Rollenspiele

Da bin ich ja echt mal gespannt, wie das ausgeht... wäre ja irgendwie schon depremierend, wenn sowas hier auch noch anfängt. Kannst du uns da bitte auf dem Laufenden halten? Würde mich schon interessieren und viele andere User bestimmt auch...

Klar. (Soweit wie das ganze halt nach draußen getragen wird.) Im Moment lade ich mir die Prozeßunterlagen mal zur durchsicht runter, um mir das ganze kurz überfliegend anzusehen. Angeblich gibt es darunter aber wohl auch irgendein Gutachten, dass einen Vergleich von Rollenspielen macht, darunter und dem klagenden Verlag (Nackter Stahl) dabei einen ziemlich dämpfer aufsetzt. (Arcane Codex, das "Hauptsystem" von Nackter Stahl wird in den meisten Foren schon seid einiger Zeit als Flickwerk von tausend zusammengeklauten Aspekten ohne einen einzigen, wirklich kreativen Eigenfunken bezeichnet. Elyrion von Prometeus Games genießt zwar auch kein so großes Ansehen, aber der Verlag ist darüber halt noch mit einigen anderen, ziemlich interessanten Projekten vertreten: Die Cooperation mit dem Projekt Kopfkino, die zur derzeitgen Druckversion von Ratten! und demnächst auf "Funky Colts" geführt hat, die für die diesjährige Spiel angekündigte Übersetzung von Scion-Hero und die für nächstes Jahr angekündigte Übersetzung des Universalsystems "Savage Worlds".) Ich werd mal schaun, ob ich auf der Spiel mit Loevental ein bisschen zu dem Thema sprechen kann. - Kenne ihn zwar bisher nur vom Vorbeirennen, aber es gibt immer ein erstes Mal, um sich bei jemandem Vorzustellen. *schulterzuck*)
 
Muß er ja nicht... und wenn er sich nach 1,5 Jahren immer noch nicht sicher ist, wird ihn auch keiner drängen, das übers Knie zu brechen. Ich (Neela) halte die Idee von nem eigenen Clan eh für grenzwertig, aber auf mich hört ja keiner *g* Was wollen wir mit nem Clan? Wirkliche Macht werden wir so nicht erreichen und für alles andere langt die Familie... aber wenn ihr Kleinkinder spielen wollt :o ;)
 
O-Ton des Zettels:

the sweetest seaweed is not alway the best of choice.

Genau so mit allen Fehlerchen...

Wer hat sich eigentlich noch bei dem Quarren Fast-Food auf der Wheel so ein Freßpacket mitgenommen? Ancy? Gjarap? Wollt ihr da auch noch wissen, was in euren Keksen stand?
 
Da bin ich ja echt mal gespannt, wie das ausgeht... wäre ja irgendwie schon depremierend, wenn sowas hier auch noch anfängt. Kannst du uns da bitte auf dem Laufenden halten? Würde mich schon interessieren und viele andere User bestimmt auch...

O.K.... Wo fange ich da am besten an? *grübel*

Die Prozessunterlagen (die von Prometheus veröffentlicht wurden) machen den Vorwurf der Geschäftschädigung seitens Loevethaals zu ungunsten des Verlags Nackter Stahl aus. (Loeventhaal soll u.a bestimmte Vertragsbedingungen nicht erfüllt haben um den Verlag - den er angeblich ausspioniert hat - auszubremsen.)
Und zusätzlich dazu kommt dann noch zeitgleich der Plagiatsvorwurf. (Die Sachen scheinen irgendwo miteinander Vermengt worden zu sein.) Jedenfalls kochen die einschlägigeren RPG-Foren zu dem Thema über. (Die einen mehr, die anderen weniger.)

Aber soweit waren wir gestern schon.

Loeventhaal selbst hat sich heute im Verlagsforum von Prometheusgames noch einmal kurz zu dem Thema geäußert und ansonsten gesagt, dass er sich aus dem ganzen weiterführend raushalten wird: *Click me*

Dann hat sich Nackter Stahl selbst auch endlich zu dem ganzen geäußert: *Click me*

Jedenfalls wird ab jetzt wohl endgültig mit harten Bandagen gekämpft und dreckige Wäsche gewaschen. Nicht gut, gar nicht gut. :(
 
@Orakel:

danke für deine Recherche... schaut ja nicht wirklich gut aus, die ganze Sache.

vor allen Dingen wenn man bedenkt, dass ich eine Sparte meiner RPG-Buchsammlung vor einiger Zeit mal scherzhaft "Skandal-Archiv" genannt habe. Das wir in der RPG-Szene tatsächlich mal'nen ausgewachsenen "Skandal" bekommen würden hätte ich da auch noch nicht gedacht.
 
Okay also ich wär dabei, wenn wir uns eins bauen. Dann schauma dass wir ein Grundstück in der Nähe von den anderen bekommen und du kannst ja rein theoretisch mal nen Grundriss entwerfen, da du derjenige mit künstlerischem Talent bist :D
Ich will ein Zimmer mit eigenem Bad ^^
 
Dann schauma dass wir ein Grundstück in der Nähe von den anderen bekommen [...]

"Bekommen" ist gut ^^ Ihr könnt euch einfach freies Land aussuchen und darauf bauen. Die nächsten Nachbarn neben den Belskas wohnen 200 km weit weg :D

Ich will ein Zimmer mit eigenem Bad ^^

Schau, wir haben ein Haus neben einem der größeren Seen auf Arpat, damit Rug'ika schwimmen und fischen gehen kann ;)

Rug'ika und ich helfen euch übrigens auch.
 
Ich will ein Zimmer mit eigenem Bad ^^
Na ein Glück, dass ich nicht bei euch den Bauherrn mimen muss. Ich würde sowas gleich als Steilvorlage für einen etwas albernen Gag nehmen. :braue :D

So, ich hab jetzt heute eine Runde mit "With great Power" hinter mich gebracht. Sobald ich meine Eindrücke etwa sgeordnet (und meine wirren Notizen mit Sinn erfüllt habe) giebts'nen Spielbericht und ein paar Erklärungen zum sehr ... ähm ... unkonventionellen System.
 
So, nachdem wir Umzugsbedingt von unserer alten (sowieso sehr verkleinerten) SR-Runde abgeschnitten sind haben wir uns in der neuen Heimat nach einer neuen Runde umgeschaut.

Und siehe da, dank dem WWW haben wir auch ziemlich schnell eine neue Gruppe gefunden. Nachdem sich letzte Woche Freitag die erste Verwirrung gelegt hatte (es war eine reine Männerrunde und so hatten die Apfelschnitze, die meine Freundin mitgebracht hat doch für einige "Wassn das? - Vitamiiine?"-Rufe gesorgt ;)) ging es auch gleich in der ADL los.

Noch von ihrem letzten Auftrag in Bremen gestrandet wurden Flocke, meine Albino-ETA (Ein Troll Armee) und die elfische Katzenschamanin Frosting von einem Typen namens Ahab angeheuert.
Eine Gruppe im RheinRuhrplex brauchte wohl noch etwas magische Feuerkraft. Die Muskelkraft und Feuergewalt von Flocke wäre sozusagen der Bonus.
Also ging es mit leichtem Gepäck (militärische Panzerung, schweres Maschinengewehr und ner jammernden Katze) auf Richtung Köln.
Dort angekommen wurden wir dem Runnerteam vorgestellt. Alles in allem waren es:
- zwei Ki-Adepten:
ein Ork der recht still war - was wohl daran lag, dass mangels Deutschkentnisse unsererseits die Unterhaltung auf englisch lief - er aber keins konnte, und ein Norm, der bestialisch nach Fichtennadel oder sonst einem Duftbaum stank. Zudem war er irgendwie fanatisch nach Sprengstoffen.
zwei Sams:
einem cholerischen Zwerg, der sich mit allem und jedem anlegte und einem ruhigen (nach Flockes einschätzen professionellem) Norm, der allerdings hässlich wie die Nacht war.

Der Auftrag war einfach wie schwer ;)
Innerhalb von 24 Stdunden würde ein Stadtrennen stattfinden. Der Sohn eines der Topfavoriten und seine Freundin waren gekidnappt worden um Druck auf den Vater auszuüben. er sollte das Rennen absichtlich verlieren. Da der Vater ziemlich enge Kontakte zur Mafia hatte... war es durchaus möglich, das eine der anderen Verbrecherorganisationen dahinter steckt.
Ans Licht kam das ganze, weil der Sohn sich befreien konnte und eben uns angeheuert hat.

Ein bisschen Lauf- und telefonarbeit später hatten wir ein paar Ansatzpunkte.
Alles lief darauf hinaus, dass wir ein bestimmtes Auto suchten, welche einen speziellen Traibstoff braucht. Wo zufälligerweise gerade eine Bestellung bei einer Werkstatt in der Nähe abgeholt werden sollte.
Also ein bisschen Glück und etwas warten später hatten wir eine Lagerhalle im Hafengebiet ausgemacht.
Etwas magische Aufklärung später wussten wir, dass sich dort drinnen Leute an einem Wagen zuschaffen machten. zweiter Punkt war eine verschüchterte weibliche Präsenz, zwei Magier und ca 20 bewaffnete Männer.

Dann ging die Planerei los. Flockes Plan eines schnellen taktischen Rein-Raus-Manövers wurde abgetan. Zu viel Risiko, zu riskant für die Geisel.
Es wurde weiter geplant... den ganzen Abend. Die 24 Std liefen so langsam ab.
Gerade als wir den genialen Plan einer abgefangenen Pizzabestellung und Schlafmittel umsetzten wollten wurden wir vom feindlichen Magier entdeckt.

Glücklicherweise schlief unsere astrale diesmal nciht... oder war nicht abgelenkt... oder spielte mit einem Wollknäuel. Im Gegenteil. Frosting war hellwach und zappte den astralen Magier schneller aus, als er Alarm schlagen konnte.
Ein kurzer Alarm von Frosting genügte, damit bei Flocke die antrainierten Reflexe losgingen.
Kurze Absprachen, drei Zweierteams an drei Türen... ein "GO!" und die Halle wurde gestürmt. Der erste Wächter viel Flockes MG zum Opfer, während die anderen noch die Halle betraten.
Doch auch der Ork und der Norm-Sam waren flott und konnten einen weiteren Wächter ausschalten. Dann machte es plötzlich *zapp*. In seinem Übereifer hatte der Sprengadept eine Blitzgranate in die Halle geworfen.
Natürlich erst nachdem fast alle drin waren. Aber zum Glück gibt es ja Blitzkompensatoren.

Alles in Allem ging die eigentlich Handlung dann recht schnell und für uns unblutig von statten. Die lange Planerei führte dann eben doch zu einem aufgescheuchten Rein-Raus-Manöver ;)
Dank overwhelming Firepower konnten auch alle Wachen Matt gesetzt werden, so dass der Geisel nichts geschehen ist.

Morgen gehts weiter, diesmal werden wohl John und Jane Smith zum Zuge kommen. *freu*
 
Zuletzt bearbeitet:
@Orakel:

da bin ich ja mal echt gespannt... die letzten deiner unkonventionellen Systeme waren ja lustig, aber konnten mich als Spieler/Meister einfach nicht überzeugen *g*


@Wahn:

hach ja, das schöne SR... endlich wieder ein bisschen Stoff aus den Megaplexen, danke dafür ^^
Wie handhabt ihr das eigentlich mit der Ini? Macht ihr das "fair", indem alle erstmal handeln dürfen und dann die überschüssigen Ini-Phasen abgebaut werden? Oder "realistisch" (so realitisch wie Matrix und Co halt sind) und der gut bestückte Sam darf erstmal 3 Aktionen durchführen, bevor der Rest der Runde dann überhaupt mal ans Waffe-Ziehen denken kann? :kaw:

Wir spielen das nämlich mit den "realistischen" Regeln und selbst wenn ich nen Magier spiele, der dann halt erstmal 20 Ini-Handlungen von den anderen abwarten muß, kommt das Feeling einfach besser rüber, finde ich...
 
@Minza: Ich befürchte das WgT dich dann auch nicht wirklich überzeugen wird, weil es im Grunde aus der Gleichen Denkrichtung (Forge-Kreise) entspringt. :)
(Aber ich habe auch ein paar Kritikpunkte für mich an dem Ding festgemacht. Allerdings hindern mich solche Sachen nicht daran das ganze auch weiterhin auszuprobieren. Bei mir stehen ja mittlerweile auch zwei RPGs aus diesem Bereich, mehr oder weniger.)

O.K., also dann wollen wir mal: „With great Power“ ist ein Superheldenspiel. (Schwerpunktmäßig mit Blick auf die s.g. „Silverage“ des Comics. Sprich: Soziale, zwischenmenschliche Probleme der einzelnen Personen hinter der Maske sind durchaus gewollt.) Wobei man hier gesondert betrachten muss, dass das ganze tatsächlich wie ein Comic aufgebaut sein wird.

Ein bisschen was über das System: Ähm....
Ein Charakter wird an einer Reihe von „Aspekten“ zusammengezimmert. (Das sind Quasi besondere Eigenschaften, die im Laufe des Spiels besonders „geprimed“ werden müssen, damit sie von Bedeutung und damit bearteiungsfähig werden können.) Einer dieser Aspekte wird als „Strife-Aspekt“ festgemacht, das heißt, dass der „Superschurke“ in der Spielsitzung besonders angegriffen und damit soweit geändert werden kann/soll, das sich der entsprechende Charakter gänzlich in irgendeiner Weise ändert.
Die Aspekte wandeln sich im Laufe der Zeit über primed ->risked->threatened->imperiled->devastated (diese jeweiligen Aspekte zu senken hat vor wie Nachteile im erzählrecht. Der Vorteil ist, dass man mehr Karten ziehen kann, das ganze läuft nämlich über Karten, nicht über Würfel. Der Nachteil ist halt, dass der Aspekt sich irgendwie in der Erzählweise benachteiligt. - Das kann man bei meinem Char nachher im zusammenhang mit der Kampfszene sehen.)

Szenen werden ziemlich meta-lastig vorher in solchen „stakes“ ausgehandelt. Anschließend mit Karten bestimmt. (Wobei der SL irgendwie stehts die besseren Möglichkeiten hat. Zumindest dank eines ganzen Haufens an „Wildcards“ am Anfang. Mit der Zeit sollen diese nach und nach sich auch wieder auflösen, aber soweit sind wir dann doch nicht gekommen.)

Ach ja: Ein besonders lustiges Gimmik sind die „Gedankenblasen“. (Sprich: Man hält ein Blatt hoch, auf dem eine Gedankenblase aufgedruckt ist und das wann man dann spricht ist nicht gedacht, aber nicht gesagt. - Angesichts der Tatsache, dass wir während des Spiels doch ein wenig Albern waren ist gerade durch dieses Gimmik eine Menge Spaß aufgekommen.)

Schön war auch, dass im Grunde alles bereits im Vorfeld als Teil des Spiels festgemacht wird: Charaktererschaffung, Setting, Fähigkeiten, etc.
(Beispiel: Wir hatten uns aufgrund der Idee unserer Mitspielerin darauf geeinigt, dass wir in einem fiktiven Land mit kommunistischer Polit-Färbung und wenigstens einer atomaren Katastrophe in der näheren-ferneren Vergangenheit spielen wollten. Und darauf aufbauend gingen dann die weiteren Ideen so nach und nach weiter.)

Aber zu den Charakteren jetzt:

-“Piotr“: Beichtvater Fähigkeiten: Leiden Übernehmen und an andere Übertragen – oder selbst tragen – je nachdem wie das ganze verläuft. (Ich hab die Aspekte vergessen.)
-Naisal „Raya“ Nikolayev („Atomic Toy“) Fähigkeiten: Radioaktive Strahlen (Aspekte waren, glaube ich: Großmutter, die Fähigkeit & „Atomkraft: Nein Danke!“ - oder so ähnlich)
-Worka: Ein Shapeshifter (Ich glaube die Aspekte waren hier: „Lehrmeister“, gealterter Held und die Fähigkeit)
-EXP-SIN-10985 „Sin“ (Medienname: Schatten) Fähigkeiten: Regenerationsfähigkeit, ausfahrende Klauen – ich hab mich ein wenig von Wolverine von den X-Men inspirieren lassen - (Aspekte: Kontakt Antuschk (ein Pommesbudenbesitzer, der Sin bei sich aufgenommen hat), die Superkräfte und die Suche nach der eigenen Identität als Strife-Aspekt)


Angefangen haben wir dann unseren Comic mit s.g. „Enrichment“-Szenes (Das sind Szenen, in denen bestimmte Aspekte des jeweiligen Helden aktiviert werden sollen, damit diese anschließend im Spiel als Resourcen verwendet werden können.) Einleitende Panels halt.

Worka:

Worka ist gerade in einem Laden, als dieser Überfallen wird. Der Dieb bekommt sein Geld und haut ab, Worka (der zwischendurch die Gestallt gewandelt hat) nimmt die Verfolgung auf und irgendwo auf dem Weg nimmt der Verbrecher eine alte Oma, die er umgerannt hat als Geisel. Und während Worka entsetzt auf die sterbende sieht haut der Dieb in der zwischenzeit ab.

Stakes: Wenn Worka gewinnt rettet er den Tag, wenn er verliert wird die alte Oma erschossen.

Worka verliert. Er verprügelt zwar den Verbrecher, aber irgendwo zwischendurch ganz am Anfang löst sich ein Schuß und die Oma erliegt ihren Verletzungen.

Sin:

Ort: Pommesbude in der Sin im hinteren Teil des Lagerraums pennt und dafür als Kellner im Lokal dem Besitzer hilft. Ein paar Rowdies (unter anderem der Dieb aus der letzten Szene) geben an und beginnen im Lokal zu randalieren. Sin drängt sich ganz langsam in die Szene um rechtzeitig einzugreifen und tut dies in dem Moment, wo Antush scheinbar sich die ersten Prügel einzufangen droht.

Stakes: Gewinne ich (Sin ist mein Charakter) rettet Sin den Tag und kann sein ansehen bei Antush ein wenig steigern.
Verliere ich wir sinkt mein Ansehen bei Antush.

Ich verliere und nach einer kleineren Prügelei (in der ich meine Kräfte einsetze) kann ich zwar die beiden Rowdies aus dem Laden prügeln, aber Antush hat dabei meine Kräfte mtibekommen und ist dementsprechend angepieselt. Jemand schmeißt einen Backstein durchs Fenster der Pommesbude.

Piotr:

Piotr findet irgendwo auf der Straße einen frierenden Obdachlosen und versucht diesen (nachdem er dessen leiden – die Kälte – übernommen hat) bei einem Nahestehenden Haus mit ziemlich angenervtem Besitzer unterzubringen.

Stakes: Wenn Piotr gewinnt, kann er a.) dem Hausbesitzer klar machen, dass er den armen Mann nicht einfach so auf der Straße schlotternd vergehen lassen kann, wenn er verliert steht der Mann zwar immer noch auf der Straße, aber Piotr erleidet das komplette Frostleiden und muss miterleben wie dadurch irgendetwas ganz schlimmes passiert.

Piotr verliert.

Nachdem der Hausbesitzer dem Beichtvater die Tür vor der Nase zugeschlagen hat, muss dieser feststellen, wie ihn das Kältempfinden des Obdachlosen zu sehr in die Knochen fährt. Piotr sagt dem Mann er solle vor der Tür stehen bleiben, weil der Besitzer sicherlich „gleich nochmal rauskommt“ und sucht schnell das weite, um nicht irgendein gesondertes Unheil wieder aufzuschwören. Die Straße hinunter bricht er vor den Füßen einer sehr jungen (und angesichts des kalten Wetters reichlich dünn bekleideten) ***** zusammen und bekommt gerade noch mit, wie diese ihn berührt (was zur Folge hat, dass er das Kälteleid wieder abgibt) bevor ihm schwarz vor Augen wird. (Der Leser des Heftes soll selbst entscheiden, ob es am nächsten Morgen „Nutteneis am Stil“ irgendwo auffindbar gibt.)

Raja:

Raja versucht für ihre Oma die Genemigungen für eine Anti-Atomkraft-Demo zu bekommen, für die bereits die meisten Vorbereitungen getroffen sind und trifft dabei auf einen reichlich entnervten Bürohengst und seine Sekretärin, der bemängelt, dass ein bestimmtes Durchschlagsformular nicht nazutreffen ist.

Stakes:
Wenn Raja gewinnt bekommt sie die Genemigung für ihre Oma und ist damit erstmal „Heldin des Tages“
Wenn Raja verliert wird sie nach Hause geschickt und ist darüber hinaus noch mit ihrem Namen negativ aufgefallen.

Raja verliert und die Oma bekommt ein paar Tage später die Aufforderung zur Strafzahlung von illegal abgezweigtem Gas aus einer öffentlichen Leitung, für das die alte Dame ihre paar Müden Ersparnisse zusammenkratzen muss.

Und.... die Enrichmentscene für den großen Mr. Bösewicht: „Dracowitsch“ - die Faust des Systems (Fähigkeit „Stimme des Verderbens“ & ein Trupp Mooks)

Dracowitsch strürmt mit seinen Minions eine Versammlung von „aufrührerischen Subjekten“, die gerade dabei sind Flugblätter mit der forderung nach dem Recht für Keimfreie Nahrungsmittel zu drucken. Irgendeiner der Revoluzzer gibt dem Mann mit der bösen Stimme paroli und der Evil Ovberlord verplappert sich zwischendurch, was seine Pläne anbelangt.

Stakes:
Draco gewinnt: Er kann ohne Problem die komplette Belegschaft niedermähen.
Draco verliert: Einer der Aufrührer entkommt und kann den Plan des bösen Mannes (TM) an uns weiter reichen (soweit wie es ihm rausgerutscht ist.)

Und hier passierte jetzt zum ersten mal was interessantes: Wir konnten mit den Karten tatsächlich mal'nen Gleichstand erreichen. Was bedeutete, dass die Stakes (Ja, wir haben angesichts der Frage nach der aussprache zwischendurch auch mal überlegt, ob wir die Dinger nicht lieber doch im Kühlschrank suchen gehen sollten) erhöht werden mussten. Sollte Darco also verlieren würde es einen Überläufer aus seinen Minions geben, der uns mit sämtlichen Details versorgt.

Draco verliert: Der Minion türmt, während die gesamten Aufrührer im Kurgelhagel der Draco-treuen untergehen und schafft es in einer Kirche unterschlupf zu finden von der er dann immer weiter rumgereicht wird, bis er irgendwann einmal bei Piotr landet.

Und dann gabs noch'ne Enrichmentszene, die ursprünglich für Piotr gedacht war, sich dann aber irgendwie als Plot-Szene für den Plan besser gemacht hat.

Draco steht auf einem großen Platz umgeben von Leuten und macht Werbung für das große Projekt „A-Meiler in jeder Stadt zum Wohle der Allgemeinheit auch wenn dabei hunderte an Strahlenkrankheit draufgehen“ (wir wissen das der Plot ein wenig schwächelte) Zeitgleich stürmt allerdings eine Gruppe „Aufklärer“ den Platz und geben bekannt, dass man mit der schönen, neuen Welt der Atomkraft eigentlich ein ultimatives Bestrafungstool in jeden Haushalt kommt, weil die Minimeiler von irgendeiner zentralen Steuerungseinheit aus in die Luft gejagt werden könnten.

Stakes:

Gewinn: Die ganze Welt findet den Plan toll
Verliert: Es kommt zu einem gewalltigen Aufstand.
Ergebnis: Unentschieden.
erhöte Stakes:

Gewinn: Draco erhällt die Exekutivkräfte vor Ort
Verlust: Irgendwelche Kräfte in der Partei sind der Ansicht, dass der Werte Herr Dracowitsch doch besser möglichst schnell „entfernt“ werden sollte.

Endergebnis von dem Lied ist „Leider“, dass im Wandel der anschließenden Unruhen ein derartiges Chaos entsteht, bei dem niemand mehr so genau weiß, wer wer ist und das am Ende alles den Protestlern angehängt wird. Dracowitsch wird mit Exekutivkräften ausgestattet... naja, im Grunde genommen hat sich das alles in ein Heilloses Chaos entwickelt. (Also werden die ganzen Atommeiler rund im Land aufgebaut.)

Nächste Szene: Ein paar Tage später.
Die kleinen schwarzen Kästen die irgendwas mit der ganzen Geschichte zu tun haben werden in der ganzen Stadt installiert und es machen derzeit Gerüchte die Runde, dass sich da einiges im Argen befindet. (Wie haben die Bevölkerung zu warnen versucht: a.) Das sind Minibomben. b.) Scheinbar sind es auch noch Wanzen.)

Und hier kommt es dann zu einem Aufeinandertreffen zwischen Sin und Dracowitsch. Der Typ kommt irgendwie plötzlich in die Pommesbude starrt meinen Char an und labert auf einmal etwas davon los, dass ich mich meinem Schicksal nicht entziehen könnte und dergleichen. Es beginnt eine Reiberei.

Stakes:
-Draco gewinnt: Er wird Sin habhaft und kann dessen Strifeaspekt der Identitäts-Suche in Richtung „risked“ bewegen.
-Draco verliert: Sin kann sich ihm entziehen.

Es kommt zu einem Gefecht in dem Sin zwar Draco bis zu einem gewissen Teil fertig machen könnte, aber leider haut ihn einer der Minions um. (Nach ein paar Tagen und einigen sehr surrealen Momenten in einer kleinen Zelle später kommt Sin wieder auf die Straße zurück, aber leider halt mit diesem Ausenthalt der Aspekt ein wenig gelitten.)

Letzte, abschließende Szene des ganzen Abends:
Die Superhelden stürmen die große Zentrale. Ziel des ganzen ist es mit Hilfe eines Hackers alles Abzuschalten und unwiederbringlich lahmzulegen. (Und wenn man einen gewissen Superschurken ausschalten kann ist das nur sehr sympathisch.)
Hier muss ich jetzt gerade gestehen, dass die einzelnen Details nicht mehr ganz so genau in erinnerung habe. Die Kampfregeln waren auch so schon wirr genug.)

Ich kann mich an einige Szenen von Raja erinnern, die mit einem der Minions herumgefüßelt hat. Und Piotr und Worka wurden von Draco gleichzeitig fertig gemacht. Sin hab ich irgendwann mal eine Handgranate zu Draco zurückwerfen lassen, aber die ist dann doch in meinem Gesicht explodiert.

(Die Kartenregeln: Man kämpft mehr oder weniger mit verschiedenen Angriffsformen, die dann jeweils für den jeweiligen Augenblick über eine ganz bestimmte Farbe geregelt werden, indem man sich dort ständig überbietet. Die Angriffsweise wird dann allerdings wenn sie gewechselt wird durch zwei Karten einer anderen Farbe gekennzeichnet von dehnen dann die niedrigste überboten werden muss usw. - Ja ich weiß, das ganze klingt etwas wirr, aber die situation war in dem Moment auch ein klein wenig holprig.)

Ende vom Lied war jedenfalls, dass wir uns durch die Minions metzelten, den Hauptreaktor umlegten und ich (weil ich plötzlich im Erzählrecht war) auf die idiotische Idee kam einen Haufen sich selbstständig über den Boden kullernden Vodkaflaschen den Abschluß zu erledigen. (Ach ja: Draco war aufgrund der tatsäche, dass der Storyark noch nicht so weit erledigt war natürlich entkommen.)


Wie gesagt: Ganz überzeugt hat mich dieses Spiel jetzt auch nicht. Aber ich währe durchaus bereit dem Ding nochmal bei Gelegenheit eine zweite Chance zu geben.


Ach ja. Die allseits beliebte Kategorie "Dumme Sprüche":

SL: "Alex, sprich dich aus."

Spieler (der gerade die Szene umschreibt): "... und bittet da aufgesühlt um Awühl ...."

(Wer war das nochmal? *grübel*): "Der gerade Ausweifende ..."

Spieler, dem ein Teil der Szene mit der Granate, die Sin im Gesicht explodiert ist, nicht gefiel: "Veto! Er kann ja gerne da explodieren, aber wenigstens etwas anständiges dabei sagen."
 
Also ein Schritt weg vom direkten Storytelling und Rollenspiel an sich, hin zum... Abenteuer-Kartenspiel mit Erzähleinlagen? Kann man das so sehen? Weil es ja nichmehr um einen kampagnen-umfassenden Plot und eine (epische) Entwicklung der Charaktere geht, sondern vielmehr um's Ausspielen von Situationskarten...

Jedenfalls habe ich das so verstanden. Korrigiere mich bitte, wenn ich da falsch liege...
 
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