Rollenspiele

Uuund das Hellboy RPG in der limitierten Version is grad angekommen :kaw:

20220722_190629.jpg
 
Kleines Zwischenthema:

Durch alle möglichen Themen zum TTRPG zieht sich stetig das Vorurteil, dass sich viele Charaktere durch die Vorgeschichte "Eltern/Familie ermordet - Rache ist unausweichlich" definieren.
Aber wie ist es bei euren aktiven (und gegebenenfalls ehemaligen) Charakteren? Was ist ihre Vorgeschichte? Was ihre Motivation? Erzählt, ob kurz oder lang. Ob klassisch, langweilig oder wirr. Habt ihr einen solchen rachsüchtigen Waisen? Habt ihr keinen? Ich freue mich auf alle Beiträge und schließe mich bei Zeiten mit der Ausführung an :kaw:
 
Eine klassische Hintergrundgeschichte, wie du sie anfragst, kann ich höchstens bei meinem DnD-Druiden beurteilen - und dessen Eltern leben noch. Er ist als Abenteurer ursprünglich ausgezogen, um seinen Zirkel zu unterstützen und auf seinem Weg zusätzlich Malar-Kultisten sowie Lykantrophen zu vernichten. Zur Zeit schlägt er sich aber eher mit Teufeln und Vetteln herum. ^^'

Für meinen drachenblütigen Ex-Söldner der Flammenden Faust aus Baldurs Gate kam das Abenteurerleben in Frage, weil er nach einer Meinungsverschiedenheit mit einem besonders korrupten Vorgesetzten desertiert war. Er wollte sich einfach nur schnell absetzen. ^^

Bei meinem Vampir Joe (einem britischen Soldaten, der um 1919 in Dover gebissen worden ist) spielen die leiblichen Eltern keine Rolle. Da in Vampire: The Masquerade aber Herkunft/Abstammung/Clanzugehörigkeit eine wichtige Rolle spielt und er ein clanloser Caitiff ist (er kennt seinen Erschaffer demnach nicht), kommt das dem rachsüchtigen Waisen vielleicht schon nahe. :D

Mein Werwolf Dylan in dem Werewolf: The Apocolypse/Shadowrun-Mix, den ich mit ein paar PSWlern spiele, hatte ganz normal seine Eltern. Da er einige Jahre vor seiner ersten Wandlung aber bei Lone Star arbeitete, sind dessen Kameraden quasi die "Zieheltern". (Ich habe da eine nette Hintergrundschwäche in diese Richtung genommen.) Mittlerweile ist Dylan aber ein Runner. ^^

Grüße,
Aiden
 
Für meinen DnD-Charakter steht die Familie tatsächlich im Zentrum seines persönlichen Arcs. Frau und Kinder wurden verflucht, so dass er sich ihnen nicht nähern kann, ohne ihnen zu schaden. Deswegen ist er auf Wanderschaft gegangen, um einen Gegenfluch zu finden, um so wieder mit der Familie vereint zu sein.

Plottwist: Der Fluch war nur ein Vorwand des neuen Königs, um den lästigen rechtschaffenen Paladin loszuwerden. Mal schauen, wann mein Charakter das merkt. ;)

Als Spielleiter versuche ich tatsächlich darauf hinzuwirken, von diesem "klassischen" Narrativ wegzukommen. Ich finde es reizvoller, wenn Familienmitglieder in der Geschichte der SCs eine Rolle spielen, denn Familie bedeutet auch immer Konflikt und Emotionen. Daraus kann man in einer Kampagne einiges machen und spannende Geschichten in Gang setzen.

Auf der anderen Seite sind es natürlich dankbare Story-Hooks für einen SL, die ich in einem schwachen Moment auch schon mitgenommen habe. Bestes Beispiel ist meine Stormtrooper-Kampagne, über die ich hier schon einiges geschrieben habe: Einer der SCs war vor seiner Karriere im imperialen Militär Söldner. Anführer der Truppe war sein Vater. Eines Tages wurde die Truppe von einem kriminellen Unterweltboss namens Maestro in eine Falle gelockt und eliminiert. Niemand überlebte - außer der SC. Ich habe dann noch weitere Motive eingestreut, damit sich die gesamte Gruppe gegen den Maestro einschwören kann: er hat Rebellen mit Waffen und Disruptorgewehren versorgt (die im SW-Universum illegal sind), er hält eine von den SCs gesuchte Rebellin versteckt und auch das Zann-Konsortium (ein anderer SC hat dort gute Kontakte) will den Maestro zu Fall bringen.

Mit diesem Gesamtpaket war ich am Schluss dann doch ganz zufrieden.

tl;dr: Den "Klassiker" kann man meiner Meinung nach bringen, wenn Spielleiter und Spieler gemeinsam daran arbeiten, mehr daraus zu machen. Ansonsten sind mir lebende Familienmitglieder zumindest zum Start einer SC-Karriere lieber. :)
 
Ich tue mir Motivationen für Charaktere etwas schwer bzw. formuliere diese eher selten aus. Tiefgehender als Rache o.Ä. sind diese bei mir daher leider auch nicht.
 
Ich tue mir Motivationen für Charaktere etwas schwer bzw. formuliere diese eher selten aus. Tiefgehender als Rache o.Ä. sind diese bei mir daher leider auch nicht.

Oft kann man Motivationen auch erst im Laufe des Spiels entwickeln. Man muss ja nicht schon zum Start alle Kleinigkeiten festgeschrieben haben. Ebenso können sich Motivationen mit der Zeit ändern. War es am Anfang einfach die Aussicht nach Gold und Ruhm, kann es mit der Zeit auch einfach die kameradschaftliche Bande sein, die einen antreibt.

Ich habe aber gerade bei Sandbox-Kampagnen (wie beispielsweise bei meinen World of Darkness/Chronicles of Darkness-Runden) gemerkt, dass da persönliche Motivationen sehr wichtig sind.

Grüße,
Aiden
 
Ist vielleicht auch der Grund warum ich mit dem Konzept der Gesinnungen nichts anfangen kann und meine Charaktere in solchen Systemen immer neutral sind :kaw:
Zumal ich so "fest geschriebene" Motivationen auch irgendwie hinderlich im Spiel finde.
 
Is alles sehr fließend und oft unglaublich konstruiert, ja. Aber ein "hängt gern mit deinen Freunden rum" und "wollte die Welt sehen" ist oft geiler als jedes Drama und so wunderschön einfach :)
 
Ist vielleicht auch der Grund warum ich mit dem Konzept der Gesinnungen nichts anfangen kann und meine Charaktere in solchen Systemen immer neutral sind :kaw:
Zumal ich so "fest geschriebene" Motivationen auch irgendwie hinderlich im Spiel finde.

Darum spiele ich zum Teil Systeme, die nicht das DnD-Gesinnungskonzept haben. Eine Sorge weniger. :D

Grüße,
Aiden
 
Ich habe aber gerade bei Sandbox-Kampagnen (wie beispielsweise bei meinen World of Darkness/Chronicles of Darkness-Runden) gemerkt, dass da persönliche Motivationen sehr wichtig sind.

Macht mir persönlich als Spieler auch mehr Spaß, gerade in der Interaktion mit anderen Spielern. Ich kann mich noch an meinen ersten DnD-SC erinnern: ein Mönch, der früher beim Zirkus war und danach entschieden hat, Abenteurer zu werden. Ich fand die Idee damals mit dem Zirkus witzig, bin aber bei den Dialogen schnell an meine Grenzen gestoßen, wenn mir meine Mitspieler fragen gestellt haben zu meiner Vergangenheit. Außerdem habe ich sehr schnell den Anreiz verloren, den Charakter weiterzuspielen, es fehlten die persönlichen Ziele. Was wünscht sich der Charakter, was bezweckt er mit seiner Reise, welche Geheimnisse hat er, die er nicht sofort mit jedem teilt, dem er begegnet?

Zumal ich so "fest geschriebene" Motivationen auch irgendwie hinderlich im Spiel finde.

Guter Punkt! Die Gesinnung von DnD habe ich immer als eine Richtlinie zum Start des Charakters empfunden. Ein Paladin, der rechtschaffen gut ist und einen Eid auf seinen König geschworen hat wird seine Einstellung sicher hinterfragen wenn er feststellt, dass dieser König ihn verraten hat und Schuld am Tod seines Bruders ist. Da wäre es natürlich hinderlich zu sagen: "Du kannst mit deinem Paladin jetzt nicht mehr neutral oder böse werden, du hast dich bei der Erstellung des Charakters für rechtschaffen gut entschieden, Pech gehabt."

Noch spannender finde ich Spielsysteme, die das zu einer Spielmechanik machen. In Cthulhu gibt es zum Beispiel die mentale Gesundheit, die mit jedem Abenteuer etwas abnimmt um den Verfall des SCs im Angesicht des Horrors zu demonstrieren. Oder in The One Ring 2e gibt es verschiedene dunkle Pfade, die durch Schattenpunkte ausgelöst werden. Der SC will Reichtümer anhäufen? Mit genug Einfluss des Bösen wird irgendwann seine Gier geweckt, die sich zu misstrauen gegenüber den anderen SCs weiterentwickeln kann und ihn am Ende eventuell in einen diebischen, geizigen und betrügerischen Charakter verwandelt. Klar, das nimmt auf der einen Seite Freiheiten beim Spielen, gibt aber gleichzeitig auch Anreize für ungewöhnliche Dynamiken, die ohne diese Mechanik nie zustande gekommen wären und durchaus zu interessanten Situationen führen können.
 
Bei meinen DnD-Charakteren war das Verhältnis zur Familie recht unterschiedlich - am Leben waren sie allerdings in beiden Fällen.

Mein chaotisch neutraler Schurke hatte das Glück/Pech, ein "überschüssiger" Sohn einer Patrizierfamilie aus Baldurs Tor zu sein. Da alle wichtigen Positionen schon besetzt waren, begann er früh, zu reisen und sich mit allerhand (mehr oder weniger) zwielichtigen Gestalten herumzutreiben. Der Kontakt brach allerdings nie ganz ab und als er erfuhr, dass ein Kult plante, die Stadt in den Avernus zu reißen, war er sofort mit von der Partie bei dem Versuch, das zu verhindern und Stadt und Familie zu retten. Die Tatsache, dass der Kult von einer anderen Adelsfamilie geführt wurde, deren Abstieg natürlich ein Machtvakuum bedeuten würde, war noch eine zusätzliche Motivation - eine Möglichkeit, der Familie zu zeigen, dass er ihr Wohl nicht vergessen hat und dazu beitragen kann. Sie war also Teil seines Antriebs, aber eher locker-distanziert - direkt in Erscheinung getreten ist sie im Lauf der Geschichte nie, und im Avernus verlagerten sich die Motive dann teilweise noch etwas.

Mein rechtschaffend guter Barde (ein Drachenblütiger) war tatsächlich auf der Flucht vor seiner Familie. Er hatte sich in der Heimat in die Tochter eines verfeindeten Clans verliebt (Romeo und Julia mit Schuppen) und sich so eine Menge Ärger eingehandelt, so dass er ins Exil ging bzw. gegangen wurde. Seine Motivation bestand unter anderem darin, durch ruhmreiche Taten und Geschichten genügend Prestige anzuhäufen, um erhobenen Hauptes wieder zurückkehren und seine Geliebte wiedersehen zu können. Auch hier war die Familie eher Teil der Hintergrundgeschichte und Erwähnungen.

Bei meinen Charakteren in der Welt der Dunkelheit sieht es ein bisschen anders aus. Mein ungarischer Werfuchs, der im 18. Jahrhundert herumstreift, hat "nur" noch seine Schwester. Dies liegt daran, dass die Werfüchse bzw. Kitsune zwar unglaublich alt werden können bzw. potentiell unsterblich sind, aber als kosmischer Ausgleich jede Geburt von Tod begleitet wird - in seinem Fall waren es die Eltern. Rachsüchtig oder zornig ist der gute Ferdinand allerdings nicht, eher das komplette Gegenteil: Wie viele Kitsune ist er diplomatisch, höflich und ausgeglichen und oft sogar sehr warmherzig.

Mein Werwolf Albert (aus der selben Runde wie Aidens Dylan) ist das Kind von politischen Dissidenten aus der nahe Seattle gelegenen Elfennation. Er kommt dem genannten Archetyp wahrscheinlich am nächsten: Seine Eltern hatten gegen das autokratische Regime aufgemuckt und mussten deshalb Hals über Kopf mit ihm fliehen, und seitdem er sie verloren hat (die Details sind noch vage, ob sie von der Geheimpolizei getötet wurden oder gänzlich untergetaucht sind) ist er sehr...feinfühlig, was Themen wie Gerechtigkeit, Freiheit, Diskriminierung und Rassismus angeht. Da fährt der ansonsten (für einen Werwolf) relativ ruhige Zeitgenosse durchaus mal aus der Haut und wird ungemütlich.

Was die Blutsauger angeht, ist es nochmal ein bisschen anders. Grigori, der zu Anfang des 20. Jahrhunderts in den Wirren des kollabierenden Zarenreiches geboren wurde, wurde während des Russischen Bürgerkriegs von seiner Familie getrennt und weiß nicht, was mit ihr geschah. Da er 1946 (frisch aus den furchtbaren Kämpfen um Stalingrad zurückgekehrt) zum Vampir gewandelt wurde und wir 1992 spielen, ist davon auszugehen, dass sie wohl tot sind. Das Kapitel ist für ihn geschlossen - wichtiger ist das Verhältnis zu seiner vampirischen Erschafferin, einer exzentrischen Adligen, die von einer besonderen Art des Wahnsinns befallen ist und diesen an Grigori weitergegeben hat. Sie erfüllt gewissermaßen eine Mutterrolle, aber die Beziehung ist kompliziert, weil Grigori einerseits große Zuneigung empfindet, ein Teil von ihm aber auch dagegen rebelliert, in ihren Diensten zu stehen - ist er nun Sohn, Angestellter oder Lakai, und will und kann er sich davon lösen?

Nochmal anders verhält es sich bei dem anderen Blutsauger. Dexter kommt aus einer prominenten Familie im amerikanischen Süden ("Vom Winde verweht" trifft "True Detective" trifft "Mississippi Burning") und hatte lange Zeit ein inniges und guter Verhältnis zu ihr (und ein deutlich weniger gutes Verhältnis zu allen, die irgendwie anders waren). Das wurde etwas lockerer, als er dann in Harvard studierte und 1980 "in der großen Stadt" als Anwalt tätig wurde, bis er eines Nachts dort überfallen und zum Vampir gewandelt wurde. Stellte sich raus, dass er die Aufmerksamt des Sabbats erregt hatte, einer brutalen, blutrünstigen Sekte von Vampiren, die nach der Herrschaft über die Sterblichen strebt und sich im Krieg gegen die anderen großen Machtblöcke der Vampire befindet. Mental war der Wechsel von "meine Hautfarbe und Klasse machen mich besser" zu "meine Fangzähne machen mich besser" dann ein Kinderspiel und seitdem blickt er voller Geringschätzung auf das "Vieh" und hat keinen Kontakt mehr zu seinen sterblichen Wurzeln. Dadurch, dass diese aber so prägend für ihn waren, üben sie dennoch einen starken Einfluss auf sein Weltbild aus, und die enge Bindung und Solidarität besteht nun zu anderen Vampiren.

Apropos Weltbild: Ich mag Moralsysteme, die eine gewisse Flexibilität erlauben. Das Beispiel von Kipf gefällt mir da: Charaktere müssen nicht statisch sein, ihre Moralvorstellungen und Anschauungen können sich entwickeln und verändern. Bei Vampire gibt es beispielsweise die sogenannten Menschlichkeit: Die Verbindung des Vampirs zu dem sterblichen Wesen, das er einst war. Das können scheinbar so triviale Dinge wie Blinzeln oder Atmen sein, oder der Versuch, Menschen nicht durch kranke Blässe und Kälte zu erschrecken, aber eben auch elementare ethische Fragen wie "Stehle ich das Auto, um rechtzeitig vor Sonnenaufgang zuhause zu sein?", "Manipuliere ich den Geist eines Wächters, um an ihn vorbei zu kommen?", "Bin ich bereit, Menschen zu gefährden oder gar zu töten, um meinen Durst zu stillen und an Blut zu kommen?". Dadurch, dass jeder Vampir zudem mit dem "Tier" ringt, einer mentalen Manifestation seiner Triebe und seines Überlebensinstinkts, wird das Ganze zum Drahtseilakt.

Grigori hat das Pech, dass er durch seinen besonderen mentalen Zustand sehr leicht und schnell Menschlichkeit verliert - er fing mit 7 oder 6 an und ist jetzt bei 3. Dexter wiederum folgt einem alternativen Moralsystem, einem sogenannten "Pfad der Erleuchtung".* Das sind Verhaltensregeln, die von Vampiren entwickelt wurden, die mit Menschlichkeit nichts anfangen konnten, aber nicht zu völligen Bestien degenerieren wollten, die nur noch von Instinkten gesteuert sind. In seinem Fall ist es der "Pfad des ehrenwerten Einklangs", der beispielsweise darin besteht, sein Wort zu halten, mutig zu sein, den Geboten der jeweiligen Gruppe zu folgen, der man angehört, und keine "unnötigen" Morde zu begehen. Andere Pfade schreiben beispielsweise vor, nur würdige Beute zu jagen, Menschen nicht zu töten, sondern durch Furcht und Terror von ihren "Sünden" zu befreien, oder seine vampirischen Fähigkeiten voll auszureizen.


*Er hätte beispielweise aufgrund von Taten in seinem Hintergrund mit einer Menschlichkeit von 4 oder 3 angefangen - ein moralischer Zustand, in dem ein kaltblütiger Mord keine oder nur geringe Gewissensbisse mit sich bringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "Eltern-von-Orks-getötet"-Vorgeschichte gibt es nur bei meinem PSW-Charakter Leela - bei ihr sind die Eltern Opfer eines tragischen Unfalls :whistling: geworden - und bei meiner reiselustigen Vampirin Sandrine, deren Erzeugerin bei einem Tuaregüberfall getötet wurde. Sie zieht seit nunmehr hundert Jahren immer wieder aus, um den Stamm zu finden und zu vernichten (für Vampire ist die Wüste ein höchst ungastlicher Ort, vermutlich ist es deshalb noch nicht gelungen). Diesem Rachefeldzug hat sie unter anderem auch ihren Ehemann geopfert, den sie in Hungerraserei leergetrunken hat.

Alle anderen haben noch Familie und teilweise auch ein recht inniges Verhältnis zu ihr. Meine Vampirin Yewa (in der gleichen Runde, wie Grigori) schickt regelmäßig jeden Rubel zu ihren alten Eltern, den sie verdient und bleibt dafür selbst arm. Isabels (Sabbatvampirin) Familie lebt und treibt Geschäfte, aber sie hält sich fern, um sie nicht in Gefahr zu bringen. Ihre neue Familie ist ihr Rudel. Es gibt noch einen ganzen Sack voll anderer Charaktere, aber ich glaube tatsächlich, dass Sandrine und Leela als einzige eine starke Motivation aus ihrer Hintergrundgeschichte ziehen. Tote Eltern taugen halt auch nur solange als Antrieb, bis die Rache erfüllt oder das Rätsel gelöst ist. Bindungen zu lebenden Menschen lassen sich bei Bedarf einfach vielfältiger im Rollenspiel nutzen.
 
Ich geh erstmal meine Emmergens Charaktere durch... aktuelle und ein paar alte, die mir sehr wichtig sind:

Lina Joaki-Maibrunn ist Studentin und macht eigentlich nur bei den krummen Geschäften ihrer Freunde mit, weil ihr a) ansonsten langweilig ist und b) ihre Eltern ihr seit dem Studium auch noch das Geld gekürzt haben. Sie kämpft zwar ein wenig mit den Vorurteilen, die ihr als Tiefling inmitten einer Hölleninvasion entgegen schwappen, das als Ausrede für irgendetwas zu nehmen, wäre aber viiiel zu einfach...
(Die Schatten Emeralds)

Io Maibrunn will auf eigenen Beinen stehen und scheut nicht davor zurück, dabei Existenzen zu zerstören. Diebstahl, Einbruch, vielleicht sogar Raub und mittlerweile alles, was die ES so für sie parrat haben. Sie kommt aus einem eher sozial schwachen Haus, sieht ihre Cousine Lina als verwöhntes Gör. Im Grunde ist es aber wie bei ihr eine gewisse Art von Langeweile, die da am Werke ist... wirkliche Not hat sie nie gelitten.
(Die Schatten Emeralds)

Zena bint Adham at-Imaskai al-Saif steht im Schatten ihres Vaters, einem durch eine Heldengruppe gestürzten Wüstenräuberkönig. Sie hat ihn nie gekannt, nur Geschichten über ihn von ihrer Mutter und den Bewohnern der wenigen Städte der Ödnis gehört. Sie schämt sich zwar für die Verbrechen, die Adham Badr al'Din begangen hat, ist aber gleichzeitig fasziniert und will als Söldner und Leibwächter sich selbst einen ähnlichen - wenn auch deutlich heroischeren - Namen machen.
(Ferne Länder)

Herdis Ismayd wollte im Grunde nur Runenschmiedin werden. In ihrer Heimatstadt Feuerheim oder einer Zwergenbinge in der Nachbarschaft. Aber die Vision einer Schamanin hat nun bewirkt, dass sie mit sieben anderen Zwergen nach Westen wandern muss, um im fernen Eisruh nach dem Rechten zu sehen. Zuvor hat sie nie etwas abenteuerliches Erlebt oder auch nur daran gedacht, liegen die Kriege gegen das längst gefallene Orkbündnis doch so weit in der Vergangenheit, dass sie nicht mehr alle Namen aus den Legenden zusammenbringt. Sie saß lieber in der Schmiede ihres Lehrmeisters und erfand neue Waffen... dieses Leben ist nun vorbei.
(Hallen, Stollen und Tavernen)

Aon Dvrias hat sowohl elfisches als auch drakonisches Blut in sich, will sich im gemütlichen Stadtleben nicht allzu an diesen Aspekten messen lassen. Lieber arbeitet sie für die Königleiche Rechtshilfe und ermittelt gegen Angelagte, während ihre berühmte Cousine als Held des Landes gefeiert wird. Nicht jedes Familienmitglied muss im Rampenlicht stehen...
(In den Schatten von Cruhn)

Melari Rosh ist eine leicht bis stark verpeilte Halbling, die ohne Pause mit ihrem zahmen Wolfhybriden Caleas spricht, als würde er antworten (was in der Hauptstadt des Königreiches nicht immer so gut ankommt). Sie arbeitet für eine Rechtshilfekanzlei und wohnt bei ihren Eltern. Ein ganz normales Stadtmädchen mit einem doch recht stark ausgeprägten Hirnschaden ;)
(In den Schatten von Cruhn)

Senji Starlight ist eine Paladinantwärterin, die ihre Familie in frühen Jahren verließ, um für das Licht und das Recht zu kämpfen. Später gerieten Eltern und Geschwister in einen verfluchten Geisterkreis und Senji verlor leicht ihren Glauben an Liebe und Nähe, konnte sich in den Wirbeln mehrerer Kriege aber wieder fangen.
(Geschichten von Schwert und Feuer / ... Staub und Schatten / ...Tod und Wiedergeburt)

Kay'tchi'lil ist eine Nezumi Attentäterin, die in einem Krieg gegen das Shogunat von Shushima zusammen mit ihrem Clan von einem Shuko Drachen verführt und als Spione und Saboteure benutzt wurde. Gier, der Wunsch nach Macht und auch Angst motivierten sie zum Verrat an "ihrer" Gruppe, später erkannte sie aber (durch reinen Nationalstolz 0_o) ihren Fehler und schaffte es so halbwegs, sich zu rehabilitieren.
(Land der Inseln)

Lia Ehtelithil verlor ihren Mann kurz vor der Geburt ihres Kindes und befahl den Hebammen, das Neugeborene zu entfernen, verließ dann ihre Heimat, um alles in ihrer Trauer hinter sich zu lassen. Die Gruppe, der sie sich anschloss, musste mit ihren Depressionen kämpfen und schaffte es nur halbwegs, die Elfin zu resozialisieren. Ein einziger Kloß an Selbstmitleid, Tragik und theatralischen Herz-Schmerz-Krusten.
(Splitter der Zeit)

Danarra DeVries ist ein silberner Drache, der für die Agenten der Krone arbeitet, eine Art Geheimpolizei des Kaiserreiches. Sie kennt ihre Mutter nicht und ist im ständigen Konflikt mit ihrem Vater, der es nicht so prickelnd findet, dass seine Tochter in einem menschlichen Körper so intensiv am Leben der normalen Bevölkerung teilnimmt. Aber Danarra ist stur, zu stolz und auch zu jung, um sich da irgendetwas sagen zu lassen... selbst wenn sie weiß, dass sie Unrecht hat.
(Abenddämmerung)

Kimberley McMuffin ist kein Mensch. Sie ist der Traum eines Sternes, der vom Himmel gefallen ist und mit seinem Aufschlag Tod und Verderben über die Reiche gebracht hat. Doch Kim ist weder böse noch weiß sie, dass sie im Grunde nur ein leicht dementes Fragment einer Weltenseele ist. Sie denkt, sie wäre eine aberwitzige Hofnärrin, peinigt ihre Freunde und kann sich halt einfach an nichts wirklich erinnern, was auf ihre Vergangenheit hinweist. Interessiert sie auch wenig... wichtig ist, dass sie jetzt gerade Spaß hat!
(Von Helden und Schurken)
 
Na, dann versuche ich es auch mal :)

Alborkir "Bork" der Seemann, hat zu seinen leiblichen Eltern keinen Kontakt mehr, da diese ihn für ein paar Münzen wegen seines körperlichen Makels verkauften. Wahrscheinlich ist er auch deswegen ein tüchtiger Seemann um sich trotz dessen als vollwertiger Arbeiter beweisen zu können.

Mein Emeralder Ork Hanybal ist eher so ein Hänger, der einfach vor seinen Freunden als cool und stark dastehen möchte, kleiner Macker halt. Das Schweinchen Monty ist eher etwas verplant und unbeteiligt, vielleicht einfach in seiner eigenen kleinen Welt.
Unni Stoibhopd, ist Zwergensoldat und loyal. Er hat erst mal keine eigenen Motivation. Außer er bekommt den Befehl dazu ;)

Mein alter Mon Calamari Kopfgeldjäger Nirrock möchte eigentlich nur noch das Polster für den Ruhestand etwas aufbessern. Leider etwas schwerer als gedacht. Die Jedi-Gesandte Yannia, stammt aus einer einfachen Händlerfamilie der Mittelschicht des Inneren Rands. Sie möchte Ihre Machtfäghigkeiten nutzen um die Gesellschaft zu schützen in der sie behütet aufgewachsen ist.

Oritius Midanis jr., ein republikanischer Marine-Armbrustschütze, steht ständig im Schatten seines Vater der ein Kriegsheld war. Auch er möchte sich beweisen un daus dem Schatten seines Erzeugers treten.

Tola Ta Erm wurde nicht im Stamm der Neanderthaler aus dem blauen Wald geboren und sucht dort deshalb nach Akzeptanz.

Das sind so die groben Motive meiner aktiven Charaktere. Für meine ALIEN-RPG (via Genesys) habe ich die Motive sogar etwas mehr ausgearbeitet. Aber der ist noch unbespielt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuri ist eine Lurmen vom Inneren Rand Planeten Pandorra, wo sie im Zuge der Yorik-Kul Verseuchung von ihrem Clan getrennt wurde. Sie reist seitdem mit einer Gruppe Flüchtlinge durch die Galaxie, immer auf der Flucht vor dem Fel Imperium und den Einen Sith, während sie ihren körperlich behinderten Sohn Girki beschützen will. Neuerdings hat sie Probleme mit dem Kindsvater, der während des Krieges ebenfalls auf dem Herbstplaneten Lanía gezogen ist, wo sie gerade Zuflucht in einer Jedi Enklave gefunden hat.
(Star Wars - Broken Spine)

LE-722, die auch als Lea bekannt ist. Ein Protokolldroide von Cybot Galactica, dessen Besitzer auf seiner Feuchtfarm gestorben ist und die nun Angst hat, verkauft, umprogrammiert oder verschrottet zu werden. Sie versucht mit ihren mechanischen Freunden alles, den Tod ihres Meisters zu vertuschen.
(Star Wars - Droids)

N'dei ist eine junge Sullustanerin, die bei einem alternden Kopfgeldjäger in die Lehre geht, um sich ihr tägliches Brot zu verdienen. Als Scharfschützin hat sie keine anderen Pläne, während sie nicht als zweitrangiger Kundschafter beim Imperium anfangen will. Sie ist eher faul und zieht ihr eigenes Ding durch.
(Star Wars - Krakana Trio)

Nina Blizz ist eine Zeltron Raumjägerpilotin, welche unter dem Rufnamen "Kisses" im Red Sketto Geschwader gegen das Imperium fliegt. Sie hat nie jemanden im Bürgerkrieg verloren und nimmt den Kampf gegen die Unterdrückung gerade noch etwas zu leichtschultrig.
(Star Wars - Red Sketto Squadron)

Taeryn Eo arbeitete lange als Meeresbiologin, als sie in einem Unfall im Hafenbecken schwer verwundet wurde. Ihr Gesicht und die linke Körperhälfte wurden durch die Seepocken eines Schiffsrumpfes aufgerissen, der linke Arm fehlt ab der Armbeuge. Sie heilte und entwickelte nie Angst vor dem Wasser oder Schiffen. Nun fährt sie mit der 'Emanas Traum' nach Amovis, wo sie sich neue Aufträge verspricht.
(Laeria - Wilde Gewässer)

Aram arbeitet als Hebamme und Heilerin im Cuurin Tempel von Lysis und hat es sich zum vergnüglichen Zeitvertreib gemacht, Mysterien und Kriminalfälle mit ihrem älteren Kollegen Tanda'ot zu lösen. Trotz ihrer sehr starken Art sitzt ihr manchmal der Schalk im Nacken, sie versucht aber zu jedem sanft und freundlich zu sein.
(Laeria - Tempelgeschichten)

Unnur Arminsdottir heuerte bei den Grauröcken an, weil sie vom ärmlichen Hof ihres Vaters fort wollte. Die Hassliebe zu ihrem älteren Bruder haben sie sarkastisch und hart gemacht und ihr oft vernichtender Zynismus und eine gewisse Art von Aufmüpfigkeit stehen ihr stehts im Wege. Sie versucht zwar, allen zu beweisen, dass sie als "westliche Wilde" genauso viel Wert ist, wie alle andeen Soldaten, ihr Alkoholkonsum und Libido machen ihr dies aber immer wieder zunichte.
(Das Lied der Grauröcke)

Linda Schmöckle ist eine einfache Hafenarbeiterin, welche versucht, ihre Geschwister vor dem gewalttätigen und übergriffigen Vater zu schützen. Als Brunad ist sie auf dem Schelf Teil der Unterschicht, wurde aber durch einen mysteriösen Fall tiefer in die Schatten gezogen, als ihr lieb ist. Seitdem versucht sie ihre Verantwortung gegenüber ihrer Familie und ihre neuen Weggefährten unter einen Hut zu bekommen.
(Opus Anima)

Dorothee Schneider ist eine polnische Jüdin, die in jungen Jahren mit ihrer Familie nach Amerika ausreiste. Ihr leben war geprägt von Bühnenshows, Auftritten und wilden Parties, bis sie auf dem letzten Flug der Hindenburg das Grauen erlebte. Seither hetzt sie durch die Weltgeschichte, getrieben durch den Fluch der Alten und auf der Suche nach etwas Erlösung...
(The Call of Cthulhu)

Hee-bong Ko, auch genannt Jenny, ist eine nordkoreanische Prostituierte, welche im Krieg nach Süden floh und nun in einem Lazarettlager als Leitung der Wäscherei dient. Sie hat ihre ganze Familie verloren und nagt hart an diesem Schmerz, hat aber nun bereits einen gefangenen Soldaten der nordkoreanischen Armee "adoptiert", um sich um ihn zu kümmern. Sie ist böse, gemein und braucht eigentlich nur, dass sie jemand feste in den Arm nimmt.
(M.A.S.H.E.D.)

Flora J'menez ist eine junge, ambitionierte Krankenschwester, die es hasst, in die Latino-Ecke gestellt zu werden. Sie hat ja nicht einmal einen spanischen Akzent, kommt aus dem schönen New York und überhaupt. Sie ist pflichtbewusst, liebt Spaß und handelt manchmal etwas zu schnell, was sie dann meistens auch sofort bereut. Aber darüber hat sie sich schon so oft Gedanken gemacht und sie greift immer noch ab und zu in die Scheiße. Im Lazarettlager an der nordkoreanischen Grenze steht sie so nun vor einer Aufgabe, die sie noch nie in diesem Ausmaß erlebt hat.
(M.A.S.H.E.D.)

Arra ist eine junge Homo sapiens sapiens, die von ihrem Vater für einen halben Riesenhirschen an eine Gruppe Neanderthalensis Jäger verkauft wurde. Sie ist nun Teil eines neuen Stammes und verängstigt, empfindet aber etwas Haruuk, einen der Krieger. Die neue Sprache und die Gebräuche zu lernen fallen ihr noch schwer, sie wird aber gerade von den Kindern des Stammes begeistert aufgenommen.
(Die Menschen vom Blauen Wald)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben