glücksspieler sich bei einem Pokerähnlichen Glücksspiel versucht. Kann man auch sehr leicht als Konkurenzwürfe benutzen. Dem Leiter obliegt es ja so oder so in solchen Fällen Boni und Mali zu verteilen, also braucht man eine lange Fertigkeitentabelle doch gar nicht wirklich.

Und ich rechne auch gerne an NPCs rum, das finde ich entspannend

An 2-3 wichtigen, aber doch nicht an einem ganzen Goblinstamm mit vollen Charbögen. ^^"
 
mehr finde ich es wirklich nicht nötig bei jedem NSC einen vollen Charbogen zu haben

Im 3er Regelwerk sind aber keine ganzen Charakterbögen für die Monster enthalten... nur die rudimentären Skills und Feats. Das wars auch schon... vielleicht hast du das falsch in Erinnerung.

Kampfwerte, Rettungswurfwerte, HDs oder Intilligenzwerte reichen eigentlich allgemein für die Monsterwürfe finde ich.

Finde ich nicht... letztendlich sollen die NPCs auch Spuren Lesen, die Charaktere verfolgen oder vor ihnen fliehen können.

Müssen sie sich schon verdienen mit besondern Taten. ;)

Achso, dann habe ich das falsch verstanden. Dachte, du gibst das einfach so von Situation zu Situation her ^^

Dem Leiter obliegt es ja so oder so in solchen Fällen Boni und Mali zu verteilen, also braucht man eine lange Fertigkeitentabelle doch gar nicht wirklich.

Ich finde nicht, daß Modifikationen durch das (soziale) Umfeld Fertigkeiten ersetzen, aber das ist wieder Geschmackssache.

An 2-3 wichtigen, aber doch nicht an einem ganzen Goblinstamm mit vollen Charbögen. ^^"

Wie gesagt... selbst im 3.5er gibts keine vollen Charakterbögen für die NPCs und Monster... da schaut es in etwa so aus:

Corossus City Guard (Warrior 10)
Hit Dice 10d8
Initiative +4
Speed 20 ft.
AC 17 (+5 armor, +2 shield)
Attacks +10/+5 Longsword, Helberd, Light Crossbow
Damage LS 1d8 (19-20/x2), Helberd 1d10 (x3), Light Crossbow 1d8 (19-20/x2)
Face/Reach 2 ft. by 2 ft./2 ft.
Saves Fort +7, Ref +3, Will +3
Abilities Str 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills Climb +1, Handle Animal +2, Intimidate +7, Ride +3, Jump +1, Listen +5, Spot +5
Feats WGP, AP, SP. Improved Initiative, Alertness, Improved Critical (LS, H, CB)
Challenge Rating 9
Treasure Breastplate, Large Steel Shield, Long Sword, Halberd, Light Crossbow

Das wars aber auch schon ^^ Is doch schön überschaubar...
 
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Im 3er Regelwerk sind aber keine ganzen Charakterbögen für die Monster enthalten... nur die rudimentären Skills und Feats. Das wars auch schon... vielleicht hast du das falsch in Erinnerung.

Das werte ich eigentlich schon als vollen Charbogen. ;)

Finde ich nicht... letztendlich sollen die NPCs auch Spuren Lesen, die Charaktere verfolgen oder vor ihnen fliehen können.

Dafür braucht man meiner Meinung nach eigentlich keine Konkurenzwürfe. Das Spiel zentriert ja um die Leistungen der Spieler. Bei mir würden sie beim Versuch ihre Spuren zu verwischen gegen ihre Fähigkeiten würfeln und dann auf diese einen entsprechenden Mali kriegen, wenn es von den Monstern zu erwarten ist, dass sie gut im Spurenlesen sind. Die meisten dieser wildlebenden Humanoiden können es ja für die Helden leider oft zu gut. ^^"

Dachte, du gibst das einfach so von Situation zu Situation her ^^

Ne, ne sind allgemein Dinge wie der Hauptchar in Baldurs Gate oder Planescape Torment zB wegen seinen besonderen Herkunft nach und nach erlernen kann, oder halt ähnliche Dinge wie Kultpriester bekommen können.

Ich finde nicht, daß Modifikationen durch das (soziale) Umfeld Fertigkeiten ersetzen, aber das ist wieder Geschmackssache.

Aye ist es, aber irgendwie scheint mir die Tabellenlose Methode weit förderliche dazu die Spieler über den Hintergrund ihres Char genauer zu überlegen, ohne sie dann wirklich zu extrem einzuschränken durch (für mich zumindest) relativ verwirrende Fähigkeitentabellen, die irgendwie weit unpersönlicher wirken.

Corossus Stadtwachen Warrior 10

Ich erriner mich immer gern an diesen netten Satz in den Hintergrundbüchern wo von Personen des Levels 0 gesprochen wurde und schon Krieger Stuffe 1 als eigentlich ausserordentlich talentiert galten ^^" und dann kriegt man in der 3ed oft ne ganze Räuberbande wo der normale Räuber schon Level 4-6 hat und ein Offizier dann 10. Meine ein Monster mit 10-80 HP wäre ja ein 10 HD Monster in der 2ed. Gnollhäuptlinge sind da zum Vergleich nur 4HD Monster. ^^
 
Ich will meinen Spielern eben auch mal etwas bessere NPCs vor die Nase setzen, die nicht gleich beim ersten Schlag ihren Kopf verlieren ;) Meine Spieler sind mir für jeden Kampf dankbar, wo sie etwas gefordert sind und auch mal einstecken müssen... alles andere wäre reines Hack&Slay.

Und die Skills sind imo reine Ausschmückung des Charakters, der eigentlich als emotionales Konstrukt steht. Die Tabellen verwirren mich insofern gar nicht und bieten einen schönen Bonus... allzu spartanisch möchte ich letztendlich auch nicht spielen.
meine ersten wirklichen Gehversuche in der Welt des RPGs hatte ich mit Rolemaster, insofern bin ich da aber auch andere Sachen "gewohnt" (Rolemaster finde ich auch zu übertrieben, aber D&D übertreibt es nicht imo).
Und die Skillvielfallt in D&D kommt ja im Normalfall ja nichtmal voll zur Geltung. Welcher Charakter hat schon alle Skills aktiv erlernt? Es gibt im alten SW, in Shadowrun und den meisten anderen RPG Systemen genauso viele Skills... die werden auch nicht alle gleichzeitig genommen. Insofern lasse ich dieses Argument nicht wirklich gelten ;)
 
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Ich bin großer Fan von der 3.Edition, aber das liegt wohl ganz allein daran, dass ich quasi damit angefangen habe. Meine ersten RS-Erfahrungen hatte ich mit diesem lustigen D&D Starter-Set gesammelt und dann immer auf die Veröffentlichungen der 3 Hauptbücher von Amigo gewartet.
Obwohl ich mir ein paar AD&D Abenteuer angeschaut habe, bin ich damit nie so richtig klar gekommen. Wahrscheinlich, weil mir auch einfach der Überblick gefehlt hat. Und alle 3.5er Bücher verweigere ich sowieso, weil ich das für ne ganz schöne Geldmacherei halte.
Die Tabellen und Fertigkeiten verwirren mich eigentlich gar nicht. Es gibt zwar durchaus die ein oder andere seltsame Regel oder etwas überflüssiges, aber das kann man ja in der Gruppe abkläen und je nachdem einfach streichen. Doch diese "Monster-Charakterbögen" in der Form, wie Minza das oben gepostet hat, finde ich eigentlich super. Am liebsten hab ich zwar immer noch ein kleines Bildchen oder zumindest auch noch nen Abschnitt Text dabei, aber dann ist das auch absolut perfekt.

Ich finde auch, dass eine gewisse Vielfalt an Fertigkeiten durchaus gut es. Es bringt zwar nichts, wenn mehrere Fertigkeiten sich so ähnlich sind, dass man über ihre Verwendung durchaus streiten kann (es gibt Leute, die einen Skill für "Entdecken" und einen für "Suchen" für unnötig halten, aber ich beziehe mich mal auf die ungefähr 8 verschienden "Wissen"-Skills). Trotzdem kann man einen Charakter, der sonst zu einer Gruppe nicht viel beitragen mag besondere Skills trainieren lassen, sodass er für die Gruppe im Endeffekt im manchen Situationen doch sehr wichtig wird. Lege ich zum Beispiel die Fertigkeiten "Taschendiebstahl", "Schlösser öffnen", "Mechanismus ausschalten", "Leise bewegen", "Verstecken", u.ä. zusammen, dann kann man sogar als Kämpfer einige Fertigkeitspunkt drauf pfeffern und kann die Sache ganz gut. Sind die Dinge aber alle getrennt, brauche ich wirklich einen Dieb in der Truppe um an verschlossene und mit Fallen gespickte Truhen heran zu kommen.

Da ich gerade an ein paar Elementen für ein Abenteuer herumwerke ist mir noch was anderes eingefallen. Wie oft sterben bei euch in der Gruppe Charaktere? Als Spielleiter kann man das durch das Verhalten der Monster (z.B.) ja durchaus stark beeinflussen und es kann ein wirklich effektives Mittel sein, um die Gruppe mal etwas überlegter Handeln zu lassen. Welchen "Regeln" verwendet ihr dann, um diese wiederzubeleben?
Kennt vielleicht noch jemand ein paar gute Seiten, auf denen man ein paar praktische Programme/Abenteuerideen/Bilder/... für D&D findet?
 
Ich hätte mal noch eine ganz doofe Frage :verwirrt: : was bedeuten diese "Skills" von denen ihr immer redet? Ich frag unter anderem deshalb, weil ich ein Foren-RS gefunden habe, die auch nach Skills im Chara verlangen - aber ich kann mir darunter nicht allzuviel vorstellen. Welche Bedeutung haben die denn im Spiel

Edit: bzw. wie spielt man die aus? Heißt das, man hat so viele Punkte und dann kann man nur dieses und jenes bewerkstelligen, weil man für das andere mehr Punkte braucht?
 
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Da ich gerade an ein paar Elementen für ein Abenteuer herumwerke ist mir noch was anderes eingefallen. Wie oft sterben bei euch in der Gruppe Charaktere? Als Spielleiter kann man das durch das Verhalten der Monster (z.B.) ja durchaus stark beeinflussen und es kann ein wirklich effektives Mittel sein, um die Gruppe mal etwas überlegter Handeln zu lassen. Welchen "Regeln" verwendet ihr dann, um diese wiederzubeleben?
Kennt vielleicht noch jemand ein paar gute Seiten, auf denen man ein paar praktische Programme/Abenteuerideen/Bilder/... für D&D findet?

Sehr selten werden bei uns Charaktere getötet. Ich versuche soetwas als Meister meistens zu verhindern, da meine Spieler (und ich auch) schon überdurchschnittlich stark an ihren Charakteren hängen. Da gibt es schon mal Tränen, wenn was mit denen passiert :(
In den meisten Systemen gibt es aber prima Ausweichsmöglichkeiten, wenn es "einfach so mal" zu einem tödlichen Treffer kommt. Meine Lieblingsalternative: Amputation :D Klassisch für Star Wars und auch perfekt für Shadowrun einsetzbar, zudem auch höchst realistisch.
Weil nunmal in einem Kampf Körperteile abgetrennt werden, die meisten RPGs das aber nur sehr selten beachten.
Und wenn ich dann halt wirklich mal nen krassen Wurf als Meister lande, dann ist es mir lieber, wenn der Dark Jedi nen Arm verliert und sich der Spieler nicht gleich nen neuen Charakter basteln kann. Finde ich fairer.

Zudem bleibt immer die Möglichkeit der Wiederbelebung, die ich auch immer wieder gerne zur Option stelle; besonders bei Shadowrun, weil da doch mal öfters ein Charakter mit tödlichem physischen Schaden umkippt. Dann gebe ich den anderen Spielern natürlich schon die Gelegenheit, da Erste Hilfe leisten zu können und meistens klappt das auch.

Wo ich nicht mehr so gnädig bin ist, wenn sich die Spieler gewollt und doppelt - und dreifach von mir gewarnt in die größte Schei*e begeben: wenn ich noch sage, daß 20 Assault Rifles im Anschlag auf seinen Kopf gerichtet sind und die Zeigefinger der KonSoldaten schon zucken und der Spieler dann trotzdem denkt, er muß jetzt mit seinem Katana angreifen, obwohl es einfach klüger wäre, die Waffe fallen zu lassen und sich erstmal zu ergeben, dann passiert es halt schon mal, daß es Tote gibt. Ich rate das dann auch nochmal gerne dem Spieler und sage ihm, daß er gerade echt keine Chance hat ;)

Einmal hat mir ein Kill wirklich leid getan, aber da konnte ich einfach nicht anders handeln: eine Magierin unserer Gruppe wurde verwundet und im immer noch laufenden Kampf gegen mehrere bärengroße Gegner (!) drehten sich alle (!) Charaktere zum Opfer um und wollte gleichzeitig (!) erste Hilfe leisten -.-
Dann griffen die Gegner an, erwischten alle wehrlosen Charaktere + gerade sterbende Magierin und das gab ihr dann den Rest. Nur weil alle so doof waren, und mitten im Kampf die Gegner vergaßen o_O

Was soll ich da tun? Naja, okay: ich habe sie dann durch ein Ritual wieder zurückgeholt, aber das war durch einige Sachverhalte dennoch nichtmehr das selbe. War schade... aber es gibt Fälle, wo es nunmal vorkommt.


Was aber nicht bedeutet, daß die Charaktere unter mir sicher sind... es kommt eben doch mal vor, daß was passiert und wenn man mit nem riesen Loch im Unterleib daliegt und jeder Medic Wurf versagt, muß ich halt auch mal als Meister hart durchgreifen. Und das wissen meine Spieler auch und alles andere wäre auch blöd, weil dann die Spannung zum großen Teil raus wäre.

"Was? 50 Stormtrooper und wir haben nur ein Vibro Taschenmesser? Ach, was solls... kann mir ja eh nix passieren." :)

Nein, danke :kaw:

Ich hätte mal noch eine ganz doofe Frage :verwirrt: : was bedeuten diese "Skills" von denen ihr immer redet? Ich frag unter anderem deshalb, weil ich ein Foren-RS gefunden habe, die auch nach Skills im Chara verlangen - aber ich kann mir darunter nicht allzuviel vorstellen. Welche Bedeutung haben die denn im Spiel?

Es gibt keine doofen Fragen, nur doofe Fragesteller :o ;)

Skills = Fertigkeiten

Ich habe dir doch mal ein Charakterblatt geschickt. Darauf findest du zwei Aspekte, die ausgesprochen wichtig für den Charakter sind:

Attribute (manchmal auch Fähigkeiten genannt)... sie geben einen Überblick über die physische und psychische Beschaffenheit des Charakters. Intelligenz, Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution, Charisma. Sehr grob und meistens auf 6 Werte beschränkt. Einfach ein "Umriß", der deinen Charakter kurz beschreibt.

Fertigkeiten/Skills... hier wird genau aufgeschlüsselt, was dein Charakter alles kann. Wie gut ist er im Laufen, Reiten, Schwimmen, Spuren Lesen, Klettern, Heilen, Geschichtskunde, Backen, Lesen, Wolken um die Ecke schieben, Auto fahren, Schlösser knacken, mit der Pistole schießen... Skills geben also dein Können wieder. Welche Dinge du beherrschst...

Ich hätte zB im realen Leben meine Knowledge (Star Wars) Fertigkeit auf +25 und mein Roleplaying auf +22 oben... recht gut, für eine so junge Gottheit, aber was soll ich sagen :)
 
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Gottheit Minza schrieb:
Ich will meinen Spielern eben auch mal etwas bessere NPCs vor die Nase setzen, die nicht gleich beim ersten Schlag ihren Kopf verlieren Meine Spieler sind mir für jeden Kampf dankbar, wo sie etwas gefordert sind und auch mal einstecken müssen... alles andere wäre reines Hack&Slay.

Für so was benutz ich allgemein feindliche Abenteurer. Besonders witzig ist es wenn die "Helden" versuchen ein Dorf zu überfallen und der lokale Paladin im Ruhestand Level 12 rausgrittet kommt. ;)

Insofern lasse ich dieses Argument nicht wirklich gelten
Die sind mir auch schon etwas zu überreguliert. ;) Aber hab einfach mit 2Edition angefagne und irgendwie häng ich an ihr.

Blade schrieb:
Sind die Dinge aber alle getrennt, brauche ich wirklich einen Dieb in der Truppe um an verschlossene und mit Fallen gespickte Truhen heran zu kommen.

Dazu sind die Spitzbubenklassen ja extra da. ^^ Ich finde ja immer die werden allgemein extrem unterschätzt, aber als Späher, Scharfschützen und Spinoge ist die Charklasse genial.

Blade schrieb:
Wie oft sterben bei euch in der Gruppe Charaktere?

Je nach Abenteuer, aber allgemein eigentlich selten, da meine Spieler damals weitläufig klug genung waren abzuziehen wenn es nötig war und auch meistens 2 Priester bzw Heiler in der Gruppe waren.

Blade schrieb:
Welchen "Regeln" verwendet ihr dann, um diese wiederzubeleben?

Entsprechende Priesterzauber bzw besuche beim Priesterkult des Vertrauens (versucht mal als böse Gruppe in einer Stadt einen dieser Untergrundkulte zu finden, ^^"). Wobei allerdings das Wiedererwecker durchauskosten hat, allgemein verliert der Char permant einen KON Punkt und die Priester wollen oft Gegenleistung dafür (Magische Gegenstände, ein kleines Vermögen an Spenden, oder abenteuerliche Gefallen, Jungfrauopfer, Morde, Tempelschändungen, Sklaven etc)

Blade schrieb:
Kennt vielleicht noch jemand ein paar gute Seiten, auf denen man ein paar praktische Programme/Abenteuerideen/Bilder/... für D&D findet?

http://www.wizards.com/ ^^"
 
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