Rollenspiele

Das musst du aber nicht. Im Rollenspiel gibt es nur wenige Dinge, die man wirklich "falsch" machen kann... und die haben immer etwas damit zu tun, dass man der Gruppe den Spaß nimmt. Insofern...

Wenn ich so manchen reddit-Beitrag (z.B. r/rpghorrorstories) lese, bin ich immer wieder froh, dass ich bislang bloß in relativ normalen bzw. halbwegs harmonischen Gruppen - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - gespielt habe. Natürlich hakt es auch in diesen Gruppen von Zeit zu Zeit mal ein bisschen, aber große Ausfälle hatte ich glücklicherweise noch nicht.

Eine wichtige Erkenntnis habe ich aber inzwischen mitgenommen: Mittlerweile bin ich ein großer Freund sogenannter Session 0s. In diesen Sessions stimmt sich die Gruppe mehr oder weniger aufeinander, das System und das Setting ein, indem beispielsweise Erwartungen und No Gos oder zu erwartende Stimmung oder Zusammensetzung der Gruppe besprochen werden. Selbst bei Gruppen, bei denen ich die Spieler schon länger kenne, halte ich inzwischen so ein Vorgespräch ab.

Wie handhabt ihr das? Hattet ihr schon einmal größere Probleme mit anderen Mitspielern oder dem/der Spielleiter/in?

Grüße,
Aiden
 
Die Session Zero ist ein super Tool, um eine Kampagne vorzubereiten. Gerade bei neuen oder unerfahrenen Spielern kann es helfen, nochmal die Basics zu besprechen: Wie lange wird die Kampagne laufen? Wie oft trifft sich die Gruppe? Wie "ernst" sollen die Sessions werden? Regelwerk nochmal besprechen und Charaktererstellung gehören für mich ebenfalls dazu. Auch No-Gos spreche ich in der Regel an, wobei ich mir da bei meinen Spielern keine Sorgen machen muss, denn ich spiele fast ausschließlich nur mit Leuten, die ich sehr gut kenne. No-Gos wären zum Beispiel sexualisierte Gewalt.

Ich spiele nach der Session Zero in der Regel auch gleich noch los. Meistens nicht sehr lange, aber ich habe festgestellt, dass ich eine Session Zero allein doch als sehr unbefriedigend empfinde. Da hat man schonmal die ganze Bande auf einem Haufen, jeder hat die Regeln gerade frisch eingebläut bekommen und die neuen Charaktere scharren auch schon mit den Hufen - da kann man doch nicht einfach nach Hause gehen. :D

Die einzigen Probleme die ich hatte, waren in meiner Anfangszeit als Spielleiter. Ich hatte das Hobby gerade frisch entdeckt, meine ersten Sessions haben mir Spaß gemacht und auch meine Spieler haben positives Feedback gegeben. In meiner Euphorie hab ich dann natürlich dem ganzen Freundeskreis Bescheid gesagt: "Hey, Pen and Paper, kommt vorbei, es wird geil!" Natürlich wurde das zur Katastrophe. Ich hatte plötzlich zehn Spieler am Tisch, wovon die Hälfte sich lieber mit dem Sitznachbarn über andere Dinge unterhielt und nicht richtig aufpasste, was der Plot gerade machte. Diejenigen, die Pen and Paper spielen wollten, kamen natürlich auch kaum zum RPen und wurden ständig abgelenkt durch die Gespräche am Tisch. Meiner frühen Karriere als Spielleiter hätte dieser Abend fast ein Ende bereitet. Ich war stark gefrustet, habe mich über die Zeitverschwendung aufgeregt und von dem Lärmpegel auch starke Kopfschmerzen sowie Selbstzweifel mitgenommen. Seitdem spiele ich nur noch mit handverlesenen Gruppen und hab mir ein Limit von sechs Spielern gesetzt. Rückblickend hätte eine Session Zero sehr geholfen.
 
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Wie handhabt ihr das? Hattet ihr schon einmal größere Probleme mit anderen Mitspielern oder dem/der Spielleiter/in?

Wir halten sehr lange Absprachen, haben oft auch die Session 0. Und klar geht mal was schief. Wäre seltsam, wenn nicht. Richtig große Probleme mit Spielern (vom Metagaming bis hin zu Versuchen, das Ruder vollends an sich zu reißen) gabs in meinen knapp 30 Jahren Erfahrung natürlich, hat sich aber immer lösen lassen bisher (und wenns eine sehr rabiate und endgültige Lösung war)... aber im Normalfall hilft reden, reden, reden. Verständnis zeigen natürlich auch ;)
 
Wir halten sehr lange Absprachen, haben oft auch die Session 0. Und klar geht mal was schief. Wäre seltsam, wenn nicht. Richtig große Probleme mit Spielern (vom Metagaming bis hin zu Versuchen, das Ruder vollends an sich zu reißen) gabs in meinen knapp 30 Jahren Erfahrung natürlich, hat sich aber immer lösen lassen bisher (und wenns eine sehr rabiate und endgültige Lösung war)... aber im Normalfall hilft reden, reden, reden. Verständnis zeigen natürlich auch ;)

Ich hole mir zwischendurch auch immer mal Feedback ein und manche Situationen kann man im Vorfeld auch gar nicht in einer Session 0 abdecken. Es ist halt wie überall im Leben: Man lernt mit der Zeit hinzu. ^^

Mit den jeweiligen Kampagnen habe ich zum Beispiel für mich Folgendes festgestellt:

Bei meiner ersten Runde als Spielleiter hatte ich beispielsweise auch zu viele Spieler (sieben Personen; manche erfahren, einige unerfahren in Sachen PnP). Da habe ich dann schnell gemerkt, dass vier bis sechs Spieler meine Wohlfühlzone sind. Das Minimum liegt bei mir inzwischen bei drei Spielern.

In dieser Runde hatte ich durch ein ausgespieltes Turnier einen Spieler auch in eine etwas vorgeschobene Rolle versetzt. Die Spieler selbst hatten zwar kein Problem damit dessen Rittergut von Orks und Ogern zu befreien, aber als dann terminliche Probleme bei dem betreffenden Spieler auftauchten (und an einem kritischen Punkt dieses Plots daraufhin kein einziges Zusammenkommen innerhalb von zwei, drei Monaten stattfand), war irgendwann halt die Luft raus.

Eine weitere Erkenntnis war, dass ich bei meinen sandboxartigen Chronicles of Darkness-Runden gemeinsam mit meinen Spielern für ihre Charaktere jeweils eine persönliche Aufgabe formulieren muss. Denn die Charakrere sollten nicht nur aus Gründen des Ausgangsplots bei Ort XYZ sein. Das hatte ich dann in der Session 0 entsprechend angesprochen.

Meine neuste Erkenntnis ist, dass ich bei den noch angedachten Chronicles of Darkness-Projekten, die ich im Petto habe, mehr auf das "Präludium" (quasi eine Art charakterspezifischer Prolog vor dem Abenteuer/der Kampagne) Wert lege. Denn bei manchem Spieler habe ich schon den Eindruck, dass er oder sie gewisse Probleme beim Ausarbeiten einer Hintergrundgeschichte und dem Hineinversetzen in den Charakter hat.

Grüße,
Aiden
 
Bei Orkenspalter.tv gab's zuletzt eine ganz interessante Diskussion zu Rollenspiel-Übersetzungen:


Wie steht ihr denn dazu? Besorgt ihr euch die Sachen nur in der Originalsprache oder setzt ihr lieber auf Übersetzungen?

Grüße,
Aiden
 
Kommt drauf an, was ich bekomme und wie teuer es ist. Manchmal möchte ich schon lieber das Orginal, manchmal kann ich das Orginal nicht verwenden und muss eine Übersetzung kaufen. Manchmal obsiegt Nostalgie, manchmal komme ich nur noch an die eine oder andere Version. Meine Sammlung ist gut gemischt :D

Zu sagen, dass es keine Übersetzungen geben darf, ist ne Art von Gatekeeping und das mag ich überhaupt nicht.
 
Obwohl meiner Meinung nach die Qualität der Übersetzungen in der Regel ganz in Ordnung ist, habe ich bislang bloß mittelgute Erfahrungen mit Verlagen wie Uhrwerk, Turant oder Pegasus-Spiele gemacht. Manche Projekte brauchen vom Crowdfunding bis zur Veröffentlichung ewig (I'm looking at you, Lex Arcana/Uhrwerk!), werden nur im geringen Umfang übersetzt (betrifft bei mir die Chronicles of Darkness) oder die Übersetzung wird schon wieder eingestampft, bevor es überhaupt zu einer Veröffentlichung kommt.

System Matters, ein von mir echt hochgeschätzter Indie-Verlag, hat vor fast fünf Jahren beispielsweise eine Blades in the Dark-Übersetzung angekündigt. Mehr hat man bislang aber noch nicht aus der Lizenz gemacht, obwohl es "nur" ein Buch ist. Inzwischen habe ich das Regelwerk auf Englisch.

Im Großen und Ganzen ist meine Sammlung bislang aber noch ziemlich deutsch-lastig. Das ändert sich jetzt erst langsam. ^^

Grüße,
Aiden
 
Ich bin immer mal wieder auf der Suche nach simplen generischen Systemen und die sind im Indie- oder Selbstpublikationsbereich halt meist nur auf Englisch zu haben, oder halt in der Sprache des Autors.
Bei den großen Publikationen ist es bei mir etwas gemischt, was aber auch am deutschen Rollenspiel-Markt liegt, welcher ja etwas eigen ist. Bevorzugen täte ich eigentlich meine Muttersprache, aber dies ist halt meist für mich nicht möglich.
 
Wenn es eine deutsche Version gibt, würde ich die bevorzugen. Das hat ganz praktische Gründe: wir sprechen alle deutsch, während wir spielen. :D "Würfel mal auf Perception" oder "Ich möchte meinen Spear of the Forsaken nutzen" finde ich am Tisch schlicht nicht so stimmig, ist vermutlich Geschmackssache.

Wie hier aber bereits erwähnt wurde, gibt es jedoch viele Regelwerke nur auf Englisch. Ich handhabe das dann so, dass ich die relevanten Sachen für das Spiel selbst übersetze (zB Fähigkeiten oder Attribute) und sie den Spielern dann auf deutsch präsentiere.
 
Wenn es eine deutsche Version gibt, würde ich die bevorzugen. Das hat ganz praktische Gründe: wir sprechen alle deutsch, während wir spielen. :D "Würfel mal auf Perception" oder "Ich möchte meinen Spear of the Forsaken nutzen" finde ich am Tisch schlicht nicht so stimmig, ist vermutlich Geschmackssache.
Besonders auch Gewöhnungssache, wir nutzen zumindest bei PF schon die englischen Begriffe wenn wir über die Mechanik reden und würfeln dann auch auf Perception (bzw. "Perzeptione" :D)

Ein Vorteil der Englischen Sprache bei Rollenspielen ist mir als leidenschaftlicher "Charakterbogen-in-MSWord-Bastler" aufgefallen. Die relevanten mechanischen Begriffe sind dort meist kürzer und nehmen so auf dem Bogen weniger Platz ein ;)
 
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Mal schauen, wie das so in unserer Sammlung aussieht...

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Dune - Adventures in the Imperium ... englisch
Cyberpunk Red ... englisch
Ultraviolet (ein slowenisches Spiel von Kickstarter) ... englisch
Opus Anima ... deutsch (ist auch ein deutsches Produkt)
Vaesen (Kickstarter - Grundregelwerk, British Expansen und Module) ... englisch
Tales from the Loop ... englisch
Things from the Flood ... englisch
Hellboy (Kickstarter) ... englisch
Hellboy GURPS ... englisch

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Call of Cthulhu (d20 Version) ... englisch
World of Warcraft ... englisch
Toon ... englisch
SailorMoon ... deutsch
Plüsch, Power & Plunder ... deutsch (deutsches Produkt)
Root (+ Expansions) ... englisch
Wanderhome (Kickstarter) ... englisch
Kids on Bikes (Kickstarter) ... englisch
Tiny Wastelands (Kickstarter) ... englisch
Cosmis Patrol (+Expansions) ... englisch
Summerland (Kickstarter) ... englisch
The Dark Crystal ... englisch

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Dungeons & Dragons 3.5 (Grundregelbücher und diverse Regelwerke) ... englisch / deutsch
Pathfinder aka D&D3.75 (Grundregelwerk und diverse Regelwerke) ... englisch

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Pathfinder (diverse Zusatzwerke) ... englisch
The Book of Metal (Kickstarter) ... englisch
"The Mask of Death" Gamers 2 Dorkness Rising Modul ... englisch
Pathfinder Grundregelwerk Taschenbuch ... englisch

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Mittelerde Rollenspiel System (MERS) / Middle Earth Roleplaying System (MERP) (Grundregelwerk und diverse Quellenbücher und Module) ... englisch und deutsch
Der Herr der Ringe / The Lords of the Rings (Decipher Grundregelwerk und diverse Quellenbücher) ... englisch und deutsch

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Advance Quest (Kickstarter) ... englisch
Cobwebs (Kickstarter) ... englisch
Gig Economy (Kickstarter) ... englisch
City of Flesh (Kickstarter) ... englisch
Dying Hard on Hardlight Station (Kickstarter) ... englisch
The Very Good Dogs of Chernobyl (Kickstarter) ... englisch
Boold Feud (Kickstarter) ... englisch
(plus diverse Tabeltop Regelwerke wie WH40K, Killteam, Reign in Hell und Super Tiny Giant Battles)

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Shadowrun v2.0 (Grundregelwerk und diverse Quellenbücher und Module) ... englisch und deutsch
Shadowrun v3.0 (Grundregelwerk und diverse Quellenbücher) ... englisch

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Babylon 5 (Grundregelwerk und diverse Quellenbücher) ... englisch
Farscape ... englisch
Star Trek (Decipher Grundregelwerk und diverse Quellenbücher) ... englisch
Serenity (Grundregelwerk und Quellenbuch) ... englisch
The End of the World ... englisch
Genesys (Grundregelwerk und diverse Zusatzwerke) ... englisch

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Star Wars (WEG - Grundregelwerke, Quellenbücher und Module) ... deutsch und englisch

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Star Wars (WEG 2. Edition - Grundregelwerk und Quellenbuch) ... englisch
Star Wars (WotC 1. und 2. Edition - Grundregelwerke, Quellenwerke, Gamers Magazine und Starterset) ... englisch

...und noch die Spielebücher für Star Wars Miniatures, aber das ist ja kein PnP RPG ;)


Joa, die meisten Werke haben wir tatsächlich auf englisch im Regal stehen. Wenn ich jetzt DSA Spieler wäre, würde das vermutlich anders aussehen, aber mit DSA konnte ich nie wirklich was anfangen. Ich hatte mal das Grundregelwerk für 2.0 und auch ein Solo-Abenteuerbuch, aber die habe ich schon längst verschenkt. An wen, weiß ich gar nicht mehr...
 
Wie ich vor einigen Tagen schon in den Profilnachrichten erwähnte, habe ich mich mal an einem kleine Solo-Rollenspiel versucht. Dabei nutzte ich Tricube Tales, ein sehr simples, narratives und Setting-agnostisches System für welches auch schon Solo-Regeln existieren. In dem Regelwert besteht ein Charakter nach der Erschaffung aus einem Konzept mit einer von drei Eigenschaften einem (vorteilhaften) Perk und einem (nachteilhaften) Quirk sowie einem kleinen Token-Pool den man entsprechend im Spielverlauf ausgibt um die Perks zu nutzten oder auffüllt wen man Quirks ausspielt und diese so die Proben schwieriger machen, genannt Karma. Dazu noch ein Token-Pool der quasi eine Art Lebenspunkte darstellt usw. Das System nutzt ein einfaches W6-Poolsystem, man würfelt ein bis drei W6, je nach Situation und den Konzept/Eigenchaften/Perks des Charakters.

Die Solo-Regeln würden sich vielleicht sogar für andere Systeme eignen, dass müsste ich nochmal etwas genauer anschauen. Hier generiert man die Herausforderungen wie wohl üblich anhand von „Orakel“-Listen und beantwortet einfache Ja-Nein-Fragen ebenso wie komplexere Spektrums-Fragen ("Wie hoch? Wie weit? Wie gefährlich?") mit einem W6-Wurf etc. Ein Abenteuer ist in „Szenen“ aufgeteilt und der Handlungsverlauf wird mit dem Ziehen von einfachen Spielkarten am Beginn der Szene vorangetrieben.

Nach den Solo-Regeln soll man erst einmal bestimmen wer man ist, wo man ist und welches Ziel oder ähnliches die Spielfigur hat. Ich habe mich für ein kleines Star Wars-Abenteuer entschieden, bei dem ein Rodianischer Techniker mit einer Rettungskapsel auf einem fremden Planeten landet und seine Crew finden muss. Mein Charakter war daher folgender:

Name: Omik Takka
Konzept: Agiler Rodianischer Techniker
Perk: Charmant
Quirk: Ängstlich
Für die Ausgangssituation an Einschlagsstelle der Kapsel kam schon die erste Liste zum Einsatz und ich erwürfelte, dass er in arktische bzw. tundra-artigen Bergregion runtergekommen ist. Ich habe zwar nur eine Anfangsszene gespielt und muss sagen, dass das Experiment schon recht spaßig war. Leider hat das ganze zweierlei Regeln nachlesen den Spielfluss etwa stocken lassen, aber das Kopfkino hat schon gezündet. Ich würde es als nette Mischung aus Rollenspiel, Choose-your-own-Adventure und Story Cubes bezeichnen. Vielleicht muss ich das System nochmal in einer Tischrunde ausprobieren um regelfester zu sein oder es mit einem anderen System probieren.
 
Wie ich vor einigen Tagen schon in den Profilnachrichten erwähnte, habe ich mich mal an einem kleine Solo-Rollenspiel versucht. Dabei nutzte ich Tricube Tales, ein sehr simples, narratives und Setting-agnostisches System für welches auch schon Solo-Regeln existieren. In dem Regelwert besteht ein Charakter nach der Erschaffung aus einem Konzept mit einer von drei Eigenschaften einem (vorteilhaften) Perk und einem (nachteilhaften) Quirk sowie einem kleinen Token-Pool den man entsprechend im Spielverlauf ausgibt um die Perks zu nutzten oder auffüllt wen man Quirks ausspielt und diese so die Proben schwieriger machen, genannt Karma. Dazu noch ein Token-Pool der quasi eine Art Lebenspunkte darstellt usw. Das System nutzt ein einfaches W6-Poolsystem, man würfelt ein bis drei W6, je nach Situation und den Konzept/Eigenchaften/Perks des Charakters.

Das klingt richtig spannend, halte uns bitte auf dem Laufenden, wenn du etwas mehr gespielt hast. :) Für The One Ring 2e gibt es auch ein Solo-Regelwerk namens Strider Mode, mit dem ich schon geliebäugelt hab. Konnte mir das Solo Play bisher aber noch nicht so richtig vorstellen. Wie funktioniert bei deinem Regelwerk denn die Interaktion mit der Welt, zB NPCs?
 
Das klingt richtig spannend, halte uns bitte auf dem Laufenden, wenn du etwas mehr gespielt hast. :)
Falls ich den kleinen Omik weiter durch die Wildnis schicke lasse ich euch wissen. Ich kann auch schon einen Bericht zu der bisher gespielten Szene verfassen, da ich ein wenig mitgeschrieben habe, wenn ihr wollt.
Für The One Ring 2e gibt es auch ein Solo-Regelwerk namens Strider Mode, mit dem ich schon geliebäugelt hab. Konnte mir das Solo Play bisher aber noch nicht so richtig vorstellen. Wie funktioniert bei deinem Regelwerk denn die Interaktion mit der Welt, zB NPCs?
Also bei den Soloregeln von Tricube Tales wird anhand eines W6-Wurfs die Haltung des NPCs gegenüber des PC bestimmt sofern diese nicht eindeutig von der Handlung oder der Idee des Spielers vorgegeben ist. Hinzu kommt noch ein Motiv oder Interesse des NPCs und die Art der Sprache. Wie schon erwähnt wirken die Soloregeln hier auch leicht systemagnostisch und lassen sich eventuell sogar für andere Regelwerke nutzen.
 
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